Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2001 - 2. RÉSZ

2001 akciódús év volt, az első részben már láthattátok, hogy rengeteg lövöldözős és stratégiai játékot kaptunk, és még a második részre is jutott elegendő, de ígérjük, az rpg-k, mmo-k és az autós játékok kedvelői sem fognak csalódni.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
PC-s játéktörténelem 2001 - 2. rész

1. oldal

Kezdjük mindjárt a két klasszikus franchise házasságából született Aliens vs Predator 2-vel, melynek az első részét még a Rebellion fejlesztette, de a második már a Monolith munkája volt. Úgy tűnik a fejlesztőváltás jót tett a játéknak, és nemcsak - hogy képzavaros vizekre evezzek - az aranytojást tojó rókáról húztak le újabb bőrt. A kampányok jobban fel lettek építve és akciódúsabbak, izgalmasabbak voltak, az online játékoz szerverkereső felületet kaptunk, és fellélegezhettünk, mert végre bárhol lehetett menteni. A három oldalnak (alienek, predátorok, emberek) külön története volt, melyeket még érdekesebbé tett, hogy bizonyos pontokon találkoztak, így ha mindhármat végigjátszottuk, láthattuk, hogy tetteink milyen hatással voltak a sztori többi részére. A pályák készítői mindent kihoztak az akkoriban már nem éppen fiatal Lithtech motorból, amit lehetett: a belső helyszínek hűen visszaadták a filmek hangulatát, amit jól kiegészített a külső területek szépsége. A zenére is érdemes volt odafigyelni, mert nemcsak a hangulatot fokozta, de figyelmeztetett a közelben leselkedő veszélyekre is.

Az első részben az emberi karakterek voltak a legtörékenyebbek, ebben már kicsit többet gyúrhatott tengerészgyalogosunk, mert jóval strapabíróbb volt. Arzenálját is kiegészítették új fegyverekkel, pl. a mesterlövész puskával. A predátor távirányítású aknavetőt és hálót kilövő fegyvert kapott, és végre lett egy rendes akksitöltője is. Az aliennél a legnagyobb újdonság az volt, hogy nemcsak a kifejlett formájában játszhattunk vele, hanem más életszakaszaiban is, pl. kis aranyos arctámadóként osonhatunk hosszú, csontos lábainkon gazdatest után kutatva. A három oldal sokkal jobban kiegyenlített volt multiplayerben, mint az első részben, és kaptunk pár új játékmódot is, pl. az evakuálást, amelyben az egyik oldal feladata, az volt, hogy elérjen egy adott pontot, a másiké pedig az, hogy ezt megakadályozza. Bár a multi kissé lagos volt, ezt feledtette velünk az egyjátékos kampányok sokszínűsége. Az Aliens vs Predator 2 egyike volt az év legjobb akciójátékainak.

Galéria megnyitása

Következő shooterünk a horror műfajában képviseli magát, méghozzá egy igen nagy névvel a háta mögött. A Clive Barker's Undying nemcsak a mester nevét viseli, a híres író még az egyik karakternek, Ambrose Covenantnak is kölcsönadta reszelős hangját.

A történet a húszas években játszódik, Írországban. Az okkultizmus szakértőjeként egy barátunkon, Jeremiah Covenanton kellett segítenünk, akinek családját átok sújtotta, testvérei egymás után megőrültek és meghaltak. A tanulság ebből az volt, hogy gyerekként ne játssz az apukád könyvtárában talált titokzatos könyvekkel, és főleg ne próbáld meg reprodukálni a benne talált rituálékat, ha nem akarod a sötét erők figyelmét felkelteni, de ha már felkeltetted, akkor jobb, ha felkészülsz a legrosszabbra. Sajnos mire barátunk erre rájött, már késő volt, és nekünk kellett megküzdenünk a halálból visszatért démonivá vált Covenantokkal, és a sötétség erőivel.

Okkult játékhoz híven arzenálunkat nemcsak lőfegyverekből, hanem varázslatokból is építgethettük, de szerezhettünk olyan erős mágikus fegyvereket is, mint pl. Kelta kasza. A játék egyediségét az adta, hogy lövéseinket varázslatokkal kombózhattuk, volt gyorsításunk, pajzsunk, és dühös, robbanó koponyákat is hajigálhattunk ellenfeleinkre. A történet nagy része a Covenantok hatalmas kastélyában játszódott, de bolyonghattunk ősi vadonokban, és egy pokoli hangulatot árasztó elveszett városban is, a horrorisztikus élményről pedig mindenütt az Unreal motor gondoskodott. Ez a kellemesen borzongató, akciódús horror shooter még Clive Barker neve ellenére sem lett túl ismert, így sajnos nem hozott nagy üzleti sikereket a Dreamworks Interactive-nak, pedig megérdemelték volna. A játék ugyanis tényleg nagyon hangulatosra és ijesztőre sikerült, nem ártott bekészíteni némi tiszta alsóneműt magunk mellé ha sötétben, fülessel játszottunk.

Galéria megnyitása

2. oldal

Következő shooterünk a Summonerről és a Descent: Freespace-ről híressé vált Volition alkotása, a Red Faction, melynek nemrég jelent meg a negyedik része. A cég már javában a Descent 4-en dolgozott, amikor az megkapta a kaszát, ám munkájuk nem veszett teljesen kárba, a történet egy részét, és magát a főszereplőt is fel tudták használni a Red Factionhöz. Parker barátunk ezúttal a Marson próbált szerencsét: 2070-ben a Föld ásványianyag készlete már kimerült, főhősünk új élet és új lehetőségek reményében csatlakozott egy kolóniához, ám rá kellett ébrednie, hogy munkaadója, az Ultor Corporation gátlástalanul kizsákmányolta a szép ígéretekkel odacsalt a bányászokat, akik szörnyű életkörülmények között éltek, ráadásul egy titokzatos betegség is tizedelte őket. Mi jöhetett ezután?  Lázadás, forradalom, lövöldözés, melynek legjavát persze nekünk kellett elvégezni.

A mesterséges intelligencia kellemes kihívást biztosított. Fegyverekből a szokásos arzenált kaptuk a jó öreg assault rifle apó, shotgun anyó és rokonaik kísértek végig utunkon, és időnként még járművekbe is bepattanhattunk. A környezet nem volt túl változatos (folyosók, tárnák, még több folyosó), de milyen legyen egy isten háta mögötti bányászkolónia? Mindezért a káprázatos effektek, a hatásos animációk és a pörgős akció kárpótoltak, és ha ez nem lett volna elég, még lukakat is robbanthattunk a falakba (Ajtó? Mit nekünk ajtó!), és gyönyörködhettünk a kráterekben, amik ellenfeleink után maradtak, miután rakétavetővel simítottuk el a köztünk lévő ellentéteket. Mindezt az új GeoMod technológiának köszönhettük, melyhez hasonlót akkoriban még kevés játék használt. A cég azóta is ezt fejleszti tovább, minden egyes részben még jobb pusztíthatóságot biztosítva. Az első rész multiplayerében co-op sajnos nem volt, viszont kaptunk rengeteg pályát és egy pályaszerkesztőt is, melynek segítségével kiélhettük kreatív hajlamainkat. A játék szép sikereket könyvelhetett el magának, ennek is köszönhető, hogy lett folytatása.

Galéria megnyitása

Következő delikvensünk, a Bungie által fejlesztett Oni különlegessége a jellegzetes japán sci-fi műfaji hatások mellett abban rejlett, hogy összeházasította a külső nézetes lövöldözést a közelharccal, és mindezt helyenként ugrálós részekkel egészítette ki. A manga és anime rajongói felismerhették a legendás Ghost In The Shell hatásait az Oni világán, még a főhős, Konoko is a GITS-es Motokóra hajazott, és találhattunk egy karaktert, aki kiköpött Aramaki volt. Az Oni története sajnos nem ért fel a nagy klasszikushoz, ehhez ráfért volna még némi polírozás, ahogy a minimalista kinézetű pályákra is. Hátrányára vált még a játéknak, hogy menteni csak bizonyos pontokon lehetett, és az sem vált éppen előnyére, hogy az előre bereklámozott multiplayer lagproblémák miatt mégsem került bele a végleges verzióba.

A játékmenet a shootereknél szokásos rohangászásból, muníciógyűjtésből és ajtók kinyitásából állt. Amiben az Oni kiemelkedően jó volt, az maga az akció, konkrétan a lövöldözős, verekedős részek (az ugrabugra fárasztó volt, szerencsére ezt nem is erőltették nagyon). Menet közben folyamatosan bővülő arzenálunk ballisztikus- és energifegyverekből állt, közelharci eszköztárunk pedig ütésekből, rúgásokból, dobásokból és természetesen kombókból. Minden tudásunkra és ügyességünkre szükség volt, hogy legyőzzük az erős és aggresszív ellenfeleket, akik általában csapatokban támadtak, a bossharcok pedig kifejezetten keményre sikeredtek. Az animációk, különösen a harci mozdulatok első osztályúak voltak. Látszik, hogy ezek voltak a játéknak azok az aspektusai, melyek fejlesztésére a legtöbb időt és energiát fordították. Ha a többire is marad erőforrásuk, akkor az Oni egy egészen kiemelkedő darab lehetett volna, így sajnos összességében csak egy nagyon szerethető, de mindössze közepes alkotást kaptunk, amely viszont utat nyitott a lövöldözős játékok egy új fajtájának.

Galéria megnyitása

3. oldal

Következő bemutatásra kerülő játékunk, a Severance: Blade of Darkness szintén egy hibrid, méghozzá a verekedős akció-kaland fajtából. Készítői, az akkor még ismeretlen spanyol fejlesztő, a Rebel Act Studios tagjai később olyan játékokról lettek híresek, mint a Clive Barker's Jericho, vagy a Castlevania: Lord of Shadow (akkor már MercurySteam név alatt). Maga a Blade of Darkness a rossz marketing miatt nem lett nagy üzleti siker, de a fejlesztők így is sok vállveregetést kaptak a játék csodálatos grafikájáért: a megvilágítás és az árnyékok szépsége, a vízfelületek gondosan kidolgozott csillogása, és a gyönyörű, valós időben számolt árnyékok, a falakon táncoló fáklyafények mind-mind hozzájárultak a kellemes vizuális élményhez. Ennek a látványnak persze megvolt az ára: teljes szépségében sajnos csak kisebb erőművön élvezhettük (az ajánlott konfig PIII 500, 128 MB RAM volt, amelyért akkoriban minden magára adó kocka boldogan eladta volna a lelkét).

A játék szerencsére nemcsak látványos, hanem szórakoztató is volt. Négy karakter közül választhattunk a fantasy őstípusok közül: Tukaram, a barbár, Naglfar, a törpe, Sargon, a lovag és Zoe, az amazon tulajdonságaikban és harci stílusukban is különböztek, és más-más mozdulatokat és kombókat használtak. Ezeket a kombókat a verekedős játékokhoz hasonlóan gombok és nyilak meghatározott sorrendben történő püfölésével csalhattuk elő. A négy karakter különböző kezdőpályáról indult, de történetük ezt követően már azonos volt: az események a gonosz nekromanta, Dal Gurak legyőzése, és az elpusztításához szükséges fegyver megszerzése körül bonyolódtak végül a mitikus mélységekbe leereszkedve kellett legyőzzük a végső ellenfelet, a Káoszgyermeket. A Blade of Darkness egyike volt azoknak a játékoknak, melyeket kevesen ismertek, de máig virágzó követői kultusz formálódott körülötte.

Galéria megnyitása

Van még mára egy lövöldözős játék a tarsolyunkban, méghozzá egy elég neves sorozat kezdőcíme. Az Operation Flashpoint: Cold War Crisis a Bohemia Interactive cseh stúdió első munkája volt, és óriási hírnevet szerzett a csapatnak Európában és Amerikában is. A történet hidegháborús időkbe, 1985-be vitt minket vissza, amikor még Gorbacsov állt a Szovjetunió élén. A nyugati kormányok szimpatizáltak az elnök reform elképzeléseivel (de sokszor hallottuk azokba az években hogy glasznoszty és peresztrojka), ám ellenlábasa, Alekszej Guba hatalomátvételt tervezett, és közben még attól sem riadva vissza, hogy NATO területekre is betörjön.

Az események három kitalált szigeten összpontosultak, ezek a pályák mind hatalmas méretűek voltak. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája kemény volt még a legkönnyebb fokozatokon is, ezért össze kellett szedjük magunkat, mert ha egyszemélyes szuperhősként akartuk magunkat végigvágni az ellenfél haderőin, akkor bizony halálra voltunk ítélve. Jóféle taktikai shooter lévén itt csapatunkkal együttműködve és segítségükre támaszkodva kellett a feladatokat teljesíteni, és nem ártott követni feletteseink parancsait is. Minden fegyvert és járművet használatba vehettünk, amire csak rá tudtuk tenni a mancsunkat; az egyszerűbb járműveket könnyű volt irányítani, ám a tankok és a helikopterek (csak belőlük hatféle volt az Apache-tól a Blackhawkig) szimesebbek, nehezebben irányíthatók voltak.  A történéseket külső és belső nézetből is követhettük, az osztagok vezetőinek pedig egy taktikai nézet is rendelkezésére állt. A multiplayer tartalmazta a klasszikus deathmatch és capture the flag variációkat, városvédelmet és területfoglalást és volt co-op mód is, a játék így hosszútávon is jó szórakozást biztosított a realisztikusabb jellegű, taktikásabb lövöldözős műfaj rajongóinak. A játék szellemi örökségének, a szintén a Bohemia Interactive által fejlesztett ArmA széria tekinthető, az eredeti néven továbbvitt sorozat már nem az ő munkájuk. Érdekességként említem, hogy az eredeti Oparation Flashpointra alapozva készült a VBS1 nevű szimulátor, melyet kormányok és komoly katonai szervezetek használtak oktatási célokra. Ez azért már jelent valamit.

4. oldal

A 2001-es rpg kínálat sajnos nem volt már olyan bő, mint az előbbi éveké, a régi mitikus rpg-ben gazdag idők elmúltak, de azért két játék jutott ebbe a részbe is.

Az Ion Storm Anachronox című sci-fi kaland-rpg hibridjeje lineáris, karakterorientált történetével inkább a japán konzol játékokat idézte, mint a Baldur's Gate és társai által képviselt vonalat. Az alkotók a Quake II motort alakították át úgy, hogy fantasztikus, futurusztikus világuk megjelenítésére alkalmas legyen: modern felhőkarcolók dzsungele, melynek hátterében űrhajók röpködnek, sötét, lepusztult külváros, vagy az űr végtelenje, egyik sem volt akadály. A figurák az alacsony poligonszám miatt szögletesek voltak, ami kissé avíttas külsőt kölcsönzött a játéknak, de a fantáziadús környezet és a remek szereplőgárda bőven kárpótolt ezért.

Miután főhősünket, Silvester "Sly" Bootsot, az eladósodott magándetektívet laposra verték és kidobták az ablakon, nekiállt munkát keresni, hogy rendezhesse tartozásait. Sorsa a rejtélyes MysTech artifaktok után kutató excentrikus Grumpos Matavrastossal hozta össze, aki egy az egyben fantasy-s törpe pap kinézetű és vérmérsékletű úriember volt. Partinkat még olyan érdekes személyiségek tették teljessé, mint Dr. Rho Bowman, a felrobbant bolygókat maga után hagyó zseniális tudós hölgyemény, PAL-18 az öntudatos és szarkasztikus robot, Fatima, a digitalizált halott titkárnő (aki gyengéd érzelmeket táplált főhősünk iránt), Paco, a kopaszodó szuperhős, és a dögös bérgyilkos Stiletto Anyway. Utazásaink során olyan helyeket ismerhettünk meg, mint a Krapton bolygó, ahol már csak szuperhősök élnek, mert a lakosság megunta, hogy a rosszak állandóan bajba keverik, a jó szuperhősök meg állandóan megmentik őket, vagy Democratus, ahol mindenki hallathatja a hangját és mindenkinek van szavazati joga, de sosem tudnak semmiben megegyezni (ez a bolygó később ember méretűre zsugorodva csatlakozott a csapathoz). A történet számos átvezető filmet tartalmazott, amelyek hangulatos sci-fi zenei kísérettel mutatták be a környezetet, amelyből látszott, hogy az alkotók büszkék voltak művükre. A rejtélyes MysTech titkainak megfejtése és az univerzum megmentése körül formálódott kiváló sztorit a mindenütt jelen lévő csipkelődős párbeszédek, és kiváló humor tették még élvezetesebbé. Az átvezető filmekből a Machinimások egész estés mozitvágtak össze, amely nagy sikert aratott.

A játék végével a történet nem fejeződik be teljesen, a folytatás azonban az Ion Storm megszűnése miatt nem készülhetett el. Az alkotók máig próbálják megszerezni a jogokat, egyelőre sikertelenül. Szurkolunk nekik.

Galéria megnyitása

Másik rpg-nk a Gothic, amely a mókás nevű Piranha Bytes műhelyéből került ki és Myrtana királyságában, fantasy környezetben játszódott. A nem teljesen szokványos történet keményebb, sötétebb volt a megszokott átlag fantasy-nál. A király fogolytáborának bányáiban elitéltek bányászták az értékes ércet, amelyből hatékony fegyvereket lehet készíteni az országot fenyegető orkok ellen. A tábort varázslók őrizték egy mágikus erőtér segítségével, egészen addig, amíg valami el nem romlott, és az erőtér körbevette őket is. Az elítéltek átvették az irányítást, és a király kénytelen volt tárgyalásokba kezdeni és üzletelni velük, ha meg akarta kapna értékes érceit.

Előre elkészített karakterrel, egy névtelen elitélttel kezdtünk, aki már attól is meghalt volna, ha egy szörny rálehel, de aztán később szépen kikupálhattuk. Akció rpg révén nem bonyolították túl a dolgot, alaptulajdonságból csak kettőt kaptunk, ezen kívül szintenként megszórtak minket némi plusz életerővel, és pontokkal, melyekből harci szakértelmeinket és varázstudományunkat fejleszthettük. Másodállásban vadászhattunk is, és bőrök és egyéb állati alkatrészeik eladásából kis extra pénzre tehettünk szert. Döntéseink hatással voltak a történet kimenetelére, rajtunk állt, kivel barátkozunk, mely frakciókat részesítünk előnyben, akár még a mellékszereplőket is megölhettük, kiiktatva ezzel őket a végjátékból. A kezelőfelület nem tartozott a legjobbak közé, hagyományos, megszokott és szeretett jóbarátunk, a kurzor pl. hiányzott belőle, de idővel meg lehetett szokni ezt a fajta irányítást. A játéknak két folytatása is született, melyben ugyannak a hősnek a bőrébe bújhattunk, hogy újra megmentsük a világot az orkoktól és mesterkedéseiktől.

Galéria megnyitása

5. oldal

Búcsúzzunk az rpg-ktől, és ugorjunk be az mmo-k világába egy jelentős darab erejéig. A Funcom alkotása, a The Longest Journeyről ismert Ragnar Tørnquist nevével fémjelzett Anarchy Online volt az első sci-fi mmo. Az újgenerációs játék induláskor még számos technikai problémával küzdött, de miután sikerült kinőnie gyerekbetegségeiből, szép sikereket és számos díjat könyvelhetett el magának. 2004-ben ingyenesen játszhatóvá vált, a mai napig létezik és aktív játékos közösséggel rendelkezik.

Karakterünk az Omni-Tek óriáscég uralta Rubi-Ka bányabolygó újonnan érkezett telepese volt. Ez a lepusztult planéta régen egy mára már csaknem teljesen kipusztult fejlett, ősi civilizációnak adott otthont, és érdekes titkokat rejtett. Játszhattunk az Omni-Tek, vagy a lázadók oldalán, de semlegesek is lehettünk, és egy bizonyos pontig oldalváltásra is volt lehetőség. A játék nagy szabadságot adott karakterünk létrehozásában, akinek még a testalkatát és magasságát is beállíthattuk, később pedig napszemüveg, ballonkabát és egyéb divatcuccok segítségével tehettük még menőbbé. A karakterrendszer nem 100%-ig zárt "kasztokból" állt, amik egymás klónjai voltak. Léteztek karakterosztályok, de ezeken felül a pontjainkból viszonylag szabadon fejleszthettük szakértelmeinket és tulajdonságainkat, és a magunkba installált nano programok segítségével még egyedibbé válhattunk. Újdonság volt mmo téren a játék random küldetéseket generáló rendszere, amelynek segítségével saját instance-olt területet kaptunk. Ezeket a küldetéseket a mindenütt megtalálható terminálokról vehettük fel. Az AO mindig is nagy hangsúlyt helyezett a játék szociális részére, nemcsak társasági rendezvények, táncos bulik, divatbemutatók szervezésére volt lehetőség, a játékmesterek által levezetett hivatalos virtuális szerepjátékos események során játékosként magunk is beleszólhattunk a bolygó történelmének alakulásába.

Az AO az akkori idők legpofásabban kinéző mmo-ja volt, de az idő nagy úr, ezért a Funcom, hogy lépést tartson a korral, tervbe vette a motor cseréjét a modernebb Age of Conanéra, bár ez a folyamat meglehetősen lassan halad.

Galéria megnyitása

Menjünk el egy kicsit a kalandjátékok irányába, legalábbis a felé az egy felé, amely cikksorozatunknak ebbe a részébe jutott. Az Alone in the Dark: The New Nightmare a híres rémisztgetős sorozat negyedik része volt, és fordulópontot jelentett történetében. Resident Evil stílusú játékmenete és komolyabb külsejű grafikája, keményebb, sötétebb, ha lehet még horrorosabb irányokba vitte. A legnagyobb horror vele kapcsolatban talán mégis az volt, hogy minden idők legroszabb filmrendezőjét, Uwe Bollt is megihlette.

Ezúttal két főhős közül választhattunk, egyikük ismét az előző részekből megismert Ed Carnby volt, a természetfeletti dolgok szakértője, a másik pedig a csinos professzor, Aline Cedrac. Ha Edet választottuk, akciódúsabb volt a játékmenet, többet kellett lövöldözzünk, ha pedig a hölgyet, akkor a fejtörők, rejtvények kaptak nagyobb hansúlyt. Carnbyként meggyilkolt barátunk, Charles ügyében nyomoztunk, a szálak pedig a Shadow Island nevű szigetre vittek minket, ahol az elhunyt (persze amikor még élt), titokzatos ősi táblák után kutatott. Az általunk elkísért Aline-nak is ez pont volt a szakterülete. A szigetre történt viharos érkezés után a két főhős útjai különváltak, de rádión kapcsolatot tudtak tartani, és beszámoltak egymásnak felfedezéseikről, ez még érdekesebbé tette a játékot, amit így tényleg érdemes volt kétszer végigjátszani. A sziget titkainak felfedezésében fegyvereink mellett (Ed duplacsövű revolvere igazi kuriózum volt) nagy segítségünkre volt a zseblámpa, ráadásul a sötétség szörnyei nem szerették a fényt, így azt az elriasztásukra is használhattuk. A Resident Evil stílusú fix kamera sajnos ellenünk dolgozott, ugyanis nem mindig azt mutatta, amit éppen szerettünk volna, mert ugye nem biztos, hogy a berendezés részleteire vagyunk kíváncsiak, amikor a bokánkat épp egy szörny harapdálja. Sajnos az irányítás és a mentés is konzolport szindrómában szenvedett, de a sztori legalább jó volt.

Galéria megnyitása

6. oldal

Pattanjunk újra a volán mögé két autós játék erejéig. A NASCAR Racing 4 azért volt jelentős rész a sorozat történetében, mert rengeteg rég várt technológiai és egyéb újítást tartalmazott, és a fejlesztő, a Papyrus sok éves tapasztalata kristályosodott ki benne. Immár 32 bites színmélységben csodálhattuk a pályákat és az átdolgozott, teljesen 3D-s jármű modelleket, melyeknek a részletei is pontosan, valósághűen voltak kidolgozva, és úgy mozogtak a felfüggesztéseknél is, ahogy kellett. Az autók az új fizikai modellnek köszönhetően már teljesen 3D-ben tudtak mozogni, felemelkedhettek a talajról, megpördülhettek a levegőben. Az irányításon is sokat csiszoltak, hogy a vezetés élményét még valósághűbbé tegyék. Ebben a részben olyan autók kormánya mögé is beülhettünk, mint a Chevrolet Monte Carlo, a Pontiac Grand Prix, a Ford Taurus, vagy a Dodge Intrepid R/T. A kínálat tartalmazta a 2000-es Winston Cup összes pályáját, és a 2001-es évad 21 valós versenyzőjét, ezen kívül volt még 42 kitalált vezető is, akik közül választhattunk. A versenyzők között találhattuk a híres, "The Intimidator" becenéven is ismert Dale Earnhardtot is, aki tragikus módon, pont a játék megjelenésének évében hunyt el.

A NASCAR Racing 4, bár 10 éves játék, még ma is népszerű, vannak csapatok, akik mindennap nyomulnak a neten keresztül a multiplayer módban, amelyben több mint negyven játékos versenyezhet egyszerre.

Galéria megnyitása

Másik autós delikvensünk az Invictus (egy debreceni magyar csapat) alkotása, az Insane avagy stílusosan 1nsane néven ismert off road játék. A készítők a fizikával a valósághűségre törekedtek, de az irányítás, ha nehéz is volt azért nem volt annyira brutális, mint pl. a Screamer 4x4-ben. Ebben a játékban is jó nagyokat lehetett ugrálni, zötykölődni, ilyenkor pattogott a sofőr is rendesen odabent (néha bejött egy grafikai hiba, a feje ilyenkor kikukucskált a tetőn), és felborulni sem volt nehéz. Kezdetben csak három kocsi, és három pálya volt a választék, de ahogy a bajnokság során tovább haladtunk kinyithattuk a többit is, ahogy a játékmódokat is, amelyekből bőséges mennyiségben akadt az Insane-ben, szám szerint nyolcfélével szórakoztatott minket. A Pathfinder, a Gate Hunt és a Jamboree kapukkal mahinált, meghatározott sorrendben, vagy időre, vagy minél gyorsabban kellett ezeken átmenni. Volt az FPS-ekből már jól ismert Capture the Flag, és annak egy változata, a Return the Flag. A Destruction Zone kaotikus, törd, ahol éred őrület volt. Természetesen volt egyszerű, sima Off Road Race is, Free Roam módban pedig szabadon autózhattunk a vidéken.

Abban az időben a multiplayer már nem hiányozhatott a versenyjátékokból, az Insane-ben is megvolt, ám volt vele egy nagy probléma: nem sokan használták a Codemasters online szolgáltatását versenytársak keresésére, így sajnos meg kellett elégedjünk az egyjátékos mód számítógép által irányított ellenfeleivel, szerencsére ők is jó szórakozást tudtak biztosítani.

Galéria megnyitása

7. oldal

Az autókból szálljunk át a tengeralattjáróba, és merüljünk a tenger mélyére az AquaNox segítségével. A régebbi motorosok közül páran talán még emlékeznek az 1996-os Archimedian Dynasty-ra, amely anno még DOS alatt futott – ez a játék volt az AquaNox sorozat őse.

A Massive által fejlesztett AquaNoxban ismét zsoldosunk, Emerald "Deadeye" Flint bőrébe bújhattunk. A helyszín a Föld volt, ahol a 22. századra kimerültek a nyersanyagforrások, a kis maradékért vívott háborúkban a felszín teljesen lakhatatlanná vált, ezért az emberiség az óceánok mélyére merészkedett, hogy azok kincseit is kifossza, és a lepusztult felszín helyett immár szép víz alatti környezetben folytassa a háborút.

Az Archimedian Dynasty még Privateer stílusú küldetés alapú szim volt, amelyben kereskedhettünk is, az AquaNox játékmenete viszont már egyszerűbb, kevésbé taktikásabb, arcade jellegűbb volt, pörgősebb harcokkal és akciókkal. A történetnél jóval nagyobb hangsúlyt kapott a gyönyörű grafika, ami nem véletlen, hiszen ezzel a játékkal reklámozták anno az Nvidia akkori zászlóshajóját a GeForce 3-at. Az óceán világát változatos víz alatti felületeken táncoló fények, úszó növények és részecskék tették élővé, a textúrák közelről is ugyanolyan szépek voltak, mint messziről. Az AquaNox látványvilága próbálkozott feledtetni a bénácska irányítást és történet egyszerűségét és linearitását. Akár sikerült neki, akár nem, elmondhatjuk, hogy legtöbbünknek ez a játék a grafikája miatt maradt emlékezetes. A 2003-ban megjelent második részről sajnos már ez sem mondható el, nem igazán tudott megújuli, így vele együtt a sorozat el is tűnt a süllyesztőben.

Galéria megnyitása

A 90-es évek végére az űrszimek sokat veszítettek népszerűségükből, és a kiadók azóta sem kényeztették el a műfaj rajongóit. Ebben a vákuumban jelent meg az Independence War 2: Edge of Chaos, az 1998-as játék folytatása. A Particle Systems ezúttal is kitett magáért, és megvalósította az űrszimek rajongóinak régi álmát: a közkedvelt Elite stílusú játékmenetet még szabadabbá tette, nemcsak kereskedhettünk, kalózkodhattunk is (még a nagymamánk is kalóz volt), és kedvünkre felfedezhettük a világot. Az első rész után 100 évvel játszódó történetben az ifjú Cal Johnstont, a jólelkű kalózt alakítjuk, aki meggyilkolt apjáért akar bosszút állni a gonosz és gátlástalan iparmágnáson, Caleb Maason, és közben mellékesen rendet rak az univerzumban. Segítőink között olyan érdekes figurák is akadnak, mint az első részből megismert háborús hős, Jefferson Clay, aki már halott ugyan, de kompjúterszimulációjával azért még kedélyesen elbeszélgethetünk.

Az Edge of Chaossal nem egy átlag repülőgépszimulátort kaptunk csillagos háttérrel: a csatában az űrhajók, a kilőtt rakéták mind engedelmeskedtek a newtoni fizika törvényeinek, akárcsak az első részben. Ha valami elindult egy irányba, akkor az ment, felgyorsulni, és lelassulni is időt vett igénybe, és a kormányzás sem volt egyszerű, szerencsére bekapcsolhattuk a rásegítő rendszert, amely megkönnyítette az irányítást. A taktikás és izgalmas harcrendszer mellett a látványt is élvezhettük: az űrállomások és a hajók gyönyörűen voltak megvilágítva, a fegyverek effektjei is kiválóak voltak, és ha rálőttünk egy aszteroidára, elegánsan röpködtek a darabjai. Idővel új űrhajókra is szert tehettünk, és a meglévőket moduláris rendszerben fejlesztgethettük, a különböző típusú fegyvereket a nekik fenntartott helyekre installálhattuk. A játéknak multiplayer módja is létezett, de az egyjátékos mód már önmagában jó hosszú időre lekötötte az embert.

Galéria megnyitása

8. oldal

Az előző évekre, és a 2001-esre is jellemző volt a stratégiai játékok dominanciája. Kezdjünk mindjárt egy klasszikussal, a Civilization III-mal, amely ugyanolyan eposzi volt, mint elődei. Az előző részekhez hasonlóan ebben is időszámításunk előtt 4000-ben kezdtük építgetni és kiterjeszteni kis birodalmunkat és egészen a modern korokig juthattunk. Kereskedelem, diplomácia, tudományos kutatás és felfedezések volt a terjeszkedés kulcsa. Ebben a részben is megnyerhettük nagy hódítások nélkül a játszmát, ha sikerült űrhajót indítanunk az Alpha Centaurira.

A Civ III az új grafikán felül természetesen rengeteg újítást tartalmazott az előző részekhez képest: megújult a kereskedelemi és a diplomácia rendszer, és átalakult, kényelmesebb lett a kezelőfelület. Nagyobb szerepet kapott a korrupció, erősebb hatással volt a termelékenységre. A játékon belüli lexikon, a Civilopedia, amely rengeteg hasznos információt tartalmazott, szintén átdolgozásra került, kibővült, és sokkal könnyebb volt benne navigálni. Az előző részekben még gyakran megesett, hogy az alacsonyabb technikai szinten lévő egységek legyőzték a modernebbeket, ilyesmi itt már sokkal ritkábban fordulhatott elő. A kiadó sürgette a Civ III megjelenését, ezért amikor kijött sajnos akadtak benne bugok szép számmal, ezeket javították, és patchek később olyan újdonságokat is hoztak, mint az egységek irányítását megkönnyítő csapatos mozgás parancs.

A sorozat szerelmesei elégedettek lehettek, a játék előnyére változott, ugyanakkor megőrizte mindazt, ami jó volt a Civilizationban. Sokak bánatára multiplayert még mindig nem készült hozzá, ehhez a Civ IV megjelenéséig várnunk kellett.

Galéria megnyitása

Következő darabunk a bőséges stratégiai kínálatból a Cossacks: European Wars, a GSC Game World ukrán fejlesztőcsapatának alkotása. Ezt a valós idejű stratégiai játékot sokan az Age of Empires II-höz hasonlították. A 17-18. században játszódott, amikor a katonai alakzatoknak még fontos szerepe volt a háború művészetében; ezeket a formációkat a játékban is használhattuk. A négy, meglehetősen hosszú kampány között szerepelt a harmincéves háború története is. Ezeken kívül kaptunk még 10 különálló küldetést, melyek élvezetesek voltak a kampányok lassabb tempója után, a térképgeneráló segítségével létrehozott pályákon pedig szabadon játszhattunk.

A játék 16 különböző nemzetet vonultatott fel, a különbség köztük külsőségekben, építészeti stílusban és technológiai fejlődésben leledzett. A nyersanyagok gyűjtése és kitermelése egyszerű volt, nem kellett szűkölködtünk. Ha volt elég egységünk, monumentális, akár nyolcezer főt felvonultató csatákat is lebonyolíthattunk pofás grafikával, és mindehhez még erőműre sem volt szükségünk. A Cossaks sok hasznos apró dolgot tartalmazott, amely kellemesebbé tette a játékot: a házakat pl. egy gombnyomással átlátszóvá tudtuk tenni, hogy megtaláljuk az elkóborolt, vagy beakadt egységeket. A játék legnagyobb hátránya az volt, hogy nem lehetett megállítani, hogy úgy adjuk ki a parancsokat egységeinknek, ez egy valós idejű stratégiában nagyon megnehezíti az ember dolgát, ha lépést akar tartani a mesterséges intelligenciával, és a Cossacksban az MI bizony nem állt meg két parancs között cigiszünetet tartani. Multiban szerencsére ez nem okozott problémát.

Galéria megnyitása

9. oldal

A sok második, harmadik és sokadik rész után végre egy új valós idejű stratégai sorozat születésének lehettünk szemtanúi. Az Empire Earth a nagysikerű Age of Empires sorozat féltestvére volt, közös apukájuk Rick Goodman fődizájner révén, aki ezúttal a Stainless Steel Studios színeiben alkotott.

A játék a világ történelmének elég nagy részét ölelte át négy nagy kampánnyal megtámogatva: ókori görög, angol (Hódító Vilmostól a Waterlooi csatáig), világháborús német és futurisztikus orosz. Gazdasági modellje és a kezelőfelülete valóban az AoE-ra hajazott, akárcsak a játékmenet (sokak szerint Goodman az AoE általa elképzelt első verziójára építette a játékot), de azért akadt olyan része is, amit az AoE-ben nem láthattunk: a hősök, és a morál rendszer. Egységeink morálja kihatással volt statisztikáikra. Saját és ellenfelünk moráljára hőseink lehettek hatással, a harcos hősök erősítették a körülöttük lévő társaik morálját, a stratéga hősök pedig, amellett, hogy gyógyítottak, demoralizálták az ellenfelet. 21 civilizáció közül választhattunk, de tervezhettünk sajátot is. Ha már végignyomattuk a hosszú kampányokat, vagy csak gyorsabb csatákra vágytunk, rendelkezésünkre állt a skirmish mód, vagy a multiplayer is, ez utóbbiban is lehetett játékállást menteni és visszatölteni. Az Empire Earth jól bevált, nyerő formulára épült, és sikeres sorozattá nőtte ki magát, még két rész és számos kiegészítő készült hozzá.

Galéria megnyitása

Következő darabunk a Firefly Studios alkotása, a várostromokról szóló Stronghold, amely a középkori Angliába és Walesbe vitt vissza minket. Feladatunk kastélyunk és a környező infrastruktúrák felépítése volt. Hogy várvédelmünk megfelelő legyen, jó helyekre kellett telepítenünk a falakat, csapdákat és íjászokkal teli tornyokat, és ha megérkeztek a támadók, megtudhattuk, elég ügyesek voltunk-e. Nemcsak a védművek megfelelő elhelyezésére kellett ügyeljünk, az is fontos volt, hogy egységeink elég gyorsan eljussanak egyik helyről a másikra. Azt is jól meg kellett gondoljuk, hová helyezzük el a különböző épületeket, mert nem vehettünk mindent körbe falakkal, el kellett döntsük, hogy egy ostrom esetén mely területek feláldozhatóak, és mit a legfontosabb megvédenünk.

A játékban felvonultatott fegyverzet és egységek között szerepeltek halálcsapdák, számszeríjászok, lovasság, faltörő kosok és halálos repülő tehenek is. Mind az ellenfél, mint a saját egységeink mesterséges intelligenciája elég okos volt ahhoz, hogy megfelelően prioritizálja a célpontokat. A Stronghold könnyű nehézségi fokozaton sem volt túl könnyű, a nehezebb fokozatokon erősebb ellenfeleket kaptunk, és a rendelkezésünkre álló erőforrások is korlátozottak voltak. Két kampányt játszhattunk végig, a gazdasági kampányban csupán meghatározott időn belül kellett megtermeljük a javakat és az aranyat, míg a harcinak története is volt, az elárult és orvul meggyilkolt király fiaként kellett visszafoglaljuk földjeinket a bitorlóktól. A kampányokon kívül számos különálló küldetést is kaptunk, szintén gazdasági és harci felosztásban, és multiplayerben is ostromolhattunk és védhettünk várakat. A játék sikeres sorozattá nőtte ki magát, több folytatása is született, a Firefly Stronghold Kingdoms néven még egy várépítős mmo-t is kihozott 2010-ben, a Stronghold 3 pedig (amely a hármas szám ellenére már a negyedik rész) idén ősszel fog megjelenni.

Galéria megnyitása

10. oldal

Következő darabunk különlegesség, egy olyan kör alapú stratégiai játék az orosz Nival fejlesztőitől, melyben a gyűjtögetős kártyajátékok fantasy világa elevenedett meg. Az Etherlords harcrendszerének alapját a Magic the Gatheringhez hasonló kártyacsatán alapuló párbajrendszer képezte, a stratégiai térkép a Heroes of Might and Magicéhez volt hasonlatos (nem véletlen, hogy a HOMM5-öt a későbbiekben a Nival fejlesztette). A csatákat gyönyörű környezetben 3D-s modellek játszották le nekünk, az idézett szörnyek a szemünk láttára harcoltak, a varázslatok effektjei előttünk sziporkáztak.

A stratégia részben a szokásos erőforrás-gyűjtögetéssel kellett foglalkozzunk, és bizony sok időt igénybe vett, mire megerősítettük hőseinket és felszereltük a megfelelő varázslatokkal (hőseink varázslatainak kiválogatása felelt meg a gyűjtögetős kártyajátékokból ismert pakli összeállításnak). Ha végeztünk egy pályával, jól felszerelt és kikupált hőseinket nem vihettük át a következőre, mindent elölről kellett kezdenünk, ezért a küldetések végigjátszása hosszú órákat is igénybe vehetett. A taktika nem merült ki varázslataink összeállításában, tudnunk kellett, melyik varázslatot mikor használjuk, a rossz sorrenddel alaposan elbaltázhattuk a csatákat. Nem volt egy könnyű játék, az MI kegyetlen volt, és nem hibázott. A stratégiai résznek nem volt multiplayer módja, de sima párbajokat vívhattunk LAN-on, vagy neten keresztül. Az Etherlordsnak eddig egyetlen folytatása született, de a készítők nem zárkóztak el attól, hogy még tovább folytassák a sorozatot.

Galéria megnyitása

A Settlers 4 egyike a soha véget nem érő sikeres stratégiai sorozatoknak. Az 1993-as Amigás játékként indult darab negyedik részében főszereplőink ezúttal a maják, vikingek, rómaiak, és a Sötét Törzs (nevüket nem az intelligenciahányadosukról kapták, ebben a történetben ők a gonoszok, akik Morbust, a gonosz istent szolgálják, és lakhatatlanná teszik a Földet, annyira, hogy már csak gonoszgombák teremnek meg. Ja, és mondtam már, hogy gonoszak?). Az épületek és funkcióik nem sokat változtak az előző részhez képest, de új egységet kaptunk a kertész személyében, akinek feladata a Sötét Törzs által kipusztított, és használhatatlanná tett területek újraélesztése volt.

A sorozat mindig is minőségi grafikájáról volt híres, a Blue Byte, ha lehet most még túl is tett magán a sok finom apró részlettel, melyek élővé tették a környezetet: az épületek részletei, a szélben meghajló fák, az erdőben bóklászó állatok mind-mind a látványt gazdagították, és be is nagyíthattunk, ha közelebbről is élvezni akartuk mindezt. Az átdolgozott kezelőfelületnek köszönhetően könnyen belejöttek azok is az irányításba, akik még nem ismerték a sorozatot. A második rész óta amúgy is sokat egyszerűsödött a játék, a technológiai fa és a kutatás eltávolítása, valamint a gazdasági modell leegyszerűsítése már az új idők jele volt, de ennek ellenére a Settlers IV még mindig azok közé a játékok közé tartozott, melyek megmozgatták a kis szürke agysejteket.

Galéria megnyitása

11. oldal

Búcsúzzunk az évtől egy jelentős szimmel, amely a stratégiai játékok egy olyan szegmensét képviseli, amelyben ha a megjelent játékok mennyiségével nem is, a minőségével szoktak kedvünben járni a fejlesztők. A Trevor Chan nevével fémjelzett Capitalism 2 az 1995-ös eredeti kibővített, finomított és modernizált változata, egy olyan szim, ami az üzleti élet minden aspektusát magába foglalta a gyártástól az importon, a beszerzésen és marketingen át egészen a viszonteladásig. Ezekből az elemekből építhettük fel egyénileg saját kis bizniszünket, de választhattunk az előre összerakott modellekből is. A siker titka abban rejlett, hogy minél átfogóbb infrastruktúrát birtokoljunk, nagyobb profitra tehettünk szert, ha csomagolóanyagokat is saját gyárunk állította össze, a szállítást saját vállalatunk végezte, és még az üzemanyagot is mi termeltük ki, vagy a tv-csatorna is a minénk volt, amelyen hirdetéseinket sugároztuk. A Capitalism 2 nem a grafikájával kápráztatta el a műfaj kedvelőit, de a tőzsde, mikromenedzsment, statisztikák és kimutatások kedvelői nem is erre vágytak.

A kilencvenes évek végén, a 2000-es évek elején kezdődhetett az a folyamat, amely még ma is tart: a számítógépek egyre elérhetőbbé válásával a játékok terén is a minél szélesebb rétegekhez való eljutásra tevődött a hangsúly. A játékok kezdtek egyszerűbbé válni a kiadók kevésbé akartak kockáztatni (ezért született sok folytatás, és kevesebb eredeti alkotás). De mint láthattátok, nem volt még minden veszve, 2001-ben is sok értékes és érdekes darab jelent meg, és szerencsére máig nem sikerült kiírtani a vállalkozó kedvű fejlesztőket. A folytatásban meglátjuk, mit hozott a 2002-es év.

Galéria megnyitása

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére