1. oldal
Régi vesszőparipám, hogy fajunk elnevezése pontatlan és Homo sapiens sapiens helyett jóval találóbb lenne minket Homo ludensnek, azaz játékos embernek nevezni. Az évezredek során felbukkanó, majd hosszabb-rövidebb regnálás után elenyésző, vagy ilyen-olyan formában megmaradó kultúrák ugyanis jócskán eltértek hiedelmeikben, szokásaikban, jog és társadalomfelfogásukban, illetve a világ egyéb dolgaihoz való hozzáállásukban, ám ilyen, vagy olyan formában mindegyiknek a részét képezte a hol az életre felkészítő és a felnőttek munkafolyamatait utánzó, hol pedig a legtisztább kikapcsolódást szolgáló játék. Ezek között az olyan, gyermekeknek való darabok mellett, mint a 2004-ben Pantelleria szigetén megtalált kőbaba, bőven akadtak fejlett kombinációs készséget igénylők is. Indiában a sakk ősével, a Chaturanga-val ütötték el az idejüket a szórakozni vágyók, Egyiptom földjén pedig a senet és mehen nevű társasjátékok hódítottak, ám azok sem unatkoztak, akik jobb szerettek egyedül megoldani egy-egy talányt. Keresztrejtvények, tangram és osztomakhion, logikai feladványok, kirakósok, különleges formájú korsók, amikből első pillantásra lehetetlen kiinni azok tartalmát, sudoku, hashiwokakero és maysu-fejtörők, valamint Rubik Ernő milliókat őrületbe vagy extázisba kergető kockája: a szellemi gyarapodást elősegítő, de egyben rekreációs célt is szolgáló elfoglaltságok listája közel a végtelenségig sorolható.
Értelemszerűen a videojátékok között is bőven találni olyan címeket, amik az elmetornák szerelmeseit célozzák meg. Legismertebb képviselőjük vitathatatlanul az ágazat egyik sarokkövének számító, mind a mai napig hallatlan népszerűségnek örvendő Myst-széria, de a kategória rajongói az utóbbi pár év során a The Talos Principle-lel és a The Witnessel is hosszú órákra leköthették magukat. A magyar fejlesztőkből álló Zadbox Entertainment tagjai is az élesebb elméjű felhasználókat célozták meg első, Quern: Undying Thoughts-nak keresztelt programjukkal.
Lássuk hát, miképpen is sikerült a művükről lapunknak még 2015 nyarán nyilatkozócsapat debütálása!
2. oldal
A Quern hosszas felvezetés helyett egyből az események sűrűjébe dob minket. Hirtelen egy új, idegen világban találjuk magunkat és a portál, amin keresztül ideérkeztünk, pár kurta másodperc alatt bezáródik mögöttünk. Miután magunkhoz térünk a döbbenettől, észrevesszük, hogy a közelben egy lepecsételt levelet helyeztek el, amit a benne foglaltak tanúbizonysága szerint egy William Maythorn névre hallgató archeológusprofesszor vetett papírra. Az elvileg megnyugtatónak szánt, de helyenként kissé bicskanyitogató hangvételű üzenetből kiderül, hogy a rejtélyes férfi hozott minket ide és hogy bár állítása szerint biztonságban vagyunk, kizárólag akkor lehetünk újra szabadok, ha segítünk neki közelebbről meg nem határozott célja elérésében.
Más választás híján bele kell mennünk a régész ultimátumába, ezért kerül amibe kerül, de fel kell fedeznünk a rejtelmes szigetet. A férfi hátrahagyott jegyzeteiből hamar kiderül, hogy a meseszép vidék egy téren és időn kívüli, emiatt az ide tévedőket tartózkodásuk idejére halhatatlanná tevő csodavilág, aminek ha valaki eléggé elszántan kutatja a titkait, akkor az emberi elme számára közel felfoghatatlan tudás birtokosa lehet. Mindez persze túl szép ahhoz, hogy igaz legyen és valóban: idővel a sziget őre, a Maythornt komoly veszedelemnek tekintő tapasztalt őssámán, Gamana is felveszi velünk a kapcsolatot, és lényegesen kevésbé optimista hangnemben fogalmaz, mint a racionalitást előtérbe helyező tudós. Az, hogy kettejük sajátos párharcában kit is segítünk diadalra és hogy mi lesz Quern sorsa, természetesen csakis rajtunk áll. Dicséretre méltó módon a készítők mindkét fél szájába érthető és védhető érveket adtak ezért a szokásos klisékkel ellentétben nincsen jó és rossz, csupán két, a dolgokat teljesen ellentétes módon látó rivális, akiknek a vitájában nekünk kell igazságot tenni. Külön öröm, hogy bár a hazai piac mérete nem túl nagy, a készítők mégis gondoltak a franciául és angolul egy szót sem beszélő honfitársaikra, így a történet a magyar feliratnak hála, nyelvtudás nélkül is élvezhető.
3. oldal
A cselekményre tehát nem lehet panaszunk és szerencsére ugyanez igaz a játékmenetre is, ami többnyire a logikai kalandjátékok megszokottnak mondható medrében folyik. Így a monitor előtt töltött időnk javát az teszi ki, hogy megpróbáljuk kitalálni, hogy az imitt-amott fellelhető tárgyakat hogyan is tudnánk hasznosítani, valamint nagyrészt a mechanikai puzzle-ök közé tartozó feladványokat oldunk meg.
A kínálat meglehetősen bő és változatos: megesik, hogy egy alkimista konyhakertjében és boszorkánykonyhájában keverhetünk mágikus matériákat, máskor ősi gépeket kell működésbe hoznunk, de nyomásérzékeny csapdákat is kicselezhetünk, valamint magától értetődően bőségesen akadnak klasszikus értelemben vett kirakós-rejtvények is. Ámde, mindezeket más, hasonló játékokban is megtaláljuk, ezért első pillantásra hiába a profi kivitelezés, semmi olyat sem látni, ami kiemelné a Zadbox munkájának gyümölcsét az erős középmezőnyből. Viszonylag rövid idő után rá kell jönnünk azonban, hogy a fejlesztők ügyesen csavartak egy kicsit a jól bejáratott alapsémán, mert a megszokottal ellentétben egy tárgy esetenként nem csak egyszer használható fel, és az is előfordul, hogy új tudás vagy eszköz birtokában ismét neki kell gyürkőznünk egy már letudottnak hitt kihívásnak. Ráadásul, ahogy haladunk előre, úgy nyílnak meg a sziget újabb és újabb régiói, csakhogy, ez távolról sem jelenti azt, hogy ezek szabadon bejárhatóvá válása után mellőznünk kell azokat a területeket, amikről azt hisszük, hogy már betéve ismerjük őket és nem mutathatnak újat.
Ezen okok miatt lényegesen több időt kell felfedezéssel és alapos kutatással töltenünk a megszokottnál, és mivel semmi sincs a szánkba rágva, ezért könnyen megeshet, hogy azon kapjuk magunkat, hogy hosszú órák alatt még egy fél lépést sem haladtunk előre. Dolgunkat némileg ugyan megkönnyíti a noteszünk, amibe egyetlen gombnyomással lerajzolhatjuk azt, ami felkelti az érdeklődésünket és jegyzetelhetünk is, de ezen túlmenően csak a kötelező minimumot elérő nyomok segítik a haladásunkat. Viszont éppen ezért minden legyűrt akadály színtiszta és hamisítatlan sikerélményt jelent, egy fogósabb puzzle megoldásának kikövetkeztetése után pedig nehéz nem korszakos zseniként gondolnunk magunkra a nap hátralévő részében.
4. oldal
Összességében tehát a Quern műfajának egy elsőrangú és újító szellemű képviselője, amin érződik, hogy a dolgukat értő szakemberek ügyködtek rajta. Éppen ezért különösen fájdalmas, hogy az alapvetően jó pályatervezés helyenként megbicsaklik. Ilyenkor nehéz elfojtani pár káromkodást, vagy a hitetlenkedve való röhögést, ugyanis egyszerre irritáló és komikus, amikor hősünk képtelen felmászni egy létrán, mert annak hiányzik pár alsó foka, vagy kísérletet sem tehetünk arra, hogy felkapaszkodjunk egy kis ügyességgel elérhetőnek látszó helyre, esetleg leugorjunk valahova, vagy netán úszással rövidítsük le az előttünk álló távot. További, némileg paradox probléma, hogy bármennyire is szeretném, pontosan a veterán agytornászokat legjobban vonzó két erőssége, a megszokottnál kötetlenebb játékmenete és a szűkmarkúan osztott nyomok miatt nem merem ajánlani mindenkinek, mivel a kalandjátékok ezen al-ágához csak eseti és alkalmi kirándulásokat tevők jó eséllyel inkább előbb vagy utóbb, de keserű szájízzel állnak fel a számítógépük mellől, hiszen a legkisebb figyelemkihagyás is hosszú, frusztráló elakadáshoz vezethet.
Mindennel együtt azonban úgy vélem, a pozitívumok nem csak hogy ellensúlyozzák, hanem jócskán felülmúlják a negatívumokat. Így, ha a manapság divatos trendekkel ellentétben nem garantált, hanem kiérdemelt sikerélményre és egy jó értelemben vett elitista játékra vágyunk, akkor a magyar csapat alkotása közel kihagyhatatlan, már ha elfogadjuk, hogy teljesen magunkra vagyunk utalva és, hogy néha őszintén azt fogjuk kívánni, hogy bárcsak ne egy tál tejszínhabos puding fizikumával bírna a főhős.