Shop menü

OPERENCIA: THE STOLEN SUN – MAGYAR LESZ AZ ÉV RPG-JE?

Remek harcok, lebilincselő történet, szerethető karakterek, rafinált fejtörők és a hun-magyar mitológia titkai. Az utóbbi idők egyik legnívósabb hazai játéka teljes joggal kiérdemli, hogy a legnagyobbak között emlegessük.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Operencia: The Stolen Sun – Magyar lesz az év RPG-je?

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Jobb félni, mint megijedni

Hazánk egyik direkt módon kevesek életét érintő, ám annál nagyobb tragédiája, hogy őseink kultúráját már réges-régen nem csak becsületes, objektivitásra-szakmaiságra törekvő történészek kutatják. Ráadásul mivel a bombasztikusabbnál bombasztikusabb badarságok értelemszerűen nagyobbat szólnak, mint a téma avatott szakértőinek felfedezései, az a szégyenteljes helyzet állt elő, hogy a tényeknek régóta nem osztanak lapot. Ergo a közönség gyakran olyan, sületlenségeiket soviniszta cukorsziruppal gazdagon megöntöző „kutatókat” tisztel szaktekintélyekként, akiket vétkeikért markos történelemtanároknak kéne ájulásig pofozniuk.

Emiatt nem minden félelemérzet nélkül vágtam bele a magyar népmesékre és a régi idők hiedelmeire-történelmére épülő Operencia: The Stolen Sun tesztelésébe. Pláne, hogy még úgy is hemzsegnek körülette a baljós ómenek, ha figyelmen kívül hagyjuk az óvatosságra intő témaválasztást. Elvégre a játék egyrészt egy érdeklődés hiányában tetszhalottként vegetáló, életjelet szökőévente adó műfaj, a körökre osztott, belső nézetű RPG-k képviselője, másrészt a programot a Zen Studios jegyzi, és bár vitathatatlan, hogy a cég munkatársai jogosan vívták ki a flipperszimulátorok rajongóinak megbecsülését, más területekre tett kirándulásaikat jobb nem is emlegetni. Az abszolút mélypontot jelentő, 2008-as Rocky and Bullwinkle leginkább a sztálinista diktatúrák nyom nélküli kínzásra szakosodott vallatótisztjeinek a figyelmét keltette fel. De a The Punisher: No Mercy, vagy a Planet Minigolf körül sem véletlenül nem alakult ki milliós, a kosztpénzből a DLC-vásárlás kedvéért lecsípő fanatikus rajongótábor.

Galéria megnyitása

Sajnos, kezdetben meg voltam arról győződve, hogy legnagyobb bánatomra a félelmeim beigazolódtak. A bevezető, amiben Attilával, Rékával, és Göncöl táltossal kell visszavernünk az alvilág lakóinak támadását, olyan összbenyomást kelt, mint egy kilencven-akárhányban futó, gagyifantasy-sorozat egy különösen gyenge epizódja. Viszonylag ritkán röhögök fel kínomban, de a huszonkét rész után teljes joggal kimúló Conan legrosszabb perceit idéző, erőltetetten heroikus párbeszédek hallatán kitört belőlem pár hörgő-zokogó morranás.

A kegyelemdöfést aztán a viccnek gyenge, komolyan meg nyilván nem gondolt, előző évezredbeli trendeket idéző karakteralkotás adta meg. Az, hogy a portrékínálat szegényesebb nem is lehetne, szóra sem érdemes. Viszont az, hogy a főhősnek összesen három, szürke-érdektelen sablonkaszt, a harcos, a varázsló és a vadász közül választhatunk ki egyet, megbocsáthatatlan vétek. Elvégre vásárlóként teljes joggal indulunk ki abból, hogy ha már a kezdet kezdetén az a benyomásunk támad, hogy a fejlesztők nem erőltették meg magukat, jobb visszakérni a pénzünk.

Ne ítéljünk elsőre

A meseszép grafikát leszámítva siralmas bevezető így nem igazán győzi meg az embert arról, hogy nem egy rémesen ostoba blobberre adta ki a pénzét. Ugyanakkor a kurta nyitányt követően drasztikusan javul a színvonal, és kisvártatva azon kapjuk magunk, hogy már öt-hat órája ülünk a monitor, vagy a tévé előtt. Attila halála után járunk: a nagy király hőstettei lassan a múlt ködébe vesznek, és az óhitet is egyre többen tartják dajkamesének. Mi egy szó szerint álmait követő kalandort alakítunk, akit sorsa a békaemberek urának, a rettegett Brek királynak nedves-nyirkos kastélyába vezet. Itt hamar belefutunk a harácsoló természetét némi furfanggal kompenzáló betyárba, Jóskába, és mert több szem többet lát, együtt vágunk neki az ismeretlennek. Ám a fertelmes kényúr legyőzése, és pár, rabláncuktól megszabadított menyecske kiszabadítása után sem ülhetünk a babérjainkon, mivel mialatt mi a labirintusrendszerben küzdöttünk, valaki fogságba ejtette a Napkirályt, örök sötétségre kárhoztatva az emberiséget. Tekintve, hogy a rátermett szerencsevadász hiánycikk, nincs apelláta: nekünk kell felgöngyölítenünk a rejtélyes ügy szálait.

Egy, a maga nemében az első Mass Effecttel, a Baldur's Gate sorozattal, a Final Fantasy jobban sikerült részeivel, vagy a Deus Ex: The Conspiracy-val felérő, lebilincselő, nagyívű történetet kapunk. Nyoma sincs az első tíz-tizenöt perc tömegoszlató dialógusainak, és a másfél dimenziósnak is csak a tények indokolatlan megszépítésével nevezhető szereplőknek. A menet közben csatlakozó, szakmájuk legkisebb csínját-bínját is jól ismerő szinkronszínészek által megszólaltatott fura figurák saját személyiséggel és motivációkkal bíró, hús-vér alakok. Egytől-egyig eltérő világlátású, a maguk furcsa módján szeretetre méltó cimborák, nem holmi harcra kihegyezett, papírmasé-jellemű ágyútöltelékek.

Galéria megnyitása

Ez már önmagában is komoly fegyvertény, de az Operencia igazi aduásza a világa. Egy, az unalomig ismert angolszász fantasy-kliséket magyar népmesékkel és mítoszokkal pótló-feldúsító vidéket ismerhetünk meg, ahol garabonciások, griffek, busók és hasonló veszélyforrások lesnek ránk. Izgalmakból egy percre sincs hiány. Az egyik pillanatban egy mesés erdőben, vagy Bálványos csarnokaiban bolyongunk, hogy aztán nem sokkal később az Életfán másszunk felfelé. Utána friss információk, és pár aduász birtokában korábban elérhetetlen zónákat derítünk fel, és minél messzebbre jutunk, annál több, hihetetlennek tűnő csodát látunk.

Harcra fel!

A remek atmoszféra persze nem sokat érne értékelhető játékmenet nélkül, ám itt is egymást érik a parádésabbnál parádésabb ötletek. A műfaj örök rákfenéjét, az unalmas alibi-csatározásokat elfelejthetjük. Nem kényszerülünk arra, hogy kismillió, mérsékelten izgalmas, a játékidő elhúzásán kívül másra nem jó vérfürdőben alázzuk meg az életünkre törőket. A megszokottnál kicsit kevesebb, ellenben nem kis koncentrációt igénylő harc során bizonyíthatjuk be, hogy mi vagyunk a jobbak. A rémségeknek határozott terveik vannak a jövőjüket illetően, és kevés perspektíva taszítóbb annál számukra, mint, hogy halálra égjenek, tűpárnaként végezzék, vagy agyonverjék őket egy jókora bunkóval.

Bár alapesetben nem beszélhetünk Legend of Grimrock szintű, mazochisták számára folyamatos szexuális stimulációt jelentő nehézségi szintről, tény, hogy még az egyszerű patkányemberek, vagy pókok is veszettül taktikáznak. Ha hibázunk, egy percig sem haboznak: gátlás nélkül kihasználják a gyengeségünk. A főmuftik pedig, ha haditerv nélkül, ad-hoc alapon csépeljük őket, kacagva befalnak reggelire. Ezért ha el akarjuk kerülni az idő előtti, csúfos halált, három aranyszabálynak kell a szemünk előtt lebegnie. Az első, hogy ha hátulról kapjuk telibe rosszakaróinkat, egy meglepetés-forduló erejéig kedvünkre pofozhatjuk őket – de ez fordítva is igaz. A második, hogy távolról sem mindegy, hogy a hullajelöltek hol is állnak a három részre osztott küzdőtéren. A közelebb lévőket botorság távfegyverrel támadni, míg a hátul meghúzódóknak nagyobb sanszuk van arra, hogy elkerüljék a csapásaink.

Galéria megnyitása

Végül, még ha triviálisan hangzik is: meg kell tanulnunk használni a fejünket, és a szintlépések során kapott pontokból megvásárolható, ellövésük után pár körig töltődő, speciális képességeinket. Ez kulcsfontosságú. A pihenéssel, táborozással, vagy bájitalokkal visszanyerhető energiapontokból bevethető, kissé szűk marokkal mért manőverek, bűvigék és trükkök ügyes-eszes bevetése nélkül halálra vagyunk ítélve. Az egyik sunyipofa némi hergeléssel magára vonta a figyelmünk, hogy csak őt üthessük, és eközben az oldalán lévő vajákos, vagy íjász sorra osztja a súlyos sebeket? Elő a több célpontra is ható kunsztokkal! Idéző, vagy különösen szívós szörnyeteg izzaszt meg? Egyes praktikák azonnali halált okozhatnak, ha nem egy főellenséget veszünk célba velük. Valaki súlyosan megsérült? Miután egyszerre négyen harcolhatnak a kompániából, és a kimaradók is a többiekkel együtt erősödnek, megeshet, hogy bölcsebb parkolópályára állítani a sebesültet, mint a mentési pontokként is szolgáló tábortüzeknél regenerálódni. Ez ugyanis tűzifát igényel, és mivel egy kissé suta döntés folyományaként a jóféle gyújtós ritka kincs, nem lehet két marékkal szórni az aranynál is drágább hasábokat.

Zordszikla nyomában

Sokat megélt veteránoknak fontos lehet, hogy ha akarjuk, a játék elején kikapcsolhatjuk a térképeket, és ritkíthatjuk a mentési lehetőségek számát. Sőt, ha bízunk a képességeinkben, azt is beállíthatjuk, hogy az összes csapattag halála esetén törlődjön az összes mentésünk, és újra a startkockáról kelljen nekifutnunk Operencia megmentésének.

Hőseink felszerelésének kiválasztásánál is érdemes a többet ésszel, mint erővel ősi igazsága alapján eljárni. Hiába okoz irtóztató sebeket egy penge, ez messze nem jelenti azt, hogy megéri használnunk. Ha az egyebek mellett a kritikus sebzésünket, az életerőnket, tulajdonságainkat, visszatámadási esélyünket, vagy az energiaszintünket növelő másodlagos hatásai gyengébbek az éppen nálunk lévő készségénél, ráfizethetünk a cserére.

Kaland kaland hátán

Ez már önmagában is elég lenne ahhoz, hogy elégedetten csettintsünk, ám a készítők gondoskodtak arról, hogy jóformán tízpercenként belefussunk egy-két érdekességbe. Furmányos, esetenként kizárólag speciális eszközökkel, például a legnehezebb, mázsás kőtömböt is pihekönnyűvé változtató grifftollal megoldható fejtörők, rafináltul elrejtett titkos termek, illúziók, aljas-trükkös csapdák, vagy épp teleport-labirintus. A lenyűgöző lista hosszasan sorolható lenne. Beszédes apróság, hogy még a hagyományosan vajmi kevés izgalmat rejtő tárgykészítés sem silányul alapanyag-vadászatban kimerülő, hitvány rutinmunkává. Sőt, egyáltalán nem kell azzal fecsérelnünk az időnk, hogy egy növény utolsó termését is begyűjtsük, generációkra felborítva a mohóságunk áldozatául esett régió kényes ökológiai egyensúlyát. Ha az alkímia nemes művészetével növelnénk túlélési esélyeinket, egy logikai feladványból kell kikövetkeztetjük a pontos receptet. Amennyiben ez sikerül, kapunk párat az adott elixírből, vagy különleges fegyverből, és ha elfogyna a készletünk, csupán pihennünk kell, hogy újra feltöltődjön. Megkockáztatom: a LucasArts-remake-ek és az Into the Breach kivételével nem találkoztam még egy olyan művel az utóbbi pár évben, amiben az alkotók ilyen könnyű kézzel szórták volna az élvezetes-eredeti ötleteket.

Galéria megnyitása

Összességében tehát, bár benne volt a pakliban, hogy a Zen Studios munkatársai egy játéknak álcázott buszbalesettel sározzák be a cég renoméját, erről szó sincs. Művük elrettentő példa helyett kategóriája nívós képviselője lett – de pár apróság miatt lecsúszik arról, hogy oktatandó, évtizedek múlva is bátran elővehető etalonként emlékezzünk rá.

Jött, látott, győzött

Ezek a negatívumok azonban eltörpülnek az erőfeszítés nélkül is kiütéssel győző pozitívumok árnyékában. Így a végső verdikt nem lehet kérdéses. A magam részéről őszintén remélem, hogy nem egyszeri felvillanásról volt szó, és hogy az új területre való kirándulás kifizetődő lesz a vállalkozás számára. Hiszen ha fejlesztőik levonják a megfelelő konzekvenciákat, joggal bizakodhatunk abban, hogy pár éven belül egy 90-95% körüli, kellő marketingfelhajtással magát világszerte milliók szívébe belopó klasszikussal örvendeztetnek majd meg minket. Azaz, remélhetőleg pár kurta esztendő választ el minket attól, hogy méltó választ adjanak a magyar fejlesztők a Witcher trilógiára.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Zen Studios remek, körökre osztott harcrendszerű RPG-je.
A játékmenete zseniális, a karakterek, illetve a párbeszédek emlékezetesek, a harcok pedig igen izgalmasak.
A nyitánya pocsék, a karakteralkotás kissé fapados, és lehetne több képesség.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére