Shop menü

MAGYAROK A KICKSTARTEREN - INTERJÚ A QUERN KÉSZÍTŐIVEL

Egy ígéretesnek tűnő, az agyat megdolgoztató kalandjáték fejlesztőivel, a Zadbox Entertainment csapatával beszélgettünk.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Magyarok a Kickstarteren - Interjú a Quern készítőivel

1. oldal

Bár tombol a közösségi finanszírozási láz és a digitális terjesztés miatt minden korábbinál könnyebb eljuttatni a közönséghez a játékokat, a magyar játékipar mintha teljesen kimaradna ebből. Ezért is kaptuk fel a fejünket a Quernre, mely ezen sorok írásakor a Kickstarterena szükséges húszezerből már 16,137 fontot összeszedett. Nézzük hát meg mi is az a Quern - Undying Thoughts, melynek fejlesztői voltak olyan kedvesek és beszélgettek kicsit velünk a Myst előtt tisztelgő, de azt nem másoló játékukról.

Az iPon olvasóinak nevében köszönöm az interjút. Kérlek, mutasd be a csapat tagjait. Mióta ismeritek egymást, és mi adta az ötletet ahhoz, hogy belevágjatok a játékfejlesztésbe?

Ábel: Mi köszönjük a lehetőséget! A csapat tagjai: Poszmik Dániel, a Quern megálmodója, akinek diplomamunkájából az egész projekt elindult. Ő felel a játék vizuális megjelenítéséért, ő a game designerünk és a csapat feje, a BKF média design szakán végzett. Kerepesi Marcell, a zeneszerzőnk csatlakozott elsőként Danihoz a fejlesztésben, az ő műveit hallhatjátok a játék trailerében és a Soundcloud csatornánkon, továbbá ő intézi a céges ügyeinket. Harmadikként a programozónk, Gulyás Gergely lépett be a csapatba - ő a BME mérnökinformatikus szakáról került ki. A sound designért pedig én felelek, és én vagyok a csapat legfrissebb tagja is.

Danival együtt végeztem a főiskolán, ő ekkor már ismerte Marcellt egy online játékból. Gerivel egy közös ismerős révén barátkoztunk össze. Mindannyiunkat érdekelt a játékfejlesztés már gyerekkorunk óta. Geri programozott már több kisebb játékot, mi Danival pedig moddolással, pályatervezéssel csöppentünk bele ebbe a világba. A Quern előtt dolgoztunk együtt egy kisebb projekten, ami egy steampunk-szerű autóversenyzős ügyességi játék volt. Amikor Dani megmutatta nekünk a diplomamunkáját, egyből tudtuk, hogy ennek a projektnek meg kell születnie, így elkezdtünk csapatként dolgozni a Quernen.

Dániel: Amikor először prezentáltam a Quernt, mint lehetséges diplomamunkát, nagyon pozitív visszajelzéseket kaptam a tanáraimtól és a szaktársaktól egyaránt. Reméltem, hogy ez lesz majd a projekt, amivel nyithatunk a gamer közösség és a Kickstarter felé. A prezentációmhoz akkorra már Marci írt zenét, és még aznap este megkerestük Gerit is, aki boldogan csatlakozott a projekthez. Ábel a diploma megszerzése után csatlakozott hozzánk, mint hangmérnök.

Rendelkeztek esetleg valami előzetes tapasztalattal, vagy próbáltatok Magyarországon valamelyik cégnél érvényesülni? Ha igen, mik a tapasztalataitok, mennyire egyszerű az utcáról beesve, kapcsolatok nélkül érvényesülni?

Ábel: Danival a Quern előtt szabadúszóként dolgoztunk, nem próbáltunk cégben elhelyezkedni a diplománk megszerzése után. Viszont azt gondolom, hogy ez a szakma mindig nyitott a tehetséges jelentkezőkre, a nagyobb magyar stúdióknál majdnem mindig vannak nyitott pozíciók.

Dániel: Már évekkel a diploma megszerzése előtt foglalkoztatott az indie videojáték-fejlesztés gondolata. Amikor először hallottam a közösségi finanszírozásról, tudtam hogy ezt a lehetőséget meg kell majd ragadni és vagy egyedül, vagy barátokkal, de mindenképpen függetlenül neki kell vágni egy projektnek. Éppen e miatt nem is nagyon gondolkoztam más munkalehetőségeken.

Marcell: Nekem kiskoromtól kezdve nagy álmom volt, hogy zenét írhassak filmekhez vagy játékokhoz. Sajnos zeneszerzőként hatalmas a verseny a nagy cégekhez való bekerülésért, de még a kisebb projektek zeneírásához is. Így nagyon szerencsésnek tartom magam, hogy megismertem Daniékat, mielőtt találtak volna más embert a feladatra, és hogy velük lehetek a kezdetektől fogva.

Gergely: Én is kiskorom óta foglalkozom programozással, és a játékfejlesztés is nagyon régóta érdekel. Jelenleg a Statzup Kft-nél dolgozom részmunkaidőben, egy fantasy játék szerveroldali részét fejlesztem. Nekem az a tapasztalatom, hogy ha valaki ért ahhoz amit csinál, akkor nem kellenek kapcsolatok az érvényesüléshez, programozás és informatika téren jelenleg nagyon keresik a szakembereket az országban.

Szerintetek miért van lemaradásban a magyar játékipar a lengyelhez és a csehhez képest, és miért nem jöhetett létre egy olyan, AAA-kategóriás játékot jegyző csapat, mint a CD Projekt RED vagy a közönség reakciói alapján ígéretes jövő előtt álló Warhorse Studios?

Nem gondoljuk, hogy a magyar játékfejlesztők szakmailag bármiben is hiányt szenvednének, elég csak a NeocoreGamesre vagy a Black Hole-ra gondolni, akik kezei közül olyan játékok kerültek ki, mint a Van Helsing széria és a Heroes VI. Kicsit tágabb értelemben véve a kérdést, fontosnak tartjuk még megemlíteni a Puppetworksöt és a DIGIC-et, akik bár nem mint fejlesztő stúdió működnek, de videókkal, animációkkal, 2D-3D artworkökkel dolgoznak be olyan piacvezető cégek projektjeibe, mint például a Riot Games vagy a Ubisoft.

Szerintünk Lengyelország és Csehország előnye a nagyobb befektetési kedvben és az állam támogatásában rejlik, amihez olyan címek járultak hozzá, mint a Painkiller és a Witcher. Reméljük, hogy a közeljövőben Magyarországon is felismerik a játékiparban rejlő gazdasági potenciált.

Viszonylag friss élményeitek vannak a hazai felsőoktatásról. Mennyiben segítettek az egyetemen vagy főiskolán tanultak abban, hogy azzal foglalkozhassatok, amit szerettek? Nagyrészt az iskolapadban szedtétek össze a tudást, vagy a magánúton elsajátított ismereteiteknek köszönhetően jöhet létre a Quern?

Ábel: Az első pár szemeszterben tanultunk programhasználatot, ami segített a kezdeti lépésekben. A legfontosabbnak viszont az elmélet megértését tartom. Kompozíció, dramaturgia, eladhatósági faktor. Az iskolapadban tanultak ráállítottak a helyes útra, a magánúton elsajátított ismeretek pedig segítettek elindulni rajta.

Dániel: A legfontosabb software-eket, amiket most használok nem tanították tárgyszerűen a főiskolán, de az ottani feladatok megoldásához tanultam meg autodidakta módon. Emellett sokat fejlődtem annak köszönhetően, hogy végre olyanokkal dolgozhattam együtt, akiknek az enyémhez hasonló az érdeklődési köre. Sokat tanultunk a szaktársaimmal egymástól is, mivel mindenki egészen más háttérrel rendelkezett és mindenki másban volt jó. Engem személy szerint leginkább a csapatban való dolgozásra és project managementre tanított ez az időszak.

Marcell: Bár én Angliában végeztem el az egyetemet, a tudásom nagy részét Magyarországon sajátítottam el. Ezalatt értem a zenei alapokat, zeneszerzést, zeneelméletet és a hangszeres tudást. Ebben nagy szerepe van annak, hogy 14 éves koromig Magyarországon tanultam zenét. Viszont az egyetem volt számomra az, ami segített megtalálni a saját stílusomat, mint zeneszerző. Itt ugyanis több olyan óránk volt, ahol nem konkrétan tanítottak minket, csak problémák elé állítottak, amit a kreativitásunkkal kellett megoldani. Az ezalatt tanult technikákat azóta is rengeteget alkalmazom a Quern zenéiben.

Gergely: Játékfejlesztésre specifikus dolgokat kevésbé tanultam az egyetemen, de a programozási és matematikai tudásom nagyrészét ott szedtem fel. Mindenképpen nagyon hasznos volt az egyetemi oktatás, nekem sokat segített a Quern megvalósításában.

2. oldal

Ritka, hogy egy magyar csapat a Kickstarteren gyűjtsön pénzt. Szerintetek ennek mi az oka? Nincs elég versenyképes ötlet, ami a globális piacon is megállja a helyét? Túl van bonyolítva a szabályozás? Netán valami más? Hogy látjátok, mennyire nehéz elindítani egy gyűjtést?

Ábel: Nem hiszem, hogy a kevés ötlet az oka. Szerintem azért van kevés magyar projekt az oldalon, mert nagyon korlátozott, hogy honnan indítható kampány. Egyre több helyet nyitnak meg ugyan, de sajnos Magyarország még nincs a listán. A gyűjtés elindítása ezért is volt nehéz. Kezdetben Indiegogora terveztünk, már össze is állítottuk az egész projektet, a szöveget, a képanyagot és a trailert. A tervezett start előtt pár nappal viszont kiderült, hogy meg tudjuk oldani, hogy Kickstarteren legyünk (ami a statisztikák alapján sokkal kecsegtetőbb volt). Az angol cégalapítás és a bankszámlanyitás viszont nagyjából három hónapot vett igénybe, ezalatt pedig annyit fejlődött a játék, hogy az egész kampányt át kellett dolgoznunk.

Marcell: Egy sikeres Kickstarter kampányhoz elengedhetetlen, hogy tökéletesen beszéljünk vagy legalább írjunk angolul, hiszen a folyamatosan érkező kérdésekre azonnal kell tudni reagálni, amellett, hogy update-eket rakunk ki. Éppen ezért nem elég csak a projekt leírását megcsinálni angolul. Mi mind a négyen magabiztosan beszélünk angolul, így ez szerencsére nekünk nem jelent problémát.

A sajtó sokszor hangos a Kickstarteres sikersztoriktól, de közben igen magas a bukások aránya is, mert az emberek az utóbbi idők rossz tapasztatai után (sokat csúszó, el nem készült játékok), inkább csak az iparági veteránoknak szavaznak bizalmat. Van B-tervetek a finanszírozásra?

Ábel: Azért tartjuk fontos platformnak a Kickstartert, mert itt tényleg a közösség hangja a döntő. Lehet kutatásokat végezni a tervezett eladásokról, de semmi nem mutatja meg ilyen pontosan a kereslet tényleges alakulását. Erre jó példa a most futó projektek közül a Shenmue 3, amiről a Sony nyilatkozata alapján az derült ki, hogy egy tesztnek szánták - ha összejön a Kickstarter kampány, támogatják a játék fejlesztését.

Ami a Quernt illeti: ha nem jön össze a kampány, kiadót és/vagy befektetőt keresünk a projekthez. A közösség már bizalmat szavazott nekünk Greenlighton, és több disztribútor is megkeresett már minket, így a játék eladásával könnyebb dolgunk lesz.

Mit jelent számotokra a Myst? Miért pont egy ez előtt a sorozat előtt tisztelgő játék fejlesztésébe vágtatok bele?

Dániel: Mindig is imádtam a szériát. Manapság nemigen készülnek olyan összetett (nehéz, de emellett történetgazdag) logikai kalandjátékok, mint amilyen egykoron a Myst volt. Tudjuk, hogy a stílusnak van egy rajongói rétege, ami igényli az ilyen típusú játékokat, megjegyzem, én is ebbe a rétegbe tartozom. Az egyik fő célunk az, hogy újraélesszük és újra megszerettessük az emberekkel ezt a lassan feledésbe merülő műfajt.

A Myst-szérián kívül még honnan nyertetek inspirációt?

Dániel: Nagy rajongója vagyok Vernének és a steampunk tárgykultúrának, és már jóval a Quern előtt kialakult egyfajta vizuális stílusom. Készítettem grafit és filcrajzokat különböző viktoriánus stílusban épített járművekről és fantasy elemekkel megspékelt épületekről. Emellett nagyon érdekel az archeológia, és ezzel együtt a különböző ókori és annál régebbi kultúrák építészete és művészete. Ez a két érdeklődési kör találkozik a Quern vizualitásában.

Marcell: A Quern főbb zenei inspirációi a kelet-európai népzene és a minimalizmus. A zenékben kombinálom a népi hangszerek nyújtotta különleges hangszíneket és az atmoszférikus zenei textúrákat. A kompozíciók felépítése nagy mértékben a minimalizmusra épül.

Nemrég a Sunsetet jegyző Tale of Tales bezárása kapcsán újra felmerült a „mi is a kalandjáték” kérdésköre. Hogy látjátok, az atmoszféra, a történet vagy a játékmenet az első?

Ábel: Én úgy gondolom, hogy az atmoszférával keltjük fel a játékos figyelmét, a játékmenettel vesszük rá, hogy végig is játssza, és a történet teszi emlékezetessé. Szerintem nincs ezek közt fontossági sorrend, az a jó, ha mind harmóniában állnak egymással.

Dániel: Nincs prioritás, viszont egyik ered a másikból. A történet az, aminek meg kell formálnia az atmoszférát, és ennek a kettőnek a találkozása az, amiből megszületik a játékmenet maga.

Egy összesen négy főből álló, kicsiny stúdió vagytok. Hogyan birkóztok meg az olyan, gyakran a nagyoknak is súlyos kihívást jelentő feladatokkal, mint a marketing és a PR?

A marketing és a pr teljesen ismeretlen terület volt számunkra, amíg nem élesítettük a kampányt. Mivel gyakorlatilag nulla forintból kellett gazdálkodnunk, ezért elsősorban közösségi médiára, klasszikus pr-eszközökre és Kickstarteres keresztpromóciókra építettük a kampányunkat. Mindennap posztolunk Twitteren és Facebookon, továbbá keressük a műfaj rajongóit jegyző csoportokat, fórumokat. Próbálunk részt venni a játékkal kapcsolatos beszélgetésekben - volt már példa arra is, hogy egy rajongónk Kickstarter üzenetben adott tanácsokat a marketinghez. Folyamatosan írjuk magunknak a tanulságokat, hogy tapasztalatainkat felhasználhassuk a későbbiekben. A legfontosabb talán az, hogy már jóval a kampány kezdete előtt nagy hangsúlyt kell fektetni a kommunikáció megtervezésére. Egy Kickstarter kampány rendkívül feszített tempójú, a csapat minden tagjának fel kellett készülnie rá, hogy ez egy egész embert kívánó kihívás.

3. oldal

Az elmondásotok alapján nagy hangsúlyt helyeztek a narratívára. Mondatnátok pár szót a történetről, a főhős két alapvetően eltérő világnézetet képviselő segítőtársáról, és a szigetről, azaz elmondanátok, hogy tulajdonképpen mi is az a Quern?

Dániel: A fő koncepció az, hogy nem tudjuk, hogy miért és hogyan kerültünk ide, de még azt sem, hogy kik is vagyunk valójában. A karakterünknek nincs sem háttértörténete, sem pedig attribútumai. Az egyetlen dolog amire támaszkodhatunk, azok az infók, amiket a játék ad nekünk. Itt jön be a képbe a két segítőtárs. Egyikük egy ősi szellem, a Dulmar civilizáció egy tagja, aki látomásokon keresztül kommunikál velünk, és betekintést nyújt a sziget spiritualitásába. A másik segítő egy professzor, aki Dulmart kutatva indult el Quern szigetére. Ő leveleken keresztül beszél hozzánk, amik racionálisan, tényszerűen és logikusan vannak felépítve. Fontos, hogy egyikük sem kifejezetten gonosz vagy jószándékú. Mindkettejükkel lesznek “privát perceink” és lesz időnk mindkettőjüket alaposan kiismerni. Egyfajta küzdelmet akarunk megteremteni a játékosokban. Előbb-utóbb döntenünk kell, hogy melyikük véleményéhez áll közelebb a miénk, és melyiküket hagyjuk cserben.

Beszéljünk egy kicsit a puzzle-mechanikáról. Ha jól értem, akkor a rejtvényeknél hagyni fogjátok, hogy az ember menjen a saját feje után, és előfordulhat, hogy csak túl későn jön rá, hogy rosszul kombinált két tárgyat, vagy nem a megfelelő eszközt használta egy fejtörőnél?

Dániel: A célunk az volt, hogy a legtöbb tárgyszedegetős logikai játékkal ellentétben itt ne lehessen pusztán végigpróbálgatással túljutni egy-egy akadályon. Persze nem tudunk belenyomni mondjuk egy fáklyát egy kulcslyukba és várni a csodát, de sokkal több lehetőséget adunk a játékosnak arra, hogy többféle gondolatmenet alapján el tudjon indulni, amelyek közül értelemszerűen csak egy lehet helyes. Sokkal nagyobb spektrumban van lehetőségünk kipróbálgatni dolgokat ahelyett, hogy azonnal a tudtunkra adná a játék, hogy valamit nem jól csinálunk.

A korábban említetteken túl fog többet, jobbat vagy akár csak mást nyújtani a Quern, mint a többi, fejtörőkre építő kalandjáték? Nem féltek, hogy egy ismert játék klónjának könyvelik majd el a műveteket?

A Quern leginkább abban nyújt mást, hogy nem köti meg a kezed. Nem egy lineáris pályán kell végigmenni. Ezt úgy képzeld el, hogy előfordulhat, hogy a játék elején megtalálsz egy olyan tárgyat, amit csak a közepe felé kellene elkezdened egyáltalán keresni.

Kicsit tartottunk attól, hogy klónnak tituláljak majd a játékot, ehhez képest pont a Mystes körökben a legnagyobb az érdeklődés a Quern iránt. Hihetetlenül megtisztelőnek tartjuk, hogy páran már most egy lapon említenek a Mysttel.

Dániel: Amikor elkezdtem a Quern-t, akkor még nem játéknak, hanem egy bejárható 3D-s térnek, egy afféle non-interaktív environment design demonstrációnak indult. Amikor megterveztem a szigetet, nem egy játékként, sokkal inkább egy díszletként gondoltam rá. Amikor felmerült a játékká kovácsolás ötlete, akkor döntöttünk úgy, hogy a tér részletes kidolgozottságát ki kellene használnunk, ezért a játék legyen lassú, nézelődős, merengős. Ezt a gondolatmenetet vittük tovább és így jutottunk a puzzle-adventure műfajhoz. Igazából a játék csak vizualitásában hasonlít a Mystre, a játékmenet maga sokkal inkább hajaz a régi point and click játékokéra. Például a Myst szériában nem voltak, vagy csak a történet teljessé tétele miatt volt egy-egy közvetlenül felvehető tárgy. Sokkal inkább a hintek összetettségéről és a pályánkénti kevés, de nagyon nehéz, koherens puzzle-ök egyszeri megoldásáról szólt. Ezzel szemben a Quern hemzseg a kombinálható, változtatható, eltehető tárgyaktól és a rengeteg (eleinte jelentéktelennek tűnő) interaktív elemtől.

4. oldal

Egy kérdés erejéig engedjétek meg, hogy az ördög ügyvédjét játsszam. A Myst 2005 óta lényegében halott és igen kevés hozzá hasonló videojáték készül. Ebben komoly szerepe van annak, hogy sokan túl bonyolultnak tartják a régimódi kalandjátékokat. Persze akadnak sikeres példák, mint a Talos Principle, de egy kezünkön meg tudjuk őket számolni. Nem érzitek úgy, hogy manapság, amikor inkább a reflexre építő, pergősebb, vagy gyors meccsekre kihegyezett multiplayer címek dominálnak, meglehetősen bátor dolog egy ilyen alkotással próbálkozni?

Ábel: A Quern ötlete Dani fejéből pattant ki, nem egy hosszú tervezési folyamat végén jött létre, amiben felmértük volna a piacot. Amikor kérdezett minket, hogy van-e kedvünk részt venni a fejlesztésben, gondolkodás nélkül mondtunk igent.

Azóta persze többször előkerült ez a kérdés a csapatban, sokat beszéltünk róla, hogy van-e létjogosultsága a projektnek a mai játékok tempójából kiindulva. A konklúzió pedig az lett, amit te is említettél. Van érdeklődő az ilyen játékokra, ahogy azt a Talos Principle és az Antichamber is megmutatta.

Dániel: Tudjuk, hogy a műfajnak van egy rajongói rétege, akik a Kickstarter project indításakor szerencsénkre gyakorlatilag azonnal lecsaptak a Quern-re. A Quern egy rétegjáték, ezzel mi is tisztában vagyunk, ahogyan te is említetted, nagyon régóta nem próbálkozott ezzel senki. Szerintem a Talos Principle és az Antichamber sokkal inkább a Portal egy mechanikai rendszerre épülő és azt minél inkább kihasználni próbáló játékmenetére akar hasonlítani. Bár a Quern is FPS, ami a játékmenetet illeti, mi sokkal inkább hasonlítunk a nemrégiben megjelent Machinariumra vagy a The Inner Worldre, ha újabb, sikeres játékokat akarunk emlegetni. Igazából valahol a két stílus között helyezkedünk el. A szabad FPS irányítás, a Myst hangulat és a Point and Click-szerű gameplay ez a fajta keveréke eddig működni látszik, és reméljük, hogy ez elég lesz ahhoz, hogy ne csak a veterán puzzlejáték kedvelők, de a fiatalabb korosztály érdeklődését is felkeltsük.

Marcell: A Quernbe vetett érdeklődés legnagyobb tesztje maga a Kickstarter projekt. Ahogy a kampányleírásban is említjük, fontos nekünk az emberek visszajelzése, hiszen tudnunk kell, hogy van-e igény egy ilyen játékra. Úgy látszik, elég ember lát benne fantáziát, hogy támogassa a projektet, és jó látni, hogy a támogatók kora és neme teljesen változó, ami azt jelzi, hogy a játék sokak számára élvezhető lesz..

Mik a Zadbox Entertainment távlati tervei? Változatlanul meg akartok maradni a kalandjátékok területén, vagy idővel más műfajokra is kikacsintanátok?

Egyelőre a Quern a fő prioritás, keveset beszéltünk még a következő projektről. De annyit elmondhatunk, hogy nem csak kalandjátékokon szeretnénk a jövőben dolgozni, az RPG és MMORPG stílusok kifejezetten érdekelnek minket.

Még egyszer, köszönöm az interjút és sok sikert kívánok az utolsó nagy hajrához Kickstarteren.

Köszönjük!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére