PC-s játéktörténelem 2002 - 1. rész

2002-ben különösen sok folytatás érkezett: Morrowind, Medal of Honor, Warcraft III... Mindemellett a kiadók kísérletező kedvükben voltak és nem egy új IP indult útjára.

PC-s játéktörténelem 2002 - 1. rész

I. oldal

2002 jelentős év volt: komoly folytatások érkeztek, domináltak a világháborús FPS-ek és RPG-k, a stratégiák rajongói pedig azóta sem éltek ilyen termékeny esztendőt, pláne nem a körökre osztott stílusra értve. Lássuk, hogy is telt a XXI. század második éve a PC-n!

Nyissunk is egy stratégiai játékkal, méghozzá a nagyobbak közül. 2002-ben jelent meg ugyanis a Blizzardtól a Warcraft III: Reign of Chaos, ami az első 3D-s próbálkozása volt a cégnek. Aggódtunk is anno rendesen, hiszen nem egy RTS vérzett el a 3D oltárán (Force Commander pl., borzasztó kamerakezelés), de szerencsére a Blizzardnál ragaszkodtak a hagyományokhoz, így nem lehetett össze-vissza állítgatni a kamerát, és a gépigény is egész kellemes volt.

Ráadásul megjelentek a Warcraftban az RPG elemek is. No nem túl fajsúlyosan, de hőseink már szintet lépkedtek és használhattak tárgyakat. A sztori a Blizzardhoz méltóan jó volt, az átvezetők remekek voltak és a hangulat is a toppon volt, így a legtöbben szerették a megváltozott Warcraftot. Ráadásul a multiplayer kezdettől fogva terhelte a Battle.net szervereit, máig népszerű a játék, ami mondjuk nem kis részben köszönhető a legelterjedtebb modnak, a DotA-nak. Megjelenéskor persze voltak még kiegyensúlyozatlan részletek, de ez nem változtat azon, hogy a multi szórakoztató volt. Bár a Warcraft III sosem volt képes elérni a Starcraft szintjét (a versenyekre inkább ezt tartották meg szinte mindenhol), azért sokunkban biztos kellemes emlékként él. Az egy évvel később kiadott Frozen Throne kiegészítő pedig pályázhatna a legjobb expansion címére is, biztos benne lenne a top 10-ben.

RTS fronton érdekes kísérlet volt az Age of Mythology is. Az Ensemble Age of Empires sorozatának mellékágaként fejlesztett RTS sokak szerint a franchise legjobb darabja lett. A sztori a hellén, az egyiptomi és a germán mitológia legjobb elemeit keverte össze, hogy egy egész emészthető forgatókönyvben mesélje el nekünk Arkantosz és bajtársai megpróbáltatásait. Bár a történet jópofa volt és az egyszemélyes mód is rengeteg kihívást nyújtott (természetesen csak a megfelelő nehézségi szinten), a pálmát a multi vitte el, amiben hatalmas élmény volt egymásnak ereszteni a mítoszok olyan legendás teremtményeit, mint a medúzák, a szfinxek vagy akár istenek - bizony, ha valaki elég merészen használta a mellékelt pályaszerkesztőt, akár magát Oziriszt is ráküldhette barátaira. Játékmenet terén egyébként nem volt túl sok változás az Age of Empires 2 óta, egyedül a 3D-s terep és a fantasy elemek szórták meg egyéniséggel a sokéves, korváltogatós RTS formulát. A játék november 11-i európai megjelenése dicső nap volt a stúdió életében, a játék nagyon pozitív kritikákat kapott. Kár, hogy az egy évvel később kiadott The Titans kiegészítő már nem ért fel az alapjáték nagyszerűségéhez.

II. oldal

Ha már korok és stratégiák, akkor Age of Wonders II - főleg, hogy akárcsak az Ensemble és a Blizzard remekművei esetében, itt is a fantasy elemek viszik a pálmát. A holland Triumph Studios körökre osztott játéka ügyesen ötvözte kora két igen népszerű PC-s stílusát, az RPG-t és a TBS-t, és mind e mellé a kellemesen csengő The Wizard's Throne alcímet viselte, mellyel az első rész óta eszközölt legnagyobb újításra hívták fel a figyelmet.

Az játék kezdetén egy varázslót kell választanunk, aki soha többé nem távolítható el a térképről és nem nyer tapasztalati pontokat sem (tehát igencsak eltér az első rész hadvezérétől). Ezt követően választanunk kell egy fajt, melyből kerek egy tucat van a játékban, a sötételfektől a sárkányokon át a tigrisemberekig minden. Varázslónk lesz a legfontosabb háttérbeli egység, ugyanis azon túl, hogy tetemes manával rendelkezik és képes hősöket idézni, halhatatlan is, legalábbis az esetek többségében. Az egységek gyengébb verziói nagyjából minden oldalon megegyeznek, ám minél erősebbeket fejlesszünk, annál inkább érezhetővé válik a különböző oldalak beállítottsága (vannak defenzívebb és offenzívabb frakciók). A cél természetesen az ellenfél varázslójának sarokba szorítása, akihez a toborzott seregein és városain át vezet az út. Kiemelendő, hogy a közvélekedés szerint a 2002-es TBS viszonyokhoz képest az Age of Wonders II volt messze a legkiegyensúlyozottabb, amit bizonyít, hogy a kilenc éve megjelent program (június 12-én jelent meg), máig aktív rajongói bázissal rendelkezik, akik mostanában is szívesen játsszák a programot multiplayerben.

Most, hogy a körökre osztott stratégiák vizére eveztünk, nem hagyhatjuk ki a januárban érkezett Disciples II: Dark Prophecy-t. A Strategy First fantasy TBS-e folytatás volt ugyan, az első résznél mégis sokkal nagyobb publicitást kapott, hisz addig sokan nem is hallottak az egyébként 99-ben kiadott Disciples: Sacred Landsről, míg a második rész be nem robbant a köztudatba. A Nevandaar világában játszódó történet öt egymással konstans háborúban álló faj körül bonyolódott, az emberek, a törpök, az elfek, a démonok és az élőholtak véget nem érő konfliktusa pedig kellemesen klisés hátteret biztosított az egyébként igen összetett játéknak (az alapjátékban az elfek nem voltak jelen játszható fajként).

A játékban, hasonlóan a Heroes sorozathoz nem az építkezésen van a hangsúly. Szinte bevehetetlen fővárosunkban ugyan felhúzhatjuk a különböző fejlesztésekhez szükséges épületeket, de az egyéb elfoglalt helyeken csak a város védelmét és befogadóképességét növelhetjük. A bányák elfoglalása ezúttal úgy megy, hogy városaink és megfelelő varázspálcáink környékén szépen lassan elkezd a terület olyanná változni, ami megfelel fajunknak. Amit elér a területváltozás, az a miénk. Manából négyféle is van, a durva varázslatokat nem lehet csak úgy elsütni minden körben. Mint a legtöbb ilyen játékban, itt is a harc az egyik legfontosabb központi elem, és hőseinknek különleges szerepe van benne, nem csak a háttérben állnak, aktív résztvevői a csatának. Az alaphősök (harcos, mágus, kósza) elég sokáig fejlődhetnek és mindegyiknek megvannak az erősségei, amik kihatnak a felderítős részre is. Például amelyik hős repül, annak a csapata is repül, így gyorsabban tud közlekedni nehéz terepen. Az egységek fejlődésrendszere látványos és toborozni mindig csak a legkisebbeket lehet, így egy felhúzott lovag olyasmi, amit fáj elveszíteni, mert felvenni helyette csak egy fegyverhordozót tudunk. A Disciples II hangulata máig elég egyedi, ami a gyönyörű rajzoknak is köszönhető. Bizony, anno még ezt a játékot sem érte el a 3D szele.

III. oldal

2002 egyébként a körökre osztott játékok rajongóinak legszebb éve volt (legalábbis azóta sem éltünk ilyen termékeny esztendőt, sőt, a műfaj egyre inkább visszaszorul). Az eddig tárgyalt Age of Wonders II-n és Disciples II-n túl ez év április 25-én adták ki a Heroes of Might & Magic IV-et is, mely minden kétséget kizáróan a legellentmondásosabb rész lett a sorozatban. A rajongók egy része imádta, mások gyűlölték, de tény, hogy mindenkinek megvolt róla a véleménye. A történet a Heroes Chronicles: The Sword of Frost című regény közvetlen folytatása volt (azaz a játék tulajdonképpen előzmény a Heroes III-hoz), melyben Gelu, az AvLee erdei őrség vezetője, aki mellesleg az Armageddon Pengéjének birtokosa is, megtámadja Kelgort, Krewlod barbár királyát, hogy elpusztíthassa a Fagy Kardját. A két varázsfegyver összecsapása viszont váratlan következményekkel jár, a világ elpusztul, a menekülteknek egy másik dimenzióban kell új életet kezdeniük.

A játék maga drasztikus változásokon ment keresztül. A sorozatot fejlesztő New World Computing szerette volna megújítani a szériát a harmadik felvonás után (melyet egyébként a legjobbnak tart a szakma), így átszerkesztette a játékmenetet, hogy gyorsabb, eseménydúsabb lehessen. Eztán a hősök maguk is aktív résztvevői voltak a csatáknak, de létrehozhattunk hős nélküli seregeket is. A kameranézet izometrikus 3D-re váltott, a pályafelosztás pedig a korábbi hatszögletű megoldást magasabb felbontású négyzetrácsra cserélte a gyorsított játék érdekében. Szintén módosult a fejlődési rendszer. Minden azonos osztályú hős egyazon tulajdonságokat kapja, a fejlődésükbe viszont nagyobb beleszólásunk van, így a korábbi eltéréseket gyakorlatilag személyre szabhatjuk, nem kell a programozókra hagyatkoznunk.

Bár ezen változtatások megosztották a játékosokat, azért kijelenthető, hogy a Heroes IV egy érdekes adalék volt a kissé önismétlő TBS zsáner berkeiben. A siker végül is nem maradt el, ezt a két később megjelent kiegészítő is bizonyítja, a 3DO viszont nem sokkal később csődbe ment, és magával vitte az évtizedes múltú fejlesztőcsapatot is. Így kerültek a Heroes jogai a Ubisofthoz, akik azóta már a hatodik részt csinálják egy magyar csapat, a Black Hole Entertainment közreműködésével.

IV. oldal

Bár a TBS-ek áradatát ezzel letudtuk, a fantasy szakasznak még nincs vége, lévén 2002-ben még dívott a PC exkluzív szerepjátékok trendje, melyek jó része természetesen e stílusba tartozott. Ilyen volt a két éven át fejlesztett Divine Divinity, mely egy 2D-s, felülnézetes RPG volt a BioWare játékok nyomdokain. A sztori szerint Rivellon világát egy kétezer éves gonosz fenyegeti, és csak a megjövendölt hős győzheti le a sötét erőket - micsoda meglepetés, hogy pont a mi karakterünk lesz az. Játékmenet terén egyébként egy igen sztenderd darabbal van dolgunk: adva vagyon három karakterosztály (harcos, mágus, túlélő) és két nem, tehát összesen hatféle karakter indítható. Erejükben a három osztály alig különbözik, lényegi eltérést csak speciális képességeikben találunk, igaz, idővel minden karakter kitanulhatja a többi osztály skilljeit, ha valaki túlfarmolja magát. A harc tipikus hack 'n slash, a grafika 2D-s, a világ pedig meglepően nagy, lévén 20 000 képernyőnyi rajzolt területet foglal magába. Vannak erdők, sivatagok, dungeonök... minden, ami kell. A sztori elég egyszerű (de néhol nagyszerű és szerethető) és a játékélmény sem volt forradalmi a maga idején, viszont mégis sokak tetszését elnyerte a program, mert egyszerre tudott szórakoztató lenni a keményvonalas RPG rajongók és a casual játékosok számára. Előbbiek élvezték a kismillió kilootolható felszerelést és a 150 NPC adta mellékküldetéseket, utóbbiak pedig örültek a könnyed harcrendszernek és az átlátható, nem túl mély fejlődésnek.

Ha már RPG és fantasy, akkor természetesen Elder Scrolls, abból is a harmadik, a július 22-én kiadott Morrowind. Minden idők egyik legelismertebb szerepjátéka gyakorlatilag az egekbe emelte a Bethesda Softworksöt, ha ez a játék nincs, ma fele ekkora sincs a stúdió. A Morrowindről írni egyébként nem könnyű, mert egy szerteágazó sandbox RPG-ről van szó, melynek elején a játékos készít magának egy igen összetett karaktert, és elindul, hogy megváltsa a világot - ám hogy mikor mit csinál, azt csakis a képzelete határolja be. A Morrowindben a történet nem túl bonyolult és az NPC-kre sem fogunk túl sokáig emlékezni. Ellenben annyi mellékküldetés van és akkora a világ, hogy mindent megcsinálni benne jóformán lehetetlen. Szóval ahelyett, hogy túlságosan is részletezném a dolgokat, inkább csak a fontosabb és érdekesebb tulajdonságokra térnék ki.

Maga a sztori annyiban hasonlít a Divine Divinityhez, hogy itt is egy próféciát beteljesítő hőst személyesítünk meg, akinek a zsarnok isten, Dagoth Ur megállítása a feladata. Érdekessége a játéknak, hogy egy tervezési hibának (Vagy easter eggnek? Sose tudjuk meg.) köszönhetően akár tíz perc alatt végig lehet vinni, ugyanis Dagoth Ur nem mozdul, ott vár minket egy hegy gyomrában, s mivel a játék világa szabadon bejárható, tulajdonképpen Dagoth Urt is meglátogathatjuk, ha gyorsan összeszedjük a hozzá szükséges tárgyakat. A lent látható videóban pont ezt teszi egy elvetemült rajongó, meg lehet próbálni utánacsinálni.

A játékmenet egyébként eltér a megszokott szerepjátékos kliséktől. Itt a skilljeink nem a tapasztalati pontok elosztásával fejleszthetőek, hanem a használatukkal, tehát minél többet kardozunk vagy varázsolunk, annál jobbak leszünk a dologban. A rendszer a könnyed elképzelés ellenére igen összetett, gyakorlatilag bármilyen mutáns karakter készíthető, csak a türelmünk szab határt elképzeléseinknek. Érdekesség továbbá, hogy Morrowind szigetén (ahol a játék játszódik) nincsenek radarok és részletes térképek. Ha nem jártál még valahol és el akarsz menni oda, csak az NPC-k útmutatására hagyatkozhatsz: menj északnak, ott lesz egy nagy fa, na, ott nyugatnak kell fordulni, és így tovább. Ha elfelejted, magadra vess! Talán ezért is van, hogy a 2006-ban kiadott folytatással a vérbeli TES-fanatikusok nem voltak elégedettek, és kismillió moddal igyekeztek nehezíteni a programon. Az egyetlen igazi negatívum, amit fel lehetett hozni a Morrowind ellen, a harcrendszer, mely tulajdonképpen egy valósidejű kaszabolás, ami majdnem minden taktikát nélkülöz. Ezt sajnos az Oblivion is megörökölte, igaz, vannak, akik szerint ettől is csak egyedibb lett a széria.

Fontos megemlíteni, hogy a Morrowind technikai fronton is mérföldkőnek számított a megjelenésekor. Ez volt az első olyan first-person nézetű játék (bár van harmadikszemélyű kamera is, nemigen ajánlott), amelyben a grafikusok érdemben alkalmazták a DirectX 8.0 képességeit. A víz akkoriban hihetetlenül jól nézett ki, ahogy az egész játék is csodálatosan festett. Igaz, ennek komoly ára volt, sokan minimumom is alig bírtak a motorral. Akik annak idején kihagyták, pótolják be, íme egy kis grafikai tuning a mai játékokhoz szokott szem kedvéért.

 

V. oldal

Bár Európa nagy részén 2003-ig kellett rá várni, a németek már 2002 novemberében kiadták saját válaszukat a Bethesda remekére, a szintén nagyszerű Gothic II-t. Az első rész 2001-es startja meglepően nagy siker volt, a folytatás pedig igyekezett a "nagyobb, hosszabb, vágatlan" recept alapján mindenben többet nyújtani, miközben hű marad a koncepcióhoz. A sztori szerint a Névtelen Hősnek eztán egy sárkányok vezette hódító sereg fenyegetésével kell szembenéznie, a Gothic univerzumtól már megszokott, ármánnyal, erotikával és középkori kegyetlenséggel kikövezett úton. Khorinis szigete hatalmas és veszélyes, a játékélmény pedig ügyesen ötvözi a klasszikus RPG elemek és a TPS akciójátékok tulajdonságait (bár lehet first person nézetben is játszani, a Morrowinddel ellentétben itt inkább a "nézdahátam" ajánlott). A Gothic II alaposan megosztotta a kritikusokat (volt, ahol csak 2 pontot kapott az 5-ből, máshol agyba-főbe dicsérték), de a rajongóknak nagyon tetszett a hardcore megközelítés. A Gothic II ellenséges világa és agresszív stílusa türelmet és taktikus játékot követel, továbbá a szerepjátékok megszokott fejlődési mechanikáját is sikerült megbolondítani az úgynevezett tanulópontok behozásával. Ugyan itt is kapunk XP-t, ezt nem osztogathatjuk el, hanem csak "elkölthetjük" mesterembereknél, hogy azok tanítsanak nekünk skilleket és javítsanak képességeinken.

A Gothic II kellemes meglepetés volt, érett és élvezetes folytatás, mely kikövezte az utat a franchise jövője előtt. A játékélmény a döntésekre és a világ szabadságára alapozott, valahogy úgy, ahogy a Morrowind esetében is, itt viszont sokkal inkább tűnt valósnak a környezet, talán a középkorból merített intrikus forgatókönyv és a rengeteg dolgos NPC miatt.

2002-ben persze már ezerrel dübörgött az internet, és az online szerepjátékok világa is egyre csábítóbbá vált a játékosok számára. Mivel még nem volt World of Warcraft, a kiadók telítetlennek látták a terepet, és szívesen kísérleteztek korábbi RPG sorozatok online megfelelőivel. Ilyen kísérlet volt a Square Final Fantasy XI-e is, mely PS2-n és PC-n egyaránt kiadásra került. A játék számítógépes premierje Japánban november 7-én volt, az európaiak a Gothic II-höz hasonlóan csak 2003-ban kapták kézhez a programot.

Az online Final Fantasy ötlete még a sorozat kitalálója, Szakagucsi Hironobu fejéből pattant ki egy hawaii stúdiólátogatás alkalmával, amikor látta, hogy is készül a Sony nagy dobása, az EverQuest. Mivel viszont a kilencedik rész befejeztével elhagyta a sorozatot (azt mondta, hogy az a főműve és annál jobbat már nem tudna készíteni), a fejlesztés Tanaka Hiromicsi kezébe került, aki megszállottja volt az FF játékoknak, különösen a munkarendszert meghonosító Final Fantasy III-nak. A játékot komolyan vette a cég, a lehető legjobbat akarták kihozni a lehetőségből, például sokáig úgy volt, hogy a Final Fantasy XI egyszerre jelenik meg PC-re és PS2-re is. Ebből végül semmi sem lett, mert a PS2-es változat már májusban elstartolt a szigetországban. Még szerencse, hogy a többi ötlet jól sült el.

Mivel egy MMORPG-ben nem működnek a körökre osztott játékmegoldások, a Square sok hagyományon változtatott, hogy a sorozat megfeleljen az új környezetnek. Először is a játékosok generálhattak karaktert, választhattak fajt (elvaan, hume, galka, mithra, tarutaru), nemet, külsőt, valamint országot (San d'Oria, Bastok,Windurst), mely meghatározta, hogy a fő történet mely oldalát fedezhetik fel. Bizony, a Final Fantasy XI úttörőnek számított e tekintetben, mert akkoriban még nem volt szokás részletes egyjátékos sztorit írni egy MMORPG-hez. Itt viszont kaptunk, méghozzá hosszú és részletes küldetésekkel, melyek azért jól hozták a klasszikus FF vonulat kissé unalmas kliséit (azaz nagyrészt a lootolásra hegyezték ki őket). A küldetések egyébként két csoportra oszthatók: vannak missionök, melyek a történetet mesélik, és vannak questek, amik csak fejlődésre és szórakozásra valók - utóbbiak közül száznál is több volt az első kiadásban, mára pedig ez a szám a sokszorosára bővült.

A különböző fajok egyébként az ezeréves recept FF-szósszal leöntött változatai. Az Elvaan nemzetség tulajdonképpen az elfeket takarja, a Hume az embereket fedi, a Galka egy csak férfiakból álló (ajjaj) orkszerű tank faj, a Mithra pedig macskaszerű humanoid nép (párducemberek, ugye)... Gondolom, ezek után nem meglepő, hogy a cuki kis tarutaruk a törpök japán megfelelői. Természetesen ez nem baj, a készítők okkal döntöttek úgy, hogy lekoppintják a nyugati szerepjátékok már bevált fajait. A cél ugyanis egy nemzetközileg is népszerű MMORPG kifejlesztése volt, mely mindemellett a japán közönség tetszését is elnyeri.

Vana'diel világa ennek megfelelően egy hatalmas, nyílt terep. A játék nagy részét így a felfedezés és a többi játékossal való interakció teszi ki. Utóbbi eleinte nem tartalmazta a PVP-t, később viszont ezt pótolták a negatív kritikák miatt. A harcrendszer munkákra épít, azaz minden karakter egy-egy szakembert testesít meg. A szakmák saját skillekkel bírnak, melyek közül vannak, amik csak kétóránként használhatóak fel. A játékosok mindemellett nevelhetnek chocobót, vehetnek házat, zenélhetnek, és így tovább... főleg, hogy a Final Fantasy XI megannyi bővítésen átesett a 2002-es premier óta.

Sikerességét tekintve a játék elég vegyes képet mutat. Négy nagy kiegészítő és ki tudja már mennyi javítás érkezett hozzá, az aktív játékosok száma pedig egy 2009-es adat szerint kétmilliónál jár, igaz, volt idő, amikor ez a szám alaposan leesett (a WoW fénykorában, tehát 2006 és 2007 között mindössze 2-3 százezer játékosa volt, és felröppentek olyan pletykák, hogy a Sony be akarja zárni a szervereket). Mindenesetre most elég kellemesen hozhat, mert pletykálják, hogy PS3-ra és Vitára is jönne FF XI. Mi várjuk, reméljük, elfeledteti velünk a katasztrofális Final Fantasy XIV-et...

VI. oldal

Persze nem csak stratégiák és szerepjátékok voltak 2002-ben, hanem akciójátékok is. Hogy maradjunk még kicsit a fantasy vonulatnál, kezdjük a sort az április elején kiadott Blood Omen 2-vel, mely a Legacy of Kain sorozat utolsó előtti darabja. A történet szerint Kain, a valaha nemesemberből vámpírnagyúrrá váló antihős négyszáz évvel az első rész befejezése után amnéziásan tér magához Nosgoth városának romjai között. Annyi dereng csak neki, hogy miután visszautasította az önfeláldozást az első játék végén, sereget toborzott a világ meghódítására, ám valaki elárulta és terve kudarcba fulladt. Ám hogy azóta mi történt, rejtély.

A sztori kellemesen gördül előre és sok dolgot megválaszol, ügyesen építve fel az utolsó játék epikus befejezését - bár való igaz, hogy ha valaki lemaradt a sorozattal, akkor egy csomó dolgot nem értett az előző epizódokra ráépülő forgatókönyvből.

Játékmenetét tekintve a Blood Omen 2 egy tipikus TPS akciójáték, melyben Kaint irányítva kell legyűrnünk a pályáról pályára nehezülő ellenfeleket. A sztorit átvezető animációk és bossharcok lökik előre, Kain pedig folyamatosan fejlődik és egyre durvább trükköket ad elő. Ezeket hívjuk Dark Gifteknek. Van, amelyik láthatatlanná tesz, van, amelyik közel halhatatlanná, és van, amelyik a Mátrix híres Bullet Time effektjére hajaz. A harcrendszert direkt úgy fejlesztették, hogy folyamatos, gördülékeny akció látszatát keltse. Emiatt aztán ha körül vagyunk véve sem támadnak meg minket, amíg az általunk épp gyepált ellenfelet a földre nem küldjük. Ilyet láthatunk manapság a Batman: Arkham Asylumban és az Assassin's Creed sorozatban.

Grafika terén a játék a Soul Reaver II motorját örökölve még mindig remekelt, az irányítás viszont nem volt a toppon és ezt sok újságíró felrótta a programnak. Ha valaki esetleg leül elé, próbálja meg kontrollerrel működésre bírni, ég és föld a különbség.

TPS játékoknál maradva kiemelendő a BloodRayne, mely egy félig vámpír, félig ember lányka történetét mesélte el a múltszázad közepi Európában. A második világháborús sztoriban voltak zombik, katonák, kísérletek és titkos laboratóriumok, és persze bosszú is. A főszereplő Rayne egyébként a Nocturne egyik karakterén, a félvámpír Svetlana Lupescun alapult. A fejlesztésért felelős Majesco menedzsere, Liz Buckley szerint azért döntöttek a szexis külsejű Rayne mellett, mert a fiatal férfiak jobban odafigyelnek egy szemrevaló női karakterre... hát, legalább nem ferdítenek, ez is valami.

A játékmenet lineáris pályákra és özönlő ellenfelekre épít, akiket Rayne különleges képességekkel eliminálhat. Az időlassítás például nagyon menő volt ebben az időben, köszönhetően a 2001 végén kiadott Max Payne-nek, Rayne pedig szívesen akrobatizált a vörösben izzó képernyőn, miközben minden lelassult körülötte. Bár az alapfegyverek a lány kezére rögzített pengék, akár gépfegyverekkel is lehet irtani, igaz, az nem annyira stílusos.

A BloodRayne sikeres játék lett és ez megnyitotta az utat a folytatás előtt, mely két évvel később jelent meg. Sajnos azonban egy bizonyos Uwe Bollnak is tetszett a dolog, aki lecsapott a játék filmjogaira, és készített belőle három katasztrofálisan rossz filmet... Ha valakinek most eszébe jutna megnézni, figyelmeztetem, hogy inkább ne tegye, mert sokkal jobb dolgokkal is töltheti azt a röpke két órát.

VII. oldal

Az akciójátékok legkedveltebb műfaja persze az FPS, és szerencsére 2002-ben is volt pár jobb és rosszabb darab. Utóbbiakkal kezdve érdemes megemlíteni a Command & Conquer: Renegade-et, mely mindmáig az egyetlen FPS játék a Tibérium univerzumban. A Westwood még a 90-es évek végén kezdett dolgozni egy új grafikus motoron, melyet csak Westwood 3D-ként emlegettek a stúdió berkein belül. Az engine-t eredetileg 3D-s stratégiai játékok készítésére szánták, de később eszükbe jutott, hogy mi lenne, ha egy FPS-t is piacra dobnának vele. A C&C univerzum kötelező adalék volt az ötlethez, a játékosok pedig nagyon várták a papíron ígéretesnek tűnő programot. Kár, hogy mindhiába.

A Command & Conquer: Renegade 2002. március 1-én jelent meg és hatalmas csalódást okozott. A már screenshotokon is ronda grafika botrányosan gyenge volt az olyan fantasztikus külsejű FPS-ek után, mint a Medal of Honor: Allied Assault vagy a Return to Castle Wolfenstein (igen, ebben az időben még a Quake III motor volt az úr), a játék pedig annyi programhibától szenvedett, hogy szinte játszhatatlan volt. Pedig az alapötlet nem volt rossz. A sztori szerint Nick "Havoc" Parker GDI kommandós bőrébe bújhatunk, akivel az ellenséges vonalak mögött szabotálhatjuk a Nod titkos hadműveleteit. A pályák hatalmas nyílt terek, melyek ideális környezetet nyújtanak a Command & Conquerben látott hadi létesítményeknek. Erőművek, barakkok, tibériumfinomító-üzemek, és mindegyikbe be lehet menni! Hatalmas, nem? Sajnos azonban a fejlesztők a technikai hozzá nem értésükkel aláásták a játékmenetet.

Mert hiába voltak vezethető járművek, remek fegyverek és tényleg nagy pályák, ha a mesterséges intelligencia fájóan buta volt, a játék folyton kifagyott, a grafika pedig már a megjelenése előtt is elavult volt. A kampány szórakoztató forgatókönyve szerencsére hordozta a C&C világ félkomoly hangvételét, de sajnos a küldetések egy idő után unalomba fulladtak, így általában csak a véresszájú rajongók ülték végig a játékot.

Még szerencse, hogy a többjátékos módot nem rontották el. Bár van sima TDM és DM, a lényeg itt a Command and Conquer Mode, melyben a játékosok Nod és GDI felekre bomlanak. Kapunk egy saját bázist meg pénzt, és innentől kezdve úgy működik a játék, mint egy klasszikus RTS meccs, csak épp first-person nézetben. Járműveket és katonákat vehetünk, a feladat pedig, hogy elpusztítsuk az ellenség minden egységét. Bár sokszor laggolt és dobált ki a játék, csak ezért a módért érdemes volt beruházni rá. Egyébként nem fogyott rosszul, sőt, egy ideig még a folytatás is a levegőben lógott, de ahogy a Westwood csődbement, úgy a Renegade 2-ből sem lett semmi. Érdekesség egyébként, hogy az EA azóta szeretett volna még egy C&C FPS-t, melynek csak simán Tiberum lett volna a címe, a projektet viszont a nagy bejelentést követően nem sokkal törölték. Úgy látszik, a lövöldözős játékok bukásra vannak ítélve a Tibérium univerzumban.

VIII. oldal

Persze voltak jó FPS-ek is, mi több, formabontóak, mint a Medal of Honor: Allied Assault. A Medal of Honor sorozat Playstationön már két sikeres résszel bírt, amikor a játékokat jegyző EA lepaktált Steven Spielberggel, aki a SiN-nel nevet szerző 2015 Inc.-vel karöltve nekilátott egy PC exkluzív katonai FPS fejlesztésének. A játék végül 2002. január 22-én került boltokba, és bár sejthető volt, hogy jó lesz, az eredmény minden képzeletet felülmúlt. Pedig a játékélmény gyakorlatilag a hagyományos FPS receptet követte, azaz volt egy csendes hős, aki végiglövöldözte a pályákat, viszont a korhű környezet és a játékmenethez relatíve élethűnek mondható tálalás szokatlan párost alkotott. Nem voltak szuperfegyverek, nem volt világmegváltó terv és nem voltak bossok. Csupán katonák, akik a világ minden táján küldetéseket hajtottak végre.

Az Allied Assault története tulajdonképpen egy hat valós hadműveletet felvonultató bevetéssorozat, melyben a játékos dolga a folyamatos akción túl a lopakodásig és a szabotázsig terjed. Sokféle korhű fegyvert vihettünk magunkkal, a környezet megtervezésénél történészek segítségét kérték, a grafika pedig lenyűgöző a 2002-es sztenderdekhez képest, hála a Quake III motor sajátos tuningjának.

Bár az összes pálya remek volt, az Omaha partraszállás máig emlékezetes pillanat, s egyben a játéktörténelem egyik legjobban megkomponált dramaturgiai csúcsa, olyasmi, amit azóta is kevés játék ért el. A játékos a Ryan közlegény megmentése című Spielberg film nyitó képsorában találja magát, ahol is repkednek a golyók, hullanak a bajtársak, a cél pedig nem több, mint megállítani a géppuskásokat az erődítményben, miközben szó szerint végeláthatatlan sorban özönlenek a németek. S ha mindez még nem lenne elég, a terep alá van aknázva, szóval ha kisétálunk a biztonságos körzetből, tuti felrobbanunk. Oké, oké, igaz, ezt manapság láthatatlan falnak hívjuk és elavultnak tartjuk, de 2001 elején még belefért.

A MOHAA még két kiegészítőt ért meg és háborús FPS-ek egész sorát indította el. Sajnos azonban az EA akkoriban még sokkal haszonlesőbb cég volt, mint manapság, így rá akart ülni a 2015 Inc. fejére. A csapattagoknak ez nem tetszett, így a nagyjuk lelépett és alapított egy tök ismeretlen kis stúdiót, aminek valami Infinity Ward lett a neve... ismerősen cseng a név valakinek?

IX. oldal

Lassan a cikk első felének végére érünk, így zárjuk múltidézésünket két szintén jó, noha azért messze sem stílust teremtő FPS-sel.

Az első a Serious Sam: The Second Encounter, mely nem más, mint a 2001. őszén kiadott The First Encounter "második fele". Bizony, ez nem a Serious Sam 2 (volt az is, bár inkább ne lett volna), hanem a kettészelt program befejezése és ennél fogva sok újdonságot nem szállít. A maga idején Serious Sam a nyugdíjba vonult Duke Nukem trónját vette át. Vicces volt, bunkó és primitív, vagyis minden megvolt benne, amiért szeretni lehet egy ilyen izomagyú franchise-t. Samnek ezúttal egyébként a maják korában kellett szétrúgnia pár idegen segget, többek között Kukulkánét, a szélistenét és Exotech Larváét, egy biomechanikus szörnyetegét. A játék jó volt és sikeres, nemrégiben pedig egy HD remake-et is megélt (az első részről mi is írtunk), hogy előkészítse a terepet a harmadik résznek.

Az utolsó mai játék a Soldier of Fortune II: Double Helix, mely a Raven által fejlesztett, militáns, ám modern első rész folytatása volt. A május 20-án kiadott játék nem csak azért érdekelte a közönséget, mert mindenki szeret végtagokat leszakítani, hanem mert az első rész egy remek FPS volt, a Raven pedig ígérte, hogy a Double Helix minden korábbi játékuknál klasszabb lesz. Hogy így lett-e, nehéz megmondani: a rajongóknak tetszett a program, a kritikusok viszont csalódtak benne, főleg az ósdi játékelemeket és a csúnyácska grafikát hozták fel negatívumokként.

A sztori szerint John Mullins zsoldos és újdonsült társa, Madeline Taylor Kolumbiába utaznak, hogy kinyomozzanak egy különös vírusfertőzést. Hamar kiderül, hogy a betegséget egy rejtélyes terrorista csoport, a Prométheusz terjesztette el, a neve pedig Romolus, melyet egy internetes vírus, Remus követ, hogy az emberi erőforrások után az elektronikai eszközöket is megbéníthassák. Ugyan a forgatókönyv nem volt a legjobb, és a sok időugrás miatt kissé nehézkesen lehetett követni, a játékosok többsége meg volt elégedve a reálisan tálalt történettel, na meg Mullins védjegynek számító bajszával, amit minden egyes videóban közelről mutattak, s mely inspirációul szolgálhatott a Call fo Duty sorozat Price kapitány modelljéhez. A játékmenet elég átlagos, csak megyünk és lövünk, ám a Raven szereti a vért, így a sajátos Quake III motoros, GHOUL 2.0-nak nevezett módosításuk segítségével elérték, hogy minden egyes ellenfél ott sérüljön, ahová céloztunk. Az első résznél jóval részletesebb lett az eredmény, de sajnos ezért fel kellett áldozni az erőforrások nagy részét, s így a játék többnyire csak közepes látványvilágot prezentált, azt is hatalmas gépigénnyel.

Ennyi lett volna a 2002-es esztendő egyik fele. A második részben vetünk egy pillantást a többszereplős online háborúk egyik legbefolyásosabb képviselőjére, bepillantunk a középkori hadviselés rejtelmeibe, simsezünk egy kicsit, sárkányokat látogatunk, és letisztogatjuk hajszálcsíkos öltönyünk egy templomi lövöldözés után...

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward