Shop menü

A RÉMKIRÁLY NYOMÁBAN - INTERJÚ A NEOCOREGAMES PR-FELELŐSÉVEL, VAS GERGELLYEL

Sötét erők, erkölcs és egy Kickstarter-kampány. Legújabb interjúnkban a még fejlesztés alatt álló King Arthur: Knight's Tale kulisszatitkaiba pillanthatunk bele!
Gera Krisztián
Gera Krisztián
A rémkirály nyomában - Interjú a NeoCoreGames PR-felelősével, Vas Gergellyel

A hazai játékfejlesztés egyik legfontosabb szereplőjének számító NeoCoreGames nemrég sikerrel zárta új műve, a King Arthur: Knight's Tale Kickstarter-kampányát. Ennek alkalmából interjút készítettünk a cég PR-felelősével, Vas Gergellyel.

A King Arthur széria 2012 óta nem hallatott magáról, és ha tényszerűek akarunk lenni, a visszajelzések alapján az erős kezdés után megfigyelhető volt némi visszaesés. Az önállóan futtatható kiegészítők sorát erősítő 2011-es King Arthur: Fallen Champions a stúdió leggyengébb Metacritic-átlaggal bíró címe. A második felvonásnál pedig ugyan jobb a helyzet, de a szakma és a játékosok érezhetően fagyosabban fogadták, mint a 2009 legkellemesebb meglepetései között bérelt hellyel bíró nyitányt. Ennek tükrében adja magát a kérdés: honnan jött az ötlet, hogy bő nyolc esztendő elteltével életet leheljetek a jelek szerint csupán tetszhalott sorozatba?
 
A King Arthur mindig is egy számunkra nagyon kedves világ volt, és tudtuk, hogy egyszer még vissza szeretnénk térni Avalonba. A W40K: Inquisitor - Martyr fejlesztését követően az is biztos volt, hogy a következő játékunk alapjául egy sötétebb fantasy világot szeretnénk, ami nem feltétlenül ARPG, és az is, hogy szabad kezet, és ehhez a King Arthur pont passzolt. Bár gondolkodtunk a másik nagy brandünkön Van Helsing-en is, de úgy gondoltuk, hogy a választott műfajhoz a sötét fantasy illik leginkább, valamint az sem volt egy utolsó szempont, hogy sok-sok év eltelt már a legutolsó King Arthur játékunk óta.
 
Apropó, idő. Bár most a Knight's Tale-lel merőben új vizekre eveztek, hiszen körökre osztott lesz a harcrendszer, jellemzően egy jól körülhatárolt műfajra esküvő stúdióként mennyire érezhetőek az utóbbi bő egy évtized változásai? Elsősorban az erőteljes multiplayer-fókuszra és a központi elemnek számító közösségi élményre gondolok, illetve arra, hogy az ARPG-k legtöbb képviselőjénél megfigyelhetőek különféle egyszerűsítések és könnyítések. Meglátásotok szerint mennyit változott a zsáner, mi az, amihez ma másképpen kell nekifogni, mint anno? Esetleg ezeknek köszönhető, hogy más területen próbáljátok ki magatokat?

Azért nem ez az első eset, hogy más műfajban próbáljuk ki magunkat, elég csak a Deathtrap-re gondolni, és mint mondtuk, inkább az volt az ok, hogy ne fásuljunk bele az ARPG-kbe, és mert agyaltunk már egy taktikai játékon egy ideje. Ami az ARPG műfajt illeti, természetesen figyeljük folyamatosan, hogy ki mivel rukkol elő (szerencsére a játékosaink is, így remek feedback-eket kapunk), az ARPG-inkben a multiplayer pedig már a kezdetektől fogva központi szerepet játszott és a Martyrban igyekeztünk sok feature-be beleszőni a közösségi elemeket, elég csak az eventekre, Cabal objektívákra, és a szezonális leaderboardokra gondolni. Nem tettünk le amúgy egyáltalán az ARPG-kről, csupán szeretnénk kicsit kipróbálni magunkat egy más műfajban is.

A koronavírus a legtöbb vállalatnál alaposan felforgatta a mindennapi működés megszokott menetét. Hogyan reagált a cég a kihívásokra? Mi okozta a legnagyobb fennakadást és mi volt az a probléma, amivel a legkönnyebben megbirkóztatok?

Szerencsére készültünk rá – amennyire tudtunk – már előre, hogy egy darabig otthonról fogunk dolgozni és nagyon komolyan vettük a helyzetet a kezdetektől fogva. Március közepére már technikailag is fel voltunk készülve és már nagyjából mindenki otthonról jelentkezett be. Fennakadást nem igazán okozott - talán némi lemaradást a gyártásban - de az is igaz, hogy játékfejlesztőként nem tartozunk a súlyosan érintett cégek közé.

Galéria megnyitása

Egy korábbi interjúnk tanúbizonysága szerint már 2014-ben felmerült, hogy tesztek egy próbát a közösségi finanszírozással, erre azonban mégis 2020-ig kellett várni. Miért pont most merészkedtetek erre a korábban ismeretlen területre? Mennyiben más egy ilyen kampány levezénylése ahhoz képest, ahogy elképzeltétek?

Valóban visszatérő ötlet volt, akkoriban végül elvetettük, az Inquisitor – Martyr-t pedig más okokból nem vihettük ilyen jellegű platformra. Most úgy éreztük kialakult egy megfelelő méretű, lelkes közösségünk, akikkel megoszthatjuk az elképzeléseinket és a Knight’s Tale is egy izgalmas cím, amire akár olyanok is vevők lehetnek, akik nem feltétlenül ismerik a NeocoreGames-t, de a Kickstarter-en aktívak. Egy ilyen kampány levezénylése nagyon sok tervezéssel és felkészüléssel jár, és a kampány fellövése majdhogynem felér egy megjelenéssel. Utána pedig nem árt mikromenedzselni a dolgokat, és folyamat kapcsolatban lenni a támogatókkal. Azt azért nem mondanám, hogy nem így képzeltük el. A Martyr-nál már kipróbáltunk egy házi-jellegű funding kampányt, és a community-építés ott is az egyik sarokköve volt a dolgoknak.
 
Meg tudnátok fogalmazni pár tanácsot azok számára, akik szintén ezzel a módszerrel teremtenék meg játékuk anyagi alapját, vagy csapnának maguknak némi hírverést?

Igaz, hogy már vége a kampánynak de még továbbra is naponta szerzünk új és új tapasztalatokat ezzel kapcsolatban. Az biztos, hogy érdemes nagyon alaposan előre tervezni – ez akár hónapokat is igénybe vehet -és utánanézni, hogy más, hasonló projektek hogyan teljesítettek és milyen ötleteik voltak. Emellett egy már meglévő közösség sem árt, akikkel meg lehet osztani a kampányt magát. Ha valaki neki akar vágni a Kickstarter-nek de nincs közössége, akkor először annak megteremtésén kell ügyködni, és csak utána elindítani a közösségi finanszírozást.
 
Beszéljünk egy kicsit a történetről és az atmoszféráról! Mint az ismeretes, Arthur ősellenségének és vérfertőző kapcsolatból származó fiának, Mordrednek a bőrébe bújunk majd bele, célunk pedig az lesz, hogy pontot tegyünk a halálból visszatérve élőhalott rémalakként garázdálkodó ex-uralkodó pályafutásának végére. Nyilvánvaló, hogy nem egy klasszikus high fantasy-re, vagy a mondakör hagyományos feldolgozására számíthatunk. Honnan jött az ötlet, hogy megcseréljétek a klasszikus szerepeket, egyben egyértelműen a dark fantasy és horror-elemekkel fűszerezzétek meg a jól ismert történetet? Mik voltak a főbb inspirációs források a legendákon kívül?

Ahogy a legtöbb feldolgozás véget ér, Arthur legyőzni Mordred-et, ám halálos sebet kap. A Lady of the Lake a sebesült Arthur-t Avalonba viszi, ahol a sziget mágikus ereje által felgyógyul. A kiindulási pontunk az volt, hogy vajon mi történhet ezután? Mi történik, ha mindez nem sikerül és Arthur nem tud felgyógyulni, de meghalni sem. A narratív designereink egy olyan Arthur-t képzeltek el, aki a véget nem érő szenvedéstől megőrül, és Avalonban ragad, ami pedig a mágiának és Arthur túlvilági erejének köszönhetően szép lassan a saját rémálmává alakul át. A legendákon kívül a concept artist-jaink munkái segítettek kialakítani a világot, akik nagyon sötét, elhagyatott tróntermekkel és hatalmas, a romok között elterülő sárkány csontokkal alapozták meg a világot, még bőven azelőtt, hogy a King Arthur-ra esett volna a választásunk.
 
A kedvcsinálókban komoly hangsúlyt fektettek az átlag feletti nehézségi szint kiemelésére. A velünk tartó bátor lovagok és varázslók nehezen gyógyítható sérüléseket szerezhetnek, és ha nem figyelünk oda, kedvencünk könnyen örökre fűbe haraphat. Ez meglehetősen bátor lépésnek tűnik, nem féltek, hogy a többség rétegcímnek bélyegzi majd a játékot?

Nem félünk, azzal tisztában vagyunk, hogy a taktikai játékok rétegműfajnak számítanak, de a Kickstarter-t például ezért is lőttük fel, hogy könnyebben elérjük a műfaj kedvelőit. A nehézségi szintet / szinteket és a rogue-lite feature-ök részleteit pedig a bétában fogjuk a játékosok bevonásával belőni, nyilván nekünk sem célunk direkt szivatni a játékosokat. Úgyhogy, ha például valaki a kampány legvége előtt veszti el a hőseit, lehet, hogy lesz módja még menteni a dolgokat így vagy úgy, de inkább erre is térjünk vissza a béta környékén. Ami biztos, hogy egy kihívásokkal teli játékot szeretnénk készíteni.

Lesznek-e más, a fizikai sérülésekhez hasonló veszélyforrások, illetve gondoltatok esetleg egy kifejezetten a kezdőket megszólító könnyített kihívási szintű módra?

Több mint 30 féle sérülés és átok fog ránk leselkedni, ezeket majd Camelot különféle épületeiben tudjuk kezelni, vagy nem kezelni, de akkor sérült hősökkel kell csatába indulnunk, és egy láb és kéz nélküli lovag, mint tudjuk, nem a legjobb gyógyír Banshee-k ellen. Ami a story mode szerű könnyített szintet illeti, pontosan ilyet egyelőre nem tervezünk, de lesznek állítható nehézségi fokozatok. Itt alapvetően a könnyebb fokozat nem feltétlenül azt fogja jelenteni, hogy az ellenség életerejével és hasonló számszerű dolgokkal fogunk babrálni, hanem a rogue-lite elemekből fogunk kicsit visszavenni.
 
Legalább ilyen fontos szerephez jut majd a moralitás-rendszer is. Ezt pontosan hogyan kell majd elképzelni? Kizárólag a tetteinktől függ majd, hogy követőink hogyan viszonyulnak hozzánk, netán esetleg módunk lesz arra, hogy a szavak ügyes csűrésével-csavarásával meggyőzzük a vonakodókat és az elégedetlenkedőket arról, hogy nekünk van igazunk?

Egy táblát kell elképzelni, aminek az egyik tengelyén a Rightfulness-Tyranny vonalon mozoghatunk, a másikon pedig az Old Faith-Kereszténység kérdéskörben foglalunk állást. A játék során – akár az adventure map-en, akár a csaták alatt – komoly morális döntéseket kell hoznunk (felégetjük a pestises falut, vagy inkább gyógyítókat hozunk?) amik kihatással lesznek arra, hogy éppen hol állunk majd az ábrán. Ez persze nem csak egy grafikai szimbólum lesz, hősöket tudunk unlockolni attól függően, hogy éppen hogyan állunk, de akár képességeket is, vagy management opciókat. Egy zsarnok uralkodó például sarcokat tud kivetni, hogy megoldja ideiglenesen a kincstár gondjait, míg egy igazságosabb uralkodó inkább olyan törvényeket alkot, melyek hosszabb távon, de folyamatosan hoznak többletet. És persze nagyban befolyásolja a hősök lojalitását felénk. A lojalitás egy külön rendszer lesz, ettől függ majd, hogy követőink hogyan viszonyulnak hozzánk – és itt a moralitás csak egy lesz a sok közül, ami befolyásolhatja ezt a viszonyt.
 
Az efféle címeknél a karakterek testreszabhatósága is kardinális kérdés. Mire számítsunk ezen a fronton? Gondolok itt a kasztokra, azok főbb képességeire és a felszerés-rendszerre. Megtudhatnánk pár részletet?

Itt igyekszünk mindenképpen felhasználni az RPG-kben szerzett tapasztalatainkat. A moralitásról, lojalitásról már volt szó, de ezen felül minden hősünk egyedi személyiség lesz, ami a jellemén és a trait-jein kívül megjelenik majd a managementi rendszerben is. Ami a kasztokat illeti, 5 alap kasztot tervezünk, de a kiemelt hősök nem csak a kasztok által adott képességekkel bírnak, hanem néhány egyedivel is. Vegyük pl. Mordredet, aki Defender-ként egy alapvetően közelharcra specializált lovag, karddal és pajzzsal, de hála az arcanista nevelésnek és a vérvonalának, villámokat is tud majd szórni, és ezáltal távolról is be tud majd avatkozni a harcba. A felszerelések terén a klasszikus RPG-s felszerelés rendszert képzeljük el, emellett tudunk majd lootolni mindenféle ritka tárgyat, artefactokon és karakter-képességeken alapuló buildeket kreálni, szintezni, úgyhogy aki kedveli a csapatorientált RPG-ket, az itt sem fog csalódni.

Galéria megnyitása

Izgalmakból tehát vitathatatlanul nem lesz hiány. Ha a korábban említetteken kívül ki kéne emelnetek még egy érdekes és egyedi vonást, mi lenne az?

Talán az endgame-et érdemes említeni. Az újrajátszhatóságra nagyon figyelünk, de aki a feltápolt hőseivel még a kampány után is kalandozgatna, annak lesz lehetősége brutális mitikus boss-okkal megküzdenie, vagy a sztoritól független endgame küldetéseket indítania.
 
Az alkotás lelkét szokás szerint saját házi motorotok, a CoreTech legújabb verziója adja. Megtudhatnánk pár konkrétumot arról, hogy a legfrissebb változat miben nyújt többet és jobbat a korábbiaknál?

Elég sok komoly technikai fejlesztésen vagyunk túl és egy új generációs DirectX12-es engine-re álltunk át. A fények, időjárási- és egyéb effektek nagyon látványosak lesznek és a cél az, hogy egy nagyon magas detail szintű játékot tudjunk nagyon gyorsan renderelni. Emellett szinte minden anim a játékban a saját motion capture rendszerünkön alapszik. A terepek terén pedig egy photoscan csapat körbe fotózott egy rakás hegyet és erdőt, és ezekből építettünk fel egy elég komoly asset pool-t. Úgyhogy 4K-s sziklafotókból nincs hiány.
 
Korunk egyik legtöbb vitát kiváltó trendje a játékokra szolgáltatásként tekintő irányvonal. A skála meglehetősen széles: valóban hosszabb távon gondolkodó fejlesztők épp úgy akadnak, mint már-már zsarolással felérő praktikákat folytató, abszolút negatív példák. A Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr is erősen épít a gyakori és érdemi tartalmi frissítésekre, illetve a főként kozmetikai mikrotranzakciókra, és a visszajelzések alapján a többség elégedett ezzel a modellel. A Knight's Tale esetében is maradtok ennél a megoldásnál, vagy a hagyományosabb utat tervezitek követni?

A Knight’s Tale esetében jelenleg a játék elkészítésén és befejezésén dolgozunk, bármiféle utólagos tartalom majd csak utána jöhet szóba. Viszont az biztos, hogy megjelenés után szeretnénk sokáig támogatni a játékot.

Galéria megnyitása

Végül, mik a stúdió távlati tervei? Számíthatunk-e esetleg arra, hogy a Van Helsing trilógia tetralógiává fog bővülni? Várhatóak-e új bővítmények az Inquisitor – Martyr-hoz? Netán egyenesen folytatás? Vagy valami egészen más készül a stúdió boszorkánykonyhájában?

Természetesen van egy másik projektünk is a King Arthur mellett, de erről még korai beszélni, térjünk rá vissza talán a Knight’s Tale után?. Az Inquisitor – Martyr következő szezonján gőzerővel dolgozik az endgame teamünk, és a konzolos csapat is kalapálja szorgosan a konzol patch-eket (a Season of the Inferno a napokban fog kijönni PS4-re és Xbox One-ra), a Martyr-t továbbra is támogatjuk ingyenes tartalom frissítésekkel minden platformon. De jelenleg a Knight’s Tale van előtérben, külsősökkel és belsősökkel együtt kb. 60-an vagyunk azon, hogy mihamarabb bétába kerüljön a játék.

Köszönöm az interjút. Remélem, hogy nemsokára a stúdió egy újabb sikersztorijáról számolhatunk majd be.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére