PC-s játéktörténelem 2005 - 2. rész

2005-ös cikkünk második felvonásában igazi FPS-parádét láthatunk, de azért akad itt más is...

PC-s játéktörténelem 2005 - 2. rész

I. oldal

Folytatódik PC-s játéktörténelem sorozatunk 2005-ös felvonása (még akkor is, ha sokan már a 2005-ös évet nem tekintik történelemnek), s ahogy azt az első részben is jeleztük, ezúttal három részre szeleteltük a cikket a sok megjelenés miatt, melyek mindegyike érdemel néhány szót. A második epizódot gyakorlatilag FPS-különszámnak is hívhatnánk, annyi lövöldözős anyagot sikerült belezsúfolni, de aki nem rajong a műfajért, annak sem kell aggódnia, becsempésztünk néhány más, egészen érdekes címet is.

Kezdjünk egy máig közkedvelt sorozat második részével, a Serious Sam II-vel, ami sajnos nem váltotta be a hozzáfűzött reményeket. Míg a sorozat első része, a First Encounter, és folytatása, a Second Encounter a maguk nemében végletekig egyszerű, őszinte játékok voltak, melyek visszaadták azt az érzést, amit az FPS-ek hőskorában tapasztalhattunk, addig a Serious Sam II némileg elszakadt ettől. Persze már az első két epizód esetében is a játék mögött futó Serious Engine képességeit igyekezett hangsúlyozni a fejlesztő horvát Croteam, ez azonban koránt sem volt olyan tolakodó, mint a második részben, ahol furcsán eltúlzott pixel shaderekkel és tükröződő felületekkel találkozhattunk lépten-nyomon. Ráadásul a grafika stílusa is erősen megváltozott: a korábbi komoly megjelenítést felváltotta egy rajzfilmszerű látványvilág, ami sok rajongónak azonnal elvette a kedvét a játéktól. Ezen kívül csorbult az elődök által bevezetett alapvetés is, miszerint az ellenfelek hatalmas hordákban rontanak ránk, iszonyatosan nagy területeken. Igen, a Serious Sam II-ben is akadtak nagy területek és sok ellenfél, de közel sem olyan letaglózó módon, mint az elődökben – ez volt az egyébként hatalmas grafikai fejlődés ára. 

A történet (bizony, olyan is van a Komoly Samuban) ott folytatódott, ahol az előző résznél abbamaradt: Sam továbbra is ősellenségét, Mentalt üldözi, és a Szíriai Nagytanács elárulja neki, hogyan tudja legyőzni. Össze kell szednie 5 medált, melyeket öt különböző bolygón őriz öt darab főellenség. Amint a medál darabjait sikerül egyesíteni, Mental sebezhetővé válik. A Serious Sam II kicsit jobban előtérbe helyezte a történetet, mint a Second Encounter (ismét egy olyan változás, ami több rajongónak nem tetszett), alkalmazott átvezető jeleneteket is, de azért a hangsúly továbbra is az ellenfelek nagy mennyiségben történő irtásán volt. A legfontosabb fejlődés, hogy ezúttal már használhattunk mindenféle fegyverekkel felszerelt járműveket, és még brutálisabbá vált a játék, mint korábban: a megölt ellenfelek a típusuknak megfelelően hullottak darabokra. Ami a többjátékos részt illeti, az elődök legnépszerűbb funkciója egyértelműen a kooperatív volt, így a Serious Sam II csak ezzel rendelkezett alapból: PC-n 16 játékos lehetett egyszerre egy szerveren, míg Xboxon 4. Később aztán egy patch-csel betették a deathmatch módot is, ekkora azonban a játék már elveszítette aktív közönségének nagy részét.

 

 

Érdekes módon cikkünk harmadik alanya sem aratta azt a sikert, amit sokan vártak volna tőle, bár ez az anyagi részre nem igaz, hiszen már csak a neve miatt is predesztinálva voltak a milliós eladások. A Quake IV-ről van szó, melyet ezúttal nem az id Software fejlesztett, hanem régi pajtása, a Raven – sokak szerint ez a magyarázat arra, miért nem teljesen azt kapták a rajongók, amit vártak, pedig John Carmack és bandája azért közelről felügyelte a fejlesztést, és persze a ma id Tech 4-nek, akkor Doom 3 engine-nek nevezett motor képében a technikai hátteret is biztosították. A kritikusok és a régi Quake-rajongók kifogása elsősorban az volt, hogy a többjátékos rész nagyon hasonlított a Quake 3-ra, nem hozott elég újdonságot, amit meg megváltoztattak, az nem egyértelműen a jó irányba vitte a játékot. A Quake IV többjátékos része tehát két szék között a padlón landolt. 

 

Pedig a Raven megtett mindent, hogy ismerős terepet nyújtson a fanoknak: a Quake 3-hoz hasonlóan itt is volt lehetőség rocket jumpolni (rakétával magunk alá lőve nagyot ugrani) és strafe jumpolni (az ugrással és az oldalazással gyorsabban közlekedni), ráadásul míg a Doom III-ban a találatok érzékelése pixel-alapon működött, addig itt visszaváltottak a multiplayer FPS-ekben bevált hitbox alapú detektálásra. Az id Tech 4 alkalmazásával ráadásul számos mókás fejlesztés tudtak végrehajtani: átlőhettünk a teleportokon, és rakétákat, valamint gránátokat pattinthattunk vissza az ugrópadokról. Ezen kívül, míg a Doom III-ban egyszerre maximum 4-en vehettek részt a többjátékos mókában, addig ezt a Quake IV 16-ra bővítette. Sokan viszont még így is hiányolták a Quake 3-as meccsek dinamikáját, amit a Raven később patchekkel próbált elérni: az 1.3-as, majd az 1.4.1-es és 1.4.2-es csomagokkal növelték a levegőben elérhető gyorsulást, és több más mozgást felgyorsítottak. Mindezt azonban hiába, a Quake IV sosem lett a profik kedvence. Ugyan 2006-ban, és elvétve még 2007-ben is szerepelt olyan eseményeken, mint a WCG, vagy az ESWC, röviddel ezután szinte teljesen eltűnt a színről. A sok multizás mellett viszont fontos még megemlíteni, hogy a Q4 elődjével szemben már tartalmazott rendes egyjátékos módot: a sztori a Quake II folytatása, ahol miután legyőztük a strogg vezérét, a Makront, a játékost és csapatát, a Rhino osztagot az idegenek anyabolygójára, a Stroggosra vezérlik, hogy végleg rendet tegyenek odaát. A kritikusok véleménye ezzel kapcsolatban is megoszlott: sokak szerint egyszer nagyon élvezetes móka volt, míg mások úgy vélték, maximum középszerű a single player.

II. oldal

A Gearbox neve nem most kerül elő először, azonban míg a Counter-Strike-kal nem jártak sikerrel, addig a Brothers in Arms: Road to Hill 30-cal egy új, saját és sikeres sorozatot indítottak el. A Ubisoft által kiadott, valós eseményeken alapuló háborús shootert zabálták a játékosok. A történet a valójában is létezett és híres 101-es légiosztag egy csapatát, az 502-es ejtőernyős gyalogos osztagot követi, ahogy – akár a valóságban – ledobják őket a német vonalak mögé a partraszállás napján. Az egyébként szintén ebben az évben megjelent folytatás, az Earned in Blood is ehhez kapcsolódik: a 101-esek utolsó küldetéseit dolgozza fel, és megmutatja a kapcsolódási pontokat a 82-es osztaggal is – habár Saint-Sauveur le Vicomta elfoglalásában a 101-esek nem vettek részt, a történelemkönyvek szerint többen önként csatlakoztak onnan a megfogyatkozott 82-esekhez.

A játékmenet főként abban különbözött és emelkedett ki társai közül, hogy a játékos az esetek többségében egy kisebb csapatnak parancsolt. A Brothers in Arms nagyon kifinomult módon oldotta meg az irányítást, és könnyű volt társainkat arra utasítani, hogy rohanják le az ellenfelet, nyújtsanak támogató tüzet, keressenek fedezéket, vagy kerítsék be a rosszfiúkat. A játék erősen épített is arra, hogy használjuk a Four F-nek hívott taktikát, melyet a katonák valójában is rendszeresen alkalmaztak a második világháborúban – ez a Find, Fix, Flank, Finish, vagyis az ellenfél megtalálása, helyhez kötése, bekerítése és kiiktatása. Ráadásul minderre azért is szükség volt, mert a Call of Dutyval ellentétben a Brothers in Armsban sosem volt pontos a célzás: a készítők igyekeztek visszaadni a korabeli fegyverek pontatlanságát, valamint a tényt, hogy mennyire nehéz volt ellenséges zárótűz alatt visszalőni, ezért sokszor csak a társainkra számíthattunk. A játék végül jellemzően 90% feletti értékelésekkel zárt, s a kritikusok egyaránt dicsérték a kampányt, valamint a módosított Unreal Engine 2-re épülő grafikát.

 

 

Szintén a 2. világháborúba kalauzolt el minket a közel sem ennyire sikeres, de legalább egyedi Sniper Elite. A történet szerint 1945-ben járunk, és Karl Fairburne-t személyesítjük meg, aki Berlinben született, majd az Egyesült Államokban tanult katonának. A játékban a feladatunk az volt, hogy megakadályozzuk a szovjeteket a németek atomfegyvereinek megszerzésében Berlin körül. Aztán hamar kiderült, Berlinen belül több frakcióval is találkozhatunk: a német ellenállók például segíteni akarták küldetésünket, rajtuk kívül pedig ott voltak természetesen a szovjetek és a nácik - az egyik fontos célpontunknak is a rettegett náci vezért, Martin Bormann-t jelölte ki a játék. 

 

A játékmenet alapvetően TPS-ként működött: így tudtunk mozogni a terepen, majd lövéskor váltott be a kamera a klasszikus FPS-nézetbe. A Sniper Elite erősen a lopakodás felé terelte a játékost, egy mutatón például nyomon követhettük, mennyire olvadunk bele a környezetbe. Ennek ellenére mondjuk használhattunk olyan, közel sem csendes fegyvereket, mint a páncéltörő vagy a gránátok. A játék egyik legfontosabb tulajdonsága, hogy a lövések ballisztikus tulajdonságait igyekezett reálisan kezelni, így célzáskor számolnunk kellett a golyó eltérülésével, a széllel és még a saját légzésünkkel is. Amikor sikerült egy igen jó találatot bevinnünk a távcsöves puskával, a kamera lassítva követte végig a golyó útját (ezt azonnal el is távolították a német verzióból). Az eddigieken felül még számos érdekességet vonultatott fel a Sniper Elite: elég volt például csak megsérteni egy katonát, hogy társait előcsalogassuk a fedezék mögül, távolról robbanthattunk fel gránátokat és benzintartályokat, de időzíthettük úgy is a lövéseinket, hogy például a villám, vagy a távoli nehéztüzérség hangja elnyomja a puska dörrenését. 2011-ben a fejlesztő Rebellion bejelentette, hogy az 505 Gamesszel közösen kiadják a játék újrafeldolgozását, így 2012-ben megjelent a Sniper Elite V2. A készítők elmondása szerint ez inkább a sorozat rebootja, mintsem folytatás, amit megerősít az a tény is, hogy számos dolog megmaradt benne az „első részből”. A játékmenet nagyrészt ugyanaz, a történet azonban némileg megváltozott: főhősünk most már egy amerikai OSS tiszt, akinek feladata, hogy levadássza azokat a náci és szovjet vezetőket, akik a V2-es rakéta fejlesztésében részt vettek.

III. oldal

Habár cikkünk előző részében beszéltünk már a Battlefield 2-ről, nem az volt az egyetlen cím 2005-ben, ahol a nagy csataterek kapták a főszerepet. A Star Wars: Battlefront 2 is ebben a stílusban versenyzett, habár közel sem olyan kiemelkedően, mint a DICE által fejlesztett konkurense. A Pandemic játékát 2005. április 21-én jelentették be a Star Wars Celebration III-on Indianapolisban, és október végén már meg is jelent. A dátum nem véletlen: a megjelenést úgy időzítették, hogy egybeessen A sithek bosszúja DVD-megjelenésével, mint ahogy az első rész is az eredeti Star Wars-trilógia DVD-csomagjával egy időben érkezett. A játékot továbbra is a Pandemic saját, belső fejlesztésű motorja, a Zero mozgatta, szkriptnyelvnek pedig megtartották a LUA-t, ami megkönnyítette a modok készítését és a felhasználói felület átalakítását. Több korábbi szinkronhang is visszatért: Bob Bergen, aki évek óta utánozza Mark Hamill hangját ezúttal is Luke Skywalkert szinkronizálta, a Clone Wars rajzfilmsorozatban Dooku gróf hangját adó Corey Burton is megismételte szerepét, és szintén a sorozatból jött James Arnold Taylor, aki Obi-Wan megszólaltatásáért felelt.

Ahol azonban komolyan megváltozott a játék, az single player kampány: az előd több küldetéssorozata helyett itt csak egy kapott helyet, a Rise of the Empire. A Vader Öklének is nevezett, kőkemény 501-es légió egy veterán rohamosztagosát alakíthattuk benne, az események pedig a Klónok Háborújától kezdődtek, és egészen A Birodalom visszavág híres nyitójelenetéig, a hoth-i támadásig tartottak. Visszatért azonban a kicsit a Rizikóra hajazó, az elődben kifejezetten népszerű Galactic Conquest mód, ahol a játékosoknak egy flottát irányítva kellett bolygókat meghódítaniuk vagy megvédeniük, s amennyiben ütközetre került sor, a játék természetesen betöltötte a csatamezőt és a klasszikus játékmenetet. A Battlefront II egyértelműen multiplayerben volt a legjobb a változatos céloknak köszönhetően, ráadásul itt a sokat fejlődött, de még mindig sokszor öngyilkos módon cselekvő mesterséges intelligenciával sem kellett találkoznunk. Hiba azonban, hogy a fejlesztők hiába tették be a jediket választható karakterként, azok igazából csak az előzetesekben mutattak jól, a végleges játékban közel sem adták át azt a hatalmas, eposzi érzést, amit egy jedi lovagtól jogosan elvárunk, vagy amit előre ígértek a fejlesztők. A Battlefront II azonban így is anyagi és kritikai sikert aratott, bár érdekes módon a PS2-es verzió kapta a legnagyobb átlagos pontszámot: 84%-ot a PC-s változat 76%-ával szemben.

 

 

Star Warsban erős év volt 2005, de a Star Wars: Republic Commando önmagában is egy kiemelkedő címnek számított. Megjelenése előtt már egy egész regénysorozat készült a köztársasági klónhadsereg elit egységeiről, a játékban pedig ezek közül is az egyik legjobbat, a Delta osztagot irányíthattuk. A történet természetesen a klónháborúk idején játszódik, és a filmsorozat második része, A klónok támadása csúcspontjában kezdődik. A kaminói gyárban speciálisan gyártott klónok ugyan hasonlítanak egymásra, személyiségük azonban eltérő: a játékos által alakított Boss, valamint a másik három csapattag, Scorch, Fixer és Sev mind-mind külön jellemmel rendelkezett, ami elég érdekes karakterekké tette őket ahhoz, hogy törődjünk velük. A helyszínek szintén változatosak voltak: az elhagyott hadihajó, a Prosecutor valószínűleg mindenkinek beleégett az elméjébe, aki csak kipróbálta a játékot, de ezen kívül járhattunk a Kashyyykon és a Geonosison is.

 

A játékmenetről mondhatnánk, hogy innen-onnan lopkodta össze a LucasArts, de a lényeg az, hogy a végeredmény remekül működött, így igazából nem számít az eredet. Az in-game felület, vagyis a HUD enyhén a Metroid Prime-ra emlékeztetett, hiszen gyakorlatilag a főhősünk sisakja által kivetített információkat láthattuk. Különösen hangulatos elem volt, hogy amikor egy ellenfél kivégzését követően a sisakunk telefröcskölődött trutyival, azt a beépített lézeres törlőke egy másodperc alatt eltávolította. Az újratöltődő páncélzat és az életerőrendszer szinte egy az egyben a Halóból jött, mint ahogy sokak szerint maga a játékmenet is néhol erősen emlékeztetett a Bungie klasszikusára. A helyi menükre épülő utasításrendszer pedig a Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spearben látott szisztéma egy egyszerűsített változata: a játékban számos különböző objektummal lehetőségünk volt interakcióba lépni, és mindig az adott objektum típusától függött, hogy mit tudtunk vele csinálni – egy ajtónál például a közös betörés lehetősége jött elő, míg egy számítógépnél annak feltörése. Ezek mellett is adhattunk utasításokat a csapattagoknak, habár azok automatikusan is igyekeztek felvenni a számukra megfelelő pozíciót (a sniper például fedezéket keresett és onnan lövöldözött). Megmondhattuk nekik, hogy biztosítsanak egy-egy területet, szóródjanak szét, vagy éppen gyülekezzenek. Érdekesség, hogy a Republic Commando volt az első játék a Star Wars-univerzumban, mely licencelt zenét is használt John Williams remekművei mellett: a Csillagok Háborúja-rajongóként ismert Ash zenekar készítette a Clones című dalt, mely a credits alatt szól, de Jesse Harlin is szerzett új muzsikákat, melyek közül a főmenü kórusa valószínűleg örökké megmarad emlékeinkben. Kapott volna folytatást is a játék: a projekt Imperial Commando néven futott, és címének megfelelően a birodalmi rohamosztagosok egy elit csapatát irányíthattuk volna benne, ám végül csak néhány koncepciórajz készült el hozzá, majd lelőtték az egészet.

IV. oldal

 Híres sorozat volt a maga idejében a SWAT, ami mára sajnos teljesen eltűnt a színről. A széria egyik legjobb darabjának pont a 2005-ös SWAT 4 számított, ami valószínűleg annak köszönhető, hogy a fejlesztést a Sierra csapatától átvette az Irrational Games – igen, arról a brigádról van szó, melynek következő játéka a nagysikerű és meghatározó BioShock, igaz, előtte átnevezték őket 2K Bostonra, majd vissza Irrational Gamesre. Maga a SWAT egyébként a Police Quest-sorozatból nőtte ki magát, pontosabban annak mellékágaként indult, és közel sem volt mindig FPS. Az első rész, a Police Quest: SWAT egy FMV-kre épülő taktikai szimuláció volt, ami megtartotta a Police Quest kalandjátékok néhány elemét, míg a Police Quest: SWAT 2 a valós idejű stratégiák műfajában indult, szintén néhány klasszikus vonassál. Az igazi szakítás a régi sorozattal a SWAT 3 megjelenésével következett be, itt váltottak át a készítők a taktikai FPS-ekre, s ennek, valamint a negyedik résznek már néhány kameón kívül semmi köze a széria korábbi darabjaihoz.

A SWAT 4 egyik legfontosabb tulajdonsága, hogy teljesen komolyan vette a valós rendvédelmi egységek működését és jogi szabályozását. A játékosnak igyekeznie kellett nem halálos fegyvereket használni, és a célpontokat inkább letartóztatni, mintsem megölni. Pont ezért a fegyvereinket sem használhattuk feltétlenül szabadon: minden ellenséges egységnek meg kellett adni az esélyt arra, hogy megadja megát, és így letartóztathassuk, ráadásul jogosan csak akkor lőhettünk rá valakire, ha annál is lőfegyver volt, és azt ránk, vagy valamelyik társunk felé irányította. Minden engedély nélküli fegyverhasználatért 5 pont, minden halálos fegyverhasználatért 10 pont levonás járt, valamint további pontokat veszítettünk a pálya végi összesítésnél azért is, mert a lelőtt áldozatokat már nyilván nem tudtuk elfogni és letartóztatni élve. Ez azért fontos, mert a legnehezebb fokozaton az elérhető 100 pontból 95-öt kellett megszerezni ahhoz, hogy teljesítsük a küldetést. Mindehhez igazodott a bevetések elején választható eszköztárunk is: habár vihettünk magunkkal halálos fegyvereket, és azokhoz két különböző tölténytípust – egy a páncél nélküli, vagy könnyűpáncélos ellenfelek, egy pedig a golyóálló-mellényesek ellen –, fontos szerepe volt a nem halálos eszközöknek is. Ezek között találtunk babzsákokat lövő shotgunt, gázzal töltött, harcászati paintball puskát, gázsprét, villanógránátot és számos egyéb dolgot, mely biztosította, hogy komolyabb sérülések nélkül foghassuk el a rosszfiúkat. Habár a játék a kritikusok körében sikert aratott, és még egy kiegészítő is jött hozzá, Stetchkov Syndicate alcímmel, üzletileg nem teljesített kiemelkedően, így a folytatásra azóta is várunk.

 

 

Ezzel vége is az FPS-ek zuhatagának, egy nagy ugrással stílust váltunk, és beugorva a fantasy játékok közé, egy akció-szerepjátékkal folytatjuk. A Fable ugyan eredetileg 2004-ben jelent meg kizárólag Xboxra, 2005-ben, némileg kibővítve, Fable: The Lost Chapters címen kijött PC-re is. A játékot a Big Blue Box kezdte fejleszteni, bár kezdetekben nem ment minden zökkenőmentesen. Dene Carter és Simon Carter, a stúdió két vezetője elmondta, hogy a frissen alapított cég első játékának meg kellett felelnie mindenféle alapvető elvárásnak annak érdekében, hogy elnyerje a kiadók tetszését, nekik azonban semmi kedvük nem volt egy ilyen, keretek közé szorított általános címet fejleszteni. A Lionhead egy társstúdiójaként működő brigádot aztán Peter Molyneux vette oltalma alá, és igyekezett nekik megadni minden lehetséges támogatást technikai fronton, hogy a Big Blue Box teljesen a játékmenetre tudjon koncentrálni. 

 

Végül a Microsoft vállalta magára a kiadói feladatokat, ami azzal is járt, hogy a játék egy évig Xbox-exkluzívként futott. A Carter-testvérek nagyon bizakodóak voltak: akkori nyilatkozatuk szerint létre akarták hozni a világ legjobb szerepjátékát, egy olyan világgal, ami reagál a főhős cselekedeteire, és ahol maga a hős is öregszik, változik, megsérül a csatákban, akit a játékos átöltöztethet és testre szabhat. Maga Peter Molyneux is komoly hírverést csapott a játéknak, többször hangoztatta, hogy a valaha készült legjobb RPG lesz, majd a megjelenés után nem győzött bocsánatot kérni, amikor a Fable végül nem nőtt fel az ígéretekhez – többek között a túlzott elvárások miatt is több gyengébb kritikát kapott a végtermék. Számos beígért dolog teljesen hiányzott: Molyneux egy annyira élő világot ígért, ahol a gyerekként látott facsemetéhez évek múlva visszatérhetünk, és az már felnőtt faként terebélyesedik ugyanazon a helyen, és ahol a különböző karakterek tényleg emlékeznek minden tettünkre, és ennek megfelelően reagálnak ránk. Végül azonban a környezet és a játéktér közel sem lett ennyire összetett. Ráadásul kivették azt a sokat hangoztatott lehetőséget is, mely szerint főhősünknek gyerekei születhettek volna, és ez később komolyan kihatott volna a játékmenetre és a történetre. A Fable-t így is 4 évig fejlesztette Project Ego néven a 70 főből álló csapat, és a végeredmény nem lett rossz, csak az elvárások voltak magasak. Akció-szerepjátékként ugyanis bőven megállta a helyét, a világ pedig tényleg hangulatosra és látványosra sikerült, illetve egyedinek számított a főhős külsejének változása attól függően, hogy jó vagy rossz cselekedeteket hajtottunk végre (plusz öregedett is). A Lost Chapters ehhez még hozzáadott némi tartalmat: új szörnyeket, fegyvereket, varázslatokat, tárgyakat, kilenc új területet és 16 további küldetést, melyek által jobban megismerhettük a sztorit.

V. oldal

A fantasynél maradva, de műfajt váltva lyukadunk ki a Prince of Persia: The Two Thrones-nál. Az előző epizód, a Warrior Within komolyan megosztotta a közönséget: ahogy azt sorozatunk előző részében meg is írtuk, sokan üdvözölték az új, komorabb stílust, a metálzenét, a szürkés látványvilágot, és a megkeseredett Herceget, de többen, köztük a sorozat atyja, Jordan Mechner sem értett egyet a túlzott brutalitással és a szexuálisan beállított női karakterekkel. A Ubisoft célja ezért az volt a The Two Thronesszal, hogy egyesítse a legjobb elemeket az előző két részből. Ehhez ismét új designer került a projekt élére, és Kevin Guillemette vezetésével a Ubisoft Montreal megalkotta a sokak szerint legjobb Prince-epizódot. Maga a játék fejlesztés közben is sokat változott: kezdetekben Kindred Bladesnek hívták, és a történet szerint a Herceget megfertőzte az Idő Homokja, létrehozva ezzel a Sötét Herceget, akivé bármikor átváltozhattunk volna menet közben. A végleges verzióra azonban nem csak a cím változott meg: a Herceg Kaileena oldalán visszatért Babilonba, amit éppen ostrom alatt találtak, az ostrom mögött pedig nem más állt, mint régi ellenfelük, a Vizier. A Herceg rájön, hogy mivel elhozta Kaileenát az Idő Szigetéről, a korábbi események nem történtek meg Azadban, így a Vizier sem halott. Annyira nem, hogy el is kapja, majd az Idő Tőrével megöli Kaileenát, amivel újra kiereszti az Idő Homokját, majd a tőrrel halhatatlanná teszi magát.

A Herceget megfertőzi az Idő Homokja, így létrejön a Sötét Herceg, ahogy az az eredeti tervek között is szerepelt, azonban nem alakulhattunk át bármikor: a játék fix pontjain automatikusan következett be a váltás, olyan helyeken, ahol olyan akadályokat kell leküzdenünk, melyeket egyébként a Herceg normális formájában nem tudtunk volna. Ráadásul a korábbi tervekkel ellentétben a sötét énünk életereje folyamatosan csökkent, ezzel is a gyors haladásra és a harcra kényszerítve minket, hiszen egyedül a homok megszerzésével maradhattunk életben.  Maga a Sötét Herceg egyébként egyfajta cinikus, gonosz hangként állandóan jelen volt főhősünk fejében, és próbálta meggyőzni arról, hogy ők valójában egyek. A Herceg szinkronja visszatért az első részből: ezúttal is Yuri Lowenthal adta a hangját, míg a Sötét Hercegért Rick Miller volt a felelős. A zene viszont annak ellenére is komoly változáson ment át a Warrior Within óta, hogy a két zeneszerző is visszatért: Stuart Chatwood és Inon Zur perzsa-elemekkel átszőtt, eposzi muzsikaként jellemezte a The Two Thrones aláfestését, ami ugyan némileg visszatért az első rész irányvonalához, ám annál sokkal grandiózusabb. A Herceg mozgáskultúrája persze ezúttal is bővült: most már 45 fokos szögben el tudott rugaszkodni falakról, hogy aztán vertikális kapaszkodókon kössön ki, mozgó oszlopokon tudott egyensúlyozni, és bekerült a speed-kill rendszer is. Utóbbi a lopakodásból gyilkolást segítette elő: most már nem csak több sebzést csináltunk egy meglepetésszerű támadással, hanem a megfelelő gombkombinációval azonnal kivégezhettük egy-egy ellenfelet. Ha elrontottunk valamit, akkor akire rátámadtunk hárított egyet, és mehetett a rendes harc. Ehhez hasonló, gyakorlatilag a ma QTE-nek nevezett szisztéma működött a legtöbb bossharcnál is. A játék végül ugyanazzal az idézettel zárult, mint amivel az első rész elkezdődött, s ezzel megható módon befejeződött a trilógia. További részletek a Prince of Persia-történelemmel foglalkozó cikkünkben.

 

 

Következő alanyunkkal ismét más műfajt veszünk célba, bár, hogy milyet, arra nincs egyértelmű válasz. Már csak azért sem, mert a Fahreinheit megjelenése előtt a készítők kifejezetten odafigyeltek arra, hogy a lehető legtöbbször elmondják: termékük nem kalandjáték és nem is TPS-akció, hanem inkább interaktív film. Bizony, arról az anyagról van szó, ami először hozott népszerűséget a Quantic Dreamnek és David Cage-nek, bár közel sem akkorát, mint később a Heavy Rain. Míg utóbbiból több mint 2 millió példányt adtak el PlayStation 3-on, a Fahreinheitből PC-n, PS2-n és Xboxon összesen ment el 800 ezer darab. Maguk a készítők sem voltak biztosak benne, hogy a játék sikeres lesz, ezért először epizodikus formában szerették volna megjelentetni. David Cage szerint ez lehetőséget adott volna arra, hogy az alapjáték nagyon olcsón kerüljön a boltokba, ráadásul a sorozatos formulát kihasználva minden rész egy-egy cliffhangerrel, vagy valamiféle újabb misztikummal záródhatott volna.

 

Végül azonban ezt elvetették, és a játék egyben jelent meg, teljes áron. A fejlesztés viszont így kifejezetten hosszú ideig tartott: a teljes öt évből kettőt csak az engine és az eszközök elkészítése tett ki, további kettőt pedig magára a játékra szántak, ám még mindig szükség volt egy évre ahhoz, hogy el tudják adni a projektet egy kiadónak. Eredetileg ugyanis a Vivendi adta volna ki a Fahreinheitet, azonban egyre több ponton különböztek az elképzeléseik a fejlesztők álmaival, így végül szakítottak, és 2005-ben az Atari gondozásában jelent meg a játék. A történet szerint New York lakosait misztikus gyilkosságok sorozata tartja félelemben, melyekben az a közös, hogy látszólag hétköznapi emberek vállnak megszállottá és ölnek meg számukra idegeneket. A játékosnak több karakter egymást átfedő sztoriját kell egyengetni, számos filmes elemmel (például osztott képernyő) végigkísérve, hogy megoldja a rejtélyt. Ehhez a készítők akkor még a filmekben és sorozatokban sem (játékban meg pláne nem) látott módon 13 órányi teljes testi- és arcanimációt rögzítettek. A játékmenet főként időzített Quick Time Eventekre épült, néhány extrával. Egyrészt a karakterekhez tartozott egy mentális egészséget jelző mutató, mely a semlegestől a teljesen összetörtig tudott lemenni. Amennyiben főhősünk egy számára kiborító eseményt látott, ez a mutató csökkent, de ha hétköznapi tevékenységeket folytattunk (például ettünk), akkor növekedett. A beszélgetések rendszere sem hanyagolható el, ahol ugyan sokszor meg volt kötve a kezünk: nem léphettünk ki egy-egy beszélgetésből úgy, hogy nem szereztük meg a továbbjutáshoz szükséges minimális információmennyiséget, s ha túl sokáig tértünk el a témától, akkor a játék egy idő után a megfelelő irányba kezdett el terelni. A beszélgetéseknél megjelent egy Suspicion-mutató, ami azt jelezte, mennyire gyanús az adott karakter csevegés közben – ebből már komolyabb következtetéseket lehetett levonni. A Fahreinheit végül pozitív kritikákat és több díjat is bezsebelt, főként a történetért.

 

 

S ezzel zárul a 2005-ös évet bemutató sorozatunk második része. Ne feledjétek, hamarosan érkezünk a harmadik felvonással, melyre még mindig rengeteg nagyágyúnk maradt!

[bold]

Kapcsolódó cikkek:[/bold]

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2005 - 1. rész

Prince of Persia - Egy szelet kelet

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward