I. oldal
2006 elég termékeny év volt, múltidézésünknek pedig el is érkeztünk a második felfonáshoz. Kezdjük is a memoárt a Battlefield 3 Premium miatt épp aktuálisnak ható, tradicionálisan ősszel kiadott Battlefield 2142-vel - bizony, a Call of Duty még a sarokban sem volt, amikor a svéd franchise már ellátogatott a jövőbe. A sztori szerint a XXII. századra kifogyunk a fosszilis energiahordozókból, és az emberiség elkeseredett harcot vív a maradékokért. Mindezt persze egy hideg, az üvegházhatás miatt jégkorszakba zuhant Földön.
Pesszimista előrejelzés, de tény, hogy a játékvilágban mindig is az ilyen sötét jövőképek vitték a pálmát. Játékmódok terén a 2142 nagy lépésnek minősült, hisz a Conquest módot háttérbe szorította az úgynevezett Titan: a játékosok hatalmas, lebegő járművekben születtek újjá, melyek afféle bázisként üzemelnek (van bennük fegyver, jármű), és amiket csakis a parancsnok tud irányítása alá vonni. Az ellenség feladata, hogy megsemmisítse a Titánt, a miénk pedig, hogy az ő HQ-jukat süllyesszük el. A felállás a már megszokott 32 v 32, és a BF klasszikus osztályai is megmaradtak. Ami a járműveket illeti, átalakították őket a környezetnek megfelelően. A helikopterek és dzsipek eltűntek, helyüket mechák és orcaszerű, lebegő harci szerkezetek vették át.
A Battlefield 2142 annak ellenére, hogy a DICE hatalmas durranásnak gondolta, a legkevésbé sikeres BF lett a sorozat történetében. A játékosok nem voltak felkészülve egy ilyen éles váltásra, főleg, hogy a Battlefield 2 korhű és az iraki háború miatt nagyon is aktuális miliője után egy hideg, megfoghatatlan vízióban kellett boldogulniuk. Ennek ellenére a DICE sokáig támogatta a játékot (a legutóbbi folt tavaly jött ki), és a különböző frissítésekkel együtt végül 20 pályát adott ki hozzá. Mi több, 2008-ban még Macre is elkészítették a 2142-t.
II. oldal
Ha már online háborús játékok, akkor nem szabad megfeledkezni az Operation: Flashpoint hányatott sorsú kvázi folytatásáról sem. Az ARMA: Armed Assault Csehországban már 2006-ban megjelent, és bár az angol verzióra még várni kellett fél évet, e sorok írója képtelen volt türtőztetni magát, és inkább premierkor megrendelte a programot, hogy aztán szívja a fogát a barkács angolosítással. A játék történetéhez egyébként hozzátartozik, hogy a fejlesztésért felelős Bohemia összerúgta a port a Codemastersszel, akik, megtartván az OFP-franchise jogait, saját szakállra készítették el az OFP 2-t – olyan is lett, de ez nem lényeg, főleg, mert az ARMA nagy siker lett, nemsokára pedig megjelenik a harmadik része is.
Játékmenet terén a program nem lépett előre túl sokat, inkább csak tovább csiszolta az OFP-ben megismert alapokat. A sztori most is egy exkomcsi szigetre kalauzol el, és a kampány is kidolgozottabb egy picit, ám a hangsúly még mindig a hatalmas területeken és a járműhasználatra kihegyezett multiplayeren van. Na és persze a realitáson: az ARMA nem FPS, hanem katonai szimulátor, ami minden egyes pillanatában komolyan veszi magát. Elég egy rossz mozdulat, és holtan heverünk a bokrok között - itt a COD-osok és BF-esek nem igazán érzik otthon magukat.
A fiktív, Sahrani nevű sziget akkortájt roppant impresszívnek hatott a maga 400 négyzetkilométerével, sőt, még napjainkban is ámulatba ejtő, mekkora pályát készített a Bohemia. Sajnos azonban az ARMA-nak is megvolt a maga keresztje: a hihetetlenül sok lemezre zsúfolt információt az aprócska cseh brigád már nem volt képes megfelelően átlátni, s mivel teszterekre sem futotta, az ARMA majdhogynem bétaállapotban került a boltokba. A játékosok éveken át kaptak százmegás javítócsomagokat - hát igen, ez történik, ha egy projekt túlnő az álmokon. Ennek ellenére a játék nagy sikernek örvend mindmáig, akárcsak az ARMA II, melyet mostanában a DayZ nevű mod miatt vesznek meg milliók a Steamen. És persze már javában készül az ArmA III is.
III. oldal
Ha már taktikai shooterek, maradjunk a kaptafánál: az egykor szebb napokat látott Rainbow Six sorozat Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas című része 2006 végén jelent meg PC-re, és anno egy igazi erőművet követelt, hála az Unreal Engine 3.0 használatának. A sztori szerint a szivárványosztagnak (jaj) ezúttal Las Vegas egy terroristák által megszállt kaszinókomplexumát kell megtisztítania, hogy ismét makulátlan fényében ragyogjon a csodás piros-fehér-kék. A történet a játék egyik leggyengébb pontja, ami ironikus, hisz Tom Clancy neve még mindig ott feszít a dobozon. Ennek ellenére a program viszonylag kellemes fogadtatásra talált, bár sok rajongó elkeseredett, amiért a Ubisoft arcade-ebbre vette a figurát a fejlesztés során.
A Vegasban az akciónak minden korábbi résznél nagyobb szerep jut, ám nem lenne fair unalmas shooterré degradálni a játékot. A pályatervezők ugyanis gondoskodtak róla, hogy többféle módon is eljuthassunk A-ból B-be. Ha csak lezúzni akarjuk az ellenséget, megtehetjük, de amennyiben a klasszikus Rainbow Six-féle játékmenet hiányzik az életünkből, hozhatunk olyan döntéseket, melyek taktikusabb, eszesebb megoldásokat vonnak magukkal. Ha pedig ráuntunk a kampányra, jöhet a multiplayer, ami semmi extrát nem hoz, de a kellemes pályák és a mindig egyértelmű szabályok miatt még most is élvezetes tud lenni.
A Rainbow Six: Vegas egyébként tipikus példája a sajtó és a vásárlók ellentmondásos véleményének. Előbbi az egekbe magasztalta a játékot lenyűgöző technikai megoldásai és filmszerű jelenetei miatt, míg a gamerek nem tudtak mit kezdeni a PC-s gyökereiben még mindig taktikus játék akciódúsabb, pörgősebbre vett sebességével. Később jött egyébként egy Vegas 2 is, mely semmit sem fejlődött és ezért el is marasztalták. Az új Rainbow Six pedig még mindig a sütőben van és csak a jó ég tudja, mikor készül el végre.
IV. oldal
Még mindig az akciójátékok színpadán maradva érdemes kis kitérőt tennünk a realizmus útjáról, és bekanyarodni a "Vigyázat, vaporware-veszély!" táblával jelzett sikátorba. 2006 nyarán ugyanis megjelent egy játék, amit még 1995-ben kezdett el fejleszteni a... na ki is? Hát persze, hogy a 3D Realms! Tudjátok, azok a srácok, akik a Duke Nukem Foreveren is több, mint tíz éven át ültek. Külön poén, hogy a Preyt végül nem is ők, hanem a Human Head Studios fejezte be - Broussardék el voltak foglalva a DNF-fel.
Bár csábító, hogy oldalakon át regéljek a Prey kalandos fejlesztéséről, inkább a lényegre szorítkozom, mert ez a téma akár egy külön cikket is megérne (hallod, Svin?) (szóval van egy önként jelentkezőnk! – Svindler). Maradjunk tehát a 2006-ban megjelent Preynél, mely a Doom 3 grafikus motorját használta, és azon túl, hogy nevetségesen rövidre sikeredett, kifejezetten szép emlékként él az FPS-rajongók memóriájában. A játék története szerint egy indián származású autószerelőt, Tommyt irányítjuk, akinek tele van a tomahawkja a rezervátum unalmas életvitelével. Az amerikai hadsereget is megjárt srác el akarja venni szerelmét, a helyi bárban pultosként robotoló Jent, ám a lány boldog ősei földjén és nem veszi komolyan a forrófejű, hamariságáról híres srácot. Egy este aztán valami teljesen elképesztő dolog történik: a kocsmát teljes egészében felszippantja egy földönkívüli anyahajó, Tommynak pedig egyedül indián hagyatéka és hite segíthet megmenteni szeretteit. Vagy az sem... mindenesetre tény, hogy a játékba némi mögöttes tartalom is szorult. Kiemelendő, hogy Tommy nemcsak egy váz, hanem hús vér ember, akinek kidolgozott személyisége van. Bár nem beszél sokat, máig emlékezetes beszólásai vannak, és a HHS ügyesen fejlesztette a karakter személyiségét az alig 5 óra hosszú sztori folyamán.
Ami a játékmenetet illeti, a Prey egy cső-FPS, melyben a run 'n' gun megoldásokat gravitációs puzzle-ök, portálok és bizarr, már-már vicces fegyverek színesítik. Ezt tessék megfejelni némi horrorral és már meg is van a tökéletes atmoszféra receptje. A pályatervezés egyik legnagyobb vívmánya egyébként az egymásba nyíló dimenziók lehetősége: van például egy szakasz a játékban, amikor Tommy egy dobozban próbálja meghúzni magát, ám a doboz nem más, mint egy portál, így hősünk összetöpörödve egy apró sárgolyón találja magát, melyről az ő szemszögéből nézve minden más gigantikusan nagy. Ez 2006-ban még forradalmi ötlet volt, 2007-ben viszont kijött a Portal, és azóta az emberek elfelejtették, hogy a Prey is kísérletezett hasonló ötletekkel. Az id grafikus motorja miatt a látványra egy szavunk sem lehet (még ma is szép), a folytatásnak pedig elvileg azon nyomban nekiveselkedett a Human Head Studios, de a csapat összerúgta a port a kiadási jogokat bezsebelő Bethesdával, így lehet, hogy a drasztikusan más Prey 2 már sohasem jelenik meg.
V. oldal
Ennyi akció és öldöklés után itt az ideje, hogy kicsit más vizekre evezzünk. 2006 ugyebár a szerepjátékok éve is volt, és noha az első felvonásban már felsoroltunk pár nagy címet, eggyel még adósak maradtunk: ez a Gothic 3, mely az utolsó Piranha által készített Gothic epizód 2006 őszéről. A sztori szerint a névtelen hősnek egy orkinváziót kell megállítania, ami ismerve a brutális teremtményeket, nem egyszerű feladat. A történet az első két rész közvetlen folytatása, és bár nem kell ismerni a játékokat a program élvezetéhez, sok utalásról és poénról marad le, aki nem vitte végig őket korábban.
Játékmenet terén a Gothic 3 hű a sorozat gyökereihez. Adott egy hatalmas, jórészt szabadon bejárható sziget, rajta sok-sok agresszív lénnyel, akik közül még a legártalmatlanabbnak kinéző csirkék is életveszélyesek lehetnek. Feladatunk, hogy minél erősebbé váljunk, és hogy így vagy úgy, de befejezzük a történetet. A játékban hat frakció hozzáférhető, ám csak háromhoz lehet csatlakozni. Ez elsőre kicsit kiábrándító, de pozitívum, hogy a lázadók (ezúttal kukásuniformis nélkül), az ork zsoldosok és a Hashishin orgyilkosok is más-más játékélményt nyújtanak. A Gothic világában most is a szabadság a legfontosabb tényező - ez az a pont, ahol a program az Oblivionra is ráver itt-ott.
Kár, hogy a Gothic 3 is félkészen jelent meg - ez már szinte tradíció a német RPG-k fejlesztői körében. A maga idején gyönyörű játék a legerősebb konfigurációkon is csak keserves vánszorgásra volt képes, és ha nem egy quest fagyott be épp, akkor a névtelen hős poligonjai akadtak bele egy fűszálba, vagy a mesterséges uninteligencia hülyült meg még jobban. Kellett két év a Gothic 3-nak, hogy a sok modnak és patchnek hála végre kiforrjon, mára viszont kihagyhatatlan klasszikussá vált, így aki kihagyta, nosza, szerezze be, mert ma már nevetséges áron is hozzá lehet jutni. Kár, hogy a Gothic 4 nem szólt akkorát, mint a JoWood remélte – az ötödik részről pedig azóta sincs semmi hír.
VI. oldal
Viszont ha már így elkapott minket a fantázia gépszíja, maradjunk is kicsit a témánál és vegyük szemügyre a 2006 áprilisában kiadott Dreamfall: The Longest Journeyt. A Funcom-féle kalandjáték folytatása egy 3D-s, akcióelemekkel dúsított program lett, ami PC mellett immár Xboxon is tiszteletét tette. A kamera az immár 3D-s térben ábrázolt hősök válla mögé került, és bár a kalandelemek most is fontos részeit képezik a játéknak, van, hogy harcolnunk, sőt, lopakodnunk kell - gondolom mondanom sem kell, hogy eme "újítások" bizony megosztották a rajongókat rendesen, sokan a mai napig utálják miattuk a Dreamfallt, míg a fanok eltökéltebb magja az első résszel együtt imádja.
A sztori egyébként közvetlen folytatása a The Longest Journeynek, csak épp új hősöket is felvonultat April mellett. A Dreamfall legfontosabb szereplője a csinos Zoe, de mellette feltűnik egy arrogáns, ámde felejthetetlen férfi karakter is, Kian. A sztoriról azon felül, hogy a The Longest Journeyt 10 évvel követi, és hogy azok is értik, akik nem játszottak az első résszel, nem árulnánk el többet - akit érdekel főszerkesztőnk és dragon83 kolléga bevallottan kedvenc PC-s szériája, az sietve pótolja be, mert a kiváló karakterek, az érdekes történet és a hosszú, irodalmi szinten megírt monológok garantáltan megérik a játék (sajnos ritkaságából adódó) borsos árát.
Ami az üzleti oldalt illeti, a Dreamfall rosszkor volt rossz helyen: egyrészt nagyon sokat késett, másrészt PC-n kívül egy gyakorlatilag halott platformon jelent meg (az Xboxot 2006 óta nem is gyártja az MS). Ez meglátszott az eladásokon is, és még a sajtó sem szerette annyira a programot, mint a neves elődjét – legtöbben a nehézkes harcot és a felesleges akcióelemeket hozták fel negatívumként.
VII. oldal
Mivel a Dreamfall sem az a klasszikus orkos-elfes fantasy, ezért egy hasonlóan egyedi világot bemutató játékkal folytatjuk. Ez az Rise of Nations: Rise of Legends, mely a neves stratégiai játék fantasy bőrbe bújtatott mellékága, méghozzá sok-sok steampunk elemmel, melyeket a derék fejlesztők bevallottan a japán mangák és animék világából vették át. A történet szerint a technokrata Vinci, a mágikus Alin, és az idegenek által irányított, ám azték jegyeket felvonultató Cuotl nevű népek vívnak egymással ádáz háborút, melyet egy Vinci származású hős, Giacomo szemszögéből figyelhetünk meg. A háttérvilág neve Aio, melyet évekkel ezelőtt egy földönkívüli űrhajó lezuhanása osztott három részre.
A játékmenet egyszerűsödött egy kicsit, hiszen immár csak két bányászható nyersanyagra épül a játék gazdasága, viszont találhatunk olyan épületeket és egységeket, melyek egyik frakcióhoz sem tartoznak, és a saját oldalunkra állíthatjuk őket. További újdonság a siege, mint lehetőség, illetve az RPG elemek erőltetése – a Rise of Legendsben már találkozhatunk hős egységekkel, akik a Warcraft-iskola szerint saját fejlődési fával és skillekkel bírnak. De fontos kiemelni még az úgynevezett mesteregységeket is: ezek hatalmas, különösen erős szörnyetegek, melyekből egyszerre csak egy lehet a birtokunkban. Egész csaták kimenetelét képesek eldönteni, szóval a multiplayer legdurvább ütőkártyáiként tartják számon őket.
A kampány afféle átmenet a wargame és a klasszikus RTS-stílus között, és bár nem lehet azzal vádolni, hogy nem elég eredeti, azért az tény, hogy a fent felsoroltakon kívüli elemek már bemutatkoztak a Rise of Nationsben. Talán ez, talán a furcsa környezet tehet róla, hogy a játék nem lett nagy siker - a komplett franchise-nak tervezett Rise... széria e hattyúdallal véget ért.
Na, még egy utolsó fantasy játék, ezúttal a Warhammer Fantasy univerzumban, és ígérem, hogy több ilyen játék nem jut a 2006-os felhozatalra, de a magyar Black Hole által fejlesztett Warhammer: Mark of Chaos azért csak-csak megérdemli, hogy foglalkozzunk vele. A sztori szerint egy évvel járunk a Káosz erőivel vívott nagy háború után, de persze nem a békefenntartás áll a középpontban, hanem a sötétség visszatérése. A birodalmi erők és a káoszkatonák négy fajra (emberek, elfek, skavenek és a káosz által megrontott északiak) osztható, kétsíkú kampánya tartalmas szórakozást ígér azok számára, akik érdeklődnek a Warhammer univerzum iránt, igaz, a Mark of Chaos nem a történetre fekteti a legnagyobb hangsúlyt.
Ebben a stratégiában a hatalmas seregek összecsapása a lényeg. Csakhogy ez a fajta játékmenet kellő színvonalú sztori és hangulat megléte nélkül nem elég – a Mark of Chaos egyedüli újdonsága az egységek testre szabhatósága volt, mellyel a program közelebb került a táblás játékhoz. Ez viszont nem volt elég a maradandó sikerhez, így folytatás azóta sem készült. Ellenben a derék hazafiak fantasztikus minőségű átvezető CGI animációkat készítettek, emitt meg is tekinthetitek a Blizzardot is simán lepipáló intrót (szigorúan a korhoz minősítve persze).
VIII. oldal
Stratégiáknál járva muszáj kitérőt tennünk a második világháborús RTS-ek legújabb generációját fémjelző Company of Heroes-zal, mely a Relic Entertainment műhelyében készült és 2006 őszén került boltokba. A sajtó már jó előre felhype-olta a programot lenyűgöző grafikai színvonala és filmszerű ütközetei miatt, de az igazi őrület csak a megjelenés után vette kezdetét.
A játékmenet a Company of Heroesban nem túl bonyolult: adott egy kisebb sereg, benne pár egységgel, és egy sor küldetéspont a térképen, melyeket elfoglalva utánpótláshoz juttathatjuk megfáradt hőseinket. Építkezés csak korlátozott formában van a játékban: az amerikaiak például felhúzhatnak barakkokat vagy fegyverraktárat, míg a németek akár tankgyárat is telepíthetnek. Ugyanakkor az erőforrások a harc folyományai, magyarán ha nincs állandó előrenyomulás, nincs utánpótlás, így új egységekhez sem jutunk – következésképpen a játék állandó csatározást követel és nem igazán vannak üresjáratai. Mindezt fejleszthető járművek és fejlődő egységek színesítik, meg persze elfoglalható civil épületek.
Ez azonban nem minden: a Company of Heroesban különböző közösségeket találunk. Az amerikai oldalon választhatunk a tüzérség, a légierő és a páncélos hadosztály közül, míg a németek a védekező, a támadó, és a terror doktrínák szerint állítják fel csapataikat. A szóló kampányban a D-nap amerikai szakaszait irányíthatjuk, a többjátékos mód pedig gyors lefolyású, intenzív, de a rush taktikáknak nem igazán kedvező meccseket nyújt. A programhoz készült Relic Online játszótér máig igen népszerű.
A Company of Heroes sok helyen nyerte meg a 2006-os év legjobb játékának járó kitüntetést, a folytatást pedig ezekben a pillanatokban is teljes erőbedobással hegesztik. A második rész az orosz frontra összpontosít majd és 2013-ban fog megjelenni, kizárólag PC-re.
IX. oldal
Még mindig a stratégiáknál maradva térjünk vissza egy kicsit a múltba: az Anno 1701 a népszerű Anno sorozat harmadik felvonása volt, mely 2006 októberében került a boltokba. A játékmenet nem sokat változott, azaz most is a gazdasági egyensúly tökéletes felállítása lett a cél, igaz, a 1701-gyel kezdődő XVIII. században a hajózás és a tengeri kereskedelem sokkal nagyobb hangsúlyt kapott. A játékosok Pioneer, Settler, Citizen, Merchant és Aristocrat osztályokba sorolva tevékenykedhetnek, igaz, eleinte mindenki Pioneerként indul, és csak az általa használt stratégiák alapján válik egy bizonyos csoport tagjává. A játékmenetben a háborús stratégiák a háttérbe szorulnak: a kor miatt sokkal fontosabb a kereskedelmi és diplomáciai kapcsolatok kialakítása. Az Anno 1701 nem hozott sok új ötletet, forradalminak pedig még a legnagyobb jóindulattal sem lehet nevezni. Mégis jól sikerült menedzserstratégiaiként emlékszik rá a játékvilág, és ennek oka minden bizonnyal az előző részek ötleteinek kiforrottabb formában való alkalmazása. A sorozat egyébként köszöni szépen, jól van, legutóbb egy sci-fi folytatással tért vissza.
Utolsó stratégiánk az évre szintén egy menedzsercím, méghozzá a méltán világhírű Sid Meier munkája. A Sid Meier's Railroads! egy vasútszimulátor, méghozzá a kidolgozottabb fajtából. A játékosok egy teljesen 3D-s térben kell, hogy kidolgozzák saját vasúti hálózatukat, nagy hangsúlyt fektetve a gazdaságra. Építkezhetünk az USA területén, Angliában, Németországban, vagy Franciaországban, és persze sokat kell kereskednünk, főleg az adott kor (a Railroads! a vasútépítés kezdetétől 1989-ig fedi le az ipart) sikertermékeivel - ez lehet arany, sör, olaj, bármi. Attól függ, hol és mikor vagyunk éppen. A játék célja, hogy minél nagyobbra hízzon a birodalmunk, de vigyázat, mert a nagy erő nagy felelőssé... izé, a nehéz mozdony sok szenet zabál! Magyarul, ha a sínek messzire futnak, egyre több baj és gond jelentkezik, mindent megoldani pedig közel lehetetlenség – hát igen, a tycoonokban mindig akad kihívás.
Fontos egyébként kiemelni, hogy a Railroads! nem egyéni játék, hanem az 1990-es, szintén Sid Meierhez köthető Railroad Tycoon modern remake-je. Játékként viszont még mindig a klasszikus rész vizsgázik jobban – és ezt nem a nosztalgia, hanem a tapasztalat mondatja a rajongókkal. A Railroads! egyébként szolid siker lett, de előre jelezte a tycoonok hanyatlását. Azóta sem sok ilyen stílusú program látott napvilágot.
X. oldal
2006 utolsó, általunk kiemelt játéka egy szintén haldokló stílus képviselője: a Microsoft Flight Simulator X-ről van szó, mely nemcsak hogy a hardcore repülőszimulátorok utolsó jelentős képviselője, de egyben a legutóbbi MS-féle inkarnáció is. A 2004-es változatot követő, a Windows Vista DX10-es feature-jeihez igazított játék kétféle kiadásban is napvilágot látott. A Deluxe pakkban beépített SDK-t találunk, meg persze egy rakás exkluzív gép és funkció is helyet kapott a lemezen, míg a Standard csomag kisebb, de sokkal-sokkal olcsóbb is - azóta egyébként kijött egy DLC-kkel megpakolt Gold változat is, biztos, ami biztos.
Az FSX gyakorlatilag máig életben van, mert a rajongók és a modderek nem hagyják meghalni: egy rakás kiegészítő érkezett már hozzá, most például egy komplett harci kampányt csinálnak, amit külön is meg lehet venni – igaz, kell hozzá a játék alapja. Egy biztos: ha valamit ennyire szeretnek a rajongók, az megérdemli a túlélést, szóval Microsoft, itt az ideje nekiesni az új felvonásnak!
Kapcsolódó cikkek:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2004 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2005 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2005 - 2. rész