Asura's Wrath - Ne akarj rosszban lenni vele

Az Asura's Wrath teljesen különbözik minden játéktól, amit korábban láttunk. Annyira, hogy talán már nem is játék.

Asura's Wrath - Ne akarj rosszban lenni vele

I. oldal

Tisztán emlékszem arra a pillanatra, amikor az első előzetes megjelent az Asura’s Wrath-ból, és csak tátottuk a szánkat, bambán bámulva a monitorra. Akkor valószínűleg sokan azt gondoltuk, hogy ez egészen fantasztikusnak tűnik, de nem igazán tudjuk elképzelni, miként lesz ebből játék. S valószínűleg találgathattunk volna a világ végéig, akkor sem tudtuk volna helyesen betippelni a végeredményt. Az Asura’s Wrath ugyanis nem hasonlít semmire, ami korábban létezett, egy egészen új és különleges élmény a játékiparban, olyan, ami igazából sajnos egy teszt keretein belül nem igazán leírható, vagy bemutatható. De azért próbálkozzunk meg vele.

A játék világa és környezete a különböző keleti népi motívumok és vallások egyvelege. Bár leginkább a hinduból merít, találunk benne egy jó adag modern kori Japánt is, mindezt pedig egészen bizarr módon keveri össze a sci-fivel. Ennek megfelelően már az első pár jelenet ki fogja robbantani agyunkat a helyéről. Az alapfelállás szerint a világon eluralkodott egy rettenetes démoni faj, a gohma, akik ellen a shinkoku néven futó emberek küzdenek, hogy megvédjék Gaea (gyakorlatilag a Föld) lakóinak életét. A véres harc sosem ér véget, a gohma ereje ugyanis egy hatalmas lényből ered: ő Vlitra, és nem lehet elpusztítani, csak eléggé legyengíteni ahhoz, hogy egy időre eltűnjön, és ezzel újra és újra beköszöntsön a rövid béke.

A játékba ott kapcsolódunk be, amikor éppen a shinkoku hatalmas űrflottája készül megtámadni bolygó körüli pályán a gohma sereget. Utóbbi mindenféle repkedő lényből áll, és az egész jelenet úgy bontakozik ki, mintha a Star Wars legnagyobb csatajelenetét megszoroznánk ezerrel, és hozzáadnánk mindenféle elmebeteg ötletet, például a mitikus hindu fegyver, a Brahmastra űrhajó megfelelőjét. Az egész zavarba ejtő és különleges. Nincs azonban sok időnk töprengeni, ugyanis a nyolc félisten, Shinkoku őrzői akcióba lendülnek, s mi is egy ilyen fazont alakítunk. Ő Asura, és rögtön rájövünk, hogy képességei döbbenetesek, amikor az űrben repkedve és manőverezve lövöldözünk a gohma lényekre.

II. oldal

Végül Asurának sikerül elnyomnia Vlitrát, s úgy látszik, mindenki boldog lehet, legalábbis, amíg vissza nem tér újra.  Hamar kiderül azonban, hogy a világ megmentéséért küzdő őrzők szíve korántsem olyan tiszta, mint az elsőre tűnik. A nyolc félisten vezére, Deus ugyanis összeesküvést szervez, melynek keretein belül Asurára kenik az uralkodó meggyilkolását, megölik feleségét, és elrabolják lányát, aki különleges képességekkel van megáldva, hiszen nála jobban senki nem tudja felhasználni a shinkoku-lelkeket a gohma elleni küzdelemben. Végül Asurát gyakorlatilag megölik, és az alvilágba kerül, ahonnan egy aranyszínű robotpók segedelmével próbál kiutat találni, miközben átélhetjük a 12 ezer évvel később játszódó sztori különböző eseményeit. Leírva az egész borzalmasan zavarosnak tűnik, és elsőre átélni is az, de a lényeg, hogy valójában minden értelmet nyer a végére.

Az Asura’s Wrath lényege ugyanis a történet. A fejlesztők nem csak egy világot raktak össze különböző vallási motívumokból, hanem gyakorlatilag alkottak egy teljes, 7-8 órás anime-sorozatot, csak ahelyett, hogy szombat délután néznénk az Animaxon, inkább a konzolunkon élhetjük át az eseményeket. Ez Asura haragjának és bosszújának a története, és a készítő CyberConnect2 nem akarta, hogy ennek bármiféle játékmenet az útjába álljon, éppen ezért fordulhat elő, hogy a teljes játékidő körülbelül 70-80%-át az átvezető jelenetek teszik ki. De akkor mi történik a maradékban? Nos, ezt három dologra bonthatjuk le: akadnak olyan jelenetek (ez lesz a többség), amikor QTE-szekvenciákat kell teljesítenünk, s valószínűleg csak azért léteznek, hogy kicsit jobban átéljük az egyes átvezető filmeket, mert valójában a legtöbbször teljesen mindegy, hogy éppen meg tudjuk-e nyomni időben a megfelelő gombot, vagy sem.

Aztán persze akadnak azért olyan részek is, amikor teljesen mi irányítjuk főhősünket, s ilyenkor az Asura’s Wrath úgy működik, mint egy viszonylag átlagos, de átgondolt beat’em up. Az irányítás rendkívül egyszerű: a bal analóg karral mozgunk, a bal felső vállgombbal kijelölhetünk egy ellenfelet, a jobb felsővel elkerülhetjük a támadásokat. Van egy gyors támadásunk és egy lassú (de nagy) is, amit elhasználva Asura túlhevül, így egy ideig nem nyomhatjuk újra. A küzdelmek zárt tereken zajlanak, és nem is az a célunk, hogy kiirtsunk mindenkit, vagy levegyük az adott főellenség életerejét, hanem hogy feltöltsük az életerőcsíkunk alatt található piros csíkot, ami a dühünket jelképezi. Amikor ez eléri a maximumot, a jobb ravasszal előhozhatjuk a Burst-támadást, ami gyakorlatilag véget vet az adott harcnak, és elindítja a történet folytatását, ahol ismét valamilyen QTE-átvezetőben kell megállnunk a helyünket.

III. oldal

Ezen kívül pedig már csak néhány on-rails lövöldözős szekvencia akad, ahol főhősünk magától megy egy kijelölt pályán, nekünk pedig csak céloznunk kell és lövöldöznünk. A szigorúan vett játékmenet tehát ennyi. Nincs felderítés, nincs NPC-kkel beszélgetés, sem pedig gyűjtögetés, vagy karakterfejlesztés. Vagyis abszolút semmi, amit a műfajban ma már gyakorlatilag alapnak tekintünk. Az Asura’s Wrath-nek viszont nincs is szüksége ezekre, ugyanis míg más játékok esetében  a játékmenetet szakítják meg az átvezetők, itt pont fordítva történik mindez: az átvezetők közben alkalmanként játszhatunk is, itt mindent ennek rendeltek alá. Maga a sztori epizodikus formában épül fel, pont, mint egy sorozat, így kapunk egy kis narrált felvezetőt is, mely alatt megtudhatjuk, mire is számíthatunk a továbbiakban, valamint minden rész cliffhangerrel zárul, így egyszerűen lehetetlen megállni, hogy ne folytassuk azonnal.

Ráadásul az egész valami hihetetlen módon eposzi – ha Homérosz ma élne, és történetesen japán lenne, akkor biztos, hogy valami ilyesmit írna. Már az első főellenség is nagyobb, mint a Föld, később pedig már a bolygók is puszta játékszernek tűnnek majd. Ha túlzásnak tartottad a Dragon Ball Z néhány jelenetét, akkor azt szorozd meg hárommal, és megtudod, milyen szintre ment el a CyberConnect2. A végső harc pedig olyan brutálisan ütős és nagyszabású, hogy arra még évek múltán is emlékezni fogunk. Menet közben pedig csodálatosan megrajzolt, képregényszerű összekötő részeket is kapunk, ahol a sztenderd nyugati történetmeséléssel ellentétben különböző nézőpontokat ismerhetünk meg, előre beleláthatunk néhány eseménybe, sőt még hamis narrációval is éltek az írók. Az mindenesetre biztos, hogy soha senki nem készített még így játékot, és hatalmas bátorságra vall a Capcom részéről, hogy a fejlesztők alá tette a költségvetést, mert ennél lutribb befektetés nem biztos, hogy létezik a világon. Maximum a görög állampapír.

Mindehhez tökéletes illik a megjelenítés is, melynek alapjait az Unreal Engine 3.0 adja, a külcsín pedig az anime egyik legjobb, leginkább hangulatos interpretációja, amit játékban valaha láthattunk. A karakterek valami elképesztően részletesek és kidolgozottak, a mozgásuk tökéletes, érzéseik kifejezését pedig a japán rajzfilmekhez hasonlóan sokszor nem beszéddel, hanem például a szemükkel érik el. Sajnos az általános ellenfelekre már nem maradt ennyi idő: a különböző gohma szörnyek eléggé fantáziátlanok és egyhangúak, ráadásul sokszor ismétlődnek is. A környezet sincs mindig a csúcson: habár változatos tájakon fordulunk meg, a pályák sokszor ingerszegények és sivárak. A hangrészleg viszont gyakorlatilag tökéletes: a szinkron büntet (mind az angol, mind pedig az eredeti japán), a zenék pedig zseniálisak, minden jelenethez, hangulathoz akad egy-egy eredeti, feledhetetlen darab.

IV. oldal

Az Asura’s Wrath tehát nagyon egyedi, nagyon grandiózus, és igyekeztem megtenni mindent, hogy ezt legalább részben közvetítsem felétek. Van azonban néhány dolog, amiben nem vagyok biztos, ahol talán a japán őrület már kicsit túl sok. Az például oké, hogy sorozatos felépítést akartak a játéknak, de érthetetlen miért kellett még a nem létező reklámoknak is szünetet hagyni, hogy ötpercenként bámulhassuk a „To be continued” feliratot. Szintén érthetetlen, hogy miért kell minden egyes új fejezet alatt kiírni, hogy ki készítette az animációt a következő 10 perces játékrészben, főleg, ha az esetek többségében ugyanarról a személyről, vagy cégről van szó. Szintén kérdés, hogy az epizódok után miért kell végignézni a credits listát, mikor feltételezhetően egy csapat felelős az egész játékért, így bőven elég lenne a végén megmutatni azt. Egy fejezet végeztével pedig pontosan 10 gombnyomással tart tovább elindítani a következőt, mint egy nyugati játékban. Ezek persze apróságok, de valószínűleg sokaknak szemet fognak szúrni.

Kritikusként mindig akadnak olyan dolgok, amikről nem hálás feladat írni. Az Asura’s Wrath pont ilyen. Nem lehet átadni, nem igazán lehet elmondani, hogy milyen. Értékelni pedig egy rémálom. Ha úgy pontoznám, mint a többi játékot, akkor körülbelül 5 pontot érdemelne. Ha úgy pontozom, mint egy enyhén interaktív, végletekig egyedi és hangulatos animét, akkor egy 10-essel is hazamehetne. Az igazság talán valahol a kettő között van, de egy dolog mégis inkább a pozitív oldal felé billenti a mérleget: az Asura’s Wrath egy meghatározó játéktörténelmi pillanat, s, mint ilyen, kihagyhatatlan.

Platformok: PlayStation 3, Xbox 360

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward