PC-s játéktörténelem 2003 - 1. rész

A 2003. évben remek játékok érkeztek, előre jelezve a fantasztikus, minden fronton pazar 2004-et. Call of Duty, Sim City 4, Generals, és még sorolhatnánk.

PC-s játéktörténelem 2003 - 1. rész

I. oldal

A 2003-as esztendővel már egész közel kerültünk a játékvilág egyik legjobb évének számító 2004-hez. A dollármilliós megjelenések előszele már érezhető volt ekkor, hihetetlenül jó játékok láttak napvilágot minden platformon. PC-n még mindig virágkorukat élték a stratégiák és a menedzserjátékok, s mivel manapság úgyis kevés igényes darabbal van dolgunk (vagy csak simán "kevés darabbal", sajnos), kezdjük is ezekkel a gondolkodást igénylő műfajokkal a sort.

2003 tavasza roppant termékeny év volt a stratégáknak. Márciusban jelent meg az Anno 1503, melyben egy jól megrakott hajóval kikötve kellet várost alapítanunk és stabil gazdaságot kiépítenünk. A '98-as Anno 1602-höz hasonlóan eleinte itt is csak alapvető ellátmánnyal kereskedhettünk, mint élelem, bőr, vagy alkohol, de ahogy nőtt a városunk, úgy léphettünk fejlettebb a technológiai létrán, és vonhattuk be a körforgásba a bonyolultabb termékeket. A játék ráadásul figyelte a populáció alakulását: minél többen éltek a városban, annál nagyobb arányban gyűlt az arany a kasszába. Mindemellett fejlődött a hadviselés, most már nem négy, hanem hét különféle egységet lehetett gyártani. Ráadásul a különféle egységek ügyes felhasználása kulcsfontosságúvá vált a katonai stratégiában. A rajongók szerették az Anno 1503-at, annyira, hogy több folytatás érkezett. Legutóbb épp dragon83 kolléga mutatott be egy, a jövőre összpontosító felvonást.

Persze városépítős stratégiai játékot készíteni senki sem tud olyan szakértelemmel, mint a zseniális Will Wright. Nem csoda hát, hogy az Anno 1503-nak is komoly kihívás volt az előtte két hónappal, januárban debütáló Sim City 4. A méltán népszerű menedzserszéria legújabb felvonását komoly elvárások előzték meg, melyeknek jórészt meg is tudott felelni. A városok itt már régiókban épültek, melyeket szegmensenként lehetett benépesíteni. A legkisebb 1 km-es oldalakkal bír, míg a legnagyobb 4 km-esekkel – összehasonlításképpen, egy 16 km2-es város, mely a játékban nagynak számít, eltörpül New York Manhattan negyedétől, ami 60 km2. Ennek ellenére menedzselni még egy ilyen relatíve kicsi területet sem volt könnyű. Játékmenet terén három fő játékmóddal találkozhatunk. Az első, Isten módnak nevezett változat szabad kezet ad a terraformálásban és a természeti katasztrófákkal is nyugodtan játszadozhatunk, de csak míg fel nem épül a város. A Mayor Mode már ismerős lehet a korábbi részekből, itt ugyanis egy polgármesterként kell helyt állni. Stabilizáljuk a gazdaságot, munkahelyeket teremtünk, kifejlesztjük az infrastruktúrát. Hát igen, sok mai polgármester is tanulhatna egy keveset a Sim City 4-ből. A harmadik, abszolút új mód a MySim, melyben a The Sims karaktereit költöztethetjük be Sim Citybe. Itt a drága simjeink már öregednek és meg is halnak, hogy gyermekeik vegyék át nevüket és állásukat. Technikai fronton is fejlődött a játék, lévén a grafika belépett a 3. dimenzióba. A játék egyébként jól fogyott és a sajtó is szerette, noha 5. Sim Cityt azóta sem láttunk.

II. oldal

Még mindig a menedzserjátékoknál maradva, 2003-ban jelent meg a Trevor Chan (Capitalism 2, Seven Kingdoms) által alapított Enlight Software étteremszimulátora, a Restaurant Empire. A játékban – mily meglepő – egy éttermet kell üzemeltetni és sikerre vinni, hogy lehetőleg minél több vendég távozzon elégedetten, üres zsebbel, tele hassal. Lehet amerikai, francia és olasz éttermünk is. A sztori szerint pedig egy Armand LeBeouf nevű ínyencet személyesítünk meg, aki a nagybátyjától kap lehetőséget a bizonyításra. Ha jól vezetjük az első éttermet, idővel megnyílik előttünk az üzlet globális oldala, és még több kajáldát nyithatunk. A történetben még ellenségre is futja: a világ éttermeinek 60%-át felügyelő Omnifoodot kell két vállra fektetnünk. A Restaurant Empire kellemes játék, noha sok gyermekbetegséggel küzdött, így a sajtó sem értékelte túl magasan (olyan 5-6 pontokat adtak rá). Ennek ellenére jól fogyhatott, mert bár pontos adatokat nem sikerült szerezni, 2009-ben jött egy számozott folytatása, még több jól csengő recepttel az étlapon.

A menedzserstratégiákat magukra hagyva nyergeljünk át egy azért rokonítható műfajra, a 2002-ben kifulladásig tolt körökre osztott stratégiákra. A stíluson belül is egy különösen sokat várt darabra, a Master of Orion III-ra, melyet a sikeres második rész után messiásként vártak a rajongók. A sztori ott vette fel a fonalat, ahol a '96-os előd letette. A Master of Orion II-ben felfedezett Antares valójában egy előretolt helyőrség volt. Az azóta eltelt időben az antaraiak az Orion szektor összes fiatal faját leigázták, rabszolgasorba hajtva az ott élő népeket. A játék persze csak ezer évvel később veszi kezdetét, amikoris az antarai birodalom egy elfuserált biofegyver program miatt darabjaira hullik. A játékmenet hozta a már megszokott TBS rendszert, amiben vagy az AI-t, vagy maximum három másik játékost kellett lenyomni. Mai szemmel nézve szinte elhinni is nehéz, hogy voltak, akik átlátták az MOO 3-at. Főleg mert bár a játékmechanika megfelelt az elvárásoknak (oké, sokat nem fejlődött), a felhasználói felület a '90-es években ragadt. Kritika érte továbbá a katasztrofális mesterséges intelligenciát és a sok-sok programhibát, melyek a játék első változatát majdnem játszhatatlanná tették. Emiatt aztán sem a boltokban, sem a magazinokban nem szerepelt túl jól a trilógia záró darabja, mely óta nem is jött újabb Master of Orion.

III. oldal

A második – és ezúttal utolsó – TBS a listán egy kicsit könnyedebb témát dolgoz fel. Ősszel jelent meg a klasszikus Worms sorozat első 3D-s része, a roppant fantáziadús névvel ellátott Worms 3D. A játékmenetet a Team 17 igyekezett a lehető legközelebb hozni a 2D-s elődökhöz: nagy, rombolható pálya, rajta kukaccsapatokkal, akik betegebbnél betegebb fegyverekkel igyekeznek elintézni egymást. A hangulat könnyed és humoros, a felszín alatt azonban komoly taktikai stratégia rejlik, melyet könnyű játszani, mesterien vinni azonban nehéz. Mivel a játékmechanika gyökereit érintetlenül hagyták a fejlesztők, minden mást a 3D-s környezetre bíztak, ami úgy ahogy képes volt elvinni hátán a játékot. A pályákat megint véletlenszerűen generálhattuk, de építhettünk is, az eredmény pedig még ennyi év távlatában is impresszív. Ugyan grafikailag nem nagy eresztés a Worms 3D, de legalább mindent szét lehet lőni benne, persze nulla fizika mellett. Ráadásul a kukacok most már el tudnak bújni a térbeli objektumok mögé, egy dimenzióval mélyebbre tolva az amúgy sem buta rendszert. Sajnos azonban a legtöbb vásárlónak ez sok volt, és mivel a gépigény is magas lett (nem is beszélve a bugokról), a Worms 3D csak közepes eladásokat és jó, de nem kiemelkedő sajtóvisszhangot kapott. Azért folytatás jött dögivel, még 3D-ben is, sőt, a Worms 3D és a Worms 4: Mayhem egy újrakiadást is megéltek Worms: Ultimate Mayhem címen, 2011-ben.

Most pedig, hogy letudtuk a cikk TBS részlegét, jöjjön a jutalomfalat: 2003. február 14-én jelent meg a volt Westwood dolgozókból verbuvált EA Pacific legjobb játéka, a máig legendás Command & Conquer: Generals. Talán nem is kéne ennél többet mondani, mert biztos, hogy az olvasók 90%-a találkozott ezzel a remek RTS-sel valamilyen formában. A Tibérium univerzumtól távol (vagy épp benne, csak korábban – bizony, ez is egy népszerű teória) álló mellékszál a közeljövőre összpontosít, mikorra a terrorizmus elleni harc oly mértékig eluralkodik a világon, hogy már csak három szuperhatalom képes helyt állni a csatatéren: az USA, Kína, és a GLA, ami egy rakás, mezítlábas terrorista alapította söpredék, scud rakétákkal és biológiai mérget spriccelő traktorokkal. Ezt a sztorit 9/11 után alig másfél évvel lenyomni az USA cenzorainak torkán nem lehetett semmi, furcsa is, hogy pont az EA vezetése vállalta a kockázatot. Mindenesetre mi, játékosok csak hálásak lehetünk, mert egy máig kiemelkedő RTS lett a végeredmény. A technokrata USA, a túlnépesedés miatt embertömegekkel operáló Kína, és a minden szemétből fegyvert kovácsoló GLA kiválóan kiegészítik egymást, a játékosok között máig megy a vita arról, hogy melyik a legjobb oldal. Ráadásul a kampányon túl, multiban nem csak oldalt, de tábornokot is választanunk kell (innen a cím), aki saját szuperfegyvereket és korlátozásokat von magával, tovább mélyítve a játékot.

A roppant élvezetes játékélményt a kiváló technikai megvalósítás is segítette. A Generals egy SAGE-nek nevezett, házon belül eszkábált motorral működik, mely még most, 2012-ben is jól néz ki, annyira, hogy a 2010-ben kiadott Command & Conquer 4 is ezt az engine-t használja. Hátránya azonban, hogy – főleg a Generals esetén – nehezen optimalizálható. Szinte nincs olyan gép, ami egy idő után ne adná meg magát egy nagyobb seregnek. Ez különösen 2003-ban volt probléma, bár nem árt hozzátenni, hogy a főleg rush stratégiára épülő multiplayer ügyesen kicsúszott ez alól a probléma alól.

A sajtó imádta a Generalst, ami nem is csoda. A vásárlók vitték, mint a cukrot, egy évvel később kiegészítő is megjelent hozzá, Zero Hour címmel. Jövőre (tehát 2013-ban) pedig várható a Generals 2, mely az első videó alapján ugyanolyan lenyűgöző lehet, mint elődje (egyébként a BioWare fejleszti). Csak ne húzzák ki a lába alól a bázisépítést, és az első részre jellemző, szatirikus humor is maradjon meg (máig megmosolyogtató, amikor a GLA-s peonra kattintva az "I need new shoes!" kiáltás tör elő a hangfalból).

IV. oldal

Szintén tavasszal jelent meg a Commandos-szal híressé vált Pyro Studios római hadvezérekről szóló RTS-e, a Praetorians. A fejlesztők igyekeztek összegyúrni a gyors, bázisépítős stratégiák és a wargame-ek legjobb elemeit, a bizarr összkép viszont nem elégítette ki mindkét oldalt. A játékos egy tábornokot személyesített meg Julius Cézár seregében, hogy legyőzze a Római birodalom ellenségeit. A kampány kizárólag a rómaiak szemszögéből volt játszható, noha skirmishben ki lehetett próbálni a gallokat és az egyiptomiakat is. Bár a Praetorians közelebb áll a sima RTS-ekhez, mint a Total Warhoz és rokonaihoz, tény, hogy egyszerre nagyobb csapatokat is irányításunk alá lehet vonni. A Pyronál törekedtek a történelmi hűségre, és egy kisebb, fanatikus rajongótábor ki is épült a program körül. Ez viszont nem volt elég ahhoz, hogy a Praetorians komoly branddé váljon, így sajnos folytatás sem érkezett.

Nem úgy, mint a Warcraft III-hoz, melyet sokan máig a legjobb RTS-nek tartanak (mármint azok, akik például nem a Generalsnak vagy a StarCraftnak tulajdonítják a címet). A Warcraft III: The Frozen Throne, bár csak egy kiegészítőlemez, annyi újdonságot ad az alapjátékhoz, hogy nélküle ma már elképzelni is nehéz a Blizzard legendás RTS-ét. A The Frozen Throne új kampánnyal bővíti az emberek, orkok, éjelfek és élőholtak történetét, ráadásul zöld barátaink ráadásul inkább egy RPG-szerű mini-kampányt kaptak. Ami magát a tartalmat illeti, felsorolni is nehéz, mennyi mindent kapunk: új egységek, fajonként új hősök, illetve két új nép (Naga és Draenei), akiknek ugyan nincs saját kampányuk, de az emberek és az elfek oldalán fel-fel tűnnek, hogy színesítsék az amúgy sem fakó repertoárt. Ráadásul visszatér a komoly tengeri hadviselés is, amit sokan hiányoltak a Reign of Chaosból.

Eladási adatokkal nem szolgálhatunk, de egy biztos: a The Frozen Throne hatalmas anyagi és kritikai siker lett, minden magára valamit is adó Warcraft rajongónak kötelező vétel. A Blizzard online csataterén, a Battle.neten most is százezrek játsszák, így ha a kedves olvasó kívánja, bátran kipróbálhatja magát. Főleg, hogy a kiegészítő még tovább tökéletesítette az amúgy is kiváló multit.

V. oldal

Ennyi taktikázás után érdemes ugrani, és bár az akciójátékok túl nagy pálfordulást jelentenének, egy félig-meddig kalandjátéknak betudható hibrid bőven alkalmas, hogy kitöltse az űrt. Ez a hibrid pedig nem más, mint a sok-sok évig várt, majd végül 2003 őszén debütált Broken Sword: The Sleeping Dragon. Minden idők egyik legjobb kalandjáték-sorozatának harmadik felvonása immár a point and click játékok tetszhalála alatt érkezett, s mint ilyen, igyekezett megfelelni az ipar elvárásainak. Ez a gyakorlatban 3D-s grafikát és akciót erőltető minijátékokat jelentett, melyek pont elegek voltak ahhoz, hogy a komoly kalandorok ne vegyenek tudomást az alvó sárkányról. Kár, mert tulajdonképpen nem volt rossz játék. A sztori szerint George és barátja, Harry épp Kongóba repülnek, hogy találkozzanak egy tudóssal, aki állítja, hogy felfedezett egy kiapadhatatlan energiaforrást. A dolgok persze nem mennek simán, a tudós meghal, George pedig egy újabb szövevényes összeesküvésben találja magát, amiből csak ex-de-azért-lefekszik-vele csaja, Nico húzhatja ki.

A kellemes sztori mögött többek között puzzle feladványok és minijátékok várják a vállalkozó szelleműeket, meg kismillió doboztologatós fejtörő, ami sokáig mémként élt a kalandor közösségben. A grafika viszonylag jól nézett ki, a hangok és a zene pedig még most is hangulatos, de sajnos Nicót ezúttal is más szinkronizálja, ami alaposan rontja az összképet.

A sajtó egyébként szerette The Sleeping Dragont, és szép lassan ugyan, de az eladások is összegyűjtötték a pénzt egy negyedik epizódra, mely 2006-ban jelent meg. Érdekesség egyébként, de már készül a Broken Sword 5 is, mely, ha minden igaz, újra 2D-s lesz.

Bár inkább akciójáték, mintsem kaland, azért mutat némi közös géntérképet a műfajjal Michel Ancel francia dizájnergéniusz kultikus klasszikusa, az esztendő végén jött Beyond Good & Evil. A játék úgy vonult be a gamer történelembe, mint 2003 legjobbja, amivel a kutya sem játszott. Nem vicc, a szinte csak 90% feletti értékeléseket kapott remekmű valahogy nem érdekelte a vásárlókat, amit utólagosan a túl komoly címmel és a kevés marketinggel szokás magyarázni (hogy ebben mennyi igazság van, az más tészta, valószínűbb, hogy egyszerűen csak rosszkor jelent meg). Pedig egy biztos, aki kipróbálta, máig emlékszik erre a különc mesére. A sztori 2435-ben veszi fel a fonalat egy Hillys nevű bolygón, amit épp ostrom alá vont az agresszor DomZ armada. A bolygó lakosai a galaxis többi rendszerétől elszeparálódva csupán a helyi katonai erőben, az Alpha Sections-ben bízhatnak, melyet viszont folyamatosan fürdet a lázadó föld alatti mozgalom Iris Network. Mindeközben Jade, a csinos fotós nagybátyjával, a marcona, de csupaszív szerelővel (aki egyébként egy malac), Pey'j-dzsel karöltve igyekszik az igazság végére járni, hogy olyan utakra tévedjen, amilyenre nem is számított.

Ez egyébként magára a játékra is igaz. Alapjaiban véve egy Zelda-szerű akció-kaland programról van szó, mely viszont történetében és atmoszférájában messze maga mögé utasítja a Nintendo zöldsipkás kölykét. Feladataink közé tartozik többek közt a harc, a lopakodás, a fényképezés, a versenyzés, a hajókázás, a repülés... hát igen, igazi ász csomagról van szó. A Beyond Good & Evilt egyébként az iPonon is bemutattuk már, illetve tavaly kijött egy HD kiadása konzolokra, melyet mindenkinek ajánlott kipróbálni.

VI. oldal

Az akció-kaland műfaj másik jelentős darabja 2003-ból a szintén év végén érkezett Prince of Persia: The Sands of Time. A Ubisoft döntése, mely szerint itt az idő modern formába önteni Perzsia hercegét, valódi remekművet eredményezett, amit akkoriban nem sokan gondoltak volna. A sztori szerint a Herceg rálel az idő homokjára és tőrére, melyet apja varázslója és bizalmasa arra akar felhasználni, hogy a világ ura legyen. Kisebb intermezzo után a palota és a város az idő rabja lesz, mindent eltorzít a kiszabadult homok. A Herceg igyekszik menteni a menthetőt és megállítani a varázslót, ehhez pedig a nála lévő tőr hatalmát veszi igénybe. A tőr a játék legnagyobb újítása is volt egyben. Használatával meg lehet állítani, le lehet lassítani, sőt, vissza lehet pörgetni az idő kerekét. Bár menteni nem tudunk akárhol, a tőrrel visszatérhetünk egy-egy fatális találkozásból. Mindezt csodálatos 3D grafika, remek pályák és roppant jól megtervezett logikai feladványok egészítették ki, az év egyik legjobb játékává téve a Sands of Time-ot. A siker zajos volt, az idő homokja új sorozatot szült, nemrég pedig HD-ban is megjelent a trilógia, sajnos kizárólag PS3-on.

Az idő homokjától már csak egész kis ugrás az eltorzult valóság, mellyel a Silent Hill 3 riogatott minket 2003 őszén. A játék a klasszikus, csak Playstationön megjelent első rész közvetlen folytatása. A sztori szerint Harry, az első rész protagonistája szép, egészséges fiatal lánnyá nevelte Heathert, akinek persze fogalma sincs valódi származásáról. Egy nap azonban minden a feje tetejére áll a 17 éves lány körül. A délutáni vásárlás rémálomba csap, ahogy mutáns lények lepik el a sötét folyosókat, Harry pedig az örök vadászmezőkre költözik, lányára hagyva a világ megmentését. Meg egy iszákos magánkopóra, a kezdetben perverz leselkedőnek tűnő Douglasre. Többet elárulni vétek lenne, mert bár nem ez a legjobb sztori Silent Hillben, azért megér egy misét.

A játékélmény megmarad a Silent Hill 2 formulájánál, igaz, szűkebb, klausztrofóbb lett. Heathernél is inkább a közelharci fegyverek dominálnak, és ahogy korábban, most is jobb elfutni a szörnyek elől, mert erősek és simán kinyírnak, ha nem figyelünk oda. A grafika döbbenetes volt 2003 nyarán, PS2-n, PC-n pedig még annál is szebb lett, hála a magasabb felbontású textúráknak. Egyedül az volt zavaró, hogy a játék 5 CD-n terpeszkedett (volt DVD-s kiadás is, bár Európában nem lehetett kapni), na meg nem szerette a billentyűzet+egér kombót, így érdemes volt gamepadet venni hozzá. Ezeket az apróbb nüánszokat leszámítva viszont tényleg pazar játék volt, ami még ma is simán megállja a helyét (csak összehasonlításképpen, a 2009-es Homecomingot megeszi reggelire).

VII. oldal

A túlélőhorrorból ideje átcsapni az akcióba, és vele az FPS-ek mezejére, mely ugyan 2004-ben több nagynevű alkotást szült, de azért ebben az évben sem volt oka panaszra az emberszimulátorok rajongóinak. Először is tavasszal végre megjelent az ezer éven át halasztgatott Unreal II: The Awakening, ami zseni... izé... szóval, szódával elment, de a döbbenetes első résznek a nyomában sem ért. John Dalton zsoldos története, oldalán a cicis Aidával, az iszákos Isaak-kel és a furcsán beszélő, idegen Ne'Bannal valahogy nem ragadta meg a játékosokat, bár az is igaz, hogy a játékkal kapcsolatban túl magas elvárások fogalmazódtak meg. A grafika mindenesetre döbbenetes volt a maga idején, az Unreal Engine 2.0 kitett magáért – kár, hogy az agyondicsért Karma fizika sehol sem volt észrevehető. Multi pedig nem jutott, mondván, hogy arra ott lesz az UT 2003. A rajongók sírására persze később pótolták, de ez már nem ugyanaz.

Volt azonban egy FPS megjelenés 2003 őszén, ami mindenkit meglepett: a volt 2015 Inc.-ből verbuválódott Infinity Ward a semmiből robbant elő a Call of Duty című második világháborús FPS-sel, mely tulajdonképpen a Medal of Honor: Allied Assault szellemi folytatásaként fogható fel. A Call of Duty már a játékvilág nehézsúlyú bajnoka lett, nincs cím, ami képes lenne annyi eladott példányt összehozni, mint a CoD sorozat. Akkortájt viszont még nem tudtuk, hogy ez lesz. Csak azt, hogy kaptunk egy szuper játékot, ami a kissé elavult technológia (Quake 3 engine) ellenére is elvarázsolt minket. Az egyjátékos módban angol, amerikai és szovjet bakaként állhattunk bosszú a nácikon, míg multiban olyan, mára szép emlékké halványult pályákon irthattuk egymást, mint a Harbor vagy a Railyard. A kritikusok is szerették a CoD-ot, bár átláttak a szitán, így nem kapott kiemelkedően jó értékeléseket. A játékosok viszont azóta megállíthatatlanul CoD-oznak.

Ezzel véget is ért kis visszatekintésünk, igaz, a 2003-as év még sok-sok jó játékot hozott, melyekből a második felvonásban szemezgetünk majd, érdemes lesz velünk tartani!

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward