I. oldal
PC-s játéktörténelem sorozatunk 2004-es részeiben bemutattuk, hogy elég legendás volt az az év, nagyon sok fontos cím jelent meg, így félő volt, hogy jó ideig nem találkozunk majd hasonló felhozatallal. Szerencsére nem ez a helyzet, ugyanis 2005-ben is tetemes mennyiségű remek játék jelent meg. Talán nem fogunk annyi klasszikussal, vagy forradalmi anyaggal összefutni, mint 2004-ben, viszont már a megjelenések száma is megdöbbentő. Habár nem mindegyik játék képviseli az abszolút csúcsot, számos közülük a maga kategóriájában elég fontos, így nem lehet őket figyelmen kívül hagyni. Éppen ezért a PC-s játéktörténelem sorozatunkban először úgy döntöttünk, három részre daraboljuk a cikket, hogy minden beférjen.
2004 egyértelműen az FPS-ek és az MMO-k éve volt, de 2005-ben sem panaszkodhattak a lövöldözős műfaj kedvelői, hiszen például ekkor jelent meg a Battlefield 2. A sorozat harmadik teljesértékű tagját természetesen a DICE fejlesztette, de a munka akkorára nőtt, hogy besegített Trauma Studios is, melyet egyébként teljesen fel is vásárolt utána a svéd cég. A történet szerint a 21. század elején járunk egy kitalált világháború kellős közepén, ahol az Egyesült Államok, az Európai Unió, Oroszország, Kína, és egy fiktív közel-keleti hadtest, a Middle Eastern Coalition feszül egymásnak. Ezek közül első körben az amerikai tengerészgyalogosokkal, a kínai néphadsereggel és a Middle Eastern Coalitionnel lehetett játszani, később azonban kiegészítők segítségével az oroszok és az Európai Unió seregeit is ki lehetett próbálni. Mindez pont elég hátteret adott ahhoz, hogy elviselhetővé tegye az egyjátékos módot, hiszen mindenki tudta, hogy úgyis a multiplayer lesz a lényeg.
Habár a középpontban továbbra is az maradt, hogy sok játékos hatalmas csatamezőkön eshessen egymásnak, a játékmenet több ponton jelentősen megváltozott, elősegítve ezzel a csapatmunkát. A játékosok hatfős osztagokat alkothattak, melyen belül könnyebben tudtak hanggal kommunikálni, csapatonként pedig összesen 9 osztagot engedélyezett a játék. Az osztagok tagjai betűjeleket kaptak a könnyebb azonosítás érdekében, és volt egy vezetőjük, aki parancsokat adhatott ki, vagy támogatást kérhetett a parancsnoktól. A parancsnok szintén egy új pozíció volt – az erre megfelelő személyt a kör kezdetekor lehetett kiválasztani, a magasabb ranggal rendelkező játékosok előnyt élveztek. Gyakorlatilag ő funkcionált az egész csapat agyaként, és egyedül ő férhetett hozzá a parancsnoki képernyőhöz. Ez utóbbi nagyjából úgy nézett ki, mintha egy stratégiai játékként látnánk a csatamezőt, és innen kérhettünk le tüzérségi támogatást, vagy dobhattunk le járműveket és ellátmányt. A parancsnok ezen kívül vagy hanggal, vagy beépített utasításokkal vezényelhette a különböző osztagokat. A játékot kitörő örömmel fogadta a sajtó és a rajongótábor is, de néhány, viszonylag alacsonyabb pontszám is becsúszott a kezdetekben tetemes mennyiségű és zavaró hibák miatt.
II. oldal
Egy másik, legendává érett FPS folytatása is 2005-ben futott be. Nem másról van szó, mint a Call of Duty 2-ről, mely sokak szerint a mai napig a sorozat legjobb része, és a profi játékosok nagyon hamar felkapták. Mindezt annak ellenére, hogy gyakorlatilag csak az első rész tökéletesített verziója volt, forradalmi újdonságokat nem hozott, bár a Halóból átvették a magától újratöltődő életerőt, és megjelent a közeli gránátra figyelmeztető kis ikon is. A Call of Duty 2 egyjátékos módját annak idején főleg azért érte sok dicséret, mert végre nem csak amerikai oldalon küzdhettünk. Volt persze amerikai sztorivonal is, ahol Bill Taylor tizedessel tevékenykedhettünk, s az első küldetés rögtön a partraszállás napján kezdődött, de ezek mellett belebújhattunk a brit John Davis százados bőrébe is, aki az azóta legendássá vált Captain Price parancsnoksága alatt osztotta az ólmot, később pedig a brit kampányon belül David Welsh is az irányításunk alá került. Ráadásul belekóstolhattunk a szovjetek oldalán Vasili Koslov közlegény kemény életébe is, ahogy kezdetben Moszkvát próbálja megvédeni, majd Sztálingrádot visszafoglalni.
A játékot 2005. április 7-én jelentették be, és már ősszel meg is jelent. Az Activision sokáig a sötétben tartotta a rajongókat, annak ellenére, hogy sokan sejtették, amíg a Grey Matter az első rész kiegészítőjén, a United Offensive-en dolgozott, az Infinity Ward sem ült a babérjain. A Call of Duty 2 az id Tech 3-as motorján alapuló IW Engine 2.0-s verzióját használta, ami lehetővé tette nagyobb csataterek, részletesebb modellek és fejlettebb effektetek renderelését. Utóbbinak például a füstgránátnál volt nagy szerepe, illetve az olyan időjárási hatásoknál, mint a homokvihar, vagy a jégeső. Vince Zampella ezen kívül azt nyilatkozta, a Medal of Honor: Pacific Assault mintájára készítenek egy rendszert, mely lehetővé teszi, hogy a kampány során társaink folyamatosan beszéljenek az adott szituációról. Ez nem csak valóságosabbá tette a küzdelmeket, de információkkal segítette is a játékost. Az Infinity Ward egyébként a játék fejlesztése során több 2. világháborús helyszínt is meglátogatott, így menet közben teljes pályákat dobtak ki, főleg Franciaországgal kapcsolatban, hiszen azok a valóságban teljesen máshogy néztek ki, mint ahogy ők azt elképzelték.
Ahogy ebben az időszakban szokás volt, a háborús játék németországi megjelenése nem ment simán: az itt kiadott verzióból töröltek minden megjegyzést a nácikra, Hitlerre, Sztálinra, Rommelre és a Harmadik Birodalomra vonatkozóan, eltávolították, vagy vaskeresztekre cserélték a horogkereszteket, és az intrót is megvágták. A játék természetesen kiemelkedő kritikai és anyagi sikert aratott, ráadásul nem csak PC-n; érdekes módon ez volt az első Xbox 360-as játék, ami átlépte az 1 millió eladott példányszámot az Egyesült Államokban.
III. oldal
Két FPS után következzen két akció-szerepjáték. Az első Dungeon Siege megalkotásával Chris Taylor célja nem más volt, minthogy forradalmasítsa a Diablo két része és másolatai által uralt és meghatározott piacot. Taylor egy töltőképernyők nélkül megjelenő és változó világot teremtett, valamint jelentősen leegyszerűsítette a harcot és a fejlődést, ami még azoknak sem igazán nyerte el igazán a tetszését, akiknek egyébként bejött a játék (igaz cserébe volt pl. csapatmenedzsment). Az eredetileg 2004-re tervezett, ám végül csak 2005-ben megjelent Dungeon Siege II ezért több ponton változtatott az első rész által felállított szabályokon. Az automatizált, kattintás nélküli harcokat alapból felváltotta egy olyan rendszer, ahol minden támadáshoz klikkelni kellett, vagy a Diablo II-höz hasonlóan nyomva tartani az egérgombot. Azokat sem akarták cserbenhagyni, akik szerették az előd szisztémáját, így ők visszaállíthatták az első rész automatikus támadását és védekezését.
Változások érték a karakterosztályokat is: míg az első részben igazából csak abban különböztek, hogy milyen tárgyakat és varázslatokat használhatnak, a folytatásban mind az öt osztály saját, egyedi képességfával rendelkezik – melyek érdekes módon szintén a Diablo II-re emlékeztettek. A Melee, Ranged, Nature Magic, Combat Magic osztályok között továbbra is volt átjárás, ahogy korábban, de amennyiben túl sok fába fektettünk pontokat, egyikben sem válhattunk igazán erőssé, így ezt maximum részben volt csak érdemes kihasználni. Teljesen új játékelemként jelent meg a Hero Powers-rendszer. Ez gyakorlatilag olyan speciális képességeket takart, melyek jelentősen erősebbek voltak a sima skilleknél, például kérhettünk teljes sérthetetlenséget a teljes csapatra. A Hero Powereket akkor kaptuk meg, ha megtanultunk bizonyos képességeket, és ezeket is további három szinten keresztül fejleszthettük. Maga a történet is jóval érdekesebb volt, mint az első rész „parasztfiúból hős” felállása: a játékos és barátja Drevin, a gonosz hadúr, Valdis szolgálatában állnak, mikor a játék elején azt a parancsot kapják, hogy foglaljanak el egy dryádok által uralt templomot. A művelet sikerül, azonban Valdis a szolgái ellen fordul, Drevint megöli, főhősünk pedig elveszti eszméletét, majd a dryádok fogságában ébred. Ők azonban megkímélik az életét, és megengedik neki, hogy jóvátegye bűneit, és így elnyerje szabadságát. Később aztán több fordulat is bekövetkezik, és már a világvége elkerülése lesz a célunk, de többet nem szeretnénk lelőni belőle, hátha valaki kedvet kap hozzá, és végigtolja. Utóbbihoz érdemes rögtön beszerezni a kiegészítőt is, mely Broken World névre hallgat, vagy a kettőt együtt tartalmazó csomagot.
Míg a Dungeon Siege II javarészt pozitív kritikákat kapott, és igyekezett fejlődést mutatni, addig a Dungeon Lords sajnos nem járt ilyen szerencsésen. A Computer Games Magazine 2005 legrosszabb PC-s játékának nevezte ki, míg a Computer Gaming World magazinban a Postal 2 és a Mistmare után ez volt a harmadik cím, amelyik megkapta az „előkelő” nulla csillagos értékelést. Hogyan történhetett ez – merülhet fel a kérdés. Nos, lassan hozzászoktunk már ahhoz, hogy a játékok néhány kisebb-nagyobb hibával jelennek meg, a Dungeon Lords azonban gyakorlatilag félkészen került a boltokba. Mit jelentett ez? A fontos NPC-k sokszor beragadtak, küldetések teljesítéséhez szükséges tárgyak tűntek el a játékos tárgylistájából, ami csak azért nem volt zavaró néha, mert legtöbbször már maguk a küldetések sem működtek megfelelően. Aztán nem nyíltak ki a továbbjutáshoz szükséges ajtók, nem voltak sem mellékküldetések, sem pedig opcionális kazamaták, a falvak szinte teljesen kihaltak voltak, karakterek és berendezés nélkül, a környezet sokszor ismétlődött, ráadásul olyan alapvető dolgok hiányoztak a játékból, amiknek egyértelműen benne kellett volna lenniük – például a tárgyak javítása.
A szakértők szerint a játéknak még legalább egy év fejlesztés és tesztelés kellett volna, hiszen még a bekerült feature-ök sem voltak rendesen kiegyensúlyozva, vagy megfelelően kipróbálva. Ráadásul néhány hiba annyira súlyos volt, hogy egyszerűen nem lehetett tőlük végigvinni az anyagot. Ezekhez képest pedig már csak apróság, hogy az interface teljesen átláthatatlan és kezelhetetlen, ráadásul több ponton (például a tutorialban is) olyan gombok jelentek meg, melyeket nem lehetett megnyomni. Pedig a Dungeon Lords hozott jó ötleteket, főként a harcrendszer területén. A többi hasonszőrű anyaggal ellentétben, itt aktívan részt kellett vennünk a harcokban, ugyanis a bal klikkel támadtunk, a jobb klikkel pedig védekeztünk. Ezt azt jelentette, hogy sok múlt az ügyességünkön, és mindig figyelnünk kellett a pozíciónkra. Sajnos azonban a készítők úgy építették fel a játékot, hogy az bizonyos időközönként véletlenszerűen generálja a ránk zúduló ellenfeleket, ám ezt sem sikerült teljesen letesztelni: sokszor már akkor ránk szabadította az újabb pakkot, amikor még az előzővel sem végeztünk, ami sok frusztrációhoz vezetett.
A Dungeon Lords egyébként az előzőleg ismertetett Dungeon Siege II-höz hasonlóan építkezik a karakterosztályokra: vannak, de szabadon választhatunk a képességek között, idővel csak a fejlesztés költsége változik. Valószínűleg ismét csak a tesztelés és tervezés hiánya miatt, de a játékban annyi tapasztalati pontot lehetett összegyűjteni, hogy minden képességet megszerezhettünk, ami így kissé jelentéktelenné tette az osztályok közötti választásokat. A megjelenés után a Heuristic Park komoly javításba kezdett, ám a patchek nem érkeztek meg időre: bár már két héttel a megjelenés után elérhető volt az 1.1-es javítás, ez közel sem volt elég, igazából csak a 2006 februárjában megjelent 1.4-es csomag tette helyre valamennyire az összes kritikus hibát. Ezek után kissé undorító, hogy az 1.5-ös verzió, mely tetemes mennyiségű új questet, NPC-t, feltöltött városokat, átalakított és részletesebb területeket, valamint egy új karakterosztályt tartalmazott, nem volt elérhető külön frissítésként, hanem kiadták Collector’s Editionként. Ráadásul ez még nem a történet vége: a Nordic Games most áprilisban bejelentette, hogy az eredeti fejlesztőkkel karöltve készítenek egy felújított változatot a játékból, Dungeon Lords MMXII néven (többek között ezért is vettük be ebbe a részbe a kezdetben katasztrofális Dungeon Lords-ot).
IV. oldal
Gyorsan ugorjunk is egy másik műfajra ismét egy duó erejéig. A Need for Speed: Most Wanted a két Underground epizód után érkezett – ez már az az időszak volt, amikor az Electronic Arts teljesen beállt az évenkénti NFS megjelenésekre (további részletek az NFS-történelem cikkünkben). Sokak szerint ez nem érződött a Most Wanted minőségén, míg sokak szerint az Undergounddal teljesen kiveszett a klasszikus hangulat a sorozatból, és ezen nem javított a Most Wanted sem. Pedig a játék némileg visszatért az NFS 3-hoz és a Need for Speed: Hot Pursuit 2-höz azáltal, hogy visszahozta a rendőrös üldözéseket, ráadásul komolyan továbbfejlesztve azokat. A karriermód során a rendőrök akár verseny közben is ránk akaszkodhattak, de akkor sem voltunk biztonságban, ha csak szabadon mászkáltunk a városban. A rendfenntartók  egyébként bármiért ránk szálltak: gyorshajtásért, nagyon-nagyon gyorshajtásért, másik autók felökleléséért, az útról való letérésért, a rendőrautók abuzálásáért, vagy a letartóztatás elől való menekülésért. Az úgynevezett heat leveltől függött, hogy a zsaruk milyen intenzitással és milyen eszközökkel próbáltak elkapni minket, így minél rosszabbul viselkedtünk, annál inkább kerültek elő az olyan dolgok, mint az útlezárások, a szöges csíkok, a nagyobb rendőrségi SUV-ok, valamint a helikopterek.
Több segítséget is kaptunk ahhoz, hogy sikeresen megküzdhessünk a kékruhásokkal. Egyrészt adott volt a Speedbreaker, ami bullet-time szerűen belassította az időt, így több esélyünk volt kikerülni az előttünk álló veszélyeket, illetve nehezebb is volt kibillenteni autónkat az egyensúlyából. Ezen kívül pedig ott a Pursuit Breaker, ami gyakorlatilag annyit takart, hogy az útmenti dolgok támfalait alkalmanként kilökhettük, ezzel a minket üldözőre zúdítva az adott objektumot – például benzinkutat. A korábbi részekkel ellentétben a nitrónk most már magától töltődött vissza, aminek köszönhetően a játékmenet kissé pörgősebbé vált, sokszor már-már a Burnoutra emlékeztetett. Ahogy az NFS-játékokban már megszokhattuk, a kezdetekkor menő csávót alakítunk, menő verdával (ami jelen esetében egy BMW M3 GTR). Mia utasításait követve (akit a szexi Josie Maran alakít) bebizonyíthatjuk, hogy van keresnivalónk a község kemény versenyzői között, amikor lerázzuk Cross rendőrfőnököt, akinek egyetlen életcélja, hogy megszüntesse ezt az egész illegális versenyzősdit. Később azonban a játék főgonosza, Razor átver minket, elveszítjük az autónkat és letartóztat a rendőrség, majd bizonyítékok hiányában kiengednek minket, így a nulláról kell felküzdenünk magunkat, és lenyomnunk a 15 feketelistás arcot.
A játék rengeteg platformra megjelent, azonban ezek nem mindegyike hozta ugyanazt a minőséget: az Xbox 360-as verzió szép volt és megfelelő fps-sel futott, a PS2-es változat azonban nem csak rondán festett, de szinte játszhatatlan volt az alacsony framerate miatt. A legjobban ezúttal is az erős PC-vel rendelkezők jártak: ők élvezhették leginkább a város és környékének sokszor festői szépségét. A játék megjelenésének napján az Electronic Arts belgiumi képviselete úgy gondolta, szétosztana néhány példányt a főváros reggeli dugójában. Bár ez végül nem valósult meg, de a holland irodával együttműködve azt találták ki, hogy ezeket a példányokat elosztják azok között, akik az előző nap gyorshajtási bírságot kaptak. Így aki faxon elküldte nekik a bizonyítékot a büntetésről, máris kapta az ingyen játékot.
Míg a Most Wantedben minden az arcade autóversenyzésről és a csilligó autócsodákról szól, addig az rFactor ennek pont az ellentéte. Az Image Space Incorporated (ISI) célja egyértelműen az volt, hogy megalkossa a kor legélethűbb szimulátorát, és ez annyira sikerült is, hogy gyakorlatilag azóta sincs igazi konkurenciája a maga nemében. Az ISI korábban már nem kevés tapasztalatot szerzett azzal, hogy szimulátorokat készített harcászati felhasználásra, és persze videojátékok formájában a nagyközönségnek. Az rFactor gyakorlatilag az Electronic Arts által kiadott F1 Challenge ’99-’02 leszármazottjaként jött létre, azonban az abban használt motort továbbfejlesztették, így alakult ki a gMotor2. Ezt az engine-t nem csak az ISI használta, hanem megtaláljuk több Simbin játékban is, így ezzel fut a GT Legends, és a GTR-sorozat is. Habár az engine már alapvetően DirectX 9-es volt, az rFactor már a megjelenésekor sem a látványával vált népszerűvé.
Valamint nem is azzal, hogy licencelt pályákat, vagy autókat vonultatott fel, mert ilyenek nem voltak a játékban. Sőt, kezdetben mindössze öt fikcionális pálya ált rendelkezésre, igaz, azokon több útvonalat is meg lehetett határozni. Ezen kívül pedig alapból csak kétféle stílusú járgány közül választhattunk: voltak a nyitott tetejű Formula-autók (Formula 3-hoz és Formula 1-hez hasonlítók), valamint a szedánok. Utóbbiból többfajta is akadt: kisebb, sportosabb változatok, és nagyobbak is, valamint amerikai izomautók és túraautók – persze mindegyik márkátlanul. A játék még nagyon gyenge, 50 lóerős gyakorló négykerekűeket is biztosított ahhoz, hogy megfelelően beletanuljunk az egyébként elég nehéz irányításba. Később aztán egy frissítés keretében bekerült néhány valós pálya, de nem valós néven, így példáaul a spanyol Circuit de Catalunya Barcelona néven futott, a legendás monzai Forma 1-es pálya pedig Brianza néven volt elérhető, a Silverstone Circuit a viccesen hangzó Northhamptonshire névre hallgatott, míg a Nürburgringet Nuerberg néven találtuk meg. Az első jelentősebb igazi autó, amit az ISI készített el, a BMW Sauber F1-es járgánya volt, melyet kifejezetten az Intel Core 2 processzorának promózására tettek bele a játékba.
Az rFactor lényege azonban a könnyű moddolhatósága, mely rajongók százait késztette arra, hogy tartalomgyártásba kezdjen. Ennek nyomán a közösség több szezonnyi Forma 1-es tartalmat, NASCAR-t, IndyCart, V8 Supercarst készítette el az rFactorhoz, nem beszélve számos pályáról, melyeket sokszor olyan játékokból alakítottak át, mint a Grand Prix 4, a TOCA, a GTR, vagy a GP Legends. A játék hihetetlenül összetett fizikai modellel próbálja visszaadni a lehető legvalósághűbb vezetési élményt, komplex aerodinamikával fűszerezve, azonban a legtöbb dicséretet mégis a gumik kezelése kapta. Az rFactor a maga idejében (sőt, részben még ma is) irgalmatlanul részletesen modellezte a gumik tulajdonságait, azok (egyenetlen) kopását és hatásait az autó viselkedésére. A játék körül hatalmas és stabil online rajongótábor alakult ki, akik ligákba szerveződve folyamatosan versenyeznek egymás ellen, akár 24 órás Le Mans-i futamokon is, az ISI pedig bejelentette, hogy már készül a folytatás. Az rFactor 2 többek között jelentősen feljavított grafikát, jobb textúrákat, tükröződéseket és árnyékolási modellt kap, valamint bekerülnek az időjárási tényezők és effektusok is.
V. oldal
Két cím után ismét műfajváltás következik újabb két cím erejéig. Habár az egyik TPS, a másik FPS nézetből megy, és erősen más a hangulatuk, de mindkettő az akció-kalandjátékok spektrumán mozog. Az Advent Rising sztoriját a legendás sci-fi író, Orson Scott Card alkotta meg. Ne felejtsük el, arról az emberről van szó, aki az 1985-ös Ender’s Game-mel és folytatásával, az 1986-os Speaker for the Deaddel megnyerte mind a Hugo-, mind pedig a Nebula-díjat. Ő az egyetlen sci-fi író, aki mindkettőt elvitte két, egymás után következő évben. Az Ender’s Game-ből egyébként éppen film is készül, melynek Scott a producere, és 2013-ban várható a megjelenése. A könyv hatása komolyan érződik a mű nyelvezetén, hiszen olyan kifejezéseket használ, mint a „vids”, a „Buggers”, valamint az „ansible”, melyeket mind a nyomtatott műben fedezhettünk fel először. A történet szerint főhősünk, Gideon Wyeth néhány emberi nagykövetet kísér egy találkozóra az Aurelian idegen fajjal, akik arra figyelmeztetnek minket, hogy az emberiséget hamarosan megtámadja egy Seekers néven futó másik idegen faj. Nem is kell erre sokat várni: a találkozó színhelyéül szolgáló hajót máris kezelésbe veszik a seekerek, és főhősünk éppen, hogy csak el tud menekülni. Később persze bonyolódnak az események, és Gideon rájön, hogy különleges képességekkel rendelkezik, melyeket elkezd kitanulni.
Az Advent Risingot egyértelműen trilógiának szánta a fejlesztő GlyphX, a kiadó Majesco pedig tetemes mennyiségű pénzt tolt projekt mögé. A tervek között ráadásul nem csak két folytatás szerepelt, hanem mellékágak is, úgy, mint a PSP-s Advent Shadow, melynek fejlesztését 2006 januárjában leállították. Az Advent Rising cliffhangerre épülő, egyértelműen folytatásért kiáltó vége azóta is gyakran ébreszti fel álmukból a rajongókat, mert folytatása sajnos nem lett. A viszonylag tapasztalatlan fejlesztőcsapat és a nagy projekt kombója ráadásul szép hibákat eredményezett: a megjelenéskor számos bug nehezítette a játékot, és a fagyások sem voltak ritkák. Ezen kívül a grafikai stílus sem jött át mindenkinek: a készítők direkt kicsit túlzóra, képregényesre vették a figurát, sok kritikus azonban „furcsának” találta a végeredményt. A kiadó sem maradt ki a bénázásból, bár ez csak az xboxos verzióra vonatkozik: 1 millió dollárt ígértek annak a játékosnak, aki először megtalál egy rejtett szimbólumot a játékban, azonban kiderült, hogy az Xbox Live globális időszinkronizálásával problémák akadtak, így nem lett volna fair a verseny. Végül néhány ajándékkal és egy bocsánatkéréssel elintézték a dolgot.
Kísértetiesen hasonló és szomorú pályát futott be a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth is. Először is, a Headfirst által készített játék egy igen-igen hosszú, hat éves fejlesztési ciklus után jelent meg, melyet később igazi pokolként írtak le az alkalmazottak. Ez idő alatt a főhőst, Jack Walterst többször is teljesen áttervezték, mielőtt Tim Appleton elkészítette a végleges alakját. Az első screenshotok 1999-ben jelentek meg, s akkor még úgy tervezték, hogy az anyag PC-re és PlayStation 2-re készülne el 2001 harmadik negyedévére. Habár a készítők azt állították a 2001-es E3-on, hogy a játék 70%-ban kész van, valójában még 2002-re sem fejezték be. Közben ráadásul az eredeti kiadót, a Fishtank Interactive-ot felvásárolta a JooWood, aki nem akart tovább foglalkozni a Cthulhuval. A Headfirst gyorsan új kiadó után nézett, és talált is egyet a Bethesda személyében, s a játék ezt követően már PC-re és Xboxra készült. Menet közben csak úgy hullottak el az anyag különböző, korábban betervezett lehetőségei: kidobták a nagyobb világra épülő, nem lineáris, szerepjátékos játékmenetet, kukáztak rengeteg karaktert és helyszínt, és nem került be a 4 fős kooperatív sem. A költségvetés csökkentésének áldozatul esett továbbá a környezet interaktivitásának jelentős része, ráadásul a játékot váró közönséget is sikerült jól összezavarni: a Call of Cthulhut eredetileg FPS-ként jelentették be, a 2001-es screenshotok azonban lopakodós TPS-nézetű képeket mutattak, a végleges termék pedig ismét visszatért az FPS-nézethet. Ezen kívül számos fegyver is kimaradt, olyanok, mint a húsvágó bárd, a szigony, a tomahawk, dinamit rudak, kézigránátok és a lángszóró – s ez még közel sem a teljes lista.
Hogy miért hasonlít a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth az előzőleg ismertetett Advent Risinghoz? Nos, mindkettő egy neves író művére épül. Talán már le sem kéne írnom, hogy jelen esetben természetesen H.P. Lovecraft Cthulhu-mitológiájáról van szó, azon belül is a The Shadow Over Innsmouth (Árnyék Inssmouth fölött) novelláról – bár a játék története attól eltérő és más a főszereplője, azért néhány helyszín ugyanaz. Ezen kívül a történet egy jelentős része egy másik novellán, a The Shadow Out of Time-on alapszik. Ennek a játéknak is több folytatást terveztek a készítők: a Headfirst legalább kettő, de inkább három további Cthulhu-játékot akart, melyeken az első rész elhúzódó fejlesztése miatt már menet közben elkezdtek dolgozni – a második rész a Call of Cthulhu: Destiny’s End névre hallgatott volna. Ezekhez azonban a Dark Corners of the Earth anyagi sikertelensége miatt már nem tudtak kiadót találni.
Pedig, bár nem volt tökéletes, de mindenképpen nagyon jó volt a játék: akkoriban egyedinek számított, hogy egyáltalán nem rendelkezett in-game felhasználói felülettel, a főszereplőnk állapotát az általa kiadott hangokból, a szívveréséből és az egyre szürkébbé váló képernyőből tudhattuk meg. Ezen kívül a testrészeink külön is megsérülhettek: törött lábbal például csak sántikálni tudtunk, míg törött karral nehezebb volt a célzás. Arra is oda kellett figyelni, hogy amennyiben Jack túl sokáig nézett természetfeletti, horrorisztikus dolgokra, elkezdett megőrülni. Ezek különböző grafikai torzulásokban, hanghatásokban és az irányításban mutatkoztak meg. Továbbá eléggé nyomasztóan hatott, hogy ezek mellett még a skizofrénia jelei is egyre erősebben mutatkoztak főhősünkön, például folyamatosan belső hangokat hallott. Ha mindent túlzásba vittünk, akkor Jack végleg megőrülhetett, vagy megölhette magát, ami a játék végét eredményezte.
VI. oldal
Az első rész utolsó két címével pedig a stratégiák vizére evezünk. Elsőként a The Movies érkezik a szimulációs stratégiák műfajában, bár a játék valójában jóval több ennél. Az ötlet először 2001-ben merült fel a Lionhead egyik meetingjén, ahol Peter Molyneux-ben megfogalmazódott, hogy készíthetnének egy Hollywoodon alapuló játékot a ’90-es évek Hollywood Mogul című sikertermékének mintájára. Molyneux ambiciózus tervei szerint azonban annál jóval változatosabb játékmenettel kellett előállniuk, és a játékosoknak el kellett tudniuk készíteni a saját filmjeiket is. A játékot a 2002-es E3-on mutatták be először: az érdeklődők reakciója elsöprő volt, a kiadók pedig gyakorlatilag sorban álltak azért, hogy ők jelentethessék meg az anyagot. Végül az Activisonre esett a Lionhead választása, és a The Movies 2005 novemberében jelent meg PC-re. Terveztek belőle PS2-es és xboxos portot is, ezeket azonban később kukázták, ami többek között annak tudható be, hogy – a mai összeállításban már sokadjára – a játék végül közel sem teljesített olyan jól a pénztáraknál, mint várták.
Szóval, miből is állt össze a The Movies játékmenete? Nos, három dologból: egyrészt a játékosok felépíthették és menedzselhették saját filmstúdiójukat, másrészt egyengethették az általuk felvett rendezők és színészek (sztárok) pályáját, harmadrészt pedig a felépített díszletek között leforgathatták saját filmjeiket. A játék felépítése lehetővé tette, hogy egy-egy területre koncentráljunk, így akit nem érdekelt a filmforgatás, simán csak vezethette a filmstúdiót, nem volt rákényszerítve semmire. Számos dologra kellett odafigyelnünk menet közben: egyrészt a sztárjainkat mindig jókedvűen kellett tartanunk, így megfelelő fizetéseket kellett osztani nekik, megfelelő kíséretet melléjük adni, hozzájuk méltó lakhatást biztosítani számukra, később pedig akár plasztikai műtétekkel segíteni előmenetelüket. A stúdiónk környezete sem volt mindegy: attól függött a presztízsünk, hogy a különböző menő díszletek mellett mennyire tiszta a környezetünk, mennyi fát, növényt és egyéb díszítőelemet ültettünk, és persze attól, hogy mennyire tartottuk karban mindezt – szükséges volt megfelelő mennyiségű karbantartó és takarító személyzet felvétele. Maga a filmforgatás persze nem volt olyan részletekig testreszabható, hogy igazi művészeti értékeket képviselő mozit alkothassunk, főként csak a díszletet, a világítást, s az időjárást határozhattuk meg, meg persze azt, hogy a színészeink hogyan viselkedjenek – például lépjenek be az épületbe, ijedten. Az elkészült műveket aztán akár WMV formátumban exportálhattuk is, és mehetett az online megosztás. A játék eléggé modbarát volt, élete során számos kisebb-nagyobb, a rajongók által készített kiegészítő jelent meg hozzá. Ezek közül az egyik első például a The Movies egy kezdeti hibáját orvosolta: a megjelenés utáni verzióban egyszerűen nem jött elég felvehető ember a stúdióhoz, így gyakran munkaerőhiánnyal kellett küzdenünk. A módosítás telepítése után azonban gyakorlatilag az utcáig ált a sor a felvételi iroda előtt.
A The Movies gyakorlatilag teljes ellentéte az Earth 2160, a Reality Pump Studios által fejlesztett sci-fi RTS. Ahogy ma számos más alanyunk esetében, ezúttal sem ment minden zökkenőmentesen már a megjelenés előtt sem. Az eredetileg tervezett globális megjelenés helyett a játék 2005 júniusában csak Oroszországban, Németországban és Lengyelországban került a boltokba, a teljes európai megjelenésre 2005 szeptemberéig kellett várni, Amerikába csak novemberben jutott el, a Steamre pedig 2006-ban került fel. Aztán a megjelenés utánra is maradtak problémák: a multiplayert kiszolgáló, az előd Earth 2150-hez készített EarthNet leváltására elkezdték fejleszteni az EarthNet 2-t, azt azonban a kiadó ZuxxeZ menet közben leállította. Mindez hatalmas felzúdulást keltett a közösség köreiben, mivel a fejlesztésbe besegített több rajongó is, a kiadó pedig azt állította, hogy pont miattuk nem haladt megfelelően a munka. Ezen kívül a ZuxxeZ úgy vélte, a többjátékos rész egyébként sem olyan fontos, hiszen az összes vásárló csak mintegy 10%-a használta rendszeresen. A történet szerint a három fő frakció, a United Civilized States az Eurasian Dynasty és a Lunar Corporation a Föld megsemmisülése után kénytelen volt a Marsra költözni, hogy ott egymástól függetlenül megkezdjék a terraformálást. Ez persze olyan konfliktusokhoz vezet, melyeket nyilvánvalóan csak háborúskodással lehet megoldani.
Mindegyik frakciónak megvan a maga egyedi megjelenése és a saját problémája: a UCS az eredetileg az Egyesült Államokból és a többi amerikai országból összeolvadt szuperhatalom például túlságosan rábízta magát a robotikus technikára és a mesterséges intelligenciára, és ez lett a végzete. Az ED gyakorlatilag az egykori Szovjetunió jövőbeli megfelelője: technikailag a leginkább elmaradott, azonban a tömegekre és a nyers erőre támaszkodva a múltban nagy sikereket tudott elérni – a Földről való menekülés közben azonban kevesen maradtak, így komoly harcot kell vívniuk a túlélésért. A Lunar Corporation a legkisebb frakció ugyan, de technikailag ők a legfejlettebbek, és habár eredetileg a Holdon állomásoznak, a Földről való menekülés őket is rákényszeríti arra, hogy a Marson harcoljanak területekért. Végül pedig akad egy meglepetés oldal is, a Morphidian Aliens, akik eddig a Mars felszíne alá voltak bebörtönözve, most azonban felébresztette őket a bolygóra beáramló tömeg. A Starcraft zergjéhez hasonlóan teljesen organikus fajról van szó, még az épületeik is élnek. Maga a játékmenet is gyakorlatilag a Starcraftot másolja, azzal a különbséggel, hogy teljesen 3D-s. A megjelenítést az Earth-4 engine végzi, T&L és pixel shader támogatással. Ezen kívül annak idején figyelemre méltó volt a bump mapping használata és a részletesen kidolgozott, 3D-s egységek. A készítők a mesterséges intelligenciára is figyeltek: az Earth 2160 egy olyan, linear back framing névre keresztelt algoritmust használt, mely lehetővé tette, hogy az M.I. tanuljon a hibáiból, és egyre erősebbé váljon a játék folyamán.
Érdekes, hogy a megjelenés után a ZuxxeZ komoly hadjáratba kezdett a kalózok ellen, miután észrevette, hogy jelentősen több ember játszik online, mint ahány regisztrált vásárló volt a rendszerben. Kiderült, hogy az Earth 2160 minden másolásvédelmét feltörték, és egy kis programmal lehetőség volt online játékra alkalmas CD-kulcsokat generálni. A kiadó felbérelt egy ügyvédi irodát, egy svájci cég pedig olyan programot ajánlott fel a ZuxxeZ-nek, mely automatikusan összegyűjti a fájlmegosztó oldalakról az adatokat, majd azokat magától a bíróságon benyújtható vádakká alakítja át. Végül a 13700 vádat CD-n és nyomtatva is beadta a karlsruhe-i bíróságra a kiadó, azonban a vádlottaknak adtak egy kibúvót is: 50 euróért cserébe ejtik ellenük az ügyet. Végül technikai nehézségek, s az adatszerzés hiányosságai miatt az egészből nem lett semmi.
Ennyi volt sorozatunk 2005-ös részének első felvonása. További két cikk érkezik még erről az évről, melyben azért volt pár igen nagy cím, és egy-két sorozat indító is.
Kapcsolódó cikkek:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész