A március végén megjelent Operencia: The Stolen Sun jó eséllyel bérelt hellyel fog bírni 2019 legnagyobb videojáték-meglepetései között. Hiszen a jellemzően flipperszimulátorokkal hódító Zen Studios a hun-magyar mondákra és népmesékre építő RPG-je vitán felül kategóriája élvonalában helyezkedik el. Ezért úgy döntöttünk, hogy egy kicsit kifaggatjuk a cég munkatársait arról, hogy miképpen hozták tető alá az alkotásukat.
Köszönöm, hogy vállaltátok az interjút. A vállalkozás némi útkeresést követően a flipperszimulátoroknál kötött ki, és ezen a területen a legmegbecsültebb fejlesztőcégek közé emelkedett. Honnan jött az ötlet, hogy egy másik műfajjal tegyetek próbát? Ráadásul pont a belső nézetű szerepjátékokéval, ami már jó ideje tetszhalottként várja a feltámadást?
Szabó Ákos (Producer): A Zen-en belül létrejött egy úgynevezett “prototype csapat” akiknek az volt a feladata, hogy 1 hónap alatt hozzanak össze egy olyan játéktervet amiből elfogadása esetén játékot lehet készíteni. Ezek közül volt az egyik az Operencia, ami eredetileg egy VR játéknak indult, de mivel a fejlesztés alatt sajnos a VR iránti érdeklődés eléggé elcsendesedett, egy hagyományos játék lett belőle. Maga a stílus a vezető designer fejéből pattant ki, aki nagy rajongója a sokak által már rég elfeledett szerepjátékoknak.
A játékipar igen képlékeny, a projektek gyakran még előrehaladott állapotban is gyökeresen megváltoznak, új utakra terelve a készítőket. Kezdettől fogva a hun és magyar mesék-mondák álltak a projekt középpontjában, vagy csak később kerültek elő ezek a témák? Illetve, mennyiben hasonlít a végeredmény a kezdeti elképzelésekre? Van esetleg olyan elem, amit menet közben kellett drasztikusan átalakítanotok?
Nagy-Szakáll Ferenc (Lead Designer): A háttérvilág nagyjából két hetes késéssel követte annak az eldöntését, hogy egy klasszikus dungeon crawlert szeretnénk készíteni. Dobálgattuk be az ötleteket, volt azték és viking elképzelés is, aztán valaki megemlítette Fehérlófiát. Nagyjából két óra múlva minden a helyére is került. A fejlesztés során meglepően keveset változott a koncepció, a valós idejű harcrendszert terveztük át körökre osztottra nagyjából a harmadik-negyedik hónapban, de ezen kívül másba nem kellett drasztikusan belenyúlni az eredeti elképzelésekhez képest.
Összesen mennyi időt töltöttetek Operencia tető alá hozatalával? A csapat hány százaléka dolgozott rajta?
SzÁ: Körülbelül 22 hónap volt a fejlesztés, amiben minden benne van, ami a játék alap designjától a konkrét megjelenésig kellett. Az alap csapat egy 10 fős mag volt, ami a projekt szükségleteinek tükrében bővült extra emberekkel, attól függően, hogy éppen melyik stádiumban járt a fejlesztés.
Bár nyilván nem néphiedelmekről van szó, de az eddigi visszajelzések alapján a magyar kultúra alig-alig tudja csak felkelteni a külföldi közönség figyelmét. Beszédes, hogy az ígéretesnek tűnő Kupolaváros kampánya mellett a Lőrincz L. László egyik regényére építő Requiem of the Vultures is csúfosan elhasalt. Ilyen előzmények tükrében nem tartottatok attól, hogy fagyosabb lesz a fogadtatás a vártnál? Egyáltalán, hogyan lehet azt legalább nagyjából felmérni, hogy miképpen fogadja majd a nagyközönség egy kicsiny európai nép mítoszait?
SzÁ: Sehogy. :) Annyit lehetett tenni, hogy a lehetőségeinkhez mérten mindent megtettünk azért, hogy a lehető legszélesebb közönség számára értelmezhető és egyben fogyasztható legyen a játék. Az írónk, Chris Baker, egy amerikai úriember, aki nem sokat tudott a magyar mesékről, mondavilágról, így az összes tudást pár hónap alatt kellett magába szívnia. Egyszerűen tudtuk, hogy szükség van egy olyan “külsős” emberre, aki a megfelelő stílusban és hangnemben tudja kommunikálni és elmesélni mindazt ami nekünk egy jól ismert természetes közeg, hiszen ebben nőttünk fel. Szerencsére szinte az összes review és stream kiemeli a magyar mesevilág érdekes ábrázolását a játékban, ami nekünk természetes, mert az anyatejjel szívtuk magunkba, az másoknak nyilván egzotikum.
Nyilvánvalóan nem kevés kutatómunkát végeztetek a hun-magyar mesék-mondák terén. Mik voltak a leghasznosabb információforrások, amiket ajánlanátok az érdeklődőknek?
N-SZF: Az Operencia története, háttere és utalásai rengeteg forrás feldolgozása után állt össze, semmiképp sem szeretnénk egy vagy két kötetet ajánlani. Voltak teljes könyvek, ahonnan csak apró ötleteket vettünk át, máshonnan komplett mondarészleteket emeltünk ki. Az sem volt ritka, hogy megtetszett egy-két motívum, karakter vagy ötlet, de az ismert formájában nem igazán fért el a játék keretei között, ezeket többször úgy alakítottuk át, hogy illeszkedjen az ellopott nap történetéhez. És bármennyire is gazdag a mondavilágunk, néha a hagyományos fantasy jól ismert elemei biztosították azt, hogy szélesebb körben is fogyasztható legyen a sztori.
Feltételezem, hogy kevesebben tudnak nálatok többet a flipperszimulátorok reklámozásának csínjáról-bínjáról. Itt viszont egy számotokra merőben új terepen kell helyt állnotok. Mennyiben igényelt, illetve igényel az Operencia más marketingstratégiát, mint a többi címetek? Mi a legnagyobb kihívás?
SzÁ: A legnagyobb különbség az volt, hogy a flippernek már van egy nagyon jó és bejáratott közönsége, akik ismerik és várják az új asztalokat, játékokat. Az Operencia esetében egy teljesen új célközönségre kellett “lőni”, akik nagy részének valószínűleg fogalma sem volt arról, hogy egyáltalán létezünk. Valamint azzal is meg kellett küzdeni, hogy nem egy bejáratott név vagyunk az RPG világában, így (teljesen jogosan) azt is bizonyítani kellett, hogy egyáltalán tudjuk mit csinálunk.
Az előző kérdéshez kapcsolódik, hogy munkátok PC-n 2020-ig kizárólag az Epic igen komoly indulatok kereszttüzébe került webáruházából érhető csak el. Milyen érvek szólnak az ideiglenes kizárólagosság mellett, mennyire ment könnyen az egyeztetés, és az eddigi eredmények alapján kifizetődött a döntésetek?
SzÁ: Manapság a legnagyobb probléma egy indie fejlesztő életében, hogy mivel a marketing költségvetésünk nem tud versenyezni egy nagy kiadóéval, a konkurencia pedig manapság nagyon erős, így nem elég “csak” egy jó játékot csinálni, hanem muszáj tudatni az emberekkel, hogy létezünk. Egyáltalán addig eljutni, hogy a közepesebb magazinok/oldalak említést tegyenek a játékról elég komoly erőfeszítésbe kerül, arról nem is beszélve, hogy egyáltalán egy tesztet írjanak róla. Szóval abból a szempontból mindenképpen kifizetődő volt, hogy most is éppen egy interjúra megkeresésre válaszolunk:)
A játék jelenleg Xbox One-on és PC-n érhető el. Lesz esetleg a későbbiekben PS4-port, vagy a Sony konzolját választók kimaradnak a mókából?
SzÁ: Miután bemutattuk a játékot a Kindafunny Showcase nevű amerikai internetes műsorban, érkezett az Xbox és az Epic Games megkeresése, hogy náluk jelenjen meg az Operencia. Ahogy fentebb is említettem, a ‘láthatóság’ egy indie fejlesztőnek felbecsülhetetlen értékű. Ha csak kizárólag a Microsoft vagy az Epic-et a közösségi médián követők millióira gondolunk, ez már soha nem látott tömegekhez juttatja el a mi játékunkat. Ezzel szemben természetesen mi is akkor vagyunk a legboldogabbak, ha a minél több közösséghez eljuthat a játék. Reméljük szolgálhatunk majd konkrét hírekkel ezzel kapcsolatban a jövőben, jelenleg erről nem tudunk újat mondani.
Az Operencia egyik fő erőssége a karakterábrázolás, amihez a remek szinkron igen sokat tesz hozzá. Hogyan választottátok ki a hangjukat a szereplőknek kölcsönző színészeket?
SzÁ: Ez is egy teljesen új dolog volt nekünk, mivel még soha nem csináltunk ekkora volumenű Voice Over felvételt a cégnél. Természetesen rögtön bele is csaptunk a közepébe, mivel építettünk egy saját kis stúdiót az irodán belül. Együtt dolgoztunk egy VO közvetítő céggel és egy rendezővel, akik elküldték nekünk a lehetséges jelöltek próba felvételeit, amit több körben házon belül szűrtünk meg. Fontos volt a hang, a színészi játék és, hogy ez a kettő találkozik e az írónk fejében megálmodott hanggal. A visszajelzések alapján egész jó lett a végeredmény de lesznek dolgok amikre legközelebb jobban figyelünk majd.
Apropó: egy korábbi nyilatkozatotok alapján idővel magyar feliratot is fogunk kapni a játékhoz. Erre körülbelül mennyit kell várni?
SzÁ: Reményeink szerint keveset, nagyon jól halad a fordítás, akár 1-2 héten belül megkaphatják a játékosok.
Tervezitek esetleg másféle módon is bővíteni a műveteket, azaz, a mai trendekhez illeszkedve, számíthatunk DLC-kre? Esetleg flippertáblaként látjuk majd viszont egyszer a játékot?
SzÁ: Ez egyelőre még a jövő zenéje, sok mindentől függ. Amint lesz érdemleges információnk, rögtön tudatni fogjuk a nagyvilággal.
Adja magát a kérdés: hogyan tovább? A fő csapásirányotok feltételezhetően nem fog változni, de tervezitek, hogy a jövőben pár évente előrukkoltok majd valami újjal? Netán esetleg már dolgoztok is egy ilyen projekten? Hiszen azzal együtt, hogy az Operencia szerencsére egy lezárt, kerek egész történet, a fináléról ordít, hogy minimum egy részre még van ötletetek.
SzÁ: Ötletük az rengeteg van. Jelenleg abban a szerencsés, és talán mondhatom, hogy egyedülálló helyzetben vagyunk itt a Zen-nél, hogy sok mindennel próbálkozhatunk és próbálkozunk is. Reményeink szerint a jövőben folyamatosan olyan játékokkal tudjuk majd meglepni a közönséget amit legalább annyira szeretni fognak mint az Operenciát. Ötletünk egy folytatásra rengeteg van, viszont , hogy lesz e valaha második rész az még kiderül.
Még egyszer köszönöm, hogy válaszoltatok. Őszintén remélem, hogy játékotok minél szélesebb közönséghez jut majd el.
Nagyon szépen köszönjünk mi is a lehetőséget és a remek tesztet!