Doom - Próbakör a bétával

Leteszteltük a Doom többjátékos bétáját, amivel sajnálatos módon rengeteg a probléma...

Doom - Próbakör a bétával

I. oldal

Azt gondolná az ember, hogy ha egy kiadó kezében olyan sikercím lapul, mint a Doom, akkor megpróbálja azt alaposabban kihasználni. Elvégre ez volt az a játék, ami annak idején népszerűvé tette a (multiplayer) FPS-eket, és amit sokan azóta is a műfajjal azonosítanak. Valószínűleg az id Software belső problémáinak következtében azonban a 2004-es Doom 3 óta nem kaptunk új részt. Tizenkét év sok idő, így nyilvánvalóan nagy elvárásokkal nézünk az új Doom megjelenésének elébe. Most végre kaphattunk egy kis ízelítőt, még ha nem is az egy- , hanem a többjátékos módból, a zárt bétateszt keretein belül.

Ezzel kapcsolatos aggodalmaink már korábban kezdődtek: a kiadott videók alapján ugyanis ez a játék inkább egy Quake-re hasonlított, mint Doomra. Ez még önmagában nem is lett volna olyan nagy baj, elvégre egy sorozatnak változnia kell az évek (jelen esetben évtizedek) során. A gond ott kezdődik, hogy az új Doom többjátékos részét alapjaiban rontotta el a Certain Affinity (merthogy az egyébként nem, vagy nem teljesen az id Software berkein belül készül). Pedig azt sem lehet mondani, hogy a srácoknak ne lenne tapasztalta, hiszen korábban a Call of Duty és a Halo egyes részeinek többjátékos módjaiba is bedolgoztak.

A nagy probléma az, hogy a Doom alapvetően klasszikus arena shooternek akarja beállítani magát, és első ránézésre annak is tűnhet, mert viszonylag gyors a tempója és a pályák is úgy vannak felépítve. Mivel a klasszikus Doom-részek is arena shooterek, a Quake 3 pedig az arena shooterek legjobbika, és mivel a videók alapján az új Doom inkább az utóbbira akar hasonlítani, ez akár jól is elsülhetett volna. Csak éppen a fejlesztők kihajították az ablakon az ilyen jellegű játékok alapvetését, mégpedig a pályáról felvehető fegyvereket. Az arena shooterek lényege ugyanis, hogy mindenki egyenlő feltételekkel, pontosan ugyanazzal a fegyverrel spawnol, majd megindul a pályán a küzdelem a jobb mordályokért. Éppen ezért válik nagyon fontossá a pálya ismerete, az állandó mozgás, és legerősebb fegyverek környékének irányítás alatt tartása - vagyis összességében a játékos skillje.

Ezzel szemben az új Doom kivette a felvehető fegyvereket, cserébe pedig egy Call of Duty-stílusú loadout rendszert használ. Ez azt jelenti, hogy meghatározhatjuk, milyen elsődleges és másodlagos fegyverekkel kezdjünk, a pályáról semmit nem szerezhetünk meg. Ez pedig már önmagában kiegyenlítetlenné teszi a játékot, de ami még rosszabb: unalmassá és könnyebbé. Egyrészt jóval kevesebb skill szükséges a játékos részéről, hiszen nem kell harcolnia a fegyverekért, másrészt pedig a pályarészek irányítás alatt tartása helyett mindössze annyiból áll az egész, hogy feltámadunk, bemegyünk a gócpontba lövöldözni, meghalunk, és kezdődik az egészet elölről.

II. oldal

Mindez azért szomorú, mert több bizonyíték is van arra, hogy ez a recept nem működik. Legutóbb a Halo 4 esetében próbálták meg a fejlesztők megváltoztatni az arena shooterek alapvető receptjét, és többek között behozni a Call of Duty-féle loadout rendszert. A végeredmény katasztrófa lett, a játék multiplayer közössége rekord sebességgel épült le a megjelenés után, majd a Halo 5-ben szinte mindent visszaállítottak a korábbi részekben megszokottra. Én a Doom esetében nagyjából ugyanezt vizionálom, mert az arena shooterek ilyen jellegű egyszerűsítése azt jelenti, hogy nem marad elég komplexitás a jobb játékosok számára, így hamar meg fogják unni.

De ebben a műfajban nem csak a felvehető fegyverek fontosak: magunkat erősíteni szintén csak a pályáról kellene tudnunk. Ez jelenti az életerő és a páncélzat növelését, valamint a power-upokat. Utóbbiakat egyébként egy az egyben emelték át a Quake 3-ból, így van Quad Damage, Invisibility, Haste, és Regeneration, és éppen ezért működnek is, nincs velük baj. Azzal viszont már igen, hogy bevezették az újraéledéskor aktiválható passzív perköket, amiket itt Hack Module-nak neveznek. Ezek között találunk ártalmatlanabbakat (például több tapasztalati pont, mert most már karakterfejlesztés is van, de erről később), de vannak olyanok is, amik a respawn után rögtön felturbózzák a páncélunkat, ez pedig szintén nagyon messze van a kizárólag a játékos képességeire építő, fair harcokat kínáló arena shooterek alapelveitől.

További probléma, hogy a fegyverek nem sebeznek eleget. Ez főleg a veterán Quake 3-asoknak fog feltűnni rögtön azután, hogy a rakétavetővel annyit kell lőni az ellenséget, mintha gyémántból faragták volna ki a páncélját. Persze ennek is az a legfőbb oka, hogy egyszerűbbé, barátságosabbá tegyék a játékot, hiszen ez azt jelenti, hogy könnyebben lehet túlélni és elmenekülni. Azonban egy ilyen stílusú játékhoz egész egyszerűen sok ez a TTK (time to kill, vagyis, hogy mennyi idő alatt patkol el az ellenfél). Szintén érthetetlen, hogy miért jelennek meg szerepjátékos sebzésmutató számok a levegőben, ez teljesen szükségtelen. Valójában egy dolgot értek el vele: elkezdtünk gyanakodni, hogy valami baj van a netkóddal. Vagy valamivel. Ugyanis teljesen kizárt, hogy négy darab 55-60-as rakéta találattól ne feküdjön ki valaki.

Ezek után persze meglepő lett volna, ha a mozgást nem egyszerűsítik le jelentősen. Persze megtették. Először is furcsa, hogy előrefelé gyorsabban mozgunk, mint oldalra, vagy hátra, nem nagyon értem, hogy mi volt ezzel a fejlesztők célja. Ennél azonban nagyobb baj, hogy mozgáskultúránk kimerül az ugrásban, és hogy biztonságosan el tudjuk érni a magasabb dolgokat, a dupla ugrásban. Sőt, hogy ha egy rámpa szélére érkezünk, emberünk még fel is kapaszkodik. Ezzel ismételten csak csökkentették a komplexitást, és elvettek eszközöket a játékosok kezéből. Nincs többé strafe jump vagy circle jump, a rocket jumpnak pedig tulajdonképpen nincs értelme, mert többet árt mint használ. A játék egyáltalán nem bátorít az ugrálásra, abból ugyanis semmilyen sebességbeli előnyünk nem származik.

III. oldal

És ha mindez még nem lenne elég, akkor a démon rúnák megjelenése beüti a szöget a koporsóba. Ahogy korábban már írtam, a klasszikus power-upok azért működnek a játékban, mert csak egy tulajdonságunkat (például a sebzésünket) erősítik fel bizonyos időre. A démon rúnát felszedve azonban egy hatalmas gyilkológéppé változunk, aminek háromszor annyi élete van, mint a játékosoknak, tud lebegni a levegőben, és gyakorlatilag egyetlen lövéssel elintéz bárkit.

Ez már önmagában sem túl vicces dolog, ami viszont pláne nem vicces, hogy a démon rúnáért nem is alakulhat ki igazi harc. Az ugyanis véletlenszerű helyen jelenik meg, így teljesen a szerencsén múlik, hogy éppen a közelében vagyunk-e vagy sem. A játék ugyan pár másodperccel korábban bejelenti, hogy démon rúna fog érkezni, és annak helyét kirajzolja mindenki képernyőjére, azonban túl kevés időt hagy arra, hogy a pálya bármely pontjáról oda lehessen érni a véletlenszerű helyre.

Ezen kívül szólnom kell még a fejlődési rendszerről. A meccsek után tapasztalati pontokkal leszünk gazdagabbak, amikből szinteket lépünk, és így nyithatjuk meg a loadoutokban használható újabb fegyvereket, valamint a karakterünk külsejének testreszabásához szükséges holmikat. A fegyverek szintlépések mögé zárása és a testreszabás is igazából felesleges, de úgy látszik, hogy manapság már csak ilyenekkel lehet rávenni a játékosokat arra, hogy hosszabb távon is leragadjanak valami mellett.

Pedig inkább a játékmenettel kellene. Mert jelen formájában az új Doom nélkülöz mindenféle mélységet és változatosságot. Csak arról szól, hogy két fegyverrel szétdurrantgassuk egymást, mindenféle komolyabb metajátékot, tanulási görbét és skillt nélkülözve. Számomra már most egyértelmű, hogy ez egy rendkívül casual játék, ami mellől rekord sebességgel fog elpártolni a közönsége, mert semmilyen okuk nem lesz a maradásra. Azt pedig már most tudni lehet, hogy még a maradék közösséget is DLC-s pályákkal fogják szétszabdalni a fejlesztők, akik láthatóan nem értik, miről kéne szólnia ennek a játéknak. Ezt mi sem bizonyítja jobban, minthogy a játékmódok között nem lesz ott a klasszikus deathmatch...

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward