Shop menü

INTO THE BREACH - AZ ILLÚZIÓK DICSÉRETE

Egy magába szippantó világot megalkotni nagy dolog. Egy olyat azonban, ami tökéletesen működik a saját belső szabályai alapján, évtizedekig emlegetett csoda.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Into the Breach - Az illúziók dicsérete

1. oldal

Bár a videojátékokról szóló kritikákban az ítészek többnyire pár, az adott műfajra jellemző kritérium alapján igyekeznek pontozni az egyes műveket, ezek végső soron mind ugyanazt vizsgálják. Mégpedig, hogy az adott alkotás képes-e valamiféle eszközzel kellőképpen megtévesztő, hovatovább, hiteles illúziót teremteni. Elvégre, ha igazán a mélyére hatolunk annak, hogy mi is teszi egy stúdió fáradozásainak gyümölcsét jóvá, sőt, évtizedeken keresztül etalonként emlegetett sikercímmé, akkor megállapíthatjuk, hogy a látszattal ellentétben nem a mesés grafika, a már-már emberi szinten lévő mesterséges intelligencia, a kiváló hangzásvilág, az elsőrangú történet vagy a cselekmény aprólékosan kidolgozott színhelyei. Hanem az, hogy a készítők képesek voltak arra, hogy elhitessék a vásárlókkal, hogy egy fantasy-világ mutáns szörnyvadászai, egy lila idegen megállításán fáradozó kényszer-kalandorok, profi focisták, hivatásos bűnözők, a sebesség meseszép sportkocsikkal száguldozó istenei, a nukleáris puszták westernfilmbe illő hősei, vagy lelkükért küzdő, antropomorf teáscsészék.

Az efféle, kontrollerrel, illetőleg egérrel és billentyűzettel irányítható-alakítható ábrándok létrehozása, illetve a közönséghez való eljuttatása persze az évek során egyre nehezebbé vált. Hiszen amellett, hogy a robbanásszerűen erőre kapó ágazat képviselői egy kurta esztendő alatt több programot dobnak a piacra, mint korábban 5-10 év során, a technikai fejlődés miatt az igények is megnőttek. A nem is olyan rég ínycsiklandó kuriózumnak számító nyitott világ jóformán alapkövetelménnyé silányult, a totális személyre szabhatóság igen gyakran elvárás, és a lista még hosszasan sorolható lenne. A tény tehát tény: míg a digitális terjesztés miatt soha nem volt ilyen könnyű eljutni a vásárlókhoz, addig az iszonytató konkurencia és egykor újító ötletek sablonná válásának következtében ha valaki azt a célt tűzi ki maga elé, hogy két-három dekáddal később is előkerüljön a neve, akkor közel lehetetlen feladatra vállalkozik.

Egy ilyen feszült, megannyi versengő féllel és nemritkán irreális követelésekkel teli területen a visszajelzésekre fittyet hányó eszelősnek, netán valóságos zseninek kell lenni ahhoz, hogy valaki egy elsőre nem túl impresszív címmel próbáljon helyet kapni a halhatatlanok panteonjában. Ám, ahogy azt az FTL: Faster Than Light-ot jegyző Subset Games alkalmazottjainak legújabb remeke, az Into the Breach is mutatja, akadnak még olyan géniuszok, akik a szabályokra és bevett sémákra fittyet hányva megajándékoznak minket azzal, hogy olyasmit tesznek le az asztalra, melyben még akkor is a fejünk búbjáig elmerülünk, ha kézzel-lábbal tiltakozunk ellene.

2. oldal

A tisztesség és az igazság kedvéért nem volna értelme letagadni azt a tényt, hogy ha nem tudjuk, hogy mivel is állunk szemben, akkor a TBS-RPG hibridek sorát erősítő játék a lehető legfinomabban fogalmazva is csak egy középszerű budget-alkotásnak tűnik. Sőt, ha nem hiszünk az első benyomásnak, hanem kicsit alaposabban is megvizsgáljuk az Into the Breach-et, akkor könnyen lehet, hogy hitetlenkedő röhögésben törünk ki. A látványvilág ugyanis egy tizenkettő- egy tucat GameBoy Advance program szintjét hozza, míg a történet, miszerint a Földet megtámadó óriási rovarszörnyeket kell visszavernünk egy három gépóriásból álló, időutazó osztag parancsnokaként, egyenesen banálisnak hat. Ám, ha a kedvezőtlen előjelek ellenére nem élünk a Steam vagy a Gog pénz-visszafizetési garanciájával, hanem belevágunk az első ütközetbe, hamar rájöhetünk, hogy a műfaj egyik, ha nem a legjobb képviselőjével állunk szemben.

Feladatunk papíron nem bonyolult. Összesen négy, más és más klímával továbbá terepviszonyokkal bíró szigetet menthetünk meg, illetve, ha már legalább kettőt felszabadítottunk a gigászi kreatúrák jelentette fenyegetés alól, akkor megkísérelhetünk lecsapni a rémek fészkére is. A rendszerint öt körig tartó harcok a sakktáblához hasonlóan hatvannégy mezőből álló, négyzet alakú pályákon zajlanak, melyeken véletlenszerűen házak, csapdák, megvédendő vagy szövetséges egységek és egyéb elemek helyezkednek el. A legfontosabbak között vannak például az elektromosságot is termelő lakóépületek. Ezek ugyan pár százalékos eséllyel kibírják, ha eltalálják őket, de ha túl sok dől össze belőlük, akkor robotjaink áram nélkül maradnak és vesztettünk.

Minden erőnkkel arra kell hát fókuszálnunk, hogy a különféle módokon támadó, vagy éppen társaiknak jelenlétükkel bónuszokat, például több életerőt, vagy pajzsot adó kreatúrák ne tudják porig rombolni a civilizáció utolsó bástyáit. Semmi sem tabu: a direkt likvidálás mellett ha tudjuk, vízbe lökhetjük őket, rájuk gyújthatjuk az erdőket, blokkolhatjuk a mezőt, ahonnét ki akarnak törni, felrobbanthatjuk az alattuk lévő jégtáblát, vagy ha nincs más, akkor egy hegynek, vagy egymásnak taszajthatjuk a fertelmeket. Ám, hiába látjuk előre, hogy mire készülnek, sőt, még ütközetenként alapesetben egyszer az időt is visszaforgathatjuk egy fordulóval, ármányos terveik megakasztása az esetek javában hallatlanul izzasztó. Egyrészt ugyanis ha nem a legkönnyebb fokozaton játszunk, a túlerő miatt tízszer is meg kell gondolnunk, hogy kivel hova lépünk. Másrészt, a pályákon egy kis extra juttatásért mellékmissziókat is elvégezhetünk. Kaphatunk plusz árampontot, az adott sziget megmentésekor levásárolható, egyebek mellett új fegyverekre is költhető szívesség-kreditekkel is gazdagodhatunk, vagy a mechák fejlesztésére költhető energiaforrást zsebelhetünk be.

Ha jól keverjük a lapokat, megoldható, hogy a kecske is jóllakjon és a káposzta is megmaradjon, de ez olyan ritka esemény, hogy megéri beírni a naptárunkba, mert többnyire gúzsba kötve kell táncolnunk. Kockáztassuk meg egy új technológiáért, hogy pár százan szörnyű halált halnak, és ha a későbbiekben hibázunk, akkor vért fogunk izzadni, hogy ne omoljon össze a hálózatunk? Esetleg épp ellenkezőleg, semmi más ne lebegjen a szemünk előtt, csupán a közjó és szokjuk meg a gondolatot, hogy semmit sem erősödünk? Nehéz kérdések, ám összehasonlíthatatlanul örömtelibb rájuk válaszolni, mint azokra, amiknél egyedül a rossz és a még rosszabb között határozhatunk. Holott, egyetlen ballépés és azon kapjuk magunk, hogy fel kell áldoznunk egy felhőkarcolót, mivel ha megmentjük, akkor nem lesz időnk arra, hogy egy több áramot termelő, értékesebb blokkot mentsünk meg. Ilyenkor fapados grafika ide, primitív hangeffektek oda, az embernek elszorul a torka. Főleg, hogy az érkezésünkkor extázisban kitörő, halálra ítélt nyomorultak az elkerülhetetlen vég előtt panaszos-keserű üzenetekben rimánkodnak nekünk, hogy ha nincs kőből a szívünk, mentsük meg őket. Egykori lakhelyük ledőlése után pedig pontosan tudjuk, hogy hányan is vesztek oda azok közül, akik belénk helyezték a bizalmukat.

Hamisítatlan, poszt-apokaliptikus hangulatot kapunk tehát, és ugyan egy-egy váratlan diadal után nem nehéz osztani a köznép azon véleményét, hogy hősök vagyunk, a lelkünk mélyén tudjuk, hogy egyetlen dolgunk a kármentés. Emiatt, ha úgy ítéljük meg, hogy reménytelen a helyzet, nem vagyunk kötelesek az utolsó töltényig kitartani, hanem leírhatjuk a veszteséget. Azaz, ha szorul a hurok, a túlélők borítékolható sorsára fittyet hányva, egyetlen gombnyomással átmehetünk egy másik idővonalra, hogy egyik emberünket aktuális szintjén magunkkal víve tiszta lappal kezdjünk bele egy új, talán sikeresebb hadjáratba.

3. oldal

Vitán felül kiváló, komplex agytornát jelentő harcokat kapunk tehát, melyeket még izgalmasabbá tesznek, hogy a feladatok, az ellenfelek és pályák mellett a haditervünket befolyásoló mellékkörülmények is véletlenszerűek. Megesik, hogy a földrengés kényszerít lépéseink módosítására, miközben máskor egy vulkánkitörés, netán egy hóvihar, esetleg egy szökőár kis ügyességgel a javunkra fordítható hatásaival kalkulálhatunk. Ám, az sem ritka, hogy egy lelkes bombázópilóta segít be nekünk és ha elérjük, hogy a vekek a becélzott mezők egyikén álljanak, akkor apró cafatokra robbannak.

Ergo, ahogy arra nem nehéz rájönni, a megannyi változónak hála, a lehetséges forgatókönyvek száma közel áll a végtelenhez. Így még akkor sincs az az érzésünk, hogy ugyanazokat a csatákat vívjuk meg, ha kizárólag az egy tankból, egy aknavetőből és egy közelharci robotból álló Rift Walkers osztagot, valamint az induláskor elérhető egyetlen hőst, Ralph Karlssont választjuk. Ha viszont az achievementek megnyitásakor kapott aranytallérokat új alakulatokra költjük és a legkönnyebben a múltból utánunk küldött kapszulákból kiszedhető új pilótákat is bevetjük, akkor jobb, ha elfelejtjük a szabadidő fogalmát, mivel mindegyikük új, a képzelőerőt megmozgató dimenzióval gazdagítja az amúgy páratlanul összetett címet.

A Rusting Hulks például direkt sebzés terén nem érhet az előbbi csapat nyomába, de nagy erősségük, hogy a dögöket sebző, elektromos füstköddel szórhatják tele a pályát. Míg a beszédes nevű Blitzkrieg-mechák gyorsan és nagyot ütnek, sőt, fő egységük villámkorbácsa attól függetlenül sebzi az egymáshoz közel álló egységeket, hogy hányan is állnak egymás hegyén-hátán. Ez persze könnyen azzal járhat, hogy a sajátjainkat végezzük ki. Kockáztatni vágyóknak ezért érdemes lehet Silica-t beültetni a gép volánja mögé, mert ő kétszer is támadhat, ha nem mozog, ám ha óvatos duhajként gondolkodunk, akkor az ingyen pajzsot adó Bethany Jones a legjobb választás.

Tekintve, hogy tizenhat más-más bónuszt nyújtó fenegyerek és kilenc csapat közül válogathatunk, illetve, a már megszerzettekből kedvünk szerint állíthatjuk össze a saját osztagunk, könnyen belátható, hogy nincs az a kombináció, amit ne próbálhatnánk ki. A Hazardous Mechs csapat gyógyító nano-mechét kombinálnánk a Steel Judoka vastag vértezetű pusztítójával és a Flame Behemots a társait a tűzsebzéstől megvédő, két lábon járó lángszórójával, melynek irányítópultja mögé az első körben gyorsan haladó Lily Reed-et ültetnénk? Nincs akadálya! A Zenith Guard lézertechnológiáját ötvöznénk a Frozen Titans rosszakaróinkat ledermesztő, de az épületeket jótékony jégpáncéllal fedő fegyvereivel, úgy, hogy az extra idő-visszaforgatást adó Isaac Jones parancsol? Hajrá! Korlátlan lehetőségeket kapunk, csakis rajtunk áll, hogy mihez kezdünk velük.

Ámde, a hangulatot nagyban árnyalja, hogy keserédes módon végig úgy érezzük, hogy egy nélkülünk kihalásra ítélt faj utolsó, távolról sem hősies, hanem a logika és az esélyek mozgatta reménysugara vagyunk. Egy olyan kiválasztott, aki kedvére kísérletezgethet, nincsenek előtte korlátok és távlatilag okvetlenül diadalmaskodik. Ám eközben fittyet hány, sőt, akármilyen rettenetesen hangzik is, fittyet kell, hogy hányjon arra, hogy itt és most kiken segíthetne, mivel ha nem a nagy képet nézi, semmi értelme nincs a ténykedésének. Nincs erkölcs, sem tisztesség, csak a ki tudja hányadik próbálkozásra elérhető, a hozzá vezető út etikátlansága miatt besározott, de mégis hőn áhított végcél.

4. oldal

Összességében, bár még csak március van, a többi stúdiónak jócskán ki kell majd tennie magáért, ha meg akarja szorongatni a Subset Games zseniális csapatát.

Hiszen az Into the Breach gyaníthatóan még akkor is kategóriája zsinórmértékeként fog szolgálni, amikor a GTA 7 a régi szép idők része lesz. Új klasszikus született tehát, így ha egy kicsit is szeretjük az RPG elemekkel megbolondított körökre osztott stratégiákat, okvetlenül ruházzunk be egy kópiába, mert mindössze tizenöt euróért közel tökéletes illúziókat kapunk - már ha van gyomrunk ahhoz, hogy idővonalról idővonalra ugorva, hullahegyeket hagyva magunk mögött ezredszerre felvegyük a közel kilátástalan harcot.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére