Lapunk mindig is a szívén viselte a hazai indie-projektek sorsát - pláne, mert az utóbbi pár esztendő során a magyar fejlesztők jobbnál jobb címekkel örvendeztették meg a közönséget. Ezúttal a kalandjátékok sorát erősítő Chicken Police ötletgazdájának Varga Bálint Bánknak tettünk fel pár kérdést.
Köszönöm, hogy vállaltad az interjút. Kérlek, mutatkozz be az olvasóknak!
Varga Bálint Bánk vagyok, a The Wild Gentlemen indie videojáték fejlesztő cég egyik alapítója és első közös játékunk, a Chicken Police szellemi atyja, írója és egyik designere.
Honnan jött a Chicken Police ötlete, mik voltak a főbb ihletforrások? Mennyiben változott vagy finomodott a már majdnem teljesen kész koncepció az eredetileg megálmodotthoz képest? Például kezdettől fogva kikristályosodott elképzelésed volt a szürreális vizuális stílusról, és azt is eldöntötted, hogy a játékot magyar felirattal dobod majd piacra Mi a legfőbb különbség az első és a végleges verzió között?
Ez egy fura, hosszú folyamat volt. A történet ötlete 2011-ben jött, azóta próbáltam belőle animációs forgatókönyvet (és mini-sorozatot), képregényt, regényt is írni és egy novella meg is jelent már ebben a világban, nem is olyan régen. Olyan 2014-2015 környékén kezdtem videojátékos irányba terelni a történetet, ekkor találkoztam Nádas Péterrel, a programozónkkal. Egy nagyon rövid ideig pixel-art megvalósításban gondolkoztam, de aztán szinte rögtön beugrott ez az ötlet, hogy fotómontázs technológiát kellene használni ahhoz, hogy a kellően fura, egyedi hatást érjük el.
Amikor a csapat 2017-18 környékén alakulni kezdett már szilárdan ez volt a koncepciónk és a játék egyik fő pillére. Csak hát azóta kicsit kinőtte magát a dolog, így a „papírmasé” szerű figurákból komolyan befotózott és animált szereplők lettek a világ pedig 3D-s megvalósítást kapott. De a kőkemény noir hangulat az elejétől fogva jelen volt és szerencsére ki is tartottunk mellette, annak ellenére, hogy egy ilyen inger-központú világban, mint amilyen a videojátékoké, különösen rizikós fekete-fehér játékot készíteni.
Manapság a megannyi lábon álló franchise-ok idejét éljünk. Mint az ismeretes, a tizennyolcezer dollárt összekalapozó Az utolsó előtti huszár képregény történetét is te jegyzed, így adta volna magát, hogy ne új fába vágd a fejszédet, hanem egy már meglévő sikertörténet lendületét használd ki. Végül miért nem ebbe az irányba indultál el? Túlságosan „belföldi” a téma, az alkotás átültetése nagyobb költségvetést igényelne, netán más ok áll a háttérben? Esetleg nyitott kapukat döngetek, és olyasmi zajlik a színfalak mögött, amiről a közönség még nem tud?
Igazából a Chicken Police egy sokkal korábbi történet, a háttérben már évekkel a huszárok előtt elég kidolgozott volt, így inkább a képregény az, ami egyfajta mellékszálként indult el a fejlesztés mellett. Az, hogy lesz-e abból a történetből valaha videojáték is, még nem tudjuk, de nem zárkózom el a dolog elől. A hazai téma nem hiszem, hogy nagy befolyásoló tényező, mert maga a huszárság és az első világháborús környezet (no és persze a mindenféle szörnyek és borzalmak) elég univerzális téma ahhoz, hogy akár elvihesse a hátán. De rólam és a csapatunkról is alapvetően elmondható hogy mindig próbálunk előre gondolkozni, tervezni, így a Chicken Police és a huszárok esetében is felmerült már akár sorozat, akár társasjáték ötlete is, persze ezekhez sok-sok-sok tényezőnek kell kellő helyen és időben tökéletesen állnia.
A képregény sikerének tükrében némiképp meghökkentő, hogy bár anno szó volt róla, de végül nem éltél a közösségi finanszírozás nyújtotta lehetőségekkel. Holott egy efféle gyűjtés ügyesen levezényelve lényegében pénzt hozó ingyenreklám. Ennyire negatívak voltak a korábbi tapasztalataid, vagy más megfontolásból tettél végül le arról, hogy élj ezzel a bevett módszerrel?
Nagy szerencsénk volt a Chicken Police-al, ugyanis Bakó Tamás, aki jelenleg is a csapat egyik fő tartóoszlopa és fejlesztője, látott benne annyi fantáziát, hogy saját zsebből finanszírozza addig a projektet, amíg találunk egyéb támogatókat. Ellátogattunk a játék korai demóival egy-két nevesebb külföldi videojátékos expóra, mint a Reboot Develop Blue és a Gamescom, és ott sikerült olyan kapcsolatokat kialakítanunk, ami végül egy kiadóhoz vezetett.
A THQ csoport alá tartozó német HandyGames lett a kiadónk, akikkel azóta is gyümölcsöző a kapcsolat, többek között nekik köszönhetjük, hogy 100% angol szinkront kapott a játék, ami több, mint 8 órányi professzionális szinkront jelent. Ez pedig még AAA szinten is kimagasló, indie játékok körében pedig egyenesen példaértékű. Szóval egyszerűen úgy alakult, hogy végül feleslegesnek éreztünk rátolni 4 hónapot vagy fél évet (mert körülbelül ennyi előkészületet igényel) egy Kickstarter kampányra, ha addig van lehetőségünk teljes munkaidőben a játékot is fejleszteni helyette.
Beszéljünk egy kicsit a Chicken Police játékmenetéről! Az alkotást a kalandjátékok és az interaktív regények egyfajta sajátos keverékeként jellemzed. Pontosan milyen arányú a mix, mire számítsunk inkább: a point and click művekre jellemző rafinált elmetornákra, vagy az érdekes és szórakoztató történet fog dominálni, de cserébe limitáltak lesznek az opcióink? Magyarul, inkább a gondolkodni vágyókat célozza meg a program, vagy azokat, akik alámerülnének egy érdekes és kissé bizarr világ rejtelmeibe?
Kicsit mindkettő, de nálunk egyértelműen a fő hangsúly a történeten és a karakterek közötti interakcióban van. Van néhány fejtörőnk és mini-játékunk, de ezek inkább színesítő elemek, minthogy fő játékmeneti fókuszt képeznének. Egy tényleg filmszerű és azon belül is film-noir szerű élményt szertettünk volna alkotni, ahol a játékos csak hátradől és magába szippantja az atmoszférát, amit véleményünk (és az eddigi visszajelzések) szerint sikerült nagyon jól elkapnunk. A fő fókusz tehát az izgalmas világon és karaktereken, no és egy igazán őrült sztorin van.
A játékmenet egyik fő eleme a komplex kihallgatási rendszer. Erről mesélnél egy kicsit bővebben? Pontosan hogyan is fogjuk kifaggatni a tanúkat és gyanúsítottakat, mitől lesz mélyebb és összetettebb ez a rendszer, mint a megszokott?
Hasonló rendszereket már láthattak a játékosok, de pont ilyet biztos hogy nem. Az egész azon alapul, hogy milyen benyomásokat szerzünk a karakterekről és azokat hogy használjuk fel ellenük. Nincs „Jó zsaru” és „Rossz zsaru” opció, a játékosnak a feltehető kérdésekből és a szereplőről szerzett információból kell kibogoznia, hogy éppen melyik a legmegfelelőbb választási lehetőség. Ez igazi koncentrációt, fegyelmet és odafigyelést igényel. Talán a játék ezen eleme áll a legközelebb egy klasszikus fejtörőhöz, hisz minden válaszunknak súlya lesz, amit a detektív-méterünk folyamatosan mérni és jelezni fog nekünk.
A Steam-adatlap tanúbizonysága szerint a játékos megannyi „rejtett és opcionális tartalomba” futhat majd bele. Előbbi feltételezem különféle easter eggeket takar, utóbbinál viszont mire számítsunk? Különféle kisebb-nagyobb minijátékokra, vagy mellékküldetésekre, netán mindkettőre?
Teljes opcionális helyszínek és mellékszálak vannak a játékban, amik a játékidő akár felét is kitehetik. Tehát az a játékos, aki csak a fő történeti szálra fókuszál, nagyon-nagyon sok extrából kimarad, akár teljesen új karaktereket és helyszíneket hagyhat ki. A történetet persze úgy írtuk meg, hogy a játékos mindenképpen teljes élményt kapjon, de természetesen aki mindent fel akar és fel fog fedezni, egy sokkal összetettebb és kidolgozottabb világgal és történettel fog szembesülni. Ezek mellett persze a játékban lesznek gyűjthető extrák és egy tonnányi easter-egg is a film-noir utalásoktól egészen a csak a hazai közönségnek érthető kikacsintásokig.
Mekkora szabadságot kapunk? Az ilyen-olyan extrák abszolválása mennyiben befolyásolja majd a befejezést? Döntéseinktől függetlenül ugyanúgy zárul a sztori, vagy kihathatunk a végkimenetelre? Illetve, hozzávetőlegesen milyen hosszú lesz a nagy kaland?
A történet végkimenetele fix. Ez egy nagyon fontos elem volt már a fejlesztés elején. Mi egy konkrét, tényleg filmszerű történetet szerettünk volna átadni, aminek van fix eleje, közepe és vége. De ahogy az előző válaszban is írtam, az alapos és kíváncsi játékos rengeteg olyan dologgal szembesülhet majd, ami teljességgel opcionális. A fő történeti szálat 6-7-8 óra környékére saccolnánk, de ez is nagyon függ a játékos alaposságától, ugyanis egy-egy helyszínen szinte minden fontosabb tárgyra kattintva több dialógusnyi egyedi szöveget kapunk. Aki tényleg mindent fel szeretne fedezni és minden opcionális jelenetre benéz, bizonyára 10-12 vagy akár több órával is számolhat. Ezt még nem tudtuk lemérni, de már közel vagyunk ehhez is, hisz már a fejlesztés utolsó szakaszában járunk.
Trendek jönnek és mennek: egy időben a tárgyépítésre fókuszáló címek és a sétaszimulátorok élték aranykorukat, mostanában pedig a battle royale bűvkörében él a szcéna. A kalandjátékok csillaga mintha leáldozófélben lenne, vagy kevésbé finoman fogalmazva, a műfaj gyakorlatilag halott, és Japánon kívül a narratívára építő címek iránt is csökkent az érdeklődés. Egy ilyen nem túl kedvező piaci környezetben hogyan tud egy kicsi, független projekt médiafigyelemhez jutni, vagy direkt megoldásokkal eljutni a potenciális vásárlókhoz? Megosztanál velünk pár sikerrel alkalmazott fortélyt?
A mi sikerünk titka pont az, hogy sosem akartunk beskatulyázni magunkat. Nem kimondottan ilyen vagy olyan kalandjátékot akartunk fejleszteni, sőt nem is feltétlenül kalandjátékot, mi egyszerűen a Chicken Police-t akartuk megcsinálni, ami olyan, amilyen. Szemrebbenés nélkül emeltünk át több zsánerből elemeket, amikor úgy éreztük az kell, hogy a játék egy teljesebb élmény legyen. Azért lett visual-novel szerű a dialógus rendszerünk, mert egyszerűen az a formátum illett a legjobban ehhez a nagy mennyiségű szöveghez, ami a játék gerincét alkotja.
Szóval a zsánerek minket néha inkább zavarnak, mint hogy büszkén viselnénk a plecsniket magunkon, ha a Steamen a zsáner-központú szűrés nem lenne olyan erőteljes, nem is erőltetnénk ezeket a megfogalmazásokat. És igazából (szerintem) főképp ez a kompromisszummentes és őszinte hozzáállás vezetett el odáig, hogy a Gamescomon óriási sikere volt a bemutatott demónak és persze oda is, hogy végül több kiadó közül válogatva találhattuk meg azt a csapatot, akivel együtt szeretnénk dolgozni. Ők is fáztak a Chicken Police kalandjátékos mivoltától. Egészen addig, amíg ki nem próbálták a játékot. Onnantól fogva érezték, hogy itt talán valami igazán különleges valamivel van dolguk.
A koronavírus fenekestül felforgatta az életünk, megannyi bevett módszerről és megoldásról kellett lemondanunk a szociális távolságtartás jegyében. Bár az alkotást már jó ideje fejleszti a csapatod, felmerül a kérdés: mennyire írta át a terveiteket a járvány? Mihez volt a legkönnyebb és mihez a legnehezebb alkalmazkodni?
Mi a projektet kezdetektől fogva táv-kapcsolatban készítjük, szóval számunkra ez az amúgy szörnyű helyzet annyira nem volt nagy érvágás. Persze hogy nehezebb úgy dolgozni, hogy most az egész család otthon – azaz a munkahelyünkön – van, hisz a csapat nagy része családos emberekből áll, de szerencsére minket ez az egész helyzet már a fejlesztés utolsó negyedében ért, így nem kellett átalakítani a munkamódszereinket, hogy alkalmazkodni tudjunk hozzá.
Az előző kérdésnél maradva: hogy néz ki egy átlagos munkanapod? Mennyi időt vesz el a csapat koordinálása, a technikai részletek finomítása és a sajtó képviselőivel való kapcsolattartás, illetve a közösségi média különféle felületeinek kezelése?
Talán az indie-lét legnehezebb része, hogy egy ilyen kis csapatban mindenki csinál mindent. Ugyan nekünk is vannak kinevezett posztjaink, de mindenki ott segít, ahol tud. Szóval az én napjaim is elég hektikusak. A napom egyharmad része csapat-menedzsment, néha kicsi több, kétharmad része maga a tényleges munka - ami nagyon változó, hisz ebben lehet írás, adatbázis szerkesztés, bug-vadászat és sok egyéb - végül a negyedik harmad (amikor inkább már aludni kéne) az olyan kiegészítő elemekkel telik, mint a social média tervezés vagy mondjuk grafikai elemek vagy trailer-videók vágása és hasonló nyalánkságok.
Most hogy a finishben vagyunk nem nagyon vannak szabadnapok vagy szabad hétvégék, de ez egy közösen és egyöntetűen (sőt boldogan) választott teher az egész csapat számára és sohasem kényszer. Talán ez a legkülönlegesebb a The Wild Gentlemen jelenlegi felállásában, hogy mindenki teljes hittel és elhivatottsággal végzi a munkáját és olyan profizmussal, amiért én mint a csapat kétségkívül legtapasztalatlanabb tagja, minden nap rendkívül hálás vagyok.
Végül: hogyan tovább, vannak-e már terveid a Chicken Police utáni időszakra, vagy ez még a jövő zenéje?
Sok-sok-sok tervünk van, amiben természetesen egy folytatás is körvonalazódik (jobban mondva 4 folytatás...) de ehhez az kell, hogy a játék pénzügyileg és kritikailag is sikeres legyen. Akárhogy is lesz, rengeteg ötletünk van, ráadásul a csapat koránt sem kíván megmaradni egy zsáner közelében, a kalandjátékoktól nagyon messze álló zsánerek felé is kacsingatunk.
Még egyszer köszönöm az interjút! Remélem, hogy nemsokára egy újabb üde színfolttal fog bővülni a hazai fejlesztésű játékok listája!