HIBÁT TALÁLTAK A RYZEN 9000-ES PROCESSZOROKNÁL, AZ EDDIG LESZÁLLÍTOTT ÖSSZES PÉLDÁNYT VISSZAHÍVJÁK – CSÚSZIK A RAJT IS

A tervek szerint augusztusban rajtolnak el az új processzorok, méghozzá két hullámban.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
2024. júl. 25. 13:29
Hibát találtak a RYZEN 9000-es processzoroknál, az eddig leszállított összes példányt visszahívják – Csúszik a rajt is

Éppen a minap adtak hangot csalódottságuknak egyes tesztelők, akik még mindig nem kapták meg a RYZEN 9000-es tesztprocesszorokat, így a tervezett rajt idejére egyre kisebb eséllyel készülhetnek el saját tesztjeikkel. Az eredeti rajt 2024. július 31-én lett volna, ám időközben az AMD vezetése bejelentette: későbbre halasztják az új processzorok piacra dobását, ugyanis az első hullám potenciálisan hibás modelleket tartalmazhat, így az eddig leszállított összes RYZEN 9000-es sorozatú processzort visszahívták ellenőrzésre.

Azt sajnos nem árulták el, konkrétan milyen hibát fedeztek fel, ám úgy tűnik, ez csak a processzorok első hullámát érinti és csak kis mennyiségű központi egység lehet érintett. A biztonság kedvéért inkább visszahívják ellenőrzésre a teljes készletet annak érdekében, hogy a kész termékek biztosan megfeleljenek a vállalat minőséggel kapcsolatos szabványainak és elvárásainak. A hibára egyébként a végső ellenőrzések és tesztek alkalmával bukkantak rá, amire a közelmúltban nem volt példa. Azt kihangsúlyozták, hogy a RYZEN 9000-es processzorok esetében nem kell módosítani a dizájnt, nincs szükség  a már ismert technikai paraméterek megváltoztatására, illetve semmi egyéb radikális változtatásra sem kerül sor. A potenciálisan érintett szállítmányok minden tagját átvizsgálják, azokat a processzorokat pedig, amelyek hibátlannak bizonyulnak, visszaküldik kereskedelmi forgalomba.

A gyártás folyamán rengeteg tesztelésen esnek át a processzorok. Egyebek mellett ellenőrzik az egyes chipleteket és egyéb komponenseket, mielőtt a hordozólapkára kerülnének és tokoznák őket, majd a kész processzorokat is többéle tesztnek vetik alá, legvégül pedig automatizált szoftverekkel vizsgálják meg a főbb üzemi paramétereket, illetve még operációs rendszer betöltésére is sor kerül annak érdekében, hogy az összes lehetséges problémát megelőzzék. Az sajnos nem világos, pontosan miért van szükség a teljes leszállított mennyiség visszahívására, de remélhetőleg ezt is elárulják a későbbiekben.

Hogy a visszahívás miatt miként módosul a tervezett rajt? A négy új processzor két hullámban jelenhet majd meg kereskedelmi forgalomban. Első körben a RYZEN 5 9600X és a RYZEN 7 9700X debütálhat 2024. augusztus 8-án, majd egy héttel később, 2024. augusztus 15-én a RYZEN 9 9900X, illetve a RYZEN 9 9950X is megjelenik. A csúszás természetesen a tesztekre is hatással lesz, azok is az említett napokon jelenhetnek meg. A csúszás a RYZEN AI 300-as sorozatú mobil APU egységeket nem érinti, azok továbbra is a terveknek megfelelően érkeznek.

Az AMD egyébként nemcsak a disztribútoroktól és a kereskedelmi láncolat egyéb szereplőitől, hanem az OEM és ODM partnerektől is visszahívja a már leszállított processzorokat, a visszahívott modellek helyett pedig minél hamarabb új, hibátlan példányokat szállítanak. Közben az Intel háza táján sincs minden rendben, az instabil 13. és 14. generációs processzorok miatt sokan elégedetlenkednek, igaz, már úton a javítás, ugyanis végre megtalálták a hiba okát, de az örömbe vegyül némi üröm is...

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

32 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
uwu
uwu
2024. júl. 31. 6:11
#7

Ez valami vicc, vagy tényleg rossz számot véstek a kupakra? Az volt az utolsó teszt hogy ránéznek?

Frixi313
Frixi313
2024. júl. 30. 12:50
#6

Szoval legközelebb amdt veszek.. A jelenlegi 14.intel esetből okulva. Hibák bárhol előfordulnak, aki dolgozott gyártásban az tudja. A hozzáállás viszont ég és föld...

TheOneEyedGrimReaper
TheOneEyedGrimReaper
2024. júl. 26. 9:41
#5

Na ez egy korrekt lépés volt az AMD részéről.

Ugyanezt kellett volna tennie az Asusnak a rog ally al is amint kiderült az sd olvasó hiba.

tomchee
tomchee
2024. júl. 26. 11:56

@TheOneEyedGrimReaper az a baj, hogy az asus az ROG brand el, egy mini apple-é nötte ki magát. Magaköré gyüjtött egy rakás elitista, de fogalmatlan, márkahű embert, akiket akárhányszor pofára ejthet, akkor is meg fogják venni a köv. szarukat is, csak azért mert asus/rog.

Igy egy hamar nem lesznek változások az Asus háza táján

pdx006
pdx006
2024. júl. 25. 22:00
#4

Előfordul minden gyártónál. Visszahívják aztán kijavítják. Ha még nem volt rajt akkor pedig semmi nincs is veszve.

piterpen
piterpen
2024. júl. 25. 17:08
#3

Szerintem teljesen felesleges a károgás!Hogy nem csak az intel,az AMD is elcseszheti!Teljesen mindegy ki a hibás!Mi szívjuk meg már megint!

cathaia
cathaia
2024. júl. 25. 16:30
#2

https://wccftech.com/unreal-engine-discloses-50-percent-failure-rate-intel-core-i9-14900k-13900k-cpus/

Unreal Engine Supervisor Discloses 50% Failure Rate With Intel’s Core i9-14900K & 13900K CPUs, Switches To AMD For “Reliability”

Sinamun
Sinamun
2024. júl. 25. 13:52
#1

Azért ez nem semmi, hány százezer példány lehet szétküldve, esetleg millió? Mekkora raktárkészlettel indulhat egy ilyen rajt vajon?

Wizzard
Wizzard
2024. júl. 29. 6:29

@Gpety

Kedves Dandris,

Elolvastam, és számos probléma van a linken. Például egy GPU-val is lesznek ilyen eredmények. Ez abból következik, hogy az egyes framek számítása nem azonos ideig tart. Két GPU-val csak szinkronizáció kell, ezt leírtam, hogy évek óta létezik, és megfelelően működik. Volt CF rendszerem, láttam, hogy nincs gond. Gbors is leírta, hogy nem éérzett problémát CF esetén. A PH tesztekben is említettük volna ha gond lenne. De, ha nem értesz velünk egyet, akkor terjeszd tovább a rég kijavított micro stuttering urban legendjét. Engem nem zavar. Egyébként senki sem tagadja, hogy létezett. De azt világosan leírták, hogy az órajelek folyamatos, nem szinkronos változása okozta. Ilyenkor annyira elcsúszott a két frame, hogy akár 70-80 ms is volt közöttük, ami észrevehető volt. Azóta bőven jó tartományon belül mozognak az értékek, ahogy ezt Thrawn által linkelt tesztek is alátámasztják. Nincs ilyen magas eltérés. Persze a legenda tovább él. 

Linkeld azt a játékot, ami olyan szintű tesszellációt használ, mint az Unigine Heaven benchmark.  Látod, nem én döntöm el, hogy mi lesz, hanem a fejlesztők. Én csak annyit tehetek, hogy leírom a véleményem, és hozzá a fejlesztők véleményét. Előbbire: Szerintem a tesszelláció fontos, és innovatív. Hasonlóan gondolkodom, mint a geometry shader idején sok dologra jó, és használni kellene. A fejlesztők ezzel szemben nem igazán alkalmazzák. Egyrészt a tesszellált felület logikai szinten nem létezik, így okosan kell vele bánni, hogy ne legyen hatással a játékmenetre. Értsd tesszellálva falat marhára nem jó öltél felhúzni, mert jelenetszámítás szintjén simán átlősz rajta, hiszen a fal csak a frame számításnál jön létre. További probléma, hogy az ütközésdetektálás is csak az eredeti modellre vonatkozik, a tesszellált esetén érdekes eredmények születhetnek. Itt is figyelni kell, az előbb említett okból kifolyólag. Jelenleg ezért korlátozódik az egész rendszer a karakterekre, mert egyelőre sok a nyitott kérdés, amit még nem volt idő alaposan átrágni.
Ja a teljesítmény is probléma. Az a sok kicsi háromszög nemcsak a setupot, hanem a geometry shadertől kezdve, minden más logikai futószalagot terhel. Ez főleg nagyon fáj az árnyalás és a textúrázás folyamán. Ez annyit jelent, hogy a fejlesztők kitörölhetik a seggüket egy erős setup motorral, ha nincs elég kraft a GPU-ban a háromszögek feldolgozására. Egyelőre egyik GPU-ban sincs. Várhatóan még legalább egy generációig nem lesz, de ez annyira nem lényeg, mert még legalább egy generáció, amíg megtanulják használni a rendszert. Addig effektekre és karakterekre, jó lesz. Esetleg pár felület még mehet. Az AVP-ben nem okozott gondot, legalábbis nem tűnt fel.

Gondolom stratégiailag tudod, hogy miben különbözik az NV és az AMD fejlesztési elgondolása. A Fermi az NV tervezett csúcsmegoldása, míg az AMD-é a Hemlock. Az Unigine Heaven-ben is nehéz lesz a legerősebb Radeont befogni. Ebből nyilván látható, hogy a setup motor, harmad akkora textúrázó és számítókapacitás nélkül nem sokat ér. Nyilván a tranzisztorszám jól szemlélteti a dolgot, lehetett volna feleolyan erős setup motort csinálni, és jobban gyúrni a textúrázásra, vagy más helyen keresni egy kis plusz erőt, ami nem csak egy benchmark alatt jön ki. Itt hibázott anno az AMD az R600-nál. Olyan helyre fektetett elképesztő tranzisztormennyiséget, ami nem éreztette hatását. Akkor persze nem voltál ilyen lelkes a geometry shader kapcsán. A benchmark és tesztprogramokban be lett alázva minden NV-s megoldás. Volt valami érdemi hatása? A fejlesztők hozzányúltak olyan mértékben, hogy az káros legyen a GeForce-ra?
Ne essél ugyanabba a hibába, amibe én. Egy technika csak akkor ér valamit, ha kihasználják. Ettől lehet innovatívnak tekinteni az R600-at és a GF100-at, mert mindkét lapka olyat mutatott, amit eddig egyetlen elődje sem. Megmutatta az utat, hogy mi a jó egy új eljáráshoz. Lelkesedni is lehet a geometry shaderért és a tesszellátorért, de érdemes fél szemmel figyelni a fejlesztők véleményét ezekről, mert ez lesz a döntő, nem a lelkesedés.

Ha az NV-nek olyan erős a dev support-ja, miért rohant a fejlesztők többsége az AMD-hez a DX11 okán? Kicsit ellentmondásos.  Arról is megfelejtkezünk, hogy az AMD eddig több DX11-es címet hozott, mint az NV. Kezd a buli kiegyenlítődni ... nem? Apropó hallottad, hogy az AMD a Modern Warfare 2 kapcsán csinált egy marketingszerződést. Mostantól lehet csomagolni a Radeonokhoz. 

Pár dolgot megint elfelejtesz a trenzisztorszám kapcsán. Ugye, mint informálódtam az AMD egy 20 millió tranyós egységet használ, míg az NV összesítve 80 milliósat, ami ugye 16 egységre leosztva 5 millió/egység. Nyilván az egyes SM-eknek nem kell olyan erős rendszer, mint egy egész GPU-nak. Na most itt jön még a setup motor, ami az AMD-nél egy van. Ez egészíti ki a tesszellátort, egyébként ez elég sok tranyó. Az NV-nek ebből van 4 raszter motor, és 16 geometriai motor, ergó rengeteg egység sokkal többször van. Ez összességében sokkal több tranzisztor 100 milliós nagyságrendekkel. Ebbe is érdemes belegondolni. A setup szétlövése hatalmas ár a tranzisztormennyiségben. Nem véletlen csökkent a textúrázókapacitás. Nem volt több hely. 

A 3Dmarkban mikor lett bealázva az NV. Kb. Soha. Nem is épült pipe GS-re a Vantage. Ahol megpusztult az NV az Emil Person GI demója. Szép volt, de mégsem játék. 

Khm. Ez nem teljesen van így a fejlesztőknél. A STALKER-es srácok írták, hogy a Clear Sky-ban azért nem alkalmaztak GS-t, mert sok volt a GeForce felhasználó. Mindig a célközönség számít. Sok GeForce volt a piacon és nem lehetett őket kifektetni.

A tesszellátornál más a helyzet, mint a GS-nél. A GS-be a GeForce belehal, míg a tesszellálásba a Radeonok nem. Persze nem ez a fő probléma, hanem a keletkező háromszögek árnyalása és textúrázása. Odaállíthatsz pénzzel, de miért jó egy fejlesztőnek, ha olyan játékot gyárt, ami semmin sem fut max. grafikán. Még a Fermin sem. Mondtam, hogy a setup erőssége nem elég. Amit ott megnyer, azt elveszti a sok millió háromszög feldolgozásán.

Nem teheti meg az AMD. Nem szarhatnak rá arra a piacra, amiből meg akarnak a jövőben élni. Régebben az NV sosem akciózott ilyen erős lefizetésekkel, meg kizárásokkal, effektek úgymond megvásárlásával. A durvább akciók nemrég kezdődtek. egy éve kb. Tudják, hogy ez árt a PC-s játékiparnak. Most azért csinálják, mert látják, hogy itt nincs hosszútávú jövőjük, így nem baj ártalmas a piacra, amíg szükségük van rá, addig el lesznek adva a termékek. Azután meg marhára mindegy lesz, hogy mit hagynak ott az AMD-nek és az Intelnek.

Inkább azt mondtam, hogy a geometrikus transzformációkból nem lehet kihozni többet, mert a mikropoligon render az utolsó lépcső. A DX-ek fejlődnek tovább, mert kell egy API a gyártóknak. Meg is van az irányvonal a DirectCompute-on belül. Ez még nem olyan fejlett, mint mondjuk az OpenCL (a fejlettséget a benne rejlő lehetőségekre értem), de némi megkötéssel lehet egy szoftveres futószalagot írni benne. A kötött futószalag megmarad mindig, mert a szoftver renderingnek is meg van a hátránya. Nem mindegy, hogy minden architektúrához tervezel egy kódot, vagy használod a DX futószalagját, amihez tervezik az architektúrát. Előbbi esett mellett azért van Tim Sweeney, mert pontosan tudja, hogy mennyire költséges, és komoly meló, megírni egy szoftver rendert több különböző architektúrához pedig pláne szívás. Már most is elgondolkodtató, egy komplett motor licenszelésének lehetősége, mert anyagilag lehet, hogy többe van, mint egy saját fejlesztés, de az idő szempontjából összehasonlíthatatlan előny. Mivel a szoftver render több pénzt és időt igényel, gyakorlatilag borítékolható, hogy nem sok motor marad a piacon, és azt fogják vásárolgatni/licenszelni a kiadók.
Például Sweeney mellett van ellenvélemény is. Andrew Richards például továbbra is amellett áll ki, hogy a kötött futószalag jobb dolog, mert generációnként továbbfejleszthető és könnyebb vele bánni, gyakorlatilag minden szempontból. Nyilván a kipukkadt Larrabee-lufi eléggé komoly problémákat is felvet ezzel a szoftver renderrel kapcsolatban, mert az nyilvánvaló, hogy a HPC-piacon baromira felesleges számos olyan rész, ami egy GPU-nak kell, de ezek nélkül jelenleg nem GPU a GPU a PC tekintetében. A DX12 valószínűleg megoldja a DX11 tesszellálással kapcsolatos problémáit, mert van bőven ilyen. Persze ha ez meg lesz oldva, akkor ott lesz a millió dolláros kérdés: elértük, hogy a triangle kisebb, mint a pixel (mikropoligon rendering), innen hova tovább?  A DX12-ben talán olyan szempontból is érdemes gondolkodni a problémán, hogy a DirectCompute képességeit kiterjesszük. Egyelőre a kötött futószalagon belül a pixel shaderhez van hozzárendelve a rendszer egyfajta kiegészítésként. Lehet használni még a renderelés előtt is, de logikailag csak az inputba lehet bekötni az eredményt. Talán érdemes lenne egy olyat megoldani, hogy a DirectCompute felületen végzett munka bárhova beköthető legyen, ez azt a szabadságot adná meg a fejlesztőknek, hogy igény esetén lecseréljék a futószalag egy részét. Persze lehet, hogy ebből csak a DX13-ban lesz valami.

A DX9 SM3.0 alatt bármit meg lehet oldani, ami ma a modern grafikához kell. Az egyetlen probléma a flexibilitás, és a szükséges teljesítmény. Ezt javítja a DX10 és a DX11, majd a DX...
Csak egy egyszerű példával élve ott az AMD-nek a HDAO algoritmusa. Ez letölthető a DX SDK-ban. Az a jó ebben az algoritmusban, hogy szépen skálázható, így nagyon jó összehasonlítást ad a DX verziókra. DX9-ben is lefut, csak borzalmasan lassú, mivel semmi olyan dolgot nem használhat, ami növelné a sebességet. DX10.1-ben már négyszeres sebesség érhető el a Gather4 által, míg DX11-ben a LDS ezt a tempót is a háromszorosára emeli. Persze ez az effektre levetített gyorsulás, mert egy játékban más is renderelésre kerül, de a BattleForge alatt látható, hogy mennyit gyorsul a rendszer a DX10-től a DX11-ig +45-55%-ot lehet mérni. A többi játéknál (nem mindben) ez nincs meg, mert a fejlesztők úgy döntöttek, hogy DX11 alatt eleve lassú lenne az effekt, így nem is engedélyezték. Lényegében maradhatott volna a DX9 SM3 is, mert közel ugyanarra a látványvilágra képes, de mindezt feleakkora sebesség mellett. És még akkor ott van a DX11 egyik legjobb fícsőre, amit még nem is implementáltak teljesen a gyártók a driverbe. Ugye ez a rajzolási parancsok többszálú feldolgozása. Mondjuk eddig csak a Civ 5 támogatja ezt a funkciót.

Vissza az oldal tetejére
Hibát találtak a RYZEN 9000-es processzoroknál, az eddig leszállított összes példányt visszahívják – Csúszik a rajt is - iPon.hu