Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Magyarok a Kickstarteren - Interjú a Quern készítőivel

  • Dátum | 2015.07.13 08:01
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

Bár tombol a közösségi finanszírozási láz és a digitális terjesztés miatt minden korábbinál könnyebb eljuttatni a közönséghez a játékokat, a magyar játékipar mintha teljesen kimaradna ebből. Ezért is kaptuk fel a fejünket a Quernre, mely ezen sorok írásakor a Kickstarteren a szükséges húszezerből már 16,137 fontot összeszedett. Nézzük hát meg mi is az a Quern - Undying Thoughts , melynek fejlesztői voltak olyan kedvesek és beszélgettek kicsit velünk a Myst előtt tisztelgő, de azt nem másoló játékukról.

Az iPon olvasóinak nevében köszönöm az interjút. Kérlek, mutasd be a csapat tagjait. Mióta ismeritek egymást, és mi adta az ötletet ahhoz, hogy belevágjatok a játékfejlesztésbe?

Ábel: Mi köszönjük a lehetőséget! A csapat tagjai: Poszmik Dániel, a Quern megálmodója, akinek diplomamunkájából az egész projekt elindult. Ő felel a játék vizuális megjelenítéséért, ő a game designerünk és a csapat feje, a BKF média design szakán végzett. Kerepesi Marcell, a zeneszerzőnk csatlakozott elsőként Danihoz a fejlesztésben, az ő műveit hallhatjátok a játék trailerében és a Soundcloud csatornánkon, továbbá ő intézi a céges ügyeinket. Harmadikként a programozónk, Gulyás Gergely lépett be a csapatba - ő a BME mérnökinformatikus szakáról került ki. A sound designért pedig én felelek, és én vagyok a csapat legfrissebb tagja is.

Danival együtt végeztem a főiskolán, ő ekkor már ismerte Marcellt egy online játékból. Gerivel egy közös ismerős révén barátkoztunk össze. Mindannyiunkat érdekelt a játékfejlesztés már gyerekkorunk óta. Geri programozott már több kisebb játékot, mi Danival pedig moddolással, pályatervezéssel csöppentünk bele ebbe a világba. A Quern előtt dolgoztunk együtt egy kisebb projekten, ami egy steampunk-szerű autóversenyzős ügyességi játék volt. Amikor Dani megmutatta nekünk a diplomamunkáját, egyből tudtuk, hogy ennek a projektnek meg kell születnie, így elkezdtünk csapatként dolgozni a Quernen.

Dániel: Amikor először prezentáltam a Quernt, mint lehetséges diplomamunkát, nagyon pozitív visszajelzéseket kaptam a tanáraimtól és a szaktársaktól egyaránt. Reméltem, hogy ez lesz majd a projekt, amivel nyithatunk a gamer közösség és a Kickstarter felé. A prezentációmhoz akkorra már Marci írt zenét, és még aznap este megkerestük Gerit is, aki boldogan csatlakozott a projekthez. Ábel a diploma megszerzése után csatlakozott hozzánk, mint hangmérnök.

Rendelkeztek esetleg valami előzetes tapasztalattal, vagy próbáltatok Magyarországon valamelyik cégnél érvényesülni? Ha igen, mik a tapasztalataitok, mennyire egyszerű az utcáról beesve, kapcsolatok nélkül érvényesülni?

Ábel: Danival a Quern előtt szabadúszóként dolgoztunk, nem próbáltunk cégben elhelyezkedni a diplománk megszerzése után. Viszont azt gondolom, hogy ez a szakma mindig nyitott a tehetséges jelentkezőkre, a nagyobb magyar stúdióknál majdnem mindig vannak nyitott pozíciók.

Dániel: Már évekkel a diploma megszerzése előtt foglalkoztatott az indie videojáték-fejlesztés gondolata. Amikor először hallottam a közösségi finanszírozásról, tudtam hogy ezt a lehetőséget meg kell majd ragadni és vagy egyedül, vagy barátokkal, de mindenképpen függetlenül neki kell vágni egy projektnek. Éppen e miatt nem is nagyon gondolkoztam más munkalehetőségeken.

Marcell: Nekem kiskoromtól kezdve nagy álmom volt, hogy zenét írhassak filmekhez vagy játékokhoz. Sajnos zeneszerzőként hatalmas a verseny a nagy cégekhez való bekerülésért, de még a kisebb projektek zeneírásához is. Így nagyon szerencsésnek tartom magam, hogy megismertem Daniékat, mielőtt találtak volna más embert a feladatra, és hogy velük lehetek a kezdetektől fogva.

Gergely: Én is kiskorom óta foglalkozom programozással, és a játékfejlesztés is nagyon régóta érdekel. Jelenleg a Statzup Kft-nél dolgozom részmunkaidőben, egy fantasy játék szerveroldali részét fejlesztem. Nekem az a tapasztalatom, hogy ha valaki ért ahhoz amit csinál, akkor nem kellenek kapcsolatok az érvényesüléshez, programozás és informatika téren jelenleg nagyon keresik a szakembereket az országban.


Szerintetek miért van lemaradásban a magyar játékipar a lengyelhez és a csehhez képest, és miért nem jöhetett létre egy olyan, AAA-kategóriás játékot jegyző csapat, mint a CD Projekt RED vagy a közönség reakciói alapján ígéretes jövő előtt álló Warhorse Studios?

Nem gondoljuk, hogy a magyar játékfejlesztők szakmailag bármiben is hiányt szenvednének, elég csak a NeocoreGamesre vagy a Black Hole-ra gondolni, akik kezei közül olyan játékok kerültek ki, mint a Van Helsing széria és a Heroes VI. Kicsit tágabb értelemben véve a kérdést, fontosnak tartjuk még megemlíteni a Puppetworksöt és a DIGIC-et, akik bár nem mint fejlesztő stúdió működnek, de videókkal, animációkkal, 2D-3D artworkökkel dolgoznak be olyan piacvezető cégek projektjeibe, mint például a Riot Games vagy a Ubisoft.

Szerintünk Lengyelország és Csehország előnye a nagyobb befektetési kedvben és az állam támogatásában rejlik, amihez olyan címek járultak hozzá, mint a Painkiller és a Witcher. Reméljük, hogy a közeljövőben Magyarországon is felismerik a játékiparban rejlő gazdasági potenciált.

Viszonylag friss élményeitek vannak a hazai felsőoktatásról. Mennyiben segítettek az egyetemen vagy főiskolán tanultak abban, hogy azzal foglalkozhassatok, amit szerettek? Nagyrészt az iskolapadban szedtétek össze a tudást, vagy a magánúton elsajátított ismereteiteknek köszönhetően jöhet létre a Quern?

Ábel: Az első pár szemeszterben tanultunk programhasználatot, ami segített a kezdeti lépésekben. A legfontosabbnak viszont az elmélet megértését tartom. Kompozíció, dramaturgia, eladhatósági faktor. Az iskolapadban tanultak ráállítottak a helyes útra, a magánúton elsajátított ismeretek pedig segítettek elindulni rajta.

Dániel: A legfontosabb software-eket, amiket most használok nem tanították tárgyszerűen a főiskolán, de az ottani feladatok megoldásához tanultam meg autodidakta módon. Emellett sokat fejlődtem annak köszönhetően, hogy végre olyanokkal dolgozhattam együtt, akiknek az enyémhez hasonló az érdeklődési köre. Sokat tanultunk a szaktársaimmal egymástól is, mivel mindenki egészen más háttérrel rendelkezett és mindenki másban volt jó. Engem személy szerint leginkább a csapatban való dolgozásra és project managementre tanított ez az időszak.

Marcell: Bár én Angliában végeztem el az egyetemet, a tudásom nagy részét Magyarországon sajátítottam el. Ezalatt értem a zenei alapokat, zeneszerzést, zeneelméletet és a hangszeres tudást. Ebben nagy szerepe van annak, hogy 14 éves koromig Magyarországon tanultam zenét. Viszont az egyetem volt számomra az, ami segített megtalálni a saját stílusomat, mint zeneszerző. Itt ugyanis több olyan óránk volt, ahol nem konkrétan tanítottak minket, csak problémák elé állítottak, amit a kreativitásunkkal kellett megoldani. Az ezalatt tanult technikákat azóta is rengeteget alkalmazom a Quern zenéiben.

Gergely: Játékfejlesztésre specifikus dolgokat kevésbé tanultam az egyetemen, de a programozási és matematikai tudásom nagyrészét ott szedtem fel. Mindenképpen nagyon hasznos volt az egyetemi oktatás, nekem sokat segített a Quern megvalósításában.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 19.
    2015. 07. 15. 20:06
    Hala az egnek!
    Remelhetoleg tenyleg sikerul nekik az attores. Orulnek neki ha sikerulne nekik egy jo kis jatekot osszehozni. Amugy meg erdekes hogy a tamogatoknak is hogy tetszett a bemutato.
    Csak igy tovabb!
  • 18.
    2015. 07. 15. 18:52
    Ha egyszer van Greenlight is, valószínű.
  • 17.
    2015. 07. 15. 10:06
    Egyébként később esetleg steam-re felrakni nem szeretnétek majd a game-et?
  • 16.
    2015. 07. 15. 08:11
    Meg is van a 20k!
  • 15.
    2015. 07. 15. 00:14
    Elég sokat Morrowindezhettek a srácok a screeneket elnézve...
  • 14.
    2015. 07. 14. 23:20
    Sok sikert remélem meglesz a pénz!
    Jó látni, hogy van aki meg is mutatja miért fizetnek az emberek.

    A legtöbb game projecktnél a bla blán kívül 0 AZAZ NULLA kép/videó van.
    Bla bláért meg nem fizetek senkinek. Nem is értem sokszor ezt hogy gondolják. Akármilyen alpha / nulla fázisban van a cucc egy 10 másodperces szösszenetet összerakhatnának.
  • 13.
    2015. 07. 14. 17:19
    Miért csak 150db volt a 8GBP csomagból? A 10GBP-s DRM free azt jelenti, hogy ők adnak telepítőt, vagy kapok kódot ugyan úgy és aktiválhatom esetleg steam-en?
  • 12.
    2015. 07. 14. 15:44
    Három éve már hogy fejlesztjük a motort, de alapból az egész hobbi szinten megy. Értem én hogy a rááldozott idő is "pénz" vagy hogy mondjam. De ez olyan hogy más kimegy focizni a szabadidejében, mi játékot fejlesztünk. Eredetileg én sem támogattam hogy saját motort használjuk, inkább maradtam volna a Unity mellett, de mára beláttam hogy sok amennyi hátránya van, annyi előnye is. Persze ez mind saját vélemény és tapasztalat.
    De visszatérve a Quernre, örülök hogy végre készül vagy nagy és egyedi magyarok neve alatt is. Úgy érzem ez is hamar felkerül a steam top sale-be.
  • 11.
    2015. 07. 14. 13:49
    Lényegében igen, ha nem lett volna kajaszünet ezt még leírtam volna pluszba, de most má mind1. Egy durva motor fejlesztése évek, ha tetszik ha nem. Mi lesz akkor, ha nem jön be a játék? Egy ingyenessel ez előbb is kiderülhetne. Ne legyen így, de szerintem nehéz biztosra menni manapság. Természetesen, ha az időtöltés és a móka miatt csinálják akkor nem érvényesek ezek az érvek. Illetve, ha tényleg valami egyedi cuccot nyomnak. MInd1, csinálják
  • 10.
    2015. 07. 14. 12:06
    Ezzel egyetértek, az esetek nagyon-nagyon-nagyon kis részében van értelme saját techhel dolgozni. Van egy olyan tippem, hogy nálatok nincs.

    Az egészet úgy kell kezelni mint egy befektetést. Te az időddel fizetsz a projectbe, és szeretnéd, ha megtérülne. Valóságban sem csinálnál értelmetlen dolgokat a pénzeddel, nem? Maximum ha nagyon sok van belőle.
  • 9.
    2015. 07. 14. 11:47
    Nos erről elmondanám hogy amióta a Direct X 9 ből kivették a MashLoadert kb 3 ember nincs Magyarországon aki egy ilyet meg tudna írni

    Attól, hogy neked nem megy, azért másnak igen. Vannak jópáran magyarországon akik értenek hozzá, vagy olyan magyarok akik már külföldön dolgoznak ilyen, vagy hasonló területen.

    Talán a Nyisztor Károly...

    Mármint arra a Nyisztor Károlyra gondolsz, aki úgy írta meg a könyvét, hogy közben maga is tanulta a 3d programozást? Hah.
  • 8.
    2015. 07. 14. 11:43
    Az az idő amit beletoltok az is pénz nektek mégha nem is így érzitek. Erről sokan megfeledkeznek és ez elég nagy szarvashiba. Annyi idő alatt amig a motort és a környezetet letoljátok kb. a gameplayel is végezhetnétek és mehetne a közönség elé. Mondjuk ez nem az én dolgom, csináljátok aztán legyen kint iponon is Hajrá.
  • 7.
    2015. 07. 14. 11:15
    Abban a csapatban ahol én dolgozom, (ami mellesleg szintén kislétszámú, összvissz hárman vagyunk) mi példának okáért, saját motorral dolgozunk.
    Rengeteg idő a fejlesztés és maga a motor még messze nem is elég. Fejlesztői környezetet is készíteni kell hozzá, ami szintén sok időt vesz igénybe. Viszont mind ennek megvan az az előnye hogy 100%-ban testreszabhatunk mindent. Mivel én vagyok a csapatban az 3D művész és egyben a pályaszerkeztő, ezért sokmindent alakítanak az én ízlésemnek a fejlesztői környezetben.
    Szerencsére még egy fillért sem kellett költenünk a fejlesztésre,de annak is el fog jönni az ideje.
    Ha minden jól alakul akkor 6 hónapon belül kész lesz a játék alpha verziója Talán egyszer még rólunk is készítenek egy cikket. Peace out.
  • 6.
    2015. 07. 14. 10:04
    Meteoreso:

    Az a helyzet, hogy hiába szednek le rólad x %-ot, egy ilyen "ingyenes" engine használata indulásnak és kis csapattal még mindig racionálisabb döntés mint sajátot írni 1-2 év alatt. A multiplatform támogatásról nem is beszélve. Annak is van előnye, ha sajátot írsz, de ha se időd se pénzed akkor csak egy út van. Mi is unrealt használunk a saját próbálkozásainkhoz, mert minden benne van amire szükségünk lehet. Ha meg annyi pénz összejön a játékból, hogy tejelnünk kell az epicnek, tudod mit? Legyen

    "Akkor ezután kérdem hol van MO on 3D programozás oktatás ???"

    Nem fognak a suliban mindent megtanítani neked. Én sem véletlenül kerültem magyarország egyik legjobb animációs cégéhez. Az van, hogy tolod a sulit és utána még este 3-4 órát foglalkozol a témával és probléma megoldva. Gyakran még hétvégén is. Ez pedig a programozásra ugyanúgy igaz mint a 3d-re.

    Egyébként, ha van egy jó ötleted akkor mind1 milyen motorral tolod, de szerintem ezen nem fogunk összeveszni.
  • 5.
    2015. 07. 13. 22:17
    Bocsánat egyet elfelejtettem.
    Azért azt meg kell említeni a cikk kapcsán hogy ír a magyar oktatásról.
    Nos erről elmondanám hogy amióta a Direct X 9 ből kivették a MashLoadert kb 3 ember nincs Magyarországon aki egy ilyet meg tudna írni
    De az egyetemi tanári karban sem.
    Talán a Nyisztor Károly... Mindenki motrokat használ. Amiért persze %ban leveszik őket. Akkor ezután kérdem hol van MO on 3D programozás oktatás ???
    Unity 5 meg UNreal, eddig az Unity 4 borzasztóan gyenge volt most az 5 már valamivel jobb... de ezek csak motrok...
  • 4.
    2015. 07. 13. 19:47
    Nekem tetszik a játék is meg nagyon örülnék ha MO on nagy címek születhetnének.
    Az meg mekkora lenne ha az állam támogatna mondjuk egy 7 vezérről szóló játékot már
  • 3.
    2015. 07. 13. 19:15
    Hajrá,hajrá!
  • 2.
    2015. 07. 13. 15:27
    Hajrá!
  • 1.
    2015. 07. 13. 14:22
    Bár nem én vagyok a célközönség, de drukkolok nekik, hogy befejezzék és eltudjanak indulni, esetleg bővűlni. Szóval hajrá!