I. oldal
Folytassuk időutazásunkat a 2003-as évbe egy (mily meglepő) második világháborús stratégiai játékkal, a korában kicsit alábecsült, ám később kult klasszikussá vált Blitzkrieg-gel. Előbbi tényezőben valószínűleg szerepet játszott a tény, hogy a Blitzkrieg a pár évvel korábbi Sudden Strike másolata volt, így akik játszották a 2000-es műremeket, alapból előítéletesen közelítették meg a Blitzkrieget. Kár, mert a Nival játéka önmagában is megért egy misét. A sztori három kampányon keresztül mesélte el a második világégést, a fejlesztők pedig igyekeztek olyannyira pontosak lenni a történelmi háttérrel kapcsolatosan, amennyire csak lehetséges. A szövetségesekkel (mely magába foglalta az amerikai és angol erőket is), németekkel és szovjetekkel játszható küldetések feloszthatók véletlenszerű és történeti pályákra. Előbbiek rövidebbek és jórészt fejlesztések szerezhetőek rajtuk, míg utóbbiak a kampányt igyekeznek előrébb gördíteni. Fontos momentum, hogy a Blitzkrieg, bár RTS, nem teljesen úgy indít, ahogy azt megszoktuk. A játékosok fix számú, úgynevezett core unittal indulnak, melyek a küldetések folyamán tapasztalati pontokat szereznek és egyre masszívabbak lesznek. Ez a rendszer gondoskodik róla, hogy személyesebb atmoszférát alakítson ki a játék az emberrel, odafigyelésre késztetve, értékessé téve az egységeket. Bár a Blitzkrieg nem volt rossz játék a maga korában, elavult technológiája (ál-3D-s, izometrikus nézetet használt és még úgy is sokszor szaggatott) és a már említett, Sudden Strike-hoz való hasonlóságai miatt kevesen csaptak le rá rögvest. Ugyan a rajongók kedvéért számos kiegészítő érkezett, mi több, elkészült a folytatás is, az alapjáték későn felismert nagyszerűségét nem sikerült megismételni.
Ha már stratégia és taktika, ugorjunk egy kicsit a műfajok között és beszéljünk a zseniális, máig sokak által játszott EVE Online-ról, ami 2003 decemberében mutatkozott be. A 21 ezer évvel a jövőben játszódó sci-fi sztori kissé elrugaszkodik a valóságtól, de jól hozza az űroperák jellegzetességeit, ami kell is, ha 7500 csillagrendszernyi játékteret szeretnénk összekötni. Bizony, az EVE univerzuma hatalmas, a benne kalandozó játékosok pedig az MMO-történelem legeltökéltebb, legbensőségesebb közösségét alkotják (ez nem azt jelenti, hogy ők vannak a legtöbben). Az EVE tervezésekor a CCP Games leginkább azt szerette volna elérni, hogy a játék teljesen önfenntartó legyen, azaz a contentet ne folytonos kiegészítőkkel kelljen szállítani, hanem a játékosok generálják maguknak azzal, hogy részt vesznek a világ életében. Ez sikerült is, hála a kémkedésre, kereskedelemre, gazdaságra és háborúkra alapozott dizájnnak, mely iskolapéldája lehetne a formabontó játéktervezésnek.
Bár hosszasan lehetne sorolni az EVE Online világának részleteit, kezdve a fajok számától, keresztül a hajók fontosságán át, egészen a fejlődési fáig, de mindez csupán felesleges sallang: az EVE-et a játékosok teszik azzá, ami. A hatalmas szövetségek sok-sok éve vívják háborúikat, a közösség pedig valódi önfenntartó játékrendszert hozott létre, melyhez fogható azóta se született. Mindez elsősorban a nyílt gazdaságnak köszönhető, melybe a játékot menedzselő fejlesztők nem is szólnak bele. Mi több, az EVE Online-ban egy csomó olyan dolog is megengedett, ami más MMO-kban akár kizárást is vonhat maga után. Hiába, szerelemben és háborúban nincs szabály. A siker egyébként töretlen, a CCP most egy FPS-kiegészítőn dolgozik Dust 514 címen.
II. oldal
Az MMO-k özöne 2003-ban sem lassult, jó példa erre a nemrégiben ingyenessé vált Lineage II is. A Koreában október elsején startolt online szerepjáték a lootolásra és farmolásra alapozott játékmechanika úttörőjeként is számon tartható. 150 évvel járunk az első rész történései után, a világ pedig ugyanolyan kaotikus, mint annak idején. Az elfek, éjelfek, orkok, törpök és emberek közötti ellentétek kusza történetét az NCSoft krónikákra, azaz fejezetekre bontva mesélte el, mely fejezetek tulajdonképpen a kiegészítőket jelentették. A játék produceri székében ülő agytröszt, Hjeong-Dzsin Kim 2000-ben hozakodott elő a folytatás ötletével, az epizodikus történetmeséléssel pedig azt szerette volna elérni a csapat, hogy a játékosok egy nagyobb konfliktus részeként éljék meg kalandjaikat. Hogy ez mennyire vált be, kérdéses, az viszont tény és való, hogy jelenleg is 14 millió ember játssza folyamatosan a Lineage II-t, melyhez példátlanul sok kiegészítőt adott ki az NCSoft, implementálva olyan, korábban elképzelhetetlen elemeket, mint egy új, repülni képes faj, vagy háziállatok.
Összetett sztori, kidolgozott questrendszer és játékosokat összefogó erő azonban nincs: általában klánok és szövetségek alkotják az élmény gerincét, melyek állandó harcban állnak egymással. A PvP-nek régi hagyományai vannak a Lineage II-ben, a PvE viszont sokszor még a másik karakterének legyűrésénél is fontosabb. Itt a cél az állandó farmolás, hogy jobbnál jobb alapanyagokkal kraftolhassunk az enyhén pedofil beütésű törplányka karakterünkkel (a játék grafikája egyébként szintén hagyományos, keleti klisékre épít, azaz a női karaktereken alig van valami ruha, míg a férfiak babaarcú izompacsirták). A különféle erősségű raid bossok és a jól elszeparálható szinteken álló játékosoknak épített fejlődési helyek is arra jók elsősorban, hogy klassz ékszerekhez és könnyen eladható itemekhez jussunk, ezzel is egyre gazdagabbá és felszereltebbé válva. A küldetések pedig... nos, vannak, de nem többek unalmas fetchquesteknél, így érthető, hogy a sztorit alig-alig játszotta végig valaki. 2003-ban ez persze senkinek sem tűnt fel, Koreában imádták a játékot, így 2004 tavaszán nálunk, Európában és az USA-ban is elstartolt a Lineage II. Nemrég, a ki tudja már, hányadik kiegészítőt követően ingyenessé tették a játékot, bárki kipróbálhatja a hivatalos oldalról letölthető kliens alapján. Mi több, tavaly ősszel végre a folytatást is bejelentették, igaz, az Lineage Eternal című projektről egyelőre alig tudni valami kézzelfoghatót.
A maga idején a Lineage II technológiailag is előremutatónak számított, hisz még most is vállalható grafikát villantott, teljes 3D-ben. Hogy miért? Nos, a fejlesztők szerint azért, mert akkoriban minden nagyobb játék 3D-re váltott. Érdekes, hogy a minden különösebb okot nélkülöző váltás ellenére a munkálatokkor nem estek bele a megszokott 2D-3D csapdába, így például a kezelőfelületet alig-alig kellett fejleszteni azóta. Nem úgy, mint a kiegyenlítetlen játékmenetet - sajnos tény, hogy eleinte a mágusok iszonyatos túlerőt képviseltek, majd mikor ezt a 4. krónikában végre megváltoztatták, épp, hogy a tankoknak kezdett kedvezni a program szabályrendszere. Később, az 5. és 6. krónikára aztán a megszokott megoldásokat a fejük tetejére állították, és megjelentek az abszolút mutáns karakterek, akiknek már sem a raidek, sem a mágusok nem jelentettek akadályt. A jelenlegi helyzetet jól vázolja, hogy az ingyenessé tétel sem vonzott sok új játékost, lévén a szervereket ultra tápos, félisten karakterek uralják, akiktől megmoccanni is alig lehet (de azért 14 millió embert nem sok MMO mozgat meg).
III. oldal
Folytassuk múltidézésünket egy jelenleg kicsit aktuálisabb MMO-val, a Star Wars Galaxies-zal, ami az első Star Wars témájú online szerepjáték volt. Most, a The Old Republic szárnypróbálgatásai idején egyre többen emlékeznek vissza rá, hol kellemes, hol kevésbé őszinte mosollyal. A Lucas Arts még 2000 tavaszán kötött egyességet a Sonyval, hogy közös erővel elkészítik minden idők legnagyobb franchise-ának MMORPG változatát. A grandiózus vállalkozást a japán médiaóriás, roppant okos módon, az Everquestet fejlesztő Varant Interactive-re bízta, akik a már említett játékkal nem keveset tettek asztalra: nem elég, hogy elsőként tettek világsikerré egy 3D-s MMORPG-t (és a világsiker alatt most tessék azt érteni, hogy az Everquest korának WoW-ja volt), de a műfaj alapjait is lefektették, azon építőköveket, melyeket ma is minden rokon játékban megtalálhatunk. A tehetség és a szakértelem tehát adott volt, a munkálatok pedig szép ütemben haladtak, igaz, a tervezett megjelenéseket sorra lekéste a program. A 2000 őszi bejelentést egy 2001 végi megjelenés követte volna, melyből azonban csak egy tavaszi nyílt bétatesztre ígéretére futotta. Ebből végül semmi nem lett, mindössze egy rakás ígéret saját hajókról, bolygóközi utazásról és egyéb, rajongókat megőrjítő nyalánkságokról.
2002-ben újabb megjelenési dátumok és csúszások követték egymást, míg végül 2003 nyarán (Európában csak novemberben) sikerült elindítani a Galaxies-t. A rajongói elvárások az egekben voltak, a játék pedig szállította is, amit kellett, igaz, nem mindenki azt várta, amit kapott. Történt ugyanis, hogy a Sony munkatársai nem szerettek volna egy unalmas, jedis / sithes kaszabolós MMORPG vackot fejleszteni (sic!), hanem egy komoly, kereskedelemre, fajokra, stratégiára, és úgy összességében a Star Wars univerzum legjavára koncentráló miliőt akartak alkotni. A játék így aztán a legkeményebb Star Wars rajongók kedvence lett, míg a vásárlói többletet jelentő, kevésbé hardcore réteg csalódott volt és nem fizetett annyit, hogy a Galaxies siker legyen. Pedig a recepttel nem volt semmi baj: a tíz választható faj és a tíz különböző bolygó (akkoriban nagynak számító, összesen 225 négyzetkilométeres játéktér) kellően nagy teret engedett a képzeletnek, a jedivé válás nehézségei pedig kiegyensúlyozták a játékmenetet és lehetőséget adtak az egyéb skillekre szakosodó karaktereknek. A sztori ráadásul az Egy új remény és A birodalom visszavág között játszódott, szóval nem is lett volna hihető, ha minden második kantinban fénykardosokba botlik az egyszeri űrutazó.
Való igaz, hogy a beígért űrhajók csak a Jump to Lightspeed kiegészítőben jelentek meg, és tény, hogy a furcsa, sokat kritizált harcrendszer sem volt épp a toppon. Ennek ellenére a Galaxies mégis több figyelmet érdemelt volna (a nagy dirrel-durral beharangozott PS2-es és Xbox változatokat például hamar törölték). Mivel azonban a Sony és a Lucas Arts pénzzel gazdálkodó cégek, kénytelenek voltak engedni a vásárlói igényeknek, így az elkövetkezendő évek megannyi kiegészítője és frissítése során szépen lebutították a Galaxies-t. A végeredmény? A komoly fanok leléptek, mert ezt már minden más RPG-ben megkapják, az újak pedig csak nem jöttek, mert időközben megjelent egy jelentéktelen apróság World of Warcraft néven. A Galaxies egy ideig még vegetált, majd tavaly decemberben bezárta kapuit. Kár érte, emléke mindig velünk él majd.
IV. oldal
Reméljük, a kedves olvasó szereti a Star Warsot, mert most aztán dömping lesz, nem is akármilyen. 2003 kora őszén jelent meg a Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, a nagysikerű Jedi Outcast folytatása / mellékága. Bár ebben a játékban is szerepel Kyle Katarn, csak mint tréner jelenik meg Luke jedi akadémiáján. A játékos egy szabadon szerkeszthető karaktert formál, aki lehet férfi, nő, illetve többféle faj tagja, a sztori pedig a tréning kezdetétől halad az Erő birtokosai által kitaposott ösvények elágazásáig: bizony, lehetünk jók és rosszak is, a befejezés pedig ennek megfelelően alakul (mielőtt valaki kérdezné: a canon ending a pozitív, ahogy minden Star Wars anyag esetén). A játékélmény maradt a régi, azaz most is egy félig FPS, félig TPS akciójátékot kaptunk, sőt, a technológiai háttér is a már ezerszer látott Quake 3 motorból táplálkozott. Újdonság volt viszont a testre szabható fénykard, mely akár dupla pengés is lehet. Ugyan nem tartják mesterműnek a Jedi Academyt, szemben mondjuk a máig zseniális Jedi Outcast-tel, de egy misét megér még ma is, így aki teheti, pótolja be. Egyedül az sajnálatos, hogy a viszonylagos kritikai és anyagi siker ellenére sem készült folytatás a sorozatban, a Raven pedig egyszerűen nem hajlandó beszélni a széria jövőjéről. Reméljük, hogy egyszer Kyle még visszatér, kezd nagyon hiányozni.
Még mindig a Star Wars univerzumnál maradva, 2003 végén jelent meg a BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic című mesterműve, amit máig a valaha megjelent legjobb Star Wars játéknak tart a szakma. A BioWare korábban olyan zseniális programokkal jelentkezett, mint a Baldur's Gate sorozat, így nem csoda, hogy a bejelentéskor egy egész világ várta lélegzetvisszafojtva az eredményt. Bár eredetileg csak Xboxra volt bejelentve a KOTOR, később a PC-s játékosok is kaptak belőle, szerencsére, tegyük hozzá. A történet cirka 4000 évvel játszódik az első mozifilm előtt, még a régi köztársaság fénykorában, épp a mandalóriai háborúk után. A zsoldosokat tömörítő madalóriaiak Mandalore nevű (vagy inkább titulusú) vezetőjük hatására sorra foglalták el a Galaxis peremének rendszereit, a köztársaság pedig nem bírt a harcedzett túlerővel. Bár a jedik tanácsa egyértelműen kifejezte nemtetszését a háború miatt, két fiatal jedi, Malak és Raven mégis hadba vonult a hódítók ellen. A fényes győzelmek után a két stratégiai zseni egy egész sereggel együtt tűnt el a sötét űrben, hogy évekkel később, mint Darth Malak és Darth Raven térjenek vissz, azzal a nem túl becses szándékkal, hogy leigázzák a köztársaságot. A játék története épp egy nagy összecsapás után veszi kezdetét, amikor is Malak rátámad Raven hajójára.
Bármi egyebet elárulni a történetről bűn lenne, lévén a játék legjobb pontja. Elég annyi, hogy több zseniális karakterrel összefutunk majd, akik a klasszikus szerepjátékoknak megfelelően csatlakozhatnak hozzánk. A harcrendszer valós idejű, de bármikor meg lehet állítani, hogy parancsokat adjunk ki, a világ pedig van olyan szerteágazó és izgalmas, hogy még ma, kilenc évvel a megjelenése után is legyen értelme elővenni. A KOTOR-nak egy évvel később folytatása is készült, a sorozatról pedig írtunk már egy összefoglaló cikket az iPonon, így ahelyett, hogy tovább részleteznénk, inkább nyergeljünk át kevésbé űroperás témára.
V. oldal
2003 végén jelent meg az Egyesült Államokban a Legacy of Kain: Defiance, mely a halhatatlan és mindig mérges vámpírúr utolsó megmérettetése volt. A sztori a Soul Raver 2 közvetlen folytatása, melynek végén Kain és ősellensége, Raziel meglehetősen kínos helyzetbe keveredtek. Kain végül megmentette Raziel életét, ám ez azzal járt, hogy Nosgoth idővonala megszakadt, így élőhalott hősünk egy alternatív múltban találta magát. Mindezek alatt Raziel sztorija 500 évet ugrik a jövőbe, a Blood Omen 2 idejébe. A sztorit mindkét szereplővel végig kell játszani, hogy a kirakós összes darabja meglegyen, bár ez főleg azokat érdekelheti, akik ismerik a teljes kánont (egyébként a sorozat megér egy misét, akinek van ideje / pénze / energiája, pótolja be). A játékmenet mondjuk nem sokat változott, azaz most is egy TPS akció-kalandjátékot kaptunk, szép grafikával és jó hangulattal, de a rajongóknak és a kritikusoknak ennyi épp elég volt hozzá, hogy szeressék a programot. Sajnos folytatásról nincs hír, bár ki tudja, lehet, hogy ezt a történetet nem kellene bolygatni többé.
Ha már TPS-ek, akkor Max Payne 2: The Fall of May Payne, 2003 őszéről. A Remedy a sokat késő első részt követően rekordidő alatt elkészítette a folytatást, mely egyébként sokkal jobb játék lett a 2001-es első résznél. A sztori évekkel a valkűr nevű drog utáni hajszát követően veszi fel a fonalat, amikor is Max újra munkába áll a rendőrségnél, míg az alvilágban barátja, a ruszki fegyvercsempész Valdimir Lem fedezi a hátát. Egy akció során azonban előkerül az első rész végkifejlete óta halottnak hitt Mona Sax, a világ pedig ismét a feje tetejére áll a kiégett zsaru számára. A sztori még sötétebb, még hangulatosabb, a játékélmény pedig mindenből többet nyújt az első résznél. Max időlassítása és szívfacsaró kálváriája sokak kedvencévé tette a The Fall of Max Payne-t, melyet ráadásul technikai szinten is érdemes kiemelni. A játék a Remedy saját motorját használja, ami 2003-ban hihetetlenül jól nézett ki, de még most, 2012-ben sem csúnya (érdekesség: az Alan Wake is sokat örökölt az idestova kilenc esztendős engine-ből). Kiemelendő még, hogy Max figuráját ezúttal nem a sztorit író Sam Lake-ről, hanem Timothy Gibbsről mintázták - bizony, itt már nem vág olyan fejet, mint akinek szorulása van. Max egyébként most újra bevetésre indul, hisz nyáron érkezik a remeknek ígérkező Max Payne 3, ezúttal a Rockstar Games tálalásában.
VI. oldal
Bár kissé kilóg a harmadik személyű akciójátékok közül, és nem is igazán 2003-as játék (konzolokra már egy évvel korábban megjelent), érdemes kitérni a májusban érkezett Grand Theft Auto: Vice Cityre is. A GTA III egyenesági leszármazottja tulajonképpen annak előzményeként funckionál, hisz 1986-ba repít vissze minket a Miamiról mintázott Vice Citybe. A főhős ezúttal nem csak hogy nevesített, de kerek személyisége is van: Tommy Vercetti, a "harlemi mészáros" tizenöt év után szabadul a sittről, régi főnökei pedig nyaralni küldik, hogy megszabaduljanak tőle. A pihenés persze összejátszik az üzlettel, amit Tommy rendesen elpuskáz, így össze kell szednie annyi zöldhasút, amennyivel kibékíti a fenyegetőző Forelli testvéreket. A sztori annak ellenére, hogy sandbox játékról van szó, remekül működött. Tommy maga volt a főellenség, aki minden korábbinál agresszívebben terjesztette ki hatalmát Vice Cityben. Ehhez a korábbinál szélesebb lehetőségek segítették hozzá, úgy mint helikopterek, repülőgép, új fegyverek (minigun!) és egy Libertynél is tágasabb város. Amiben viszont máig a legjobbnak számít a Vice City a sorozatban, az a hangulat. Nem csoda, hogy a közelgő GTA V-öt is inkább egy napos, meleg vidékre helyezték a mocskos metropoliszok után.
Az utolsó TPS a listán a hosszú múltra visszatekintő Tomb Raider: Angel of Darkness, mely egyébként szintén épp idejében kerül említésre, hisz a sorozat újabb rebootot kap az érdekesnek tűnő Tomb Raiderben, remélhetőleg valamikor idén. Az a játék persze szép és ígéretes, nem úgy, mint e sötétség angyala szülte förmedvény. Az Angel of Darkness az utolsó Core által készített Tomb Raider, melyet hosszú várakozás előzött meg, hisz Lara a negyedik rész óta elméletileg halott volt. Vajon hogy szabadult ki a romok alól? Nos, ez az a kérdés, amire a fejlesztők tojtak: valahogy, tök mindegy, sőt, felejtsük el a kincskeresést is, legyen inkább egy Splinter Cell / Metal Gear Solid szerű lopakodós akciójáték a Tomb Raiderből. Bár már az alapötlet is ezer sebből vérzett (most komolyan, Lara nem az a fajta csaj, aki csöndben, észrevétlenül kitöri valaki nyakát), a kész termék minden elképzelésünket alulmúlta. A játék finoman szólva is ocsmányan festett, a történetet unalmas és rosszul megírt dialógusok jellemezték, minderre pedig egy olyannyira bugos, bétaállapotú kód tette fel a pontot, hogy sokan egyszerűen képtelenek voltak végigjátszani a programot. Az Angel of Darknesst azóta is legszívesebben elfelejtené az Eidos, nem csoda, hogy a következő, Legend című részt már a Crystal Dynamics csapata alkotta (cikkünk a sorozat történetéről itt olvasható).
VII. oldal
Nincs év Need for Speed nélkül, ez pedig már sok-sok éve így van. 2003 végén jelent meg a Need for Speed: Underground, mely az EA első próbálkozása volt az illegális versenyjátékok világában. A játék kétségkívül a Halálos iramban filmeket szerette volna meglovagolni, a munkát pedig a még relatíve újoncnak számító EA Black Box kapta. A végeredmény meglepőn jó lett, igaz, az "illegális" szócskát el lehet felejteni, lévén az Undergroundban nincsenek rendőrök. A játékos egy új éjszakai boyracert alakít, aki az utca legjobbjait sorra megverve egyre királyabb kocsikat és tuningfelszereléseket vásárol. Az Underground legnagyobb erénye kétségkívül a járgányok testreszabhatósága: bár szélsőségesen arcade az egész játék, a különböző fejlesztések és csicsák kellően fenntartják az érdeklődést. Az Underground-dal, ahogy a többi NFS-sel is, már foglalkoztunk behatóbban az iPonon, így maradjunk annyiban, hogy nagy siker lett, irányvonala pedig sokáig uralta a sorozatot. Túl sokáig.
A sok akció és száguldás után jöjjön egy kis nyugi: az X2: The Threat, mely 2003 végének egyik nagy meglepetése volt. Az űrszimulátorok kora manapság leáldozóban van, a sorozat harmadik részét viszont még sokan nyomják, lássuk hát, mi vezetett odáig, hogy trilógiává bővülhetett ez a pazar franchise. Az X2 új grafikus motort kapott, világa pedig 60 különböző űrhajót tartalmaz. A sztori egy Julian Gardna nevű csempész körül bonyolódik, aki a játék elején különös megbízást kap: ki kell derítenie az ellenséges Khaak faj terveit, akik minden bizonnyal le szeretnék rohanni az X-univerzumot. A 130 szektorra bontott világegyetem megmentése kereskedelem és harc függvénye, melyek egyensúlya jól hozza az Elite óta megkövetelt minimumot. Miután a játékos befejezi az egyébként kissé elnagyolt sztorit, szabadon járhat-kelhet, hogy fejlesszen, vásároljon, harcoljon, vagy épp felfedezzen. Ugyan nem lett belőle bestseller, elég fogyott ahhoz, hogy a fejlesztők nekiessenek a sokkal jobbra sikerült X3-nak, mely 2005 óta kismillió űrturista szívét tartja rabságban.
VIII. oldal
A kellemes űrbéli kiruccanás után zárjuk a 2003-as esztendőt két különc FPS játékkal. Az első a sorban a XIII, melyet a Ubisoft készített az azonos című belga képregény alapján. A történet szerint egy amnéziás férfi sodródik a partra New Yorkban, aki csak annyit tud, hogy a neve XIII (igen, tizenhárom, nem kszíííííí). Hősünk hamar ráébred, hogy nem hétköznapi pasas: különösen képzett gyilkológép, akit valamiért egy egész hadsereg szeretne eltenni láb alól. XIII útra kel, hogy felfedje valódi személyiségét, a játék pedig a megszokott FPS sémák alapján meséli el a nem mindennapi történetet. Illetve ez így nem igaz, lévén a legtöbb FPS nem kap képregényes, cell-shaded grafikát. A Ubisoft szeretett volna olyan közel merészkedni az alapanyaghoz, amennyire csak lehetséges, így ahelyett, hogy valami ultra reális környezetet erőltettek volna a XIII-re, inkább kontúros, rajzfilmes dizájnnal látták el. Az eredmény máig egyedülálló és hangulatos, kár, hogy a vásárlókat valahogy nem hatotta meg. A kritikusok elvoltak a játékkal, bár kritizálták annak kusza sztoriját és buta mesterséges intelligenciáját (utóbbit egy patch feljavította a későbbiekben). Mindent összevetve a XIII csúfos bukás lett, ami sajnálatos, mert a Ubisoft Paris tehetsége nem mindennapi módon jutott kifejezésre benne.
Bár nem bukott meg, de kétségkívül csalódást okozott Warren Spector játéktervező géniusz 2000-es kultuszjátékának, a Deus Ex-nek a folytatása. A Deus Ex: Invisible War ambiciózus vállalkozás volt, hisz egy olyan favoritot tovább fejleszteni, mint a klasszikus Deus Ex hatalmas kockázatot jelent. Spector pedig elsősorban a technológiától várta a megváltást jó ötletek helyett, s bár tény, hogy az Unreal Warfare által életre hívott látvány pazar volt, a fanatikusokat ez nem hatotta meg. Az irányítást a PC-s változatban sikerült elrontani a konzolos megjelenés miatt (ezt maga Spector ismerte be), az RPG elemek pedig lebutultak, hogy tágabb réteg számára is vonzó legyen a játék. Az Invisible War persze nem rossz darab, csak épp a nagy elődhöz nem ér fel. Míg az technikai elavultságában is zseniális, addig a folytatás nem több ügyes próbálkozásnál. A sztori ráadásul egy másik főszereplővel nyit, aki lehet férfi vagy nő is - úgy látszik, 2003-ban ennek nagy divatja volt.
Ennyi fért bele a 2003-as év összefoglalásába. Nemsokára azonban 2004-gyel jelentkezünk majd, melyet sokan a legjobb PC-s évek egyikének tartanak.
Kapcsolódó cikkek:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2002 - 1. rész