Shop menü

MAGYAROK A STEAMEN - INTERJÚ A BALRUM KÉSZÍTŐIVEL

A Balrum című, nemrég debütált RPG készítőivel beszélgettünk el. Ha a játék felkeltette az érdeklődésedet, meg is nyerheted!
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Magyarok a Steamen - Interjú a Balrum készítőivel

1. oldal

Portálunk mindig azon volt, hogy élen járjon a mások szórakoztatásán fáradozó, de munkásságukért cserébe pénzt nem kérő magyar alkotók, illetve az ígéretesnek tűnő hazai stúdiók bemutatásában. Legutóbb a Moon Dragon Entertainment, illetve a Kupolavároson dolgozó Overon Station Studiostagjaival beszélgettünk el. Ezúttal a Steamen március eleje óta elérhető Balrumotjegyző Balcony Teamtagjaival készítettünk interjút, Facebookos nyereményjátékunk keretein belül pedig megnyerhetitek a CRPG egy digitális példányát, amiről nemsokára kritikánkat is olvashatjátok majd.

Mind az iPon olvasóinak, mind pedig a szerkesztőség tagjainak nevében köszönöm, hogy időt szántatok az interjúra. Kérlek, mutatkozzatok be az olvasóknak! Játékotok, a Balrum egy meglehetősen zsúfolt piacon igyekszik elnyerni a közönség szeretetét. Miben nyújt majd mást, többet és jobbat, mint kategóriája többi képviselője és mely játékmenetbeli elemeire vagytok különösen büszkék?

Sziasztok kedves iPon olvasók, mi vagyunk a Balcony Team! Mindösszesen ketten alkotunk egy olyan csapatot akik évekkel ezelőtt egyetemi éveik alatt arra adták a fejüket, hogy a játékfejlesztés mély tengerébe vetik magukat és elkészítenek egy olyan játékot, amire mi magunk is vágytunk. Rengeteg kiváló címmel kell a Balrumnak szembenéznie a piacon, azonban ha egy mondattal szeretnénk jellemezni a játékot, legelső és talán legfontosabb, hogy a Balrum a hagyományokhoz ragaszkodó és kihívásokat kedvelő játékosok számára készült oldschool RPG. Mi ezt a formulát szerettük volna egyedivé tenni és továbbvinni az építkezési és farmolási lehetőségekkel, amik egy újabb réteget képeznek a játékmeneten a megannyi, már megszokott mechanizmus és képesség mellett, amit egy ilyen típusú játéktól elvárunk. Nem utolsó sorban pedig szeretnénk kiemelni a craftolás adta lehetőségeket, amellyel nemcsak előre kitalált receptek alapján lehet eszközöket készíteni, hanem a saját fantáziátokra bízva készíthetitek el saját, játékbéli elemeiteket. Talán ezek azok a tényezők amik megkülönböztetnek minket más játékoktól és teszik a Balrumot egyedivé, szerethetővé.

Honnan jött a Balrum alapötlete? Mely játékok hatottak rátok a leginkább?

Mi mindig is játékszerető emberek voltunk, akik nem féltek a szabadidejük nagy részét videójátékokkal tölteni. Az egyetemi éveink alatt pedig ráéreztünk a programozás sava borsára, így adva adta magát az ötlet, mi lenne ha ezt a két dolgot egyesítenénk és mi magunk készítenénk egy olyan terméket, ami mások számára örömteli pillanatokat okozhat. Egy játékban szeretjük a kihívásokat és ezt az élményt akartuk átadni mások számára is. Leginkább a „régebbi” RPG programok azok amiket kedvelünk, kezdve a Neverwinter Nights-al a Gothic-on át az Ultimáig.

Egy nyitott világú címről beszélünk, tömve küldetésekkel. A döntéseink mennyire hatnak ki a környezetünkre, illetve milyen gyakran van lehetőségünk 1-2, esetleg több lehetséges megoldási lehetőség közül választani? A pacifistább játékosok, akik jellemzően nem a harci képességeket fejlesztik is tudnak majd érvényesülni, vagy azért egy kicsit mindenki próbáljon meg érteni a fegyverforgatás praktikáihoz?

Több olyan küldetéssel is találkozhatnak a játékosok, mely során a döntéseik hatására megváltozik a világ. Néhol elég komoly következmények lehetnek, mely ez esetben az újrajátszhatóság élményét növeli. A fennmaradó része a küldetéseknek lineárisabb, de természetesen ezeknél a feladatoknál sem árt odafigyelni a tetteinkre. Teljesen pacifista, harc nélküli játékstílus nem lehetséges.

2. oldal

Mély és taktikus csatákat ígértek. Kifejtenétek ezt egy kicsit bővebben? Mennyire komplex a harcrendszer?

Rengeteg képesség áll a játékosok illetve az ellenségek rendelkezésére egyaránt, akik többféle „módosító” eszközzel tovább tudják mélyíteni a harcot. A csata körökre osztott, tehát van elegendő időnk minden további lépésünk megtervezésére. Példának okáért használhatunk közelharci fegyvereket, varázslatokat, csapdákat és a harcok során hűséges követőd is segítségedre van. Különböző ellenségekhez különböző taktikákat kell alkalmazni és ha nem figyelünk oda minden egyes körben, akkor hamar meghalhatunk.

A tárgykészítésnek is fontos szerep jut a Balrumban. Mennyire van lehetőségünk elszakadni a fő történetszáltól és inkább az építkezésre, a farmgazdaságunk irányítására és a különféle fegyverek, vértek és egyéb hasznos eszközök elkészítésére fókuszálni?

Mind a történet kedvelő, mind pedig a farmolási/építkezési/craftolási képességre koncentráló játékosok megtalálják a maguk számára megfelelő tempót és játékstílust a Balrumban. Egyik elem sem kötelező, azonban ha elegendő figyelmet és időt szán az ember az egyes lehetőségek kibontására, a játék meghálálja a befektetett energiát. Gondolunk itt például a táskánkban hordozott nyersanyagokra, amiknek nincs elég hely, hogy karakterünk mindig magával cipelje. Miért ne lenne jó ötlet építeni egy saját házat és ott elhelyezni a pillanatnyilag nem szükséges elemeket? Egy másik jó megközelítés pedig, hogy ételt/italt bárhol lehet találni, vásárolni, de ha egyszer megtermelhetem a saját betevőmet, a vásárlásra fordítandó pénzt talán egy jobb kardra is költhetem valamelyik kereskedőnél. Ezek a funkciók mind mind kiegészítik egymást és még élvezetesebbé teszik a Balrumbeli élményeket.

A játékban - ha jól vettem ki a fórumokon olvasható diskurzusokból -, nem végtelenített hullámokban érkeznek az ellenfelek, hanem egy idő után elfogynak, ami meghatározza, hogy maximum mennyi tapasztalati ponthoz juthatunk. A véletlennek is nagy szerepe lesz, például a korábban említett craftolásnál, illetve úgy alapvetően eléggé meg kell dolgoznunk a túlélésért. Mindez arra utal, hogy az alkotás elsősorban a kihívást kedvelőknek készült. Van lehetőség arra, hogy kikapcsoljunk egyes funkciókat, ha nagyon megnehezítik a játékot?

Így van, nincsenek végtelen hordák és megszámlálhatatlan mennyiségű ellenségek, a játék befejezéséhez nem kell mindig újra és újra megküzdeni egy adott terep „lakóival”, hanem „csak” az új élményekre és kihívásokra kell a figyelmünket fordítani. Az életben maradáshoz pedig nem elegendő életerő elixirt fogyasztani, étellel és itallal is el kell látni karakterünket. Ez hozzátartozik a survival mechanizmushoz ami az első visszajelzések alapján adta a legnagyobb kihívást a játékosok számára. Mivel a mi játékunk önmagába foglalja egy oldschool RPG és survival játék elemeit, mindkettőre figyelmet kell fordítani. A játékosok kérésére beépítettünk egy olyan funkciót, amivel lassítható az étel/ital fogyasztás gyakorisága bármely nehézségi fokozaton, így mind a kihívást kedvelők, mind pedig a történetorientált játékosok megtalálják a Balrumban azt, amit elvárnak egy ilyen stílusú játéktól.

3. oldal

Az alkotásotok úgyszólván tálcán kínálja magát a modderek számára. Terveztek esetleg valamikor kiadni egy olyan alkalmazást, amivel pályákat és küldetéseket, vagy új tárgyakat és ellenségeket lehet majd készíteni, hogy megosszuk őket másokkal?

Minden csak akarat és idő kérdése. A saját munkánk átláthatóbbá tételére készítettünk egy editort a játékhoz, ami tartalmaz megannyi funkciót, azonban ez még jelenleg csak fejlesztői változat. Ahhoz, hogy ez a nagyközönség számára is használható legyen, még sokat kell rajta dolgoznunk. Terveink között szerepel, hogy ezt az eszközt a modderek rendelkezésére bocsássuk, viszont pontos időt ezzel kapcsolatosan még nem tűztünk ki magunk elé.

A Kickstarter kampányotok igencsak sikeres volt, közel 53 ezer dollárt sikerült összegyűjtenetek. Egyre több független fejlesztő próbál szerencsét a közösségi finanszírozással, megosztanátok a tapasztalataitokat? Milyen stratégiát alkalmaztatok, mi az, amit ma már máshogy csinálnátok és milyen buktatókat tapasztaltatok?

Egy sikeres kampányhoz két dolog szükséges. Egy jó/egyedi ötlet és jó kommunikációs készség, valamint hogy folyamatosan kommunikáljunk. A legtöbben beleesnek abba a hibába, hogy csak felteszik a projektjüket az oldalra és nyugodtan hátradőlve várják a támogatást. Talán a legnehezebb részek közé tartozik olyan egyedi dolgokat ígérni a vásárlóknak, amik technikailag is lehetségesek. Sosem szabad olyat ígérni amit később nem tudsz teljesíteni, ezzel könnyedén elveszítheted a jövőbeli vásárlóid bizalmát.

A projekt sorsát jól ismerők előtt nem titok, hogy az eredeti tervek szerint jóval korábban, 2014 szeptemberében kellett volna megjelennie a játéknak. Mit tanácsolnátok a játékfejlesztő-aspiránsoknak, hogy ők ne essenek ugyanebbe a hibába (és csússzanak ennyit), mire érdemes különösen odafigyelniük?

Rengeteg tapasztalatot szereztünk az elmúlt évek alatt, és talán a legjobb tanács minden játékfejlesztő számára, hogy szánjanak mindenre elegendő időt. Magunkat maximalista személyekként jellemeznénk, ami azt eredményezte, hogy nem akartunk semmilyen körülmények között félkész, hibákkal teli játékot kiadni a kezünk közül, ezért is toltuk el a fejlesztés folyamán a megjelenés dátumát. Számunkra ez volt a legnehezebb, hiszen mindösszesen ketten alkotjuk a Balcony Team csapatát és ahhoz, hogy minden az elvárásaink szerint alakuljon, sok időt és energiát kellett szánni mind a fejlesztésre, mind a PR dolgokra egyaránt. Mindenképp érdemes egy jó időbeosztást készíteni a részfolyamatokról és teendőkről, megpróbálni megsaccolni mire mennyi időt is kellene pontosan fordítani. A másik és talán legfontosabb jótanács pedig, hogy sose adjátok fel az álmaitokat, legyetek hűek az elképzeléseitekhez. Ez tesz egy játékot különlegessé a többi termékhez képest!

4. oldal

Az előző kérdéshez kapcsolódik, hogy gyakran lehetett azt olvasni a csúszások miatt elégedetlenkedő érdeklődőktől, hogy ti igazából letettetek arról, hogy a Balrum valaha is elkészüljön. Hogy látjátok, mit tehet ilyenkor egy fejlesztő annak érdekében, hogy visszaszerezze a támogatók/potenciális vásárlók bizalmát? Nem volt kevés egy kicsit a kommunikáció a fejlesztés közben?

Ez csupán pár ember miatt tűnt így. A béta alatt rengeteg email és kickstarter üzenet, szóváltás volt. Kis jelentéktelen updateket pedig nem akartunk kiadni. Más projektek gyakran raknak ki updateket a nehézségekről, mi azzal foglalkoztunk hogy kész legyen a termék.

A stúdiót ketten alkotjátok. Hogyan birkóztok meg a függetleneknél rendszerint problémát jelentő marketing és PR-munkálatokkal?

Még csak most kezdjük igazán megérteni mennyire fontos része ez ennek a szakmának. A jó kommunikáció nagyon fontos és az évek alatt olyan emberekkel lehet közös munkakapcsolatot kialakítani (gondolunk itt újságírókra, bloggerekre, youtuberekre) akik a későbbiek folyamán segíthetnek a játék szélesebb körökhöz való eljuttatásában. Ez egy nehéz feladat, főleg ha mellette folyamatosan a fejlesztésre is koncentrálni kell.

Mik a távlati tervek? A Balrumra fókuszáltok majd a jövőben is, különféle fizetős vagy ingyenes kiegészítők formájában, vagy esetleg ezt követően már új vizekre szándékoztok evezni?

Először is terveink között szerepel, hogy a Balrumot minél tökéletesebbre csiszoljuk a vásárlói visszajelzések alapján. Ezalatt értendő az új ötletek beépítése és az esetleges hibák kijavítása. Mindezek után természetesen megpróbálunk új vizekre evezni egy következő projekttel, azonban ennek jellegéről és témájáról pillanatnyilag sajnos még nem árulhatunk el többet.

Végezetül ismét mind a magam, mind pedig olvasóink és szerkesztőségünk tagjainak a nevében köszönöm, hogy időt szántatok az interjúra! Reméljük, hogy a Balrum sikert arat és öregbíti majd a hazai játékgyártás hírnevét.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére