Bár hazánkban is jócskán találni nemzetközileg jegyzett stúdiókat, a függetleneknek sincs okuk szégyenkezni. A zseniális Quern a kalandjátékok rajongóit örvendeztette meg, a NeonCode pedig egy rövid, de annál izgalmasabb cyberpunk kaland. A Balrum a tárgykészítős RPG-k iskolapéldája, a Chicken Police egyedi története mellett látványával is kényeztet, és az Infected Shelter is kellemes kikapcsolódás. A hosszú lista egy új képviselővel bővült, mivel április 19-én megjelent Udvari Tibor puzzle-játéka, a Regrowth. Ebből az apropóból tettünk fel neki pár kérdést.
Köszönöm, hogy vállaltad az interjút. Kérlek, mutatkozz be az olvasóknak. Mit tudhatunk rólad? Milyen előképzettséggel vágtál bele a projektbe, jegyzel-e más alkotásokat is?
Én köszönöm a lehetőséget! Udvari Tibor vagyok, 25 éves, és már egészen fiatal koromban azt élveztem, ha mások örömüket lelik az alkotásaimban. Ez mára leginkább a játékfejlesztésben valósult meg, de rendszeresen készítek videókat is. Legelső ezzel kapcsolatos emlékeim olyan 5-6 éves koromból származnak, a 2000-es évek hajnaláról, amikor például saját Yu-Gi-Oh! kártyákat készítettem, vagy épp egy társasjátékot az alapján, amit a bátyám mesélt a periódusos rendszer különböző fémeiről.
Ekkortájt jelentek meg az első számítógépes alkotásaim is. Paintben rajzoltam mindenfélét, apró animációkat készítettem, vagy épp a saját Age of Empires II vagy Cossacks kampányaimat terveztem. Már ekkor „megismerkedtem” a programozással: egy lézerkard készítő alkalmazást is összekattintgattam Visual Basicben, ahol a különböző konfigurációk alapján más-más Paintben készített „rajzot” jelenített meg a program. Persze hatalmas szülői segítséggel. A saját tudásom ekkor annyiból állt, hogy egy könyvtárban mappákat hoztam létre, bennük szöveges fájlokat mindenféle kiterjesztéssel láttam el, és a gyökérkönyvtárban lévő szöveges fájlt pedig exe kiterjesztéssel láttam el. Még ma is reménykedek, hogy egyszer majd elindul az egyik.
Mielőtt programozni kezdtem volna, hosszú utat tettem meg, kezdve 2004-ben egy Diablo II rajongói oldal szerkesztgetésével, 2009 körül World of Warcraft szerverek üzemeltetésén keresztül, és végül 2012-ben megismertem a Grand Theft Auto: San Andreas Multiplayer (röviden SA:MP) világát. Ekkor írtam életem első saját kódját, valamint ekkor kezdtem el YouTubera videókat feltölteni, ahol volt minden: gaming, programozás és még pirotechnika is.
Így utólag nem is értem, hogy a gimnázium utolsó éveiben, 2013 körül, miért is voltam annyira bizonytalan, hogy merre is tanuljak tovább. Pedig akkor is épp egy World of Warcraft böngészős játékot próbáltam készíteni. Végül a Budapesti Műszaki Egyetem mérnök-informatikus szakára mentem, és ekkor világosodtam meg, hogy nem feltétlenül kell idővel nehézzé válnia egy projektnek. Csak eddig rosszul csináltam mindent, amit lehetett.
Az egyetem alatt szép lassan felhagytam a SA:MP és a böngészős játékok fejlesztésével, és 2015 végére áttértem az asztali játékok fejlesztésére, hála a Unity játékmotornak. A magyar csatornámat innentől hanyagolni kezdtem. Első próbálkozásom Unityvel két hetes szenvedés volt, mely során egy Diablo szerű hack n’ slash alapjait próbáltam lefektetni. Utána, csak hogy minél reálisabb céljaim legyenek, a következő fél évben egy MOBA-khoz hasonló többjátékos stratégiai játékon dolgoztam. Túl nagy fába vágtam a fejszémet, így egyhamar kezelhetetlen lett a kódbázis.
A következő két évben csak ötleteltem hogy valami nagyon egyedi, nagyon jó dologgal rukkoljak elő. De persze ez nem így működik. Többségük a tervező asztalon ragadt, még ha egy-kettő előrébb is jutott: például a Diablo inspirálta Action RPG-m, a Quake szerű arena shooterem, valamint később egy erre épülő, csapatjátékra alapuló, ostromlós játék. Pár hónapig csapatban is próbálkoztam, belekezdtünk partijátékokba, platformerekbe, valamint a korábban említett ARPG-be is, de végül ezekkel a projektekkel is zátonyra futottam.
2018 tavaszára már nagyon sok ötleten voltam túl, különböző sidescrollerek, harci és stratégiai játékok, versenyzős játékok és még sorolhatnám. Ekkor már egy éve követtem egy videóst, aki által megismerkedtem a game jamek világával. Kiváló minőségben adta elő és dokumentálta a game jam élményeit, és még ha elképesztően ijesztő is volt 48 órányi játékfejlesztés elejétől a „kiadásig”, magukat a videókat nagyon élvezetesnek és tanulságosnak véltem. Végül erőt vettem magamon, és jelentkeztem életem első game jamjébe.
Nyáron befejeztem az alapképzést, és ezzel a diplomamunkám, a játékmotorom fejlesztését is. A végére már kezdett kiforrni, de ha egy játékot be is szeretnék fejezni, akkor nem pazarolnám az időmet egy motor fejlesztésére. Valamint ekkor már kezdtem érezni a késztetést, hogy én is szeretnék a game jamemről egy videót csinálni. Minőségben persze nyomába se érnék a korábban említett videósnak, de stílusban hasonlítanék. Előre megírnám a szöveget, mert ezzel szemben mindeddig csak improvizáltam a videókban, ami persze a minőség kárára is ment.
Nem sokkal ezután részt vettem a második game jamemen, és megjelent az első minőségibb nemzetközi videóm: az áprilisi game jam post mortemje. Ekkor elhatároztam, hogy rendben, újra videókat fogok gyártani, csak most ugye a nemzetközi közönségnek. De nem csak a game jameimről, hiszen akkor csak 1-2 videó lenne évente. Így visszatért az ötlet, hogy ismét videókat készítsek a projektjeimről. Az ekkortájt induló, Minecrafthoz hasonló, de ostrom és shooter mechanikákra kiélezett többjátékos játékom ideális volt erre. Ősszel pedig megkezdődött a mesterképzésem.
2019 elején az ostromlós játékom pihenőt kapott, mert témát kellett választanom mesterképzésen, és üssünk két legyet egy csapásra: készítsünk egy procedurális, izometrikus, Diablo inspirálta RPG-t. Ismét. A téma maga az a procedurális szintér- generálás volt, így sajnos azt kellett tennem, amit semelyik játékfejlesztőnek sem szabadna: előbb kellett a pályagenerálással foglalkoznom, minthogy bármilyen mechanika lenne a játékban. Egy tavaszi game jam folyamán azonban volt lehetőségem kísérletezni egy-kettővel.
Egy évvel később, 2020 tavaszán épp készültem befejezni a mesterképzésemet, amikor azt a célt tűztem ki game jamnek, hogy most egy apró játékot szeretnék készíteni, így gyorsan ki tudom adni, maximum 1 hónap alatt. Így megtapasztalhatom az egész folyamatot, és így nem egy nagyobb, rizikósabb projektemben fogok először találkozni sok-sok újdonsággal. És hát innentől pedig már a Regrowth története kezdődik.
Mit tanácsolnál annak, aki egyedül kezd neki a játékfejlesztésnek? Mi az a terület, amire különösen érdemes odafigyelni? Melyek azok a kötelezettségek és feladatok, amikre egy lelkes kezdő jellemzően nem gondol, pedig közel elengedhetetlenek a mindennapokban?
Ha egyedül akar valaki játékot fejleszteni, akkor minden a programozásnál kezdődik. Ha a tudás megvan, akkor minimalista dizájnnal már bármit meg lehet valósítani. A minimalista dizájn az egy létező dolog, de a minimalista programozás nem életképes. Én lelkes kezdőnek tartom magam. Sok év ötletelés, fejlesztés, félbehagyott projektek után még csak most mondhatom el magamról, hogy lassan már nem vagyok kezdő, hiszen sikerült befejeznem az első kereskedelmi játékomat. Pont ezért, amire én és sok sorstársam jellemzően nem gondolt túl gyakran, az az, hogy be is kell fejezni egy projektet. Vagyis az első projekted, bármennyire is jól hangzik, ne egy gigantikus világú, vagy masszívan többjátékos játék legyen.
De ha még nem is ilyen grandiózusak a terveid, akkor is belefuthatsz a „scope creep” csapdájába: Mindig új és új dolog jut eszedbe, amit még bele kellene tenni kiadás előtt. Bővíted ilyen és olyan dolgokkal, csiszolod itt - ott, optimalizálod, és aztán azon kapod magad, hogy már két éve dolgozol rajta, és sejtésed sincs, hogy vajon mikor lesz befejezve.
Tudni kell meghúzni a határt, hogy mi az, ami muszáj a játékba, és ha már meg van a minimálisan életképes termék (Minimum Viable Product), akkor utána lehet gondolkozni a továbbiakon. Sok esetben már hosszú-hosszú ideje tart a projekt, és még csak a fejlesztő játszott vele. Lehet amint elkezd valaki más is játszani a játékkal, kiderül, hogy ezernyi probléma van a játék dizájnjával, mechanikáival, és lehet hogy te élvezed, de végül több év munkáját összesen csak pár emberre korlátozod.
Összefoglalva: először csak a magas prioritású, elengedhetetlen feladatokkal kell törődni, hogy látható időn belül befejezhető legyen. Valamint minél gyakrabban kell használható verziót publikálni, hogy mindig lásd, hogy mit gondolnak a jövendőbeli játékosaid.
Hova tud fordulni egy, az első, bizonytalan lépéseket megtevő érdeklődő segítségért? Vannak-e esetleg magyar indie-fejlesztői közösségek, ahonnét támogatást kaphat, vagy maradnak a külföldi oldalak?
Temérdek számra vannak magyar közösségek. Például ahol én kezdtem el ismerkedni a programozással az a magyar Grand Theft Auto: San Andreas Multiplayer közösség volt. Utána pedig a Prog.hu vagy az infobarkács fórumain kértem segítséget a webfejlesztési problémáimmal kapcsolatban. De persze van jó pár általánosabb játékfejlesztői közösség is, és vannak olyanok is, amik például különböző játékmotorokra specializálódtak.
Az angol nyelv ismerete elengedhetetlen, hiszen exponenciálisan növekszik az elérhető információ mennyisége, ha az illető beszéli a nyelvet. A méltán népszerű svájci bicskát, a Stack Overflowot is megemlíteném, ahol szintén temérdek kérdésem megtalálható rengeteg területen. Arról nem is beszélve, hogy az összes fontos keretrendszer dokumentációja is kizárólag angol nyelven érhető el. Így ha valaki komolyan akar fejleszteni, akár játékot, akár bármilyen szoftvert, de nem beszéli az angolt… annak javaslom, hogy párhuzamosan azt is kezdje el. Bár jobb esetben az is megeshet, hogy célzott tanulás nélkül is, szép lassan magára tud szedni az illető egy jókora nyelvismeretet.
A munka dandárját a koronavírus-járvány alatt végezted el. Mennyire befolyásolta ez a fejlesztést?
Személy szerint engem kevésbé befolyásolt a járvány, mint másokat, mert a közeli barátaimmal a napi szintű kapcsolatot mindig is az interneten tartottuk, azt pedig át tudtuk vészelni, hogy egy-egy hullám ideje alatt 2 hónapig kerültük a személyes találkozókat. Persze semmit sem várok jobban, minthogy elkezdjen stabilizálódni a helyzet, és bármikor elmehessünk sörözni, ha épp úgy alakul. Persze a járvány okozta negatív atmoszféra, nyomottság gyakran rajtam is kifogott, és olykor nehezen tudtam visszazökkenni a motivált, gördülékeny munkába.
A marketing kérdéskörét is érdemes érintenünk. Mit tudsz tenni, hogy játékotok minél több érdeklődőhöz jusson el, és általában véve, mik a tapasztalatok? A videókészítőkkel, vagy a szaksajtó képviselőivel könnyebb megtalálni a közös hangot? Mennyi időt visznek el heti szinten a marketing-teendők?
Lassan 10 éve, hogy egyre könnyebb és könnyebb játékot kiadni. Persze ettől még az esélyeink nem lettek igazán nagyobbak, hiszen épp emiatt egyre telítettebb a piac. Ha csak a Steamet nézzük, 2020-as adatok alapján naponta átlagosan 28 játék jelent meg. Míg régen az új játékok sokáig szerepeltek a kiemelt fontosságú „Új játékok” listáján, most már három nap után a sokadik oldalra kerül, ahova csak a játékosok töredéke jut el a böngészése során. Így ha szeretnénk valamennyit keresni is, csak a Steamre már nem hagyatkozhatunk. Különböző marketing stratégiák kellenek, persze minél kisebb költségekkel. Szerencsénkre mára már sok hasznos cikk, előadás és prezentáció érhető el ezzel kapcsolatban, és én megpróbáltam ezeket minél jobban ötvözni és alkalmazni.
A szabadúszó játékfejlesztő egyetlen esélye a hógolyó effektus. Hacsak nincs szerencsénk, nem fogja hirtelen milliónyi játékos megtalálni legfrissebb játékunkat. Kitartóan, hosszan, és rugalmasan kell eladnunk magunkat, hogy szép lassan körénk gyűljön egy hű rajongói tábor. Ők pedig mindent megtennének azért, hogy segíthessenek a játékot sikeressé tenni, hiszen már-már sajátjukként tekintenek rá.
Én ahol csak lehet, rendszeresen posztolok, persze szép lassan ki tud derülni hogy melyik platformon mit hogyan érdemesebb. Jelenlegi tapasztalataim szerint a reddit igen hasznos ilyen célból. Twitteren még ha kapok is likeokat, az emberek nagyon ritkán kattintanak rá külső linkekre, de videókat például ettől még sikeresen lehet megosztani. Az Instagram még rosszabb linkek szempontjából. Ezzel szemben a Facebookon jobb az arány, de ott nehezebb likeokat szerezni. Minél célzottabban posztolunk, annál nagyobb a siker esélye. Tageket tekintve általánosabbak mellett specifikusokkal is elláthatjuk posztjainkat, de az is sokat segít, ha egy óriási csoport helyett egy kisebb, a játékunk műfajának rajongói közösségében osztjuk meg mondanivalónkat.
Az egyik legfontosabb eszköz a screenshotsaturday. Minden szombaton az összes fő platformon fejlesztők sokasága posztol a projektükkel kapcsolatban, hogy szerezzenek egy kis publicitást. És egyaránt fejlesztők és játékosok lelkesen böngészik hogy van-e valami projekt, ami elég érdekes számukra. Ha valaki teljesen ki akarja használni ezt, akkor minden szombaton kell valami új és érdekes GIF-et vagy képet megosztani. Ami persze nem mindig lehetséges, és egy jó poszt megalkotása sok időt is igénybe vehet. De gyakorlat teszi a mestert.
A nagy kérdés az az, hogy mit is csináljunk a like-okkal. A legnagyobb hiba, ha semmit nem kérünk az olvasótól. Egy fokkal jobb, ha felszólítjuk például a profilunk követésére. De a mai információ túltengésben még ha követnek is, elveszünk a tömegben. Így tovább kell irányítani őket pl. a Steam oldalunkra, hogy kívánságlistájukra helyezzék játékunkat. Vagy a YouTube-on megkérni őket, hogy kapcsolják be az értesítéseket. De egy még jobb megoldás, ha egy szűkebb körbe invitáljuk őket. Például egy Discord szerverre, ahol közelebb kerülhetnek a játékhoz és a fejlesztőjéhez azzal, hogy beszélhetnek a játékról, bennfentes információkat tudhatnak meg, vagy akár beszállhatnak a fejlesztésbe véleményük megosztásával.
Tanulmányok alapján nagyon sikeres módszere a toborzásnak a levelezési lista. Ha meg tudsz győzni valakit, hogy feliratkozzon a hírleveledre, és utána el is tudod érni, hogy úgy érezze, hogy neki megéri itt lenni, akkor ily módon a legerősebb rajongói tábort tudod kiépíteni.
Egy másik igen népszerű eszköz még a YouTube videók készítése, ahol akár hetente beszámolhatsz arról, hogy mit csináltál a héten. Csak persze itt már kulcsfontosságú az előadói készség, hiszen nem csak egy pár soros üzenet megszerkesztéséről kell gondoskodnod. Minél szórakoztatóbb nézni és hallgatni téged, annál nagyobb közösség áll mögötted, és már csak azért megveszik a játékodat, hogy támogathassanak.
Persze egy embernek nincs ideje mindezt minden héten megcsinálni, erre valók a kiadók és a marketing szakemberek. Így például esetemben is, ritkán tudok a marketinggel foglalkozni, ha szeretnék magával a projekttel is haladni. Előző projektemnél hetente - kéthetente tudtam videókat gyártani, ami vonzotta az embereket, és ezzel a YouTube is több embernek mutatta a tartalmamat. A Regrowthnál ezt a felére csökkentettem, hogy gyorsabban haladhassak.
Beszéljünk magáról a játékról! Honnan jött az alapötlet? Miben tér el a végleges verzió attól, amit megálmodtál, és körülbelül mennyi idő volt tető alá hozni? Inkább a fejtörőkre és kihívásokra éhezőket próbáltad megszólítani, vagy a könnyedebb kikapcsolódást keresők a célcsoport?
A játék eredetileg a Ludum Dare 46 game jam 48 órája alatt született, ahol épp a „Keep It Alive” témával kapcsolatban kellett valamit alkotni. Célom az volt, hogy valami olyat készítsek, ami ha tetszik az embereknek, akkor rövid időn belül kiadhatom, és így az egész folyamatot megtapasztalhatom egy kisebb projekt keretein belül. A 48 órás verzióban csupán száraz és esős időjárás volt, valamint dézsák helyett gödröket áshattál, ami esőkor feltöltődött vízzel, és a környező mezőket nedvesítette. Összesen három pálya volt, amiket az utolsó 30 percben készítettem.
Miután lezárult az értékelés fázis, boldogan láttam, hogy tetszik az embereknek. Így döntöttem: kiadom, és kb. két-három hónapot szánok a teljes folyamatra. A végső verzióban 4-5 különböző terület lett volna, egyikben sivatagi, másikban téli pályák, egy harmadikban pedig például különböző állatok nyújtották volna a kihívást. Emellett a fő, rövid pályás mód mellett lett volna egy túlélő mód, ahol addig tart a játék, amíg a játékos bírja, miközben egyre nehezebb és nehezebb lesz, valamint egy homokozó (sandbox) mód is lett volna, ahol szintén nem lett volna időkorlát, de a túlélő móddal ellentétben jóval békésebb, és a cél a minél nagyobb terület meghódítása lett volna.
Ezzel szemben az előbb említett tömérdek tartalomnak csak egy töredéke lett kész időben, és ez sem 2-3 hónap, hanem közel egy év alatt. Természetesen a jelenlegi játékban megfigyelhetőek ezek maradványai. Például az időkorlát nélküli pályákat már a fejlesztés elején megvalósítottam, de nem tudtam hosszan élvezhetővé tenni, így félő volt, hogy sok munka és idő mehet a kukába. De szerencsémre végül kiválóan funkcionál a mechanika az utolsó pálya részeként.
Eredetileg könnyebb kikapcsolódást szerettem volna nyújtani, de mint utólag kiderült - és közben ennek volt is egy-két kisebb jele - jóval kevesebb embernek van megfelelő gondolkodásmódja a játékhoz, mint gondoltam. Így még ha egyes ismerőseim szerint túl könnyű is, vannak olyanok, akik az első pályákat sem tudják megoldani. Ez azért probléma, mert a játék vizualitása azt sugallja, hogy ez egy könnyed, mindenkinek szórakoztatást nyújtó játék, így sokan csalódnak, mert másra számítottak. Ez egy nagy tanulság számomra.
Egy meglehetősen zsúfolt piacon próbálsz érvényesülni, adja hát magát a kérdés: mi az a többlet vagy egyedi jellemző, ami miatt az elmetornára éhezőknek a Regrowth-t kéne választaniuk?
Próbáltam minél egyedibbet alkotni, amellett, hogy nem rugaszkodok el minden kiforrott szabványtól. Épp ezért kicsit inkoherens. Egyszerre relaxációs játék, ahova a játékos vissza-vissza térhet pár-pár percre, ha épp csak ennyit enged az ideje, valamint egy intenzív online mérkőzés után megnyugtató lehet egyeseknek, ahogy azt pár játékostól már hallottam. Ezzel szemben stresszhelyzet elé is állíthat időnként, persze ez játékosfüggő is. Frusztráló lehet, ha sokadjára sem tudsz megoldani egy rejtvényt, vagy például csak pár másodperc híján nem sikerült megmentened egy szigetet. De pont emiatt jóval nagyobb lesz a sikerélmény, amikor végre sikerül. Nem egyszer dobta fel a napomat az, amikor egy játékos kommentjét olvastam egy-egy ilyen élményről.
Ennél a témánál maradva: bár 8 eurót és 19 centet roppant trükkös lenne egy vagyonnak bélyegezni, tagadhatatlan, hogy egy olyan kategóriában akarsz utat törni, ahol gyakori, hogy maga az alapjáték ingyenes, és csak az ilyen-olyan mikrotranzakciókért, kozmetikai elemekért vagy prémium tartalmakért fizetnek a vásárlók. Remek példa erre a lapunk által is tesztelt Friday the 13th: Killer Puzzle, de a példákat még hosszasan sorolhatnánk. Milyen megfontolások alapján választottad ezt a modellt?
Nem értek egyet. Meglátásom szerint annyira nem népszerű ez a technika, inkább csak az olyan játékoknál, amik előbb, vagy egyszerre jelentek meg valamelyik mobil platformon. Ott persze a mikrotranzakciók szerves részét képezik a játékoknak, hiszen a kivételeket leszámítva, az az egyetlen járható út. Én is gondolkoztam, hogy melyik platform legyen a mérvadó, de úgy döntöttem, hogy asztali számítógépes gyökereimhez hűen, és látván, hogy a kisebb, fizetős puzzle játékoknak is van piaca (lásd pl. a nem rég megjelent Dorfromantik sikerét), első játékomat PC-re fogom kiadni. Persze már nagyon korán jöttek a kérdések, hogy ugye mobilra is tervezem-e majd kiadni, így már az elejétől fogva szem előtt tartom, hogy könnyű legyen a játék mobilra való kiadása.
A mobil platformon ingyenes lesz, várhatólag kozmetikai tartalmak nem lesznek, de lehetséges, hogy az opcionális pályák prémium tartalmak lesznek. Valamint a hirdetések beépítése, és ezek pénzért eltávolítása sajnos nem kerülhető el. De lehetséges, hogy addigra kitalálok valami megoldást, ami kellemessé teszi az élményt. Az is lehet, hogy hirdetésmentes lesz, és inkább lemondok a bevétel egy részéről, csak hogy ne váljon a játékom egy „szörnyszülötté”.
Adtak-e az érdeklődők olyan ötleteket, amiket megfogadtál, és belekerültek a végleges programba, vagy esetleg a közeljövőben tervezed beépíteni? Illetve általánosságban beszélve, várhatóak-e komolyabb újítások és frissítések?
Szerencsémre temérdek segítségem volt. Volt jó pár követőm a Regrowth előtt is, és a projekt alatt is bővült a közösségünk. Már az alfa, béta és a Steam Demo fázisban is tanulságos visszajelzéseket kaptam, de a legutóbbi időszakban is sok-sok dolgot tudtam még csiszolni, mert az önkéntes fordítók egy része maguktól felvállalta a tesztelés feladatkörét is.
A game jam verzióban például a játék a pálya betöltése után egyből elindult, és szüneteltetni sem lehetett közben. Csak úgy lehetett, ha megnyitottuk a menüt, ami persze kitakarta a pályát, így ilyen szempontból nem volt túl kényelmes. Ezért első feladataim között volt a játék interfészének átdolgozása.
Persze hogy egy aktuálisabb példát is hozzak, azokból is az érdekesebbet, a szeparált hangerőszabályzók megléte kulcsfontosságú egyes játékosok számára. Egészen eddig úgy gondoltam, hogy a játékos csak azt szeretné beállítani, hogy milyen hangos legyen a játék. Ezzel szemben a játékosok egy része a zenét nagyon halkan szereti csak hallgatni, van aki pedig egyáltalán nem. Persze az is megesik, hogy valaki csak az adott játék zenéjét nem szereti. Azzal, hogy két külön szabályzó lett a beállításokban, a játékosok kedvükre halkíthatják a zene hangerejét, amellett hogy a kulcsfontosságú hangeffektek nem lesznek tőle halkabbak.
Jelenleg például a grafikai beállításokat bővítem, mert az egyik vásárló panaszolta ezek hiányát, de vissza-visszatérő kérés a pályaszerkesztő is. Az eredeti tervben ez benne volt, de természetesen kifutottam az időből. Az első nagy frissítés - ami május végére várható - már tartalmazni fogja a pályaszerkesztőt, valamint lehetőséget arra, hogy a Steam platformján keresztül megoszthassák a játékosok pályáikat, és letölthessék, értékelhessék a többiekét. A közösség szavazatai alapján pedig a nyertes pályákat alapból elérhetővé teszem a játékban.
Hogyan tovább, mik a távlati tervek? A következő pár év inkább a játék bővítéséről fog szólni, vagy esetleg egy új projekt körvonalazódik a láthatáron? Megmaradsz a műfajnál, vagy más zsánerek felé kacsintgatsz?
Az álom RPG-m még mindig vár rám, és nagyon szívesen visszatérnék már hozzá, főleg ezzel a sok, új tapasztalattal. Minél hamarabb egy játszható verziót akarok kiadni, hogy a játék folyamatosan tesztelve legyen játékdizájn és persze kódbázis szempontjából is. Marketing irányból is nagyon hasznos, ha nem csak videókkal, mozgóképekkel csábítom a leendő játékosokat, hanem már a játék élményével és a fejlesztésében való célzottabb részvétel lehetőségével is.
De emellett persze még a Regrowth-al is van munka jócskán: új pályák, új játékmódok, a mobil és egy lehetséges Nintendo Switch portról nem is beszélve. De azon is gondolkodnom kell, hogy a meglévő puzzle keretrendszeremet hogyan tudnám minél jobban újra felhasználni. Így terveim szerint lesz még puzzle játékom, és már ismerősök adtak is egy-két ötletet, hogy hogyan közelíthetném meg a Regrowth ötletét egy másik irányból. Persze nem csak az újrahasznosítás a lényeg, hanem magamnak is bizonyítani akarok, hogy tudok még jobbat alkotni, ami jóval nagyobb közönséget szolgálhatna ki. Ez azt is jelenti, hogy semmivel sem lesz rövidebb a következő puzzle játékom elkészítése, hiszen amennyit nyerek az újrafelhasználással, annyival több időt kell szentelnem a kiforrottabb alap mechanikákra.