Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2004 - 1. RÉSZ

2004 volt a modern játéktörténelem egyik legjobb éve. A megjelent klasszikusokat még felsorolni is nehéz, de azért megpróbálkozunk vele.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
PC-s játéktörténelem 2004 - 1. rész

I. oldal

A szakmán belül is sokan a 2004-es évet tartják a játékipar egyik legjobb évének – legalábbis, ami a játékok történetének modern korszakát illeti. Ken Levine, a Bioshock atyja és az Irrational Games vezetője többször is elmondta, hogy talán a 2012-es év lesz olyan jó, mint a legendás 2004-es, de ha végigolvassátok a szokás szerint két részre bontott összefoglalónkat, látni fogjátok, hogy ehhez bizony alaposan össze kell szedniük magukat a fejlesztőknek.

Ezen kívül valószínűleg az is nyilvánvaló lesz a cikket olvasva, hogy 2004 az FPS-ek éve volt. Nyakra-főre jelentek meg a témában a legkülönbözőbb anyagok, úgyhogy bőven jutott belőlük a cikk mindkét felére.

Ráadásul nem csak, hogy FPS-ek, de az első négy játékunk valamilyen formában folytatás, vagy remake.  Első alanyunk a Battlefield 1942 módosított motorjára épülő Battlefield: Vietnam. A névből egyértelműen következett a helyszín is: a 2. világháború után ezúttal Vietnámban eshettek egymásnak az Egyesült Államok, Észak-Vietnám, Dél-Vietnám és a Vietkong hadosztályai. A készítők a kampány során igyekeztek visszaadni a háború legfontosabb momentumait, így például átélhetjük a Flaming Dart hadműveletet, és Saigon elestét is. Mindezekhez a fejlesztők filmekből is, főként az Apokalipszis mostból merítettek ihleteket – mi sem bizonyítja ezt jobban, mint, hogy az EA az Apocalypse Now: Redux kiadása előtt tisztelegve később kiadta a Battlefield: Vietnam Redux változatát.

A játék készítői igyekeztek visszaadni a vietnámi háború jellegzetességeit is, nevezetesen azt a részét, hogy jól felszerelt, és akkori mércével mérve high-tech eszközökkel harcoló amerikaiak küzdöttek a helyi terep előnyeit kihasználó, szám szerint túlerőben lévő, de kevésbé jól felszerelt vietnámiak ellen. Ennek megfelelően míg az amerikai oldal a különböző nehéz járműveket, bombázókat és helikoptereket is használhatott, addig a vietnámi oldal főként a gyalogosok erejére támaszkodhatott, mobil spawnpontokkal, és tank-, valamint légelhárító fegyverekkel. A játék persze hatalmas sikert aratott, és az elődjével ellentétben még a feljavított grafika ellenére sem döntötte be a világ számítógépeinek tetemes részét.

Utólag nézve a Medal of Honor: Pacific Assault kicsit elveszett az akkori FPS-tömegben. Az EA Los Angeles által fejlesztett epizód igazából nem hagyott túl nagy nyomot a játékiparban. Sőt, szeretnénk pontosítani: az EA Los Angeles csak az egyjátékos módért volt felelős, hiszen a modern Medal of Honorhoz hasonlóan ennek is egy másik csapat készítette a multiplayer részét, mégpedig a TKO Software.

Az elődhöz képest jóval nagyobb pályákat, több animációt és okosabb mesterséges intelligenciát tudott felvonultatni a játék, és aktívan használta a Havok fizikai motort. Ezeken felül apró hangulati elemként megjelent az is, hogy katonáink egyre leharcoltabban néztek ki, ahogy haladtunk előre a történetben. A játék legnagyobb gegje, amikor a játékosnak néhány felszálló repülőt kell fedeznie, s belehallgathat egy rádióadásba, ahol a két pilóta beszélgetését a Csillagok Háborújából vették át – amikor a lázadók a Halálcsillag árkában repülnek.

II. oldal

A multiplayer FPS-ek kedvelői triplán örülhettek 2004-ben, ugyanit a Battlefield: Vietnam és a Medal of Honor mellett megjelent a Counter Strike: Source is. A nagyközönség itt tesztelhette le először élőben a Source motort, ami aztán később a Half-Life 2-t, illetve az azóta megjelent összes Valve-játékot mozgatta. Sajnos körülbelül ennyiben ki is merül az, amit újdonságként el lehetett mondani az anyagról, hiszen az engine kivételével egy az egyben átvették a korábbi Counter Strike-ot, pályákkal, fegyverekkel és játékmenettel együtt.

A terroristák és anti-terroristák harcában azonban továbbra is az ős maradt a legnépszerűbb: hiába rendeztek nagyobb e-sport eseményeket a Source számára is, a klasszikus CS népszerűségét soha nem tudta elérni, így inkább főképp a hétköznapibb, a grafikára érzékenyebb játékos társaságokat tudta meghódítani. A Valve azért rendszeresen hajtott végre frissítéseket: az egyik legjelentősebb például a fegyverek dinamikus árazása, ami az alapján lövi be a stukkerek árát, hogy előző héten mennyire voltak népszerűek. A cég aztán lepasszolta a fejlesztést a Hidden Path Entertainmentnek, akik a Counter-Strike: Global Offensive megjelenéséig karbantartják az anyagot.

Bár az előző három játéknak megvannak az érdemei, a játékvilágot ebben az időben egy másik FPS forgatta fel éppen: az id Software hosszú-hosszú fejlesztés után végre elkészült a Doom III-mal. A fejlesztés nem volt zökkenőmentes: John Carmack nyilatkozataiból kiderül, hogy a cégen belül sok vita folyt, és sokan ellenezték, hogy remake-készüljön a Doomból. Már ekkor is voltak a vállalaton belül olyan felhangok, hogy az id Software túl sokszor tér vissza korábbi címeihez, és nem alkot semmi eredetit. A projektet végigkísérte az id-re azóta is jellemző rossz menedzsment problémája: a zenéjét például eredetileg a legendás Trent Reznor szerezte volna, míg végül az elhúzódó fejlesztés miatt kiszállt a munkálatokból. De még a megjelenés előttre is jutott botrány: korábban elképzelhetetlen módon kiszivárgott a játék béta verziója, így több ezer újság és internetes lap jóval a hivatalos start előtt már konkrét tényeket és tapasztalatokat tudott közölni a Doom III-ról.

A Doom III legfontosabb fegyverténye természetesen a mögötte duruzsoló technika. John Carmack ugyanis a játéktörténelemben először használt egységes megvilágítási- és árnyékmodellt, és pixelenkénti megvilágítást. Míg a korábbi engine-ek a pálya betöltésekor generálták le az árnyékokat, a Doom III-ban mindez valós időben zajlott, így minden vethetett mindenre árnyékot – még a mozgó objektumokra is. Érdekes módon azonban az árnyékok renderelésére használt eljárás, a Carmack’s Reverse más fejében is megszületett: az id-től külön a Creative programozói is ebben az időben fejlesztettek ki egy hasonló technikát, és le is védették azt. Így, hogy az id Soft elkerülje a pert, megegyezett a Creative-val, hogy licenceli tőle a technológiát. A játék végül kiemelkedő sikert aratott a kritikusok köreiben, és 3,5 millió példány kelt el belőle világszerte. A Doom-játékok történelméről külön cikket is közöltünk korábban, nosztalgiázni vágyóknak érdemes belekukkantani.

III. oldal

No de nem a Doom III volt 2004-ben az egyetlen FPS, amely magasra tette a lécet technológiai szempontból, hiszen ekkor jelent meg a Far Cry is. A Doom III-mal ellentétben itt a hatalmas területeken és a részletes vegetáción volt a hangsúly, a vidéket pedig töltések nélkül barangolhatta be a játékos. Sőt, a külső és belső részek közti váltások is töltőképernyők nélkül zajlottak le. A Far Cry segítségével szerzett magának hírnevet az azóta már a Crysis kapcsán ismert Crytek, akiket főként az engine érdekelt: maga a Far Cry is egy technológiai demóból, az X-Isle: Dinosaur Islandből készült, amit azért hoztak létre, hogy megmutassák, mire képes az nVidia új kártyája, a GeForce 3.

A grafika mellett maga a játékmenet és a történet már nem tartogatott túl sok extrát. Jack Carver kőkemény katona egy eltűnt újságíró kiscsaj után kutat egy szigeten, ahol mindenféle rosszfiút fedez fel, akik épp rossz dolgokat próbálnak művelni. Játékmenet szempontjából persze a legfontosabb, hogy a hatalmas területeknek köszönhetően kitalálhattuk, milyen irányból is szeretnénk rajtaütni a gazfickók telephelyein, ami így elég változatosságot adott, és elég kreativitást igényelt ahhoz, hogy a grafika megcsodálása utána se felejtsük el hamar a Far Cryt.

A Doom III fényében talán ironikus, hogy a Painkiller pont a múltba próbált visszanyúlni, és elővenni azt, amitől annak idején a Quake és a Doom annyira sikeres lett. Itt mutatkozott be először igazán a nagyközönség előtt a People Can Fly csapata, akik mostanában az Epic Gamesnek dolgoznak, s a hírek szerint ők készítik majd a Gears of War új részeit. A példaként felállított elődöket figyelembe véve nem meglepő, hogy a történet egy eléggé banális marhaság: főhősünk és felesége autóbalesetet szenved, ám amíg az asszony a mennybe jut, addig Daniel a purgatóriumban köt ki.

Innen aztán hamar ajánlatot kap: meg kell ölnie a sátán négy generálisát, hogy megakadályozza a háború kitörését a menny és a pokol között. A játék legnagyobb erényeként akkoriban azt hozták fel, hogy játékmenete egyszerű, klasszikus és pörgős volt, mégsem fulladt unalomba a kifejezetten változatos környezetek és pályák miatt. 2007-ben egy közepesen ismeretlen filmstúdió megvette a Painkiller jogait, és a bejelentések szerint el is kezdtek munkálkodni a játék filmes változatán, ám ebből azóta sem lett semmi.

IV. oldal

Az eddig sorra vett FPS-ek között akadt, amelyik kifejezetten a multiplayerre koncentrált, akadt, amelyik egy- és többjátékos móddal érkezett, de a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay történetét csak egyedül élvezhettük. A játékot 18 hónap alatt készítette el a Starbreeze, ami nem rossz, tekintve hogy menet közben sok dolgon változtattak. Eleinte egy komoly RPG-elemekkel tarkított FPS-nek készült a játék, később azonban Vin Diesel és a tesztelők véleménye alapján egyszerűsítettek a játékmeneten, és inkább a lopakodásra, a taktikázásra helyezték a hangsúlyt. Szerepjátékos elemek azért maradtak: küldetéseket vehettünk fel a Butcher Bay néven futó börtön lakóitól, ahonnan egyébként Riddick meg akar szökni. A történet maga a Riddick-filmek előtt játszódik, a Starbreeze írói pedig a sztori megalkotásakor szorosan együttműködtek a filmek rendezőjével, David Twohyval.

Vin Diesel nem csak a játékmenetbe szólt bele, a hangfelvételek során például az íróknak is azt javasolta, adjanak kevesebb szöveget Riddick karakterének, az első változatokban ugyanis túl sokat beszélt. A játék a Starbreeze saját fejlesztésű motorjára épül, olyan, akkor fantasztikus technikai újdonságokkal, mint a normal mapping, a stenciles árnyékok és a dinamikus fényhatások. A többjátékos mód azonban végül kimaradt: a fejlesztők szerint dupla ennyi időre, és sokkal több emberre lett volna szükségük ahhoz, hogy azt is megvalósíthassák. A folytatás azonban már multiplayerrel érkezett, egy másik évben, s egy másik generációban.

Amennyire 2004 az FPS-ek éve volt, talán annyira mondhatnánk az MMO-k évének is. Ekkor jelent meg természetesen a World of Warcraft, amiről a cikk második részében lesz szó, de addig is itt van nekünk a City of Heroes. Utóbbi ugyan elég népszerűvé vált az idők során, ám kétségtelenül így is megsínylette, hogy a Blizzard nagyágyújával hasonló időben jelent meg. Pedig a sajtó és a játékosok kifejezetten örültek neki, hogy az MMO műfaj végre képes volt elszakadni a fantasy sémáktól, a City of Heroesban ugyanis szuperhősöket alakíthattunk, hogy aztán rendet tegyünk Paragon utcáin. Kezdetben csak kisstílű bűnözőket kellett elgyepálnunk, később azonban, ahogy megnyíltak a város addig elzárt részei, egyre nagyobb kihívásokkal szembesülhettünk: a bűnbandáktól kezdve az intergalaktikus szörnyeken át mindenféle dolog próbálta utunkat állni.

A City of Heroes rendelkezett a maga idejében (bár talán még ma is) a legrészletesebb karakterkészítővel. Több archetípus és eredet közül lehetett választani, lehettünk alakváltók is, a szuperhős legfontosabb ismertetőjegye pedig természetesen a ruhája, így ezt is az apró részletekig testre lehetett szabni. A játékot ugyan eredetileg a Cryptic Studios fejlesztette, a kiadó NCSoft azonban 2007-ben megvett tőlük minden jogot, és egy új csapatot állított fel a további munkálatokra – ez lett a Paragon Studios. Az eredetileg előfizetéses modellt végül 2011-ben változtatták meg free to playre, aminek keretein belül továbbra is lehet fizetni a játékért, s így VIP játékossá válni, ami többnyire extra tartalmakhoz enged hozzáférést.

V. oldal

Az eredeti Everquest talán az egyik legnagyobb MMO-legenda, a műfaj első 3D-s képviselője. Azonban, mint korai gyermek, számos tervezésbeli hibával és hiányossággal rendelkezett, ezeket próbálta orvosolni 2004-ben az Everquest II. Az eredeti után 500 évvel játszódó anyag jelentősen feljavított grafikát és átdolgozott játékmenetet hozott. Többé nem volt lehetséges ellopni a másik csoport által ölt bosst (kill steal), nem lehetett a végtelenségig kite-olni az ellenfeleket, és a fejlesztők felgyorsították a harcon kívüli életerő- és manapont regenerálódást is.

A játék erősen küldetésorientált: a kiegészítőkkel együtt a mai napig már több, mint 6000 quest található meg az Everquest II világában, de ennek ellenére a rajongók egy része komolyan csalódott a folytatásban, így az sosem érte el az előd sikerességét. Többek között ez a csalódás késztette arra a baseball bajnok Curt Schillinget, hogy fejlesztő stúdiót alapítson, és megalkossa saját MMO-ját olyanra, amilyennek szerinte az EQII-nek kellett volna lennie. Ez az MMO ugyan még nem készült el, de az előzménye már igen. Úgy hívják: Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Ha pedig már a Reckoningot emlegettük, lépjünk át az akció-RPG-k műfajába a Forgotten Realms: Demon Stone segítségével. A játékot a Stormfront fejleszette, történetét pedig a számos Forgotten Realms-könyvet jegyző, sokak által csak a sablonfantasy királyának csúfolt R.A. Salvatore szerezte. Salvatore könyveinek jellegzetes főszereplőze, Drizzt Do’Urden is feltűnik a sztoriban, mely szerint a világot két gonosz, Ygorl és Cireka fenyegeti, és az egyetlen ok, amiért még épségben van a lakosság, hogy a két rosszfiú nem csak mindenki mást, de egymást is utálja. Khelben, a nagyhatalmú varázsló azonban úgy dönt, nem várja meg, míg kiderül, melyik az erősebb, inkább egy mágikus pecséttel elzárja mindkettőt a külvilág elől.

A játékban három karaktert irányítunk, melyek lefedik az alapvető fantasy karaktertípusok egy részét: Rannek, az ember harcos, Illus a varázsló, valamint Zhai, a tünde zsivány. Hőseinket azonban csőbe húzzák, így akaratuk ellenére kiszabadítják a két főgonoszt, így a történet során feladatunk, hogy jóvá tegyük ballépésünket. A játék csak nyomokban használja a Dungeons & Dragons rendszert, hiszen inkább a folyamatos akcióra helyezte a hangsúlyt, és a siker érdekében effektíven kellett kombinálni mindhárom karakter képességeit. A játék nem aratott kiemelkedő sikert, a kritikusok szerint minden tekintetben közepes alkotás volt, az egyetlen ok, amiért emlékezhetünk rá, hogy a szinkronhangok között ott volt Patrick Stewart és Michael Clarke Duncan is.

VI. oldal

Még egy kicsit a fantasynál maradva, de ismét egy játékstílust ugorva eljutunk a magyar Black Hole által készített Armies of Exigo-hoz. A csapat a neves hollywoodi producer, Andy Vajna segítségével elégséges pénzügyi háttérrel rendelkezett arra, hogy egy teljesen önálló, saját világra épülő játékot készítsen, s megnyerje kiadónak az Electronic Artsot. Az Exigo a Warcraft III sikerének farvizén próbált felúszni, kihasználva, hogy a Blizzard játéka körüli rajongás éppen csendesedni kezdett egy kicsit, és mivel a kaliforniai stúdión kívül kevesen készítenek már klasszikus RTS-t, a Black Hole joggal gondolhatta, hogy terméke nagy űrt fog betölteni.

A játékmenetet is ennek a szellemében építették fel, gyakorlatilag a Starcraft példáján elindulva. Ennek megfelelően három eltérő stílusú faj kapott benne szerepet: az embereket a The Empire képviselte, a The Beast nagyobb, szörnyszerű lényeket tömörített egy frakcióba, míg a The Fallen rovarszerű kreatúrákat foglalt magába. A játékosoknak aranyat, fát és ékköveket kellett gyűjtenie seregei menedzseléséhez, a Black Hole azonban kicsit tovább vitte a Warcraft III szerepjátékos beütését: itt már nem csak a hősök, de szinte minden egység kaphatott tapasztalati pontot, és léphetett szinteket. A klasszikus RTS-játékmenettől  egy dologban tért el a játék: a fejlesztők beépítettek egy föld alatti nézetet, ahol néhány egység tudott közlekedni, ez némileg nehezítette a dolgokat, és több odafigyelést igényelt.  A játékot ettől függetlenül főként az eredeti megoldások hiánya, a kissé sótlan világ és a története miatt kritizálták, elég gyorsan feledésbe merült, 2006-ban pedig le is lőtték az online szervereit.

A cikk első felét két third-person akciójátékkal zárjuk, melyek közös tulajdonsága, hogy mindketten komolyan ellentmondásosak voltak a rajongók szemeiben. Pedig a Hitman: Contracts kapcsán senki nem mondhatta, hogy rossz játékról lenne szó, mert tulajdonképpen nem volt az, sőt, bizonyos tekintetben a sorozat über-hardcore része volt ez. Kedvenc 47-es ügynökünk sérülten összeesik, majd lázálmaiban visszaemlékszik korábbi küldetéseire, melyeket főként az első részből, a Hitman: Codename 47-ből vettek át a készítők. Ezzel kapcsolatban kapta a legtöbb kritikát is a Contracts: sok missziót egyszerűen az eredeti játékból remake-eltek, így viszonylag kevesebb eredetiséget tudott felmutatni.

Mindez azonban azt is jelentette, hogy a játékosok újra ellátogathattak Budapestre, a Gellért szállóba. A kritikák másik fele azzal illette a játékot, hogy túl sötét a hangulata: valószínűleg a sérült 47-es elméje nem funkcionál éppen megfelelően, így minden pályán esik az eső, ami hosszú távon eléggé nyomasztó volt. Végül egy ügynök, Diana a főhősünk tudtára adja, hogy egy titkos csoport a kopasz bérgyilkosra vadászik, azonban mindezt már csak a folytatásban mesélték el a készítők.

VII. oldal

Hasonlóan ellentmondásos, bár jóval sikeresebb és elismertebb a Prince of Persia: Warrior Within. Az első rész keleties, meseszerű és csodálatos világával ellentétben a folytatás komoly fordulatot vett. A kreatív igazgató Patrice Désilets leváltására érkezett Jean-Christophe Guyot egy sötétebb, keményebb és brutálisabb Herceget képzelt el, akit ráadásul folyamatosan üldöz egy halhatatlan lény, a Dahaka, miközben a játék aláfestő zenéjét javarészt metálosra torzított elektromos gitár adja. A minket körülvevő elhagyatott sziget színvilága erősen szürkés, sokkal több vér folyt, mint korábban, és a női karakterek is erősen szexuális jelleggel jelentek meg.

Játékmenet tekintetében rengeteg fejlődött az anyag: itt jelentek meg a szabadon összehozható és folytatható kombók, amik rendkívül látványossá és élvezetessé tették a harcokat, de a platformrészek folyamatossága is sokat javult, illetve hősünk használhatott mindkét kezében fegyvert. A homok segítségével aktiválható időmanipulálás megmaradt, a Herceg hangja azonban nem: míg a trilógia első és harmadik részében Yuri Lowenthal szinkronizálta őt, addig a Warrior Withinben Robin Atkin Downes ugrott be a munkára, míg a női főszereplő, Kaileena hangját Monica Belucci adja. Jordan Mechner, a Prince of Persia atyja az előző epizóddal ellentétben itt nem vett részt közvetlenül a fejlesztésben, és később kritizálta is a játék irányvonalát: szerinte a túlzott brutalitás és szexualitás felesleges volt, és egyáltalán nem nyerte el a tetszését, ráadásul ezek miatt M-es (csak felnőtteknek) besorolást kapott a játék. Rengetegen viszont pont ezért szerették, és valószínűleg sosem fogjuk elfelejteni azokat a részeket, amikor a Dahaka elől látványos parkour mozdulatokkal menekültünk a Godsmack – I Stand Alone című számára

Ennyi volt tehát a 2004-es PC-s játéktörténelmünk első része. A felhozatal nagyon komoly, de a második résszel még ezt is felül fogjuk múlni – ami ismét csak azt bizonyítja, mennyire jó év volt ez. Ha nem hiszitek el, elég csak annyit mondanom: lambda.

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész

Prince of Persia - Egy szelet kelet

Doom sorozat - A Pokol története

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére