Tartozunk annyival a tényeknek, hogy leszögezzük: az alkoholizmusa miatt a rendőrség kötelékéből eltávolított, majd kenyerét magánnyomozóként kereső Craig Williams megannyi rejtélyt és fordulatot tartogató kalandja, a NeonCode jóval nehezebben ragadja meg az embert, mint egy AAA-kategóriás csoda, vagy egy komolyabb független fejlesztőcég műve. Hovatovább, a kevesebb, mint két és fél euróért kínált program látszólag nem több, mint egy, kizárólag a Steam üzletpolitikájának lazulása miatt napvilágot látó szösszenet. Ám ha legyőzzük az előítéleteinket, és adunk egy esélyt Várady Zsolt alkotásának, rájöhetünk, hogy egy igazi különlegességgel hozott minket össze a sors. Egy olyan, az angol nyelv mellett magyarul is élvezhető projekt végeredményét próbálhatjuk ki, amibe annak fejlesztője szívét-lelkét beleadta, és lelkesedésének köszönhetően munkájának gyümölcse messze az ennyi pénzért kínált címek fölé magasodik. Izgalmas, az egy óra körüli játékidő dacára fordulatokban gazdag sztori, változatos játékmenet, egy rendkívül ügyesen összerakott, elképesztően hangulatos város, parádés zenék, és megannyi, mókás easter egg: kívánni sem lehetne többet. Ráadásul ha nem vagyunk biztosak abban, hogy nekünk való-e a játék, dicséretes módon letölthetjük annak egy korábbi, ingyenes verzióját is. Tekintve, hogy az ilyen, hallatlanul korrekt hozzáállás kiveszőfélben van megannyi visszaéléstől terhes indie-szcénából, úgy döntöttünk, hogy lapunk szokásához híven meginterjúvoljuk az Indie DB versenyén az esztendő legjobb kalandjátékának járó címért a győzelem esélyével sorompóba szálló NeonCode készítőjét. (Szavazni itt lehet.)
Az olvasók és a szerkesztőség nevében köszönöm, hogy időt szánsz az interjúra. Ahogy az a játék Steam-adatlapján is olvasható, az ihletforrások sora meglehetősen bőséges, hiszen a Szárnyas fejvadász filmek mellett a Grim Fandango, vagy a Miami Vice is inspirált. Azonban így is adja magát a kérdés: pontosan mi adta meg a végső lökést a NeonCode-hoz, miért kezdtél bele a projektbe, mi volt a célod? Miért pont a cyberpunk stílusra és a kalandjátékok műfajára esett a választásod?
A kalandjáték mint műfaj azóta közel áll hozzám, hogy először találkoztam a Monkey Islanddel. Akkor még nem tudtam angolul, de fáradhatatlanul nyomkodtuk számtech szakkörön és próbáltunk előrejutni benne valahogyan. Az áttörést viszont egyértelműen Manny Calavera kalandjai (Grim Fandango) hozták meg számomra, letehetetlen, örökzöld és számomra máig a legjobb játék, ami valaha megjelent.
Az már viszont összetettebb kérdés, hogy mi adta a végső lökést. Ez a játék nagyon régóta várta a megvalósítást, nagyon sok különböző stílusú és hangulatú prototípus előzte meg. Évek óta az járt a fejemben, hogy egyszer nekem csinálnom kell valami noir jellegű kalandjátékot és gyűjtöttem hozzá a tapasztalatot.
Aztán talán egy ebédszünet alkalmával skicceltem fel a város térképének első vázlatát egy nyomtató tesztoldal hátoldalára. (https://m.blog.hu/ne/neoncode/image/mapbeforafter.jpg) Hazaérve azonnal leültem a gép elé, nyitottam egy új jelenetet Unity-ben és elkezdtem a játékban található tengerparti szökökút környékét felépíteni. Először csak annyit akartam, hogy összerakom ezt a részt szépen bevilágítva, és majd menőzök vele facebookon egy-két képernyőkép erejéig. Aztán ha úgy alakul, majd lesz belőle valami játék is talán.
A város napról napra bővült újabb városrészekkel, mert egyszerűen nem tudtam letenni. Kerültek bele NPC-k, autók járták az utakat, és egyértelművé vált, hogy ez lesz az a játék. Ezután nyitottam egy üres dokumentumot, és elkezdtem megírni a történetet.
A játék nem esik abba az indie-címeknél gyakori hibába, hogy úgy érezzük, mintha egy tizenkettő- egy tucat, jellegtelen sablon világban mászkálnánk. Az épületek karakteresek, ráadásul az egyes negyedek érdemben eltérnek egymástól, valódi város hangulatát keltve. Az utcákon is a sokszínűség dominál, régi, amerikai benzinfalókra hajazó autómonstrumok épp úgy láthatóak, mint futurisztikus járgányok. Művészi szempontból mik voltak a téged ért legerősebb hatások a korábban felsoroltakon kívül?
Igaz ez már szerepelt, de a pontos válasz érdekében és kíváncsiságból visszatekertem a facebook oldalam 2017. októberre, amikor is az aktuális Szárnyas fejvadász ment a mozikban. Egy hónappal később, novemberben elkezdtem készíteni a játékot. Szóval azt hiszem, nagyobb hatással volt rám, mint eddig hittem.
A játék korai fázisában voltak olyan verziók, amikor a járdaszegélyek világítottak, így a TRON irányába tolva a megjelenést, de az túl erősnek hatott. A tárgyak kiemelése a modern Deus Ex játékokat követi, legalábbis azt próbáltam reprodukálni valamennyire.
A “helyszínelés” kiegészítő funkciót pedig az utolsó TellTale Batman játékból emeltem ki. Az enyém nem annyira kidolgozott, nem is ad hozzá közvetlenül a játékmenethez, de segít a játékosnak. Ezáltal tudja, hogy az adott helyen elérhető point’n click keresgélésnek mikor van vége és haladhat tovább a történettel anélkül, hogy úgy érezné, lehet, hogy hátrahagyott valamit.
Emellett rengeteg apró utalás van itt-ott. A hacker téma miatt adta magát, hogy Mr.Robot legyen az egyik android NPC neve.
Bár a munka dandárját te végezted, a szöveg Várady-Páll Zsófia munkája. Hogyan találkoztatok? Kezdettől fogva benne volt a projektben? A történet alakításában is részt vett, vagy a te koncepciódat bontotta ki?
Nos a találkozás részre válaszolni a legegyszerűbb: idén július 7-e óta házasok vagyunk és ezt most azért is emeltem ki külön, mert ez egy PIN-kód formájában meg is jelenik a játékban. Természetesen ő is kezdettől része volt a projectnek, mert rendszeresen kikértem a véleményét és őt fárasztottam a legtöbbet azzal, hogy nézze, milyen jó liftet sikerült csinálnom egy hétvége alatt, vagy hogy most ugye sokkal szebben világít a köd ugye!?
A történet alapjait először vázlatszerűen írtam meg, majd a párbeszédeket olyan szinten összeraktam, hogy meglegyen a játéklogika és tesztelők számára is érthető legyen. Mikor kerek egész lett a történet, akkor jött Zsófi a képbe és kezdte el letisztázni, megtölteni élettel ezeket a szövegeket. A szöveges poénok 99%-a az ő műve, és volt olyan, ami nekem is csak később, tesztelés során esett le.
A hangzásvilág is igen kidolgozott: több zeneszerző akár az oldaladról is letölthető alkotása is felcsendül nyomozásunk során. Ezek kifejezetten a játékhoz készültek, vagy te válogattad őket össze?
A játékban legtöbbet hallható zene kimondottan a játékhoz készült. Ezt egy barátomnak, Várady Balázsnak köszönhetem. (Akivel a névrokonság csupán a véletlen műve, de a creditset nézve így igazi családi koprodukciónak tűnik a játék. xD ) Nagyon szeretem ezt a témát, mert kellően változatos, nem túl tolakodó és egyszerre van benne a nyomozás és a cyberpunk életérzés.
A többi zenét már a netről vadásztam össze. Mivel ezen a ponton még mindig minimális költségvetésből készült a játék és nem is feltételeztem, hogy a ráfordított erőforrásokból bármit viszont fogok látni, így az ingyenes, teljesen szabadon felhasználható zenékből kezdtem válogatni. A visszajelzések azt mutatják, hogy sikerült olyan darabokat találnom, amik illenek a játékhoz. Kimondottan jókat szoktam nevetni, mikor a streamerek ugrálni-mutogatni-fejetrázni kezdenek az intró zenéjére.
A NeonCode rendhagyó, de igen kellemes módon magyarul is elérhető. Ez a nem túl jelentős piac miatt igen ritka a hazai projekteknél, így felmerül a kérdés: te végül miért döntöttél úgy, hogy műved az angol mellett magyar felirattal is játszható lesz?
Ennek egyik oka, hogy bár egész jól elboldogulok angolul, azért ha dialógusokat kell írni, akkor nagyon akadályozva érzem magam. Először le kell írnom magyarul az egészet, mert egyébként nem áll össze a fejemben. Lehet, ha nem ez lett volna az első nagyobb történet amit megírok életemben, akkor nem okozott volna ekkora problémát, de így teljesen kezdőként egyszerűbb volt ezzel a módszerrel.
A másik ok pedig az, hogy számítottam a magyar közösség segítségére, akiknek ezúton is nagyon köszönök minden hozzájárulást. Nagyon lelkesek voltak, és mindig segítettek, ha valami kérdés merült fel vagy tesztelni kellett. Abban egészen biztos vagyok, hogy a like-okkal és megosztásokkal nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy a nehezebb részeken túllendüljek és folytassam a munkát.
Magyarországon a videojáték-fejlesztés oktatása még gyermekcipőben sem jár. Ha valaki kifejezetten ebben a témában akarna elmélyedni, mit tanácsolnál neki, hogyan tegyen szert a szükséges elméleti és gyakorlati háttérre?
Engem a GameJamek indítottak el a játékfejlesztés útján. Ezek olyan, többnyire nemzetközi események, ahol fejlesztők összeülnek és egy kapott témára 48-72 óra alatt játékot fejlesztenek. Nagyon jó alkalom, hogy egy kreatív közegben sokat tanuljon az ember. Különösebb előzetes tudás sem szükséges, be lehet csatlakozni csupán játékötlettel, rajzokkal, zenével, vagy bármivel, amit szeretnénk csinálni. Közben meg lehet ragad valami az emberre abból, amit a fejlesztőktől lát.
Akinek pedig nincs alkalma ilyen eseményekre eljárni, legegyszerűbb, ha Youtube tutorialokat kezd el csinálni. Eleinte az is bőven elég, ha az ember elkezdi másolni, amit lát. Aztán mikor már van annyi tapasztalata, hogy nem egy újabb MMORPG-t szeretne csinálni első játéknak, hanem van reálisan megvalósítható cél, akkor annak kell nekiesni. Utána már minden felmerülő kérdésre meglesz a válasz a neten.
Ha már szóba került a téma: mennyiben alakult máshogy a fejlesztés, mint ahogy eltervezted? Gondolok itt arra, hogy mennyire kellett kompromisszumokat kötnöd, vagy, hogy voltak esetleg olyan fázisok, amikkel jobban haladtál, netán egyes ötleteket ma már máshogy kiviteleznél? Illetve, a saját tapasztalataid alapján miféle jó tanácsokat tudnál adni a hasonló cipőben járóknak?
Nagyszerű példa erre a kérdésre, hogy a játékban minden NPC rendelkezik egy Combat Scripttel, ami csak ki van kapcsolva. Ebben be lehett állítani, hogy az adott karakternek legyen életereje, ha meglátja a játékost, akkor támadja meg, és kevés életerő esetén fogja menekülőre a dolgot. Az első tervek alapján a kikötői raktárakban tartották volna túszként Alice-t, és egy kis lövöldözés keretében szabadítottuk volna ki.
Aztán van egy jelenet, amikor egy hotel felső szintjén a teraszon mászkálunk. Itt még ha kicsit körbenéz az ember, tetten érhető helyenként, hogy lett volna itt egy kis tetőn ugrálás, utca fölött csövön átrohanás, stb… ahogy üldözzük a támadót. Nagyon nagy terveim voltak, de rájöttem, hogy ez nem az a játék, és ment is a kukába.
Ha tanácsot kellene adnom, akkor én azt látom, hogy meg kell tanulni elengedi a játék kezét. Tudni, kell, hogy mikor érte el azt a pontot az ember, amikor a befektetett idő, a benne rejlő lehetőség és a minőség egyensúlyba kerül. Illetve nagyon fontos, hogy ne vállaljuk túl magunkat. Most visszatekintve egyértelműen túl nagyot próbáltam fogni a NeonCode-dal és emiatt a fejlesztés utolsó hónapjai nagyon szenvedősek lettek.
A Steamen évről évre egyre több játék jelenik meg, 2017-ben például horribilis módon 7672 alkotás látott napvilágot. Egy kisebb volumenű projekt hogyan tud kitűnni a tömegből? Körülbelül mennyi idődet veszik el a marketing/PR feladatok? Az eddigi visszajelzések alapján mi tűnik a leghatékonyabb stratégiának?
Steamen a nyitóhét olyan számokat hozott, amit elképzelni sem mertem. Ezt követően viszont már látható, hogy kezd beállni egy olyan szintre az eladás, ami egy játékfejlesztő cégnek már nagyon kevés lenne. Nagyon kellemes zsebpénz főállás mellett és nagyon ösztönző, hogy folytassam az itthoni fejlesztést, de én is csak tapogatózom, hogy mi a tökéletes beállítás.
Azt viszont már én is látom, hogy legalább annyi energiát kell fordítani a marketingre, mint a fejlesztésre, hogy legyen tényleges eredménye. Nekem a leghatékonyabb az volt, mikor végigtúrtam a redditet és posztoltam a játékot megfelelő fórumokban. Félelmetes, hogy mennyire aktív az ottani közösség.
Független játékfejlesztőknek pedig nagyon ajánlom az itch.io és gamejolt oldalakat, ahol sok-sok youtuber várja kiéhezve a játékokat. Ezért érdemes csak akkor feltenni az első verziót ide, mikor az már rendesen végigjátszható, és nincsenek benne nagyon durva bugok.
Műved igen érdekes módon nem csak fix összegért vehető meg: egy gyakorlatilag a végleges verzióval megegyező változat „fizess amennyit akarsz” konstrukcióban is elérhető több weboldalról. Miért döntöttél emellett a hibrid megoldás mellett?
Teljesen ingyenesnek szántam a játékot eleinte, és nagyszerűen teljesített a „fizess, amennyit akarsz”-modell. Idővel összejött akkora összeg, hogy elgondolkodtatóvá vált a Steames megjelenés. Ami sokáig aggasztott, hogy itt egy játék vagy teljesen ingyenes, vagy fizetős. Hivatalosan nincs átmenet a kettő között. A játék facebook csoportjában megkérdeztem azokat, akik régóta követték a játék fejlődését, és arra jutottunk, hogy némi bugjavítással és egy-két extra elemmel $2.99 teljesen rendben van a játékért.
Így most a játék korábbi tesztverziói elérhetőek továbbra is ingyenesen, de a végleges verzió csak Steamről tölthető le egy jelképes összegért.
Egyébiránt mik a tapasztalatok: milyen arányban hajlandóak az érdeklődők önként a zsebükbe nyúlni?
A Neon esetében ez úgy néz ki, mintha minden századik letöltő fizetett volna érte egy dollárt. Szerintem ez nagyon pozitív, de nincs rálátásom más ilyen jellegű játékok teljesítményére.
A végkifejlet finoman fogalmazva sem varrja el az összes szálat: könnyű elképzelni, hogy ilyen vagy olyan formában, de folytatódni fog a sztori. Tervezel esetleg egy második részt, vagy új projektek felé akarsz inkább kalandozni a jövőben?
Mint már említettem, a fejlesztés végén megfogadtam többször is, hogy én bizony nem kezdek soha többet új játékba. Ennek ellenére két projekt is fut párhuzamosan: már megírtam egy NeonCode spinoff-történet vázlatát, és éppen az első jelenetek részletes kidolgozás folyik, még csak szöveges formában.
A másik ötlet viszont most éppen közelebb áll hozzám, ez pedig egy FPS-nézetes puzzle-játék lesz, ami a klasszikus “csövekben vezesd végig a vizet”-játékmenetet fogja keverni nagyon sok minden mással. Talán annyit elárulhatok, hogy a The Witness című játék az elsődleges inspiráció.
Még egyszer köszönöm az interjút. Remélem, hogy a NeonCode minél több játékoshoz el fog jutni.
Megtisztelő, hogy megkerestetek a kérdésekkel, és én azt remélem, hogy legalább ennyi játékosnak fog tetszeni is! :)