Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Profik profit nélkül - Interjú Resperger Dániellel

  • Dátum | 2014.09.20 08:01
  • Szerző | Morte
  • Csoport | JÁTÉK

Profik profit nélkül sorozatunkban olyan lelkes alkotókkal, modderekkel, addon készítőkkel beszélgetünk, akik saját szabadidejükből áldoznak arra, hogy mi jobban szórakozhassunk és mindezt önzetlenül, anyagi kompenzáció nélkül teszik, sokszor olyan munkát végezve, amiért mások rendes fizetést kapnak.

A World of Warcraft történetében mindig is fontosak voltak az addonok. Kezdetben a kezelőfelület hiányosságait pótolták, ill. kényelmesebbé tették használatát, később pedig, amikor bekerültek a játékba a komolyabb raidek, már egyenesen nélkülözhetetlenné váltak. A játék kezelőfelülete és funkciói rengeteget fejlődtek az évek során, de a modderek mindig kicsivel előrébb jártak és ügyesen megtalálták, mi az, amivel még jobbá lehet tenni a játékot. Az addonok a casualok és hc játékosok körében egyaránt közkedveltek, és a játék mára már elképzelhetetlen nélkülük.

Sorozatunk második részében Resperger Dániellel, alias Resikével beszélgetünk, aki számos World of Warcraft addon, többek között a sokak által ismert és kedvelt CTMod egyik alkotója.

Az olvasók, a WoW játékosok és az Ipon szerkesztősége nevében is köszönjük, hogy időt szánsz ránk. Mesélj egy kicsit magadról, és arról, hogy mikor és miért kezdtél bele WoW addonok készítésébe!

Jelenleg Győrben tanulok a Széchenyi Egyetem mérnök informatikus hallgatójaként. Körülbelül egy tucat féle programozási nyelvet ismerek valamilyen szinten, köztük a kedvencem a játékfejlesztésben elterjedt beágyazott nyelv, a Lua, ez az a programozási nyelv, amelynek szükséges valamilyen szintű ismerete az addonok készítéséhez.

A Warcraft világába 6 évesen, 1994-ben csöppentem bele a Warcraft: Orcs & Humans kijövetelekor, ami megalapozta a 10 évvel később, 2004-ben megjelent World of Warcraft iránti érdeklődésemet. A legelső béta verzió óta ismerem és használom a WoW-ot és itt a használom szó már szó szerint értelmezendő, mivel már évek óta nem a játékélményé a főszerep. Talán 2007 óta foglalkozom komolyabban addon fejlesztéssel, amikor is intuitív módon elkezdtem foglalkozni a Lua nyelvvel. Emellett persze a játék mindkét műfajában (PVE, PVP) elég magas szintű ismeretekkel/tapasztalatokkal rendelkezem.

Hogyan működik a modok fejlesztése? Milyen kapcsolatban állsz a Blizzardos fejlesztőkkel és mennyit vesz igénybe az idődből egy-egy addon elkészítése?

Igazából egy szövegszerkesztő programon és a WoW API valamilyen szintű ismeretén kívül nem nagyon kell más a fejlesztéshez. Persze lehet használni komolyabb IDE (integrált fejlesztői környezet) alapú programokat is. Én speciel egy erősen megspékelt Sublime Text-et használok már több éve, aminek funkcionalitása mellett labdába sem rúg semmilyen más text editor. Emellett már csak valamilyen verziókövető rendszer nélkülözhetetlen, főleg a nagyobb projektekhez.

A játékfejlesztőkkel nincs nagyon kapcsolatom, bár volt rá példa, hogy egy-egy addonomat megpróbálták integrálni a játékba, kisebb-nagyobb vagy semmilyen sikerrel. De a Blizzard nem nagyon kíván kapcsolatot tartani az addon fejlesztőkkel, ami eléggé sajnálatos.

Viszont más fejlesztőkkel, valamint a Curse és a WowInterface alkalmazottaival (az oldalakon ahol az addonjaim megtalálhatók) elég jó kapcsolatokat ápolok. Sőt, igazából a Curse állja a havidíjamat is a játékhoz, valamint rengeteg készülőben lévő játékhoz biztosít béta kulcsokat és más prémium funkciókat is a fejlesztők számára, így szinte minden Blizzard játékhoz is kapok béta kulcsot, ami segítheti a fejlesztést.

Azt elég nehéz megmondani, hogy egy addon elkészítéséhez mennyi idő is kell, mert függ a projekt komplexitásától és az adott témának az ismeretétől is, valamint hogy esetlegesen kell-e hozzá média fájlokat is szerkeszteni vagy sem. A másik dolog pedig az, hogy én nem nagyon fókuszálok mindössze egy projektre, vagyis csak nagyon ritkán, inkább egyszerre párhuzamosan dolgozom minden éppen futó és készülő addonomon. Ennek oka, hogy elég hamar megunok egy témát és belekezdek valami teljesen másba.


Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 5.
    2014. 09. 25. 20:13
    én leginkább a játékokkal vagyok így, nem érdemes belekezdenem egy mmo-ba se mert sokáig úgyse tartok ki mellette
  • 4.
    2014. 09. 22. 11:41
    Bár rég otthagytam a játékot, az ilyen írásokat szívesen olvasom.
  • 3.
    2014. 09. 21. 15:59
    Ha jól értelmezem a Gladius és a Powerauras modok magyar programozótól származnak ?O Hát ez király
  • 2.
    2014. 09. 21. 11:37
    "A másik dolog pedig az, hogy én nem nagyon fókuszálok mindössze egy projektre, vagyis csak nagyon ritkán, inkább egyszerre párhuzamosan dolgozom minden éppen futó és készülő addonomon. Ennek oka, hogy elég hamar megunok egy témát és belekezdek valami teljesen másba."

    Ismerős!

    Viszont ez a hozzáállás nálam sajnos rendszerint azt eredményezi, hogy a projektjeim 90%-a sosem készül el!
  • 1.
    2014. 09. 20. 21:00
    Ez egy nagyon jó interjú lett, ilyenből jöhetnek még tömkelegével, hiszen ettől lesz egyedi az oldal!