Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2005 - 3. RÉSZ

2005-ös cikkünk harmadik és egyben záró része igazi klasszikusokat, csalódásokat és bombasikereket mutat be.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
PC-s játéktörténelem 2005 - 3. rész

I. oldal

A 2005-ös évet bemutató sorozatunk utolsó darabja igazi vegyesfelvágott. Az FPS-ek után ezúttal a stratégiák dominálnak majd, de lesznek itt meg nem értett klasszikusok, folytatások, melyek felbosszantották a rajongókat, és persze sok-sok igazi nagyágyú. Nem is érdemes szaporítani a szót, vágjunk bele a roppant érdekes 2005-ös év végső felvonásába.

 

Ráadásul rögtön a legnagyobb fába vágjuk a fejszénket, hiszen hogyan is lehetne röviden beszélni a Civilization IV-ről, minden idők egyik leginkább összetett stratégiai sorozatának egy fontos részéről. A játék lényege alapvetően ugyanaz maradt, mint korábban: egy civilizációt kell eljuttatnunk az őskorból a jövőbe, közben rengeteg dologra odafigyelve, birodalmunkat menedzselve. A negyedik részben egészen konkrétan időszámításunk előtt 4000-től időszámításunk szerint 2050-ig vezethettük népünket, bár természetesen a sorozat hagyományaihoz híven beállíthattuk, hogy gyakorlatilag a végtelenségig menjen a játék. Alapvetően azonban hatféle módon nyerhettünk a Civilization IV-ben: a Conquest Victory esetében le kellett győznünk minden riválisunkat, a Domination Victorynál uralnunk kellett a világ populációjának és földterületének tetemes részét, a Cultural Victory eléréséhez három városunkat kellett legendás szintre emelnünk, a Space Race Victorynál nekünk kellett elsőként új kolóniát alapítanunk az űrben, a Diplomatic Victoryt az Egyesült Nemzetek Szövetségének szavazati többségével vihettük el, míg utolsóként a Time Victory 2050-ben következett be, ahol az összesítésben legtöbb pontot szerezett játékos nyert.

 

A játék több jelentős ponton újított elődjéhez képest. Korábban csak általános jellegű templomokat építhettünk, de a CiV IV-ben már konkrét vallások vannak, melyek különböző felfedezésekhez kötődnek, a kereszténység például a teológiához. Megjelentek a „nagy emberek”, akik között olyanokat kaphattunk meg, mint Arisztotelész, Leonardo Da Vinci, vagy Albert Einstein, és nagyban hozzájárulhattak a kultúránk vagy technológiánk fejlődéséhez, esetleg egyedi építményekkel jutalmazhattak meg minket. A korábbi kormányzati rendszert lecserélte egy öt kategóriára lebontható (kormány, jog, munka, gazdaság, vallás) új modell, mely könnyebben használható és átlátható, de a diplomácia is letisztultabbá vált: már nem csak azt tekinthettük meg, hogy az ellenfelek hogyan viszonyulnak hozzánk (ellenségestől a barátságosig), hanem azt is, hogy miért. Ráadásul, ha egy másik civilizáció szimpatizált velünk, sokkal könnyebben elfogadták a különböző megállapodásokat, kevésbé alkudoztak. Fejlődött a mesterséges intelligencia is: a korábbi részeket sok kritika érte amiatt, hogy a gépi ellenfelek úgy cselekedtek, mintha ismernék az egész pályát, és így sokkal gyorsabban tudtak reagálni, mint a játékosok. A negyedik részben azonban az M.I. is inkább igyekezett kihasználni a rendelkezésére álló összes lehetőséget, és hosszabb távra tervezni, a csalás helyett. A korábban véletlenszerűen fejlődő katonai egységek ezúttal már tapasztalati pontokat gyűjthettek, és a játékos határozhatta meg, hogy mikor és milyen irányban lépteti elő őket a megfelelő mennyiségű XP megszerezése után. A játékmenet és a felhasználói felület annyi ponton fejlődött, hogy ezek kitárgyalása egy ilyen cikk keretén belül a lehetetlenség határát súrolja, és még rengeteg egyéb dolog van, amiről érdemes megemlékezni. Például a Jeff Briggs által szerzett, kultúránként eltérő atmoszferikus zenéről, vagy a Baba Yetu néven fut főcímdalról, mely később Grammy-díjat is kapott.  Mindezek után Leonard Nimoy narrációja már csak hab a tortán. Habár a rengeteg változás elidegenített néhány régi rajongót, a felfrissített, logikusabbá tett játékmenet, a teljesen új, széles skálán történő zoomolást is lehetővé tevő 3D-s motor, és a részletekre történő hihetetlen odafigyelés meghozta a sikert: a játék tarolt a kritikusoknál, és a pénztáraknál is jól teljesített (végre ilyet is írhattunk).

II. oldal

A Civilization IV-hez hasonlóan az Empire Earth 2 is egy sok korszakot felölő stratégia, bár a műfajon belül azért erősen más stílusról van szó. Sokan az Age of Empires-sorozat közvetlen konkurenseként tartják számon, és bár sosem ért el akkora anyagi sikereket, mint az Ensemble játékai, azért így is tetemes mennyiségű rajongót tudhatott maga mögött. Az eredeti Empire Earth azzal különböztette meg magát a Microsoft által finanszírozott sorozattól, hogy teljesen 3D-s grafikát használt, és a készítők igyekeztek odafigyelni a kompetitív multiplayerre, aminek kiegyensúlyozására felbérelték a veterán Starcraft-játékost, Damon „Stratus” Gauthiert. Több magazin, köztük a GameSpy is az év PC-s játékának választotta az első részt, így a folytatásnál szinte biztosítva volt az anyagi siker, ám cserébe a rajongók hatalmas elvárásokkal tekintettek felé. A készítők nem lustálkodtak, és több ponton is jelentősen bővítették a játékot. Bekerült a kép-a-képben lehetőség, ahol a főképernyő mellett megjelenő kisebb képernyőn végezhettünk el olyan dolgokat, mint például az építkezés, vagy az egységek megrendelése. Az sem fordulhatott elő többé, hogy a városlakók direkt utasítás hiányában semmittevéssel töltötték napjaikat, ugyanis végre beállíthattuk, hogy mit tegyenek abban az esetben, ha nem foglalkozunk velük. Bekerült egy új diplomáciai rendszer, melynek segítségével könnyedén menedzselhettük szövetségeinket és háborúinkat. Ha pedig már voltak szövetségeseink, akkor a velük történő együttműködést a szintén új War Planner segítette, ami gyakorlatilag egy térkép, melyen egyeztethettük hadműveleteinket a többiekkel. 

 

A játékba egészen elképesztő mennyiségű, 15 korszak került be, mellyel jelentősen felülmúlta az Age of Empires bármelyik részét, bár az elődhöz képest visszalépést jelentett, hogy az űrbe már nem juthattunk el. A kőkorszaktól a játék által szintetikus kornak nevezett időig történő fejlődés azonban aligha volt bárkinek is kevés, ráadásul egy új játékmechanika, a korona-rendszer azt bátorította, hogy a korok közötti gyors előre ugrálás helyett inkább próbáljuk azokból kihozni a maximumot. Bónuszokat kaptak ugyanis azok a játékosok, akik az adott kor teljes katonai, gazdasági, vagy birodalmi lehetőségeit megszerezték. A Mad Doc betoldotta továbbá az időjárást, mely a térképen követhető módon folyamatosan változott, és nem csak a grafikát befolyásolta, hatással volt az egységek teljesítményére, illetve egy-egy nagyobb vihar sérüléseket is okozhatott a repülőgépeknek. A játék három kampánya (valamint az aztékokat felvonultató gyakorló kampány) majdnem az egész történelmünket felölte: a koreaiakkal időszámításunk előtt 2333-tól időszámításunk szerinti 676-ig lehettünk, majd 1220-tól 1871-ig következett a germán küldetéssorozat, végül pedig az amerikaiakat irányíthattuk 1898-tól 2070-ig. A sok fejlesztés eredménye nem maradt el teljesen, azonban nem is hozta meg a várt eredményt: habár több magazin maximumhoz közeli pontszámokat osztott a játékra, akadt számos közepes értékelés is, így az Empire Earth 2 nem büszkélkedhetett olyan jó sajtóval, mint elődje. Ezen nem segített a két, erősen közepes kiegészítő, a Conquest és a Supremacy sem, a kifejezetten gyenge harmadik résszel pedig végleg leáldozott a sorozatnak – de ezt már egy következő cikk feladata lesz elmesélni.

 

A Civilization IV-gyel és az Empire Earth 2-vel ellentétben a Blitzkrieg 2 csak egy korszakra, és azon belül is egy dologra fókuszált: a második világháborúra, és annak fontosabb ütközeteinek megvívására. Ráadásul, bár egy RTS-ről beszélünk, a gyűjtögetés és az építgetés kimaradt belőle, így minden figyelmünket az egységek irányítására fókuszálhattuk. A problémát az jelentette, hogy míg az első rész igyekezett realisztikusan bemutatni a harcokat, addig a folytatás gyorsabb, árkádosabb játékmenetet kapott, amit a rajongók nem néztek jó szemmel. Ez azt eredményezte, hogy sokan egyszerűen visszatértek az elődre. Mindezt annak ellenére, hogy látszólag a Blitzkrieg 2 törekedett a realitásra, és több ponton fejlődött: 200 helyett már 250 különböző egységet vethettünk be, melyek között voltak gyalogosok, tankok, tüzérség, repülők és hadihajók is, valamint részletes és a valóságnak megfelelő információkat olvashattunk róluk a beépített enciklopédiában – ami online is elérhető volt, amíg nem törölték a hivatalos honlapot.

Sokat javult a grafika is, melyért főként az új, immár teljesen 3D-s motor a felelős, ami lehetővé tette, hogy széles skálán közelítsünk és távolítsunk, valamint forgassuk a nézetet. Sokak számára azonban még ez sem volt elég; szerették volna még közelebbről látni az egységeket. Valószínűleg a fejlesztő Nival Interactive nem véletlenül nem engedélyezte ezt, a modellek ugyanis nem voltak túlságosan kidolgozottak, illetve többet egyszerűen csak átvettek az első részből, ami ismételten csak kiakasztotta a kritikusokat és a rajongókat. Habár az egységek még nagyjából korrekten festettek, a környezetről ez már nem mondható el, a vonalzóval megrajzolt fák, és az elnagyolt terep nem volt éppen minőségi.  Az alapjáték három kampányt vonultatott fel. Az Egyesült Államok hadakozásaiba a Pearl Harbor-i támadás után csatlakozhattunk be, és főként a Csendes-óceán különböző csatáit vívhattuk meg, a németek fonalát 1941-ben vehettük fel, amint épp a Szovjetuniót igyekeztek megtámadni, míg a szovjet kampány ennek megfelelően hazai pályán zajlott, és a védekezést helyezte előtérbe. Habár a Blitzkrieg 2 sosem érte el az első rész sikerét, ez nem akadályozta meg a Nivalt abban, hogy próbálkozzon még, így 2007-ben két kiegészítő, a Fall of The Reich és a Liberation is napvilágot látott, majd a sorozat eltűnt a süllyesztőben.

III. oldal

Szintén a 2. világháború idején járunk a Hearts of Iron II-ben, bár ezúttal ismét feljebb lépünk a skálán, hiszen egy nagyszabású stratégiáról, vagy, ha úgy tetszik, Rizikó-szerű játékról van szó. Ennek megfelelően a program nem a grafikájával hódított, hiszen egy térképen játszódik, melyen maximum a színek térnek el egymástól. Az egységeket sem egyesével irányíthattuk, hanem készíthettünk földi osztagokat, légiszázadokat, és hajóflottákat, amiket további nagyobb csapatokba és seregekbe foglalhattuk. Ezeket aztán a térképen gyakorlatilag bábuként mozgathattuk, hogy elérjük célunkat, ami természetesen a többi nemzet bántalmazása volt. A Hearts of Iron II-ben ironikus módon nagyon szépszerű volt a villámháború, vagyis a „blitzkrieg”, hogy egy kicsit odabiccentsünk előző alanyunknak. Ez azért lehetett így, mert azokat a területeket, ahol semmilyen ellenállás nem állomásozott, azonnal elfoglalhattuk, így akár kisebb csapatokkal is lehetett sok területet meghódítani. A játék azonban a háború realisztikus hátterét is igyekezett visszaadni: a gyorsan és messzire mozgó csapatok egyre szervezetlenebbé váltak, és az ellátást is egyre nehezebb volt biztosítani nekik.

 

A háborúk hátterében persze ott húzódik a politika, és a Hearts of Iron II-ből ez sem maradt ki. Egy külön képernyőn kezelhettük a diplomáciai kapcsolatainkat, tárgyalhattunk a területekről, szövetségeseket kereshettünk, vagy hadüzenetet küldhettünk. A játék fontos részét képezte, hogy meghatározzuk nemzetünk politikai beállítottságát a demokrácia és az egyeduralom, a baloldal és a jobboldal, vagy gazdasági működését a szabad piac és a központi terv által vezérelt rendszerek között. Mindezt a fejlesztők még megbolondították egy komplex erőforrás-menedzsment rendszerrel, ahol klasszikusos alapanyagoktól kezdve (olaj, fém, energia) olyan dolgokra is kellett figyelnünk, mint a munkaerő, az ipari kapacitás, és a szállítás. Ezek közül többel kereskedhettünk is, és persze ha a kereskedés nem tetszett az ellenfélnek, akkor megzavarhatta mindezt. Mint minden 2. világháborús játék, a Hearts of Iron II sem jelent meg visszásságok nélkül. A forgalmazását betiltotta a Kínai Népköztársaság, a játék ugyanis külön-külön kezeli az egyes kínai hadurakat, míg a kínai kormány szerint azok annak idején a Kínai Köztársaság részeként működtek. Ezen kívül megjelenik a játékban a tibeti zászló is, melyet Kínában betiltottak. A fejlesztő Paradox nem volt hajlandó kompromittálni a történelmi hűséget, így nem változtatott ezeken, bár érdekes módon ez az elvük nem zavarta őket a Németországba készült verzió esetében, ahol a németek által ebben az időszakban valójában használt horogkeresztes zászló helyett az 1935 előtti Német Birodalom zászlaját tették a játékba. A horogkereszt megjelenítését persze tiltja a német cenzúra, azonban a készítők kivették több náci vezér, például Hitler, Göring és Himmler portréit a játékból, és a nevüket is megváltoztatták, pedig erre még az ottani törvények sem adtak okot.

 

 

A sok gondolkodás és stratégiázás után evezzünk könnyedebb vizekre, amire kiválóan alkalmas a Dead to Rights II. Már az első rész esetében is mindenki belátta, hogy ez a játék nem a mélysége miatt lesz maradandó – bár valószínűleg azt sem sokan állítanák, hogy kifejezetten maradandó alkotásról van szó, a GameInformer például beválasztotta 2005 tíz legrosszabb játéka közé. Mivel azonban terebélyes sorozattá nőtte ki magát az alkotás, érdemes beszélni róla. A főszereplő Jack Slate, egy kemény rendőr, akinek Grant City bűnszövetkezeteiben elmerülve kellett minden szembejövőt eltenni láb alól. A Dead to Rights II nem nagyon foglalkozott azzal, hogy a rendőrök esetenként előbb inkább figyelmeztetnek, nyomoznak, netalán kikérdeznek, Jacknek egyik sem a kenyere. Így a játék tulajdonképpen abból állt, hogy megérkeztünk egy helyszínre, majd annak végéig húznunk kellett a ravaszt, míg minden rosszarcú biztosan lent maradt a földön. A problémák azonban az első rész esetében ott kezdődtek, hogy az akcióra épülő játékmenetet különböző, elég gyenge és unalmas minijátékok törték meg.

 

Ezeket a minijátékokat valószínűleg azért építették be eredetileg a készítők, hogy valami változatosságot csempésszenek a tengernyi lövöldözésbe, azonban komolyan megakasztották a játék ütemét, így a legtöbben egyszerűen utálták őket. A második részben ezért ezeket kispadra küldték, ami azonban azt jelentette, hogy feltűnt az, amit eredetileg el akartak kerülni: a Dead to Rights II bizony eléggé repetitívvé vált. Pedig magát az akciót decens módon valósították meg a készítők, és nyilván sokat merítettek a Max Payne-ből: dupla pisztollyal, vagy géppuskákkal tudtunk időlassítás mellett lövöldözni, és persze ugrással kitérni a golyók elől. Ráadásul ami a Max Payne-ből hiányzott, azt itt megtaláltuk: Jack fegyverek nélkül, a közelharcban sem volt egy elveszett bárány. Puszta kézzel is szétüthettünk bárkit, emberi pajzsként használhattuk az ellenfeleket, de le is fegyverezhettük őket – nem úgy, ahogy a rendőrök általában szokták, itt ugyanis a célpont mindig holtan végezte, a fegyvere pedig főhősünk kezében. Akad azonban egy dolog, amit az első résznél is sokan kifogásoltak, és itt is megmaradt, ez pedig a nehézség. A Dead to Rights II bizony nehéz játék volt, és ezt sajnos nem okosan felépített pályákkal és gondolkozó ellenfelekkel érte el, hanem egyszerűen azzal, hogy az esetek többségében tetemes mennyiségű, mindenféle fegyverrel és gránáttal felszerelt bűnözőt küldött ellenünk. Tulajdonképpen, ha egy dolgot kellene kiemelni a játékból, ami talán megkülönbözteti a többi hasonszőrű anyagtól, akkor az Jack kutyája lenne, a K-9-es Shadow. A bizonyos időközönként bevethető négylábú a gazdájához hasonlóan eléggé brutális, és nem elég, hogy elteszi a kiszemelt célpontot láb alól, még a fegyverét is képes megszerezni. Összességében a Dead to Rights II komolyan megosztotta közönséget és a sajtót: a már említett GameInformer ugyan lehúzta, de többen a felső háromnegyedbe tartozó pontszámokat is kiosztottak neki.

IV. oldal

Következő alanyunk ugyan hasonlít az előzőre abban, hogy TPS nézetből irányítjuk főhősünket és tudunk benne lőni, de szinte minden másban azonban eltér attól. Ráadásul a Grand Theft Auto: San Andreas esetében arról sem kell sokat beszélnünk, hogy ki és hogyan értékelte, hiszen elsöprő kritikai és anyagi sikert aratott. A játék minden tekintetben hatalmas: helyszínnek ezúttal a Kaliforniára és környékére épülő San Andreast választotta a Rockstar, melyben három főbb város kapott helyet: a Los Angelesre épülő Los Santos, a San Franciscót alapul vevő San Fierro, és a Las Vegas stílusát másoló Las Venturas. Az ezeket összekötő terep is sokban emlékeztet néhány valós helyszínre, így például Nevadára, de fellelhető a híres Mount Diablo helyi megfelelője, a Mount Chiliad is. A játék azonban nem csak területét tekintve bővült az elődhöz képest, hanem gyakorlatilag minden ponton előrelépés történt. A karakterfejlesztés több szerepjátékos elemet kapott, így például főhősünk ruházata, ékszerei, tetoválásai, hajviselete mind-mind testreszabható, és a többi karakter ezeknek megfelelően reagált rá.  Ezek mellett immár oda kellett figyelnünk az étkezésre és a testmozgásra is, ráadásul ez volt az első GTA, ahol végre nem jelentett leküzdhetetlen akadályt a víz, főszereplőnk ugyanis megtanult úszni.

 

A harcrendszert szinte teljesen átdolgozták, átemelve néhány, a Manhunthoz kifejlesztett elemet, így például megjelent a lopakodás, jelentősen javult a célzás és így a tűzharcok, valamint falra is tudtunk mászni. Egy másik Rockstar-anyag, a Midnight Club segítségével javult az autók kezelhetősége is, némileg pörgősebb, árkádosabb élményt adva ezzel, ráadásul a 200 különböző járgány legtöbbjét fejleszthettük is, mind külsőleg, mind pedig olyan, teljesítmény szempontjából előnyös dolgokkal, mint a nitró. A San Andreasban jelentek meg először a kerékpárok, a légpárnás hajók, de itt vezethettünk először utcatisztító járművet és aratógépet is. A minijátékok sora is bővült, és mivel a pénz használata is nagyobb szerepet kapott, olyan dolgok is bekerültek a sorba, mint a lóversenyre fogadás. Akadt azonban egy minijáték, amit a Rockstar végül nem tett be a végleges anyagba, ez pedig a szex volt. A játék fájlai között azonban megtalálhatóak voltak az ehhez szükséges adatok, és ezt használta ki Patrick Wildenborg holland modder, aki megjelentette a Hot Coffee néven elhíresült tapaszt, és ezzel kirobbantotta a játéktörténelem egyik legnagyobb botrányát. Ennek telepítése után ugyanis akár teljesen meztelen karaktermodellekkel is kipróbálhattuk a virtuális intim testi kapcsolatot, egy eléggé kezdetlegesen megvalósított és igénytelen minijáték keretében, ami inkább volt jó poénnak, mintsem komoly dolognak. A hatalmas politikai reakció és külső nyomás hatására a Rockstar kénytelen volt visszahívni és újra kiadni a játékot az érintett tartalom nélkül, amíg azonban ez megtörtént, a kiadó engedélyt adott az üzleteknek arra, hogy „csak felnőtteknek” besorolással árusítsák a terméket. Mivel azonban a legtöbb bolt a törvényi korlátozások értelmében nem adhatott el ilyen besorolású árut, sok helyen egyszerűen eltűnt az anyag a polcokról. Ahogy viszont az lenni szokott, az egész felfordulás csak még nagyobb figyelmet irányított a San Andreasra, ami a sorozat addigi történetének legkelendőbb darabjává vált, és végül számos évjátéka címet is elnyert.

 

 

Ismét TPS, ám ismét teljesen más stílus következik a Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory segítségével. A rajongók között a sorozat egyik legnépszerűbb darabja az eredetileg kitűzött 2004 őszi megjelenést lekéste, 2005 márciusában azonban megérkezett, hogy bemutasson nekünk egy fikcionális háborús helyzetet Kína, Észak-Korea, Dél-Korea, Japán és az Egyesült Államok részvételével. Míg azonban a környező tengereken amerikai hadihajók kezdtek feltűnni, és az összetűzés egyre mérgesebbé vált, Sam Fisher a háttérben, egyedül tette a dolgát, ahogy szokta. Elsődleges feladataként egy programozó, Bruce Morgenholt megtalálása volt a célja, aki azon ügyködött, hogy megfejtse az első részben Sam által kiiktatott Phillip Masse által írt programkódot. A dolog vége azonban teljes bukás: Morgenholt meghal, a Masse Kernel nem megfelelő kezekbe kerül, és a rosszfiúk teljes áramkimaradást okoznak vele Japánban és az Egyesült Államok keleti partvidékén. Innentől aztán a játék címében is szereplő író stílusára jellemző módon bonyolódnak az események, habár azt meg kell jegyezni, hogy Tom Clancynek ezen a ponton már gyakorlatilag semmi köze nem volt a sorozathoz. Észak-Korea és Dél-Korea egymás elleni háborús szituációba állítása azonban azt eredményezte, hogy utóbbi hivatalosan 2006-ig betiltotta a játék forgalmazását.

 

Jó folytatás lévén a Chaos Theory sok előrelépést hozott az elődhöz képest, és ezek között nem volt elhanyagolható a grafika sem. Az Unreal Engine 2.5 módosított verziója már tudott pár új grafikai trükköt, és megjelent a rongybaba-fizika is. Ezen felül jelentősen átalakult a riasztások rendszere: míg a korábbi részekben, ha egy nyílt területen ottfelejtettünk egy hullát, vagy eszméletlen ellenfelet, és tovább mentünk, a játék ellenőrizte az előző helyiséget, és automatikusan beindította a riasztót, addig a Chaos Theory esetében ez már megszűnt, és csak akkor szólalt meg a riasztó, ha az ottfelejtett szerencsétleneket fizikailag látta is valamelyik őr, vagy kamera. S habár a riasztó továbbra is rögtön megszólalt, ha egy ellenfél észrevette Samet, már nem bukhattuk el a küldetést amiatt, hogy túl sok riasztást kaptunk, sőt, még a civilek, vagy barátságos katonák megöléséért sem – habár jelentős megrovásban részesültünk az adott küldetés értékelésekor, és elbukhattunk mellékküldetéseket is. A lopakodást egyébként segítette, hogy ezúttal a már megszokott fény/sötétség mutató mellé bekerült egy hangmérő is, melyen nyomon lehetett követni az általunk kiadott zörejek hangerejét a környezetéhez képest. Főhősünk fegyverei között megjelent a harci kés, melyet nem csak öldöklésre, hanem a kihallgatásoknál fenyegetésre is használhattunk. Az egyik ilyen jelenetnél kerül elő egy poénos utalás a Metal Gear Solid 2-re, melyben a kihallgatott fél megjegyzi, őt nem lehet csak úgy megrázogatni, hogy aztán kiessenek belőle a töltények, amit mi majd fel tudunk szedni – ami persze egy olyan dolog, ami az MGS2-ben nagyon is lehetséges. A többjátékos területen egyértelműen a kooperatív mód megjelenése a legfontosabb, ahol két, egyszerűen csak Agent One és Agent Two elnevezésű ügynök harcolt együtt hét küldetésen keresztül, melyet később két továbbival bővített a Ubisoft. A Chaos Theory a széria addigi történetének legösszetettebb, legkiforrottabb darabja volt, amit a szaksajtó kiemelkedő, számos esetben a maximálishoz erősen közelítő értékelésekkel honorált.

V. oldal

 2005-ös sorozatunk utolsó részére ugyan csak két FPS jutott, de azok legalább a maguk módján kifejezetten egyediek. A F.E.A.R. valószínűleg egy olyan név, amit talán senkinek nem kell bemutatni, ha másról nem, hát a borítón szereplő félelmetes kislányról, Almáról mindenki azonnal felismeri. A készítők érdekes kettőséggel vágtak neki a játék fejlesztésének; egyrészt azt akarták, hogy az akció tempója és látványa minden más FPS-t felülmúljon, másrészt pedig ezt az egészet egy olyan horrorisztikus elemekkel átszőtt történetbe és környezetbe ágyazták, ami mindenkire alaposan ráhozta a frászt. A lövöldözés stílusának meghatározásakor a Monolith szeme előtt a legendás rendező, John Woo Hard-Boiled című filmjének teaházas jelenete lebegett, így a harc intenzitása és stílusa egyaránt fontos volt. Ezek elérésére szolgált a reflex time-nak nevezett rendszer, melynek segítségével lelassíthattuk az időt, míg mi változatlan sebességgel működhettünk. Craig Hubbard vezető designer többször is hangoztatta, azt szerették volna elérni, hogy a játékos egy igazi akcióhősnek képzelhesse magát, s ebben segített a névtelen (pontosabban a Point Man fedőnevű), nagyrészt ismeretlen háttérrel rendelkező főhős alkalmazása, valamint, hogy lefelé vagy oldalra nézve láthattuk annak testrészeit – ez még manapság sem túl gyakori az FPS-ekben.

 

Ami a F.E.A.R. félelmetes részét illeti, a készítők erősen merítettek a japán horrorfilmekből, és egy olyan horrorélmény létrehozása volt a céljuk, ami inkább bizonytalanságot hagy a játékosokban, és a misztikum erejével dolgozik. Éppen ezért elkerülték a horrornak azt a részét, ami csak a szörnyekről szól, vagy arról, hogy egy baltás gyilkos kerget az erdőben diáklányokat – a fejlesztők szerint a baltás gyilkos ugyanis csak fizikai fenyegetés, amit könnyedén le lehet győzni egy gépfegyverrel, azonban egy szellemkislány, aki egymaga elintéz egy egész katonai osztagot, az már egészen más dolog. Habár sokan megjegyezték, hogy Alma, a kislány túlságosan emlékeztet A kör című film Samarájára, a Monolith mindig is tagadta, hogy onnan másoltak volna, és inkább a Dark Watert említették meg, mint ihletforrást, a nevet pedig Peter Straub Ghost Story című könyvéből vették. A hangokért és zenékért felelős részleg is az alacsony költségvetésű japán horrorfilmes technikákat alkalmazta, így például fémeket húztak végig különböző felületeken a félelmetes és idegtépő hangzás eléréséért. Arra azonban mindig figyeltek, hogy a játék ne váljon kiszámíthatóvá, így sosem öli meg a feszültséget az, hogy biztosan tudjuk, hogy egy-egy hangeffekt, vagy zene után történni fog valami. Mindez annyira jól sikerült, hogy több magazin is megjegyezte annak idején, hogy hosszabb ideig egyhuzamban játszani a F.E.A.R-rel érzelmileg eléggé megterhelő élmény. Ezek mellett, vagy éppen ezek miatt a Monolith terméke nagyon jó értékelésekkel és eladásokkal zárt, és elindította útján a sorozatot.

 

 

Másik FPS-ünk közel sem ilyen nagyköltségvetésű, vagy ennyire neves alkotás, sőt, valójában mindenféle költségvetés nélkül, pusztán lelkesedésből készült. A Nexuizról van szó, ami egy ingyenes, GNU-GPL licenc alatt megjelenő FPS. Stílusát tekintve főleg a Quake gyors ütemű, arénaszerű játékmenetét és pályáit vette alapul. A cél olyan kompetitív shooter megalkotása volt, melyhez egyrészt bárki hozzáférhet, másrészt pedig nem csak Windowson, hanem MAC-en és Linuxon is fut. Ezen kívül fontos volt még az is, hogy az elkészült játék a hardverek lehető legszélesebb skáláján, kiemelkedő sebességgel működjön. Ehhez a megfelelő alapot a Forest Hale által kifejlesztett DarkPlaces engine szolgáltatta, amely egyébként a Quake motor egy nagyon erősen módosított változata. Az engine lehetőséget ad az OpenGL 2.0-s shaderek, az offset mapping, a teljesen dinamikus megvilágítás és a HDR használatára is, azonban szinte minden kikapcsolható benne, így a régebbi gépeken is kiválóan futhat.

 

A fejlesztést 2001 nyarán kezdte Lee Vermeulen, de nem sokkal később maga Hale is csatlakozott hozzá. Az eredeti tervek szerint az egyszerű, kizárólag deathmatch módot, néhány pályát és egy karaktermodellt tartalmazó 1.0-s verziót egy év leforgása alatt készítették volna el, ám végül mindenféle anyagi támogatás nélkül négy évig tartott a dolog, és 2005 májusában adták ki. Innentől aztán pár hónap alatt több mint negyed millióan töltötték le a játékot, és folyamatosan érkeztek az egyre újabb és újabb verziók. 2008-ban aztán egyre nehezedett a fejlesztés, ahogy a játék programkódja egyre gyarapodott, dokumentáció pedig alig-alig létezett hozzá. A legutolsó verzió 2009. október 1-jén látott napvilágot, 2010 májusában pedig bejelentették, hogy az IllFonic licencelte a Nexuizt, hogy a CryEngine 3-ra építkezve elkészíthesse és kiadhassa saját változatát XBLA-ra, PSN-re és Steamre. Míg azonban a klasszikus Nexuizt a szakma úgy tartja számon, mint a játékipart komolyan befolyásoló ingyenes terméket, az új Nexuiz már csak erősen közepes kritikák begyűjtésére volt képes.

VI. oldal

2005-öt pedig stílusosan egy igazi, meg nem értett klasszikussal zárjuk. A Psychonauts ugyan műfaját tekintve platformjáték, mégis megvalósításában, történetében és atmoszférájában semmihez nem hasonlítható. Már a sztori és a környezet alapvetéseit sem egyszerű ismertetni, de dióhéjban arról van szó, hogy az Egyesült Államok nyári gyerektábornak álcázva létrehozott egy pszionikus kiképzőtábort egy olyan helyen, ahova korábban egy psitaniumot tartalmazó meteor csapódott be, és ez felerősítette a környék lakóinak pszichés erőit. A kormány a pszichés képességgel megáldottakból akar létrehozni különleges ügynököket, psychonautokat, és főhősünk, Raz (aki az egyik animátorról, Razmig „Raz” Mavlianról kapta a nevét, mert tetszett Schafernek a hangzása) is egy ilyen szeretne lenni, annak ellenére, hogy apja a családi hagyományoknak megfelelően inkább cirkuszi előadónak szánja. Innentől aztán kiderül, hogy Dr. Loboto az egyik helyi edzővel összejátszva megpróbálja ellopni a tanítványok tudatát, és kitörölni azok agyát. Maga a játékmenet nagyrészt bevett platformelemekből építkezik, melynek minden egyes részét átszövi a Tim Schafer korábbi kalandjátékaira jellemző humor.

 

A játék világa vizuálisan is eléggé elmebeteg, és mivel jelentős részben különböző karakterek fejében történnek az események, a környezet mindig az adott figura elmeállapotát és félelmeit tükrözi. Az őrült biztonsági őr agyában létrejött világban például mindenhol figyelő szemek és kamerák lestek ránk, és a főellenségek is mindig a karakter elmebajáért felelős problémákat testesítették meg. A Psychonauts egyébként Tim Schafer egy régi álma: még a LucasArtsnál készítették a Full Throttle-t, melyben az eredeti tervek szerint a főhős egy pszichedelikus élményen esett volna át, ám ezt végül kidobták a játékból, és később külön anyagként született újra. Miután Schaferék megalapították a Double Fine-t, a Microsoft beállt a projekt mögé, és eredetileg Xbox-exkluzív játékként akarta kiadni a Psychonautsot, azonban 2004 márciusában kiszállt, helyét pedig a Majesco vette át. A mindössze 13 millió dollárból készített anyag több változáson is átment a fejlesztés alatt, melyek közül a legfontosabb a főszereplő volt: Schafer eredetileg egy több személyiséggel rendelkező, elmebajos struccként képzelte el Razt, ám belátta, hogy viszonylag kevesen tudnának azonosulni egy ilyen karakterrel. A játék a nagy kritikai siker ellenére botrányosan teljesített a pénztáraknál: az első hónapokban mindössze 100 ezer darab ment el belőle, 2012-ig pedig összesen 400 ezer példányt sikerült értékesíteni. Ez komoly üzleti problémákat okozott a Majescónak, aki kénytelen volt az adott üzleti évre vonatkozó előrejelzéseit 18 milliós profitról 18 milliós veszteségre módosítani, habár ez nem kizárólag a Psychonautsnak tudható be. A játék valójában akkor aratta a legnagyobb pénzügyi sikerét, miután idén május 31-én újra feltűnt az Xbox Live-on, a Humble Indie Bundle V csomag keretein belül. Schafer elmondása szerint pár óra alatt többet adtak el így belőle, mint korábban összesen.

 

Ezzel tehát véglegesen lezártuk 2005-öt, és egyre közelebb érünk ahhoz, hogy a történelem már tényleg ne legyen történelem. Addig is azonban még van hátra néhány évünk, így hamarosan már olvashatjátok is a 2006-ot bemutató cikkünk első részét.

 

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 2. rész

Splinter Cell történelem: ÁrnyjátékGTA történelem: Erőszakos múltPsychonauts - a lökött mentalisták játéka

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére