Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM 2004 - 2. RÉSZ

  Folytatjuk a különösen erős 2004-es évet bemutató cikkünket, nagy nevekben pedig továbbra sem lesz hiány.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
PC-s játéktörténelem 2004 - 2. rész

I. oldal

A cikk első fejezetében több játékipari nagyágyú véleményével egyetértve arra jutottunk, hogy 2004 volt az utóbbi 10-15 év egyik (ha nem a) legerősebb éve – legalábbis a játékmegjelenéseket tekintve mindenképpen. Ezt a feltételezést alátámasztottuk annyi nagy névvel, ami máskor egy évre is sok lenne, pedig még csak 2004 felét tárgyaltuk ki. Ha lehet, akkor a második felvonásra még több hatalmas cím maradt, köztük nem egy olyannal, mely utána évekig meghatározó szerepet töltött be a játékvilágban. Az már biztos lejött mindenkinek a cikk előző részéből is, hogy az FPS-ek dominanciája megkérdőjelezhetetlen volt 2004-ben, így kezdjük a bemutatót ismét velük.

Vágjunk is bele egy olyan játékkal, melynek címéből annak idején arra következtettünk, hogy évekig az egyik leginkább meghatározó többjátékos FPS lesz, ám mégsem így lett. A Counter-Strike sikere után felmerült az igény arra, hogy egy szebb grafikával, továbbfejlesztett játékmenettel megáldott folytatás készüljön, esetleg némi egyjátékos résszel nyakon öntve. Azonban láthatóan senki nem tudott igazán mit kezdeni ezzel az ötlettel, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy a Condition Zero több fejlesztőcsapaton is átment gondokkal tarkított születése alatt. Először is, a játékot 2000-ben kezdte fejleszteni a Rogue Entertainment, majd a 2001-es E3-on be is jelentették annak létezését. A stúdiónál azonban problémák léptek fel, a producer átigazolt a Sonyhoz, később pedig az egész cég csődbe ment. Innen a fejlesztés a Valve-ra szállt, majd még 2001-ben átadták az egész projektet a Gearboxnak, akik amúgy is rendelkeztek tapasztalattal a témában, hiszen ők készítették a Half-Life kiegészítőit is. Ráadásul a Valve éppen egy kvázi konkurensen, a szintén többször elhalasztott és újrakezdett Team Fortress 2-n, valamint a Source Engine-en dolgozott, így nem is nagyon volt erőforrásuk az új Counter-Strike-ra. 

 

A Gearbox főként a grafikára koncentrált: részletesebb modelleket, időjárást és valószerű talajnövényzetet adtak a játékhoz, valamint készítettek neki egy single player részt, melyet Randy Pitchford szerint a Gran Turismo 3 és a Tony Hawk’s Pro Skater ihletett. Végül azonban a Gearbox sem haladt úgy, ahogy azt a Valve elvárta, így 2002 végén ismét továbbadták a fejlesztést, ezúttal a Ritual Entertainmentnek, ahol újra teljesen átalakították a játékot, ezúttal az egyjátékos részre koncentrálva, a multiplayer csak másodlagos volt. Előbbihez a Half-Life-ban is használt mesterséges intelligenciát fejlesztették tovább, és 2003-at lőtték be megjelenési dátumnak PC-re, majd kicsivel később Xboxra is. Innen egészen hihetetlenné kezd válni a történet: a játék már aranylemezre került, kiadták a példányokat az újságíróknak, akik azonban 60% körüli értékelésekkel „jutalmazták” az anyagot, így a Valve visszavonta az egészet, és a projekt ismét más fejlesztőhöz került. Ezúttal a Turtle Rock Studios lett a szerencsés, akinek első dolga volt szinte mindent kukázni, amit a Ritual elkészített, és a Gearbox által elindított vonalon indultak el újra. Továbbfejlesztették a Counter-Strike 1.6-hoz készített botok mesterséges intelligenciáját, és a grafikát, valamint a multiplayer módot helyezték előtérbe. Ezen felül átvettek 12, egymáshoz nem kapcsolódó egyjátékos küldetést a Ritualtól, melyeket Deleted Scenes néven tettek be a végleges játékba. Végül a név eladta terméket, és 2,9 millió példány ment el belőle, de alapvetően szinte mindenki, aki komolyan gondolta a Counter-Strike-ot, az 1.6-tal folytatta, a Condition Zero pedig megmaradt egy közepesen népszerű „modnak”.

Az Unreal Tournament 2004 megjelenése előtt sokan féltek attól, hogy az Epic Games legendás sorozata (amiről külön cikket is írtunk korábban) elindul az Electronic Arts és a Need for Speed által kijelölt ösvényen – vagyis, hogy minden évben fogunk kapni belőle egy részt. Később persze kiderült, hogy ez szerencsére nem így lesz, és az UT2004 sem lett egyszerű pénzlehúzás. A 2003-as verzió felújításaként szinte mindent elhozott, amit abban a részben, valamint a klasszikus UT-ben szerettünk (visszatért például az eredeti sniper), mindezt a feljavított, tovább optimalizált Unreal Engine 2.5 segítségével prezentálva nekünk.

A játékon összesen négy stúdió dolgozott: az Epic végezte a munka oroszlánrészét, ők javították fel az engine-t, fejlesztették a mesterséges intelligenciát, ők készítették az egyjátékos rész legfontosabb elemeit, a legtöbb pályát, valamint visszahozták az Assault játékmódot. A Digital Extremes főként pályákban és karakterdesignban segített be, de ők csinálták az új felhasználói felületet, és néhány új fegyvermodellt is. A Psyonix munkájának eredménye a teljesen új Onslaught játékmód, ami hatalmas pályákra helyezte a játékosokat, előtérbe tolva a járműves harcot, valamint nekik köszönhetünk több fegyvert, járművet és fegyvermodellt. Végül nekik segített be még a Streamline Studios a legendás Onslaught-pálya, a Torlan elkészítésével. Ezeknek köszönhetően az UT2004 sokáig a rajongók kedvence volt, több, mára kiforrott projekt is erre alapozva indulhatott el, például a Make Something Unreal nyertese, a Red Orchestra.

A Thief: Deadly Shadows számára „csak” az Unreal Engine korábbi, 2-es verziója jutott, ez azonban nem gátolta meg az akkor még létező Ion Storm csapatát abban, hogy egy újabb kiváló epizóddal örvendeztessenek meg minket. A Thief-sorozat harmadik része több újdonságot is hozott a korábban már bevált játékmenetbe, melyek közül a legfontosabb, hogy Garrett nem volt többé falak és küldetések közé szorítva, két misszió között szabadon felderíthettük a várost, lopkodhattunk a járókelőktől, mellékküldetéseket vehettünk fel, és kihallgathattuk a lakosságot.

Ezeken kívül itt válthattunk először az FPS és a TPS-nézet között, utóbbit kihasználva ahhoz, hogy a falakhoz lapulhassunk, ami szintén egy új lehetőségként mutatkozott be. Persze, a nagy rajongók feltehetik a kérdést: hogy került a cím az Ion Stormhoz? Nos, a korábbi fejlesztő, a Looking Glass 2000-ben csődbe ment, majd számos tehetség onnan az Ion Stormhoz vándorolt, így a Deadly Shadowsért egyfajta „all-star” brigád felelt, az élen a legendás Randy Smith-szel. Mind a rajongók, mint a sajtó pozitívan fogadta a játékot, de akadtak kritikusok is, akik szerint a küldetések túlságosan lineárisra sikerültek, és már közel sem adták vissza azt a hangulatot, amit az első két rész tudott hozni.

II. oldal

Nem tudjuk tovább húzni, ideje rátérni az év egyik legnagyobb durranására, a Half-Life 2-re. Az ötéves fejlesztési idő alatt, 40 millió dollárból elkészült játék egyszerre jelent meg a Steammel, és a Counter-Strike: Source után végül itt láthattuk teljes valójában a Source Engine-t. A kritikusok és a játékosok nem tudtak betelni a fizika kreatív használatával, a hangulatos, Orwellt idéző világgal, valamint az optimalizált engine-nek köszönhetően alacsony gépigény melletti kiváló grafikával. A Valve fejlesztői látszólag játszi könnyedséggel váltogatták a combine katonái ellen vívott okos tűzharcokat, a fizikai motor által lehetővé vált puzzle-elemeket, sőt, olykor még a horrorisztikus hangulatot is („We don’t go to Ravenholm”). A megjelenés előtt azonban nem ment minden ilyen könnyen. A Half-Life 2-t hivatalosan 2003 májusában mutatták be az E3-on, és még akkor szeptemberben meg kellett volna jelennie, ám nem sokkal előtte beütött a katasztrófa. A Valve belsős rendszerét feltörték, és ellopták a Half-Life 2, valamint a Counter-Strike: Source korai verzióit, a forráskódokat, és számos más adatot (pályákat, grafikákat).

Gabe Newell bejelentette, hogy el kell tolniuk a megjelenést, már csak biztonsági okokból is: a kikerült Source Engine-ben hibát találva később azt könnyedén kihasználhatták volna a hackerek. A Valve arra a következtetése jutott, hogy a betörés egy német hacker, Axel "Ago" Gembe műve, aki aztán kapcsolatba is lépett a céggel, és olyan adatokat mutatott be Newellnek, ami után kétségtelenné vált az ő közreműködése. Newell folyamatosan levelezett a sráccal, akivel elhitette, hogy a Valve alkalmazni szeretné biztonsági tanácsadóként, és még az utazását is kifizetné az Egyesült Államokba. Newell terve szerint az így kiugrasztott Gembét aztán Amerikában letartóztatta volna az FBI. A német kormány azonban tudomást szerzett a dologról, és még mielőtt ez megtörténhetett volna, Németországban tartóztatták le a hackert, aki végül nehéz gyermekkora miatt 2 év felfüggesztett börtönbüntetést kapott.

Ezen a ponton húzhatnánk az időtöket azzal, hogy beszélünk a Shellshock: Nam ’67 című „remekműről”, ami 2004-ben több „az év legrosszabb játéka” címet is elnyert, de inkább ugorjunk egy műfajt, hogy a stratégiák világába érve a Rome: Total War kerülhessen a középpontba, jobban megérdemli. A sorozat harmadik része sokak szerint egyben a legjobb is volt, ezt bizonyítja, hogy nagy és hűséges moddertársadalom alakult ki körülötte, valamint bekerült az IGN Top 100 játékainak listájába. A Római Birodalom korai korszakát feldolgozó játék ugyanarra a sémára épült, mint elődei: körökre osztott rendszerben menedzselhettük a birodalmunkat, majd a harcokat valós időben, 3D-s csatamezőkön vívhattuk meg.

A játék motorja annyira fejlett volt, és annyira komplex csatákat lehetett benne lemodellezni, hogy két ismeretterjesztő tévéműsorhoz is felhasználták. A History Channel a Decisive Battles című sorozatához, a BBC2 pedig a Time Commandershez készített csatajeleneteket az engine még nem végleges, de már teljesen működőképes változatával. A Time Commanders egyébként zenéket is felhasznált a játékból, melyeket Jeff van Dyck szerzett, s később BAFTA-díjat is kapott munkájáért. A főmenü fülbemászó dallamait felesége, Angela van Dyck énekhangja tette teljessé.

III. oldal

A Total War-sorozat rajongói a történelmi hűségért szeretik kedvencüket, a The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth kedvelői pedig valószínűleg Tolkien felülmúlhatatlan világa miatt. A Király Visszatér filmváltozata éppen az előző év végén aratta le a kasszákat, és gyűjtött be tengernyi Oscar-díjat, így nem csoda, hogy az Electronic Arts megpróbálta minél jobban kihasználni a rajongók lelkesedését. Elővették a Command & Conquer: Generals motorját, a SAGE Engine-t, megszereztek néhány szinkronszínészt a filmekből, átvettek pár zenét és jelenetet szintén a filmekből, és kiadták a játékot.

A The Battle for Middle-earth két oldalt és azon belül négy frakciót vonultatott fel: a szabad népek oldalán küzdött Rohan és Gondor, míg a sötétség seregeit Vasudvar és Mordor képviselte. A játékmenet nem számított éppen bonyolultnak: építkezni előre meghatározott helyeken lehetett, az egységek pedig követték a stratégiákban bevált kő-papír-olló felállást, így nem volt kérdés, hogy a lovasokkal el lehet söpörni az íjászokat. A Warcraft III példáját követve itt is megjelentek a hősök, az egységek pedig tapasztalati pontokat gyűjthettek és szinteket léphettek. Az egyetlen fontosabb és látványos újítás a fa-rendszerben megszerezhető speciális képességekből jött, melyeket a kampányban lassabban, többjátékos módban pedig egészen gyorsan fejleszthettünk maximumra.

A klasszikus RTS-ek műfajában akkoriban nem sokan vették fel a harcot a Blizzarddal, és még kevesebben jártak sikerrel. A Warhammer 40.000: Dawn of War azonban sikeres kihívóként vonult csatába a Warcrafttal és a Starcrafttal szemben – mondhatnánk, hogy sokat merített az utóbbiból, de ezt elnézzük, hiszen tudjuk, hogy a Starcraft pedig eleve sokat merített a Warhammer-univerzumból. Kissé ironikus talán, hogy a játék vezető designere, Jay Wilson később éppen a Blizzardhoz szegődött, ahol a Diablo III-ért felelős csapatot vezeti mind a mai napig.

A Dawn of War minden eleme a pörgős stratégiázásra és a látványos ütközetekre volt kihegyezve. A fő nyersanyagként használt requisitiont stratégiai pontok elfoglalásával lehetett növelni, így a pálya fontosabb részeiért állandó harc dúlt. A szakaszokban mozgó egységek nem csak életerővel, de morállal is rendelkeztek, és amikor legyőztek egy ellenfelet, brutális kivégző mozdulatokkal fejezték be a harcot – a hatalmas robotoknak és nagyobb egységeknek külön speciális kivégzéseik is voltak egymással szemben. A játék multiplayer része abszolút siker volt: sokan úgy vélték, a Starcraft óta nem született hasonlóan szórakoztató többjátékos RTS. A Starcrafttal ellentétben azonban a kampány elég gyengére sikerült: nem csak a sztori volt eléggé semmitmondó és rövid, de itt megmutatkoztak a mesterséges intelligencia gyengeségei is.

IV. oldal

Mivel a The Sims 2-t nem igazán lehet besorolni sem a stratégiákhoz, sem pedig a szerepjátékokhoz, így átvezetésnek pont megteszi, mielőtt újra a klasszikus műfajok felé vesszük az irányt. Az első rész hatalmas sikere után nem volt kérdés, hogy az Electronic Arts folytatást készít – a fejlesztés kezdetét 2003-ban jelentették be, 2004-ben pedig már meg is érkezett a játék, utána pedig nyolc kiegészítő lemez és kilenc, cuccokat tartalmazó csomag. A siker ezúttal sem maradt el: az első 10 napban 1 millió, a megjelenése óta pedig 14 millió példányt adtak el belőle, 2008-ban pedig a The Sims-franchise összeladásai átlépték a 100 milliós álomhatárt.

Will Wright, a legendás játéktervező elmondta, igyekeztek sok újítást és eredeti ötletet becsempészni a The Sims 2-be, de az első rész sikere után azt már az elejétől kezdve tudták, hogy rengeteg kiegészítőt fognak megjelentetni hozzá. A célközönség és a kritikusok szerették a játékot, Jack Thompson, a különböző játékkiadók elleni pereiről hírhedté vált ügyvéd azonban nem. Elkezdtek terjedni ugyanis az olyan külsős modok, melyek eltávolították a karakterek meztelen jeleneteinél eredetileg feltűnő pixelesített cenzúrát. Thompson szerint így a játék a meztelenséget, nemi szerveket, és egyéb, ezzel kapcsolatos dolgokat (például fanszőrzet) „reklámozott” a fiatalok körében. Jeff Brown, az Electronic Arts egyik executive producere cáfolta Thompson kijelentéseit és elmondta, a készítők úgy alkották meg a simeket, hogy azok nem rendelkeznek nemi szervekkel, így akkor sem látszódhatnának, ha a pixelezést sikerül levenni róluk.

Ahogy megígértük, vissza a klasszikusabb műfajokhoz, ráadásul kezdésként egy olyanhoz, melynek ma már egye kevesebb képviselője van. A Silent Hill 4: The Room több ponton szakított a Silent Hill-sorozat korábbi részeivel. A fejlesztést rögtön a Silent Hill 2 befejezése után elkezdték, így párhuzamosan futott a Silent Hill 3-mal. A hosszabb időre azért volt szükség, mert a Konami már eredetileg is úgy tervezte, hogy ez a rész új irányba fogja vinni a sorozatot. Ezt annyira komolyan gondolták, hogy a címe ellenére nem is Silent Hillben játszódik, hanem egy South Ashfield néven futó fiktív kisvárosban, ahol főhősünk, Henry Townshed rabbá válik a saját szobájában.

Innen aztán különböző portálok nyílnak, melyekbe belépve alternatív világokban találjuk magunkat, az egészet pedig egy élőhalott sorozatgyilkos köti össze. A szoba a játék központi része: itt lehetett menteni, és kezdetekben fel is gyógyított minket, később azonban már ez, a korábban biztos pontnak hitt menedék is kezdett ellenünk fordulni, és elszívni életerőnket. A készítők direkt FPS-kameranézetet használtak a szobában, ezzel is erősítve a klausztrofóbiás hangulatot, mindenhol máshol azonban visszatért a klasszikus TPS-nézet. A játékmenet azonban már közel sem hasonlított a klasszikus Silent Hill-részekre: szinte teljesen hiányoztak a megszokott puzzle elemek, és jóval több volt az akció, mint korábban, így a The Room meglehetősen vegyes értékeléseket gyűjtött be.

V. oldal

Az előző oldalon azt mondtuk, hogy a túlélő-horrornak kevés képviselője akad, de ez duplán igaz az AAA-kategóriás kalandjátékokra is. Márpedig a Syberia II teljesen a LucasArts kalandjátékai által egykor lefektetett utat követte. A játékos nem tudott meghalni, vagy véglegesen elakadni egy-egy rossz döntés miatt, ami azt bátorította, hogy minél alaposabban felfedezzük a világot. A fejlesztő MC2-Microids eredetileg egy részben akarta elmesélni Kate Walker, a New York-i ügyvédnő történetét, ám végül túl hosszúnak találták a sztorit, így 13 hónapos fejlesztést követően érkezett a második epizód.

A játékmenet ugyanúgy az interakcióra és a feladványok megoldására épül, ám a beleélést szebb grafika, és jóval valósághűbb karakteranimáció segítette. Az első rész cliffhangerrel ért véget, így a rajongók egy megnyugtatóbb befejezést vártak a folytatástól, amit nem igazán kaptak meg: a Syberia II vége nyomasztó és furcsa volt, így sokan a harmadik résztől remélték a magyarázatot. Kezdetben a fejlesztők azt nyilatkozták, nem valószínű, hogy el tudják készíteni a trilógia befejező darabját, több alapító tag pedig kilépett a stúdióból. Később, 2009-ben a Microids bejelentette, hogy készül a Syberia III PC-re és PS3-ra, majd utóbbi változatot törölték, mert nem tudtak megegyezni a Sonyval, aztán a játék lekéste a tervezett 2010-es megjelenést, és azóta sem hallottunk felőle.

2004-et pedig három akció-szerepjátékkal zárjuk, melyek a műfajon belül is eltérő stílust képviselnek. A Sacred például a hack’n slash-ek vonalát képviseli, ami a Diablo III megjelenésével mostanában ismét aktuális lett. Egy gonosz nekromanta megidézte Sakkarát, a nagy démont, de az idézés nem sikerült a tervek szerint, így a rosszfiú rászabadult Ancaria világára. Öt különböző karakterosztály közül választhattunk annak érdekében, hogy rendbe tegyük a dolgokat: a gladiator, a dark elf, a vampiress, a battle-mage és a seraphim végcélja ugyanaz volt, ám más helyről, más előtörténettel indultak, és menet közben is kaptak saját küldetéseket.

Nem csak ezzel szakadt el a Sacred a Diablo által bevezetett szokásoktól, hanem azzal is, hogy a képességeket megtalálható rúnákkal lehetett megszerezni és fejleszteni a korábban már bejáratott skillpontok helyett, és a rúnákkal lehetett kereskedni is. A fejlesztők folyamatosan bővítették a játékot: először Sacred Plus néven egy ingyenes kiegészítő jött extra szörnyekkel, küldetésekkel, cuccokkal, valamint két új területtel, 2005-ben pedig megjelent a Sacred Underworld kiegészítő, valamint még abban az évben a Sacred Gold, ami mindezeket együtt tartalmazta. A játékból annak ellenére is elment 1,8 millió példány, hogy meglehetősen vegyes értékeléseket kapott, a 1UP például a mazochisták Diablójának nevezte.

VI. oldal

A Vampire: The Masquerade – Bloodlines már klasszikusabb szerepjáték, mely a címben szereplő (vagy ismertebb nevén a World of Darkness) univerzumba kalauzolja el a játékosokat, ahol egy vámpírklánhoz csatlakozva vághatunk neki a történetnek. A játék fejlesztése nem volt zökkenőmentes: a Troika az első külsős stúdiók között használta fel a Valve-féle Source Engine-t, azonban annak a mesterséges intelligenciáért felelős része nem készült el időben, így a Troikának elő kellett állnia a saját változatával – ami, nem meglepő módon, sosem lett olyan jó, mint később a Valve-féle. Eleinte többjátékos részt is terveztek, de végül túlzottan problémásnak ítélték, így a fejlesztés felénél kidobták az egészet, s nagyjából ezzel egy időben az eredeti írói gárda is lelépett, ami azt eredményezte, hogy az új íróknak szinte teljesen át kellett alakítania az addigi történetet.

Amikor két év után sem érte el a játék azt a színvonalat, amit az Activision elvárt, a kiadó a Troika második csapatát is ráállította a projektre (miután azok éppen befejezték a Temple of Elemental Evilt), és ezzel párhuzamosan megnövelték a költségvetést is. Ezen kívül az Activision a saját producerét, és két tesztelőjét is stúdió nyakára küldte, akik a fejlesztés végéig ott is maradtak. A kiadó szeptember 15-ét jelölte meg végső dátumnak, amikorra aranylemezre kell kerülnie a játéknak, s ezt a Troika teljesítette is, bár a Bloodlines hatalmas méretei miatt úgy érezték, további tesztelésre és finomhangolásra lenne szükség. Szerencsére azonban a Valve-vel kötött szerződés meggátolta az Activisiont abban, hogy a Half-Life 2 megjelenése előtt piacra kerülhessen más, Source motort használó játék, így további három hetet kaptak a fejlesztők arra, hogy csiszoljanak az anyagon. A Troika megpróbált tárgyalni az Activisionnel, hogy csúsztassák 2005 tavaszára a megjelenést, hogy Bloodlinesnak ne kelljen versenyeznie a milliók által várt Half-Life 2-vel, ám végül azzal egy napon, november 16-án került a boltokba. Ennek, és a viszonylag gyenge marketingnek köszönhetően a játék nem aratott nagy pénzügyi sikert, a Troika bezárt, és az egyik nagyfőnök, az eredeti Falloutért is felelős Leonard Boyarsky ma már szintén a Blizzard Diablo III-csapatát erősíti. Pedig a játék egyáltalán nem lett rossz, sőt, jelenleg is 8 ponton áll a Metacriticen. A szerepjátékok rajongói azonnal lecsaptak rá, és még az iszonyatos mennyiségű bent maradt bug sem tudta elrettenteni őket. Éppen ellenkezőleg: a Troika bezárása után a fanok maguk láttak neki kijavítani a játék hibáit, majd addonokat készítettek hozzá és a fájlokban talált, de a játékban meg nem jelenő tartalmakat is kiegészítették és befejezték (pár hete jött ki a 8.0-s béta patch). A Vampire: The Masquerade – Bloodlines így ma már egyike a nagy szerepjáték-klasszikusoknak.

Végül pedig mi mással zárhatnánk a 2004-et bemutató cikksorozatunkat, mint a játékkal, ami megváltoztatta, hogyan tekintünk az MMO-k műfajára. A World of Warcraft előtt az MMORPG-k egy viszonylag kis réteget tudtak csak megérinteni, és valószínűleg senki nem gondolta, hogy egy havi előfizetést igénylő játék valaha ennyire népszerű lehet. Valójában a WoW az első, és valószínűleg az utolsó, ami a klasszikus, havidíjas rendszerrel ekkora sikert tudott elérni, minden, ami utána megjelent, nagyrészt belebukott ebbe, és a free to play modellben találták meg a boldogulás kulcsát. A World of Warcraftot 2001-ben jelentették be az akkor még létező ECTS-en, a fejlesztés pedig 1999-ben kezdődött, a Warcraft III-motor egyes részeinek felhasználásával.

Már a megjelenés előtt hatalmas érdeklődés övezte a játékot: a hosszú ideig futó zárt, majd nyílt bétatesztben rengetegen vettek részt, a megjelenés után pedig a kritikusok egybehangzóan agyonmagasztalták a játékot. A WoW minden korábbi MMO-nál játszhatóbb és könnyebben tanulható volt, hatalmas és részletesen kidolgozott világát pedig töltések nélkül lehetett bejárni. A Blizzard kezdetekben limitált példányszámot szállított le a boltokba, hogy biztosítsa a szerverek stabilitását, így még Magyarországon is előrendelésben elfogyott az összes doboz az első körben. A WoW valószínűleg még a Blizzard reményeit is messze felülmúlta, s ma már kicsivel több, mint 10 millió aktív játékossal rendelkezik, megdöntötte a Guiness-rekordot, mint az előfizetők száma alapján a legnépszerűbb MMO, a játék vezető designere, a Blizzard-alelnök Rob Pardo pedig rákerült a TIME magazin 100 legbefolyásosabb emberének listájára.

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2002 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 2003 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2004 - 1. rész

Unreal történelem - Valótlan múltidézés

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére