Lapunk az utóbbi pár évben számos kiváló magyar alkotásról számolhatott be és volt szerencsénk az alkotókat is elkapni egy pár kérdés erejéig. Sudden Strike 4, Quern, Balrum, Computer Tycoon, a Neocore Warhammer-játéka, vagy épp a 6Quest projekt: egytől-egyig méltóak a közönség figyelmére, a hobbi-csapatokról nem is beszélve. Most pedig az óriási közösségi finanszírozási sikert elért Black Geyser: Couriers of Darkness-en ügyködő GrapeOcean Technologies csapatát faggattuk ki, melyet Zakál Dávid vezet!
Köszönöm, hogy időt szántál az interjúra! Kérlek, mutatkozz be, illetve mutasd be a csapat tagjait. Milyen előélettel vágtatok bele a Black Geyser: Couriers of Darkness fejlesztésébe? Honnan jött az alapötlet?
GrapeOcean: A csapat magja 2013-ban alakult. Ekkor már hét éve ismertük egymást, mindannyian a BME-n végeztünk mérnök-informatikus szakon. Az alapítás óta többen csatlakoztak a csapathoz Magyarországról és külföldről is. Az alapötlet onnan jött, hogy mint számítógépes szerepjáték rajongók, szerettünk volna egy saját játékot létrehozni, amely méltó szellemi utódja lehet a nagy elődöknek (Baldur’s Gate, Icewind Dale és társaik).
A Kickstarter gyűjtés jobban nem is sikerülhetett volna, mivel nem kevesebb, mint 108,837 eurót adtak össze a fellelkesült támogatók, és még PayPal-on keresztül is lehet titeket segíteni. Ez az összeg rekordnak számít a hazai videojáték-projektek között, sőt, nemzetközi viszonylatban is csinos summa. Mennyit készültetek a kampányra?
GrapeOcean: A Kickstarter kampány előkészületei több hónapot vettek igénybe. Különös gondot fordítottunk a kampányoldal látványvilágának és szövegeinek elkészítésére. Mindezt úgy kellett megoldani, hogy közben a játék fejlesztése is a tervek szerint haladjon. Ez sok túlórát és áldozatot igényelt a csapattól.
Beszédes, hogy nem kisebb személyiség, mint Brian Fargo is támogatott titeket és jóval nagyobb sajtóvisszhangotok volt, mint a legtöbb hazai címnek. Mi volt a PR-stratégiátok? Tudnátok esetleg adni pár hasznos tippet a hasonló cipőben járóknak?
GrapeOcean: A jól muzsikáló Kickstarter kampányokat általában felkapja a sajtó, ezért a legfontosabb cél mindig egy erős kampány levezénylése. A videojátékok esetén ehhez ma már nélkülözhetetlen, hogy videókat és lehetőleg játszható demót kapjanak a játékosok és influencerek. Egy jól megválasztott YouTube véleményvezér sokkal nagyobb hatást képes elérni, mint egy cikk a legolvasottabb hírportálokon. Ökölszabályként annyit tudunk mondani, hogy érdemes a leendő Kickstarter támogatóink harmadát-negyedét előre összegyűjteni a rajongótáborunk részeként. Lehetőség szerint még ennél is többet. Ilyenkor egy erős kampányindulásra számíthatunk, melynél a végső siker esélye máris 90 százalékos. Ha a kampány első felében elérjük a kitűzött célösszeg felét, akkor pedig már majdnem biztosra vehető a siker. A legtöbb sikertelen kampány sosem érte el a kitűzött célösszeg harmadát sem. Mindez persze statisztika, mindig vannak kivételes esetek.
További követelmény a sikerhez, hogy a jutalmak rendszerét és árazását nagyon alaposan ki kell dolgozni. A Kickstarter nem áruház, de a támogatók tudatos vásárlóként viselkednek.
A játék története szerint a fő problémát Zornilsa, a kapzsiság istennője okozza, akinek egyre inkább nő a hatalma és ez kihatással van az emberek életére. Ez a megszokottól eltérő morális kérdéseket vet fel, hiszen a kapzsiság nem feltétlenül jelent vegytiszta aljasságot. A fő hangsúly tehát a kapzsiság-nagylelkűség tengelyre tevődik és nem a D&D-re épülő CRPG-kben látható erkölcsi iránytűre? Vagy emellett a hagyományos gaztettek is helyet kapnak a játékban? Azaz, a klasszikus gonoszság jelen esetben háttérbe fog szorulni és más jellegű morális kérdések előtérbe, vagy nem?
Itt valóban két független aspektusról, dimenzióról van szó. Természetesen a klasszikus erkölcsi iránytű is jelen van a játékban, a kapzsisághoz való hozzáállás csak növeli a kombinációs lehetőségek számát.
Fontos leszögezni, hogy a kapzsiság nem kötelezi a játékost plusz döntések meghozatalára, amennyiben az nem kíván tudomást venni róla. A játékstílusunkkal önmagában egy döntést hozunk. Ha a szokványos módon játszunk (mindig a legértékesebb jutalmat választjuk, minden lootot felszedünk, eladjuk ami nem kell stb.), akkor a királyságban gyorsabban nő a káosz és kilátástalanság, és akár a végkifejlet is eltérő lehet. Ilyenkor úgy tűnhet, ez az egyetlen történeti szál, holott a kapzsiságunktól függően más út is lehetséges lenne.
A kapzsiság ereje mindent és mindenkit befolyásol. Az amúgy becsületes polgárokból alávaló haramiák lesznek, az árak igencsak meredeken emelkednek, szinte lehetetlen értelmesen tárgyalni a többséggel, és ezeken kívül még megannyi kellemetlenséget okoz, ha a harácsolás szelleme veszi át az uralmat a világ felett. Az átlagember tudja, hogy mekkora a baj, vagy pár kiválasztottat leszámítva senki sem sejt semmit, csupán sodródik az árral? Egyáltalán, mi hogyan is keveredünk bele ebbe az egészbe? Vándor szerencsevadászok vagyunk, vagy van valami komolyabb ok is a háttérben?
GrapeOcean: A cselekmény kezdetén a királyság polgárainak többsége nem tudja, ki áll a sötét terv és káosz mögött, viszont a kapzsiság abnormális térhódítását már többen észlelik. Kezdetben főleg a burkolt konfliktusok jellemzőek, melyek idővel nyílt tébollyá változhatnak. Vannak izolált területek (például szőlőskertek, nemesi kúriák), melyek gazdagságuk következtében hamarabb áldozatul esnek a kapzsiság terjedésének. A főhős személyes háttértörténetét még finomítjuk, ezért arról nem tudunk többet mondani.
A játékmenetet illetően külön kiemelitek, hogy részletesen kidolgozott segítőtársakkal kalandozhatunk. Számíthatunk esetleg civódásokra, vagy esetleg nyílt, akár harcban kicsúcsosodó konfliktusokra, mint a Baldur's Gate-ben?
GrapeOcean: A játékos bátran bízhat a csapatában, hiszen a konfliktusok általában hamar felszínre kerülnek, lehetőséget adva a megoldásra.
Ritkán azonban kellemetlen meglepetések is érhetnek bennünket, hiszen a kapzsiság csendben fészkeli be magát az arra hajlamos csapattagok fejébe. Ilyenkor a csapattag személyiségétől függően más és más következményekkel kell szembenéznünk.
Ehhez a témához kapcsolódik, hogy elvileg magányos farkasként is belevághatunk majd a nagy kalandba, ami felveti a nehézség kérdéskörét. Hiszen logikus, hogy ha öten küzdünk vállt vállnak vetve, akkor nagyságrendekkel könnyebb dolgunk van, mintha egymagunk nézünk szembe a veszedelmekkel. Hogyan lesz a játék kiegyensúlyozva annak érdekében, hogy a csapattársakkal nem törődők is előre tudjanak jutni?
GrapeOcean: Ha csak a főhőssel játszunk, akkor a fejlődésünk is gyorsabb lesz, hiszen az összes tapasztalati pont egyetlen karakter fejlődését fogja szolgálni. Több karakter esetén osztódik az XP, így a szintlépések is ritkábban fognak történni. Lesznek azonban olyan kihívások, melyeket különösen nehéz lesz egyetlen karakterrel leküzdeni, hiszen ilyenkor nélkülöznünk kell a csapat nyújtotta taktikai lehetőségeket.
Ha már itt tartunk: a pacifizmus mennyire lesz járható út? A konfliktusok körülbelül hány százalékát oldhatjuk meg diplomáciával, ravaszkodással, lopakodással és más, fortélyos módszerekkel? Mennyi a kötelező csata?
GrapeOcean: Pontos számot még nem tudunk mondani, de a konfliktusok jelentős részét meg lehet majd oldani az említett békésebb módszerekkel. Ehhez fontos lesz az idevágó skillek előtérbe helyezése a karaktereinknél, és az összetett párbeszédek során történő helytállás. Lesznek kötelező csaták, melyek során fontos lesz a helyes taktika alkalmazása.
A kampányotokból már tudjuk, hogy a tolvajok és svindlerek egy igen érdekes képzettséggel bírnak majd, jelesül, képesek lesznek arra, hogy elrejtsenek valaki másnál egy tárgyat, és gyanúba keverjék. Ezen kívül az is kiderült, hogy a druidák az erdőben alva küldetést kaphatnak a természet istenasszonyától. Az összes kasztnak lesz valamiféle hasonló, speciális kunsztja, és egyedi küldetése, esetleg küldetés-sorozata? Ha igen, ezek egyikéről-másikáról megtudhatnánk pár információt? Illetveaz, hogy milyen kasztú karakterek vannak a csapatunkban, befolyásolhatja esetleg a velünk beszélgetők reakciót?
GrapeOcean: Minden kasztnak lesznek egyedi skilljei, de ezek általában speciális képességként (napi egyszer elsüthető varázslatszerű képességként) érhetőek el, ellentétben a tolvaj és szélhámos nem mágikus kunsztjaival.
Egyedi küldetésekre a csapatunkba felvett karaktereknél számíthatunk, hiszen hozzák magukkal a saját múltjukat és problémáikat. A karakterek kasztja hatással lehet a párbeszédekre, ahogyan más jellemzők is (például rassz).
Beszéljünk a mágiáról! A kasztok nem elhanyagolható része képes uralma alá hajtani hat iskolába sorolt misztikus erőket. A kiemelt próbavarázslat, a karaktert az őt érő hatások alapján más és más lénnyé transzformáló bűvige kifejezetten ötletes. Alapvetően cél volt szakítani a megszokott sablonokkal, és túlsúlyban lesznek a kreatívabb praktikák, vagy a régi kedvencek is választhatók lesznek?
GrapeOcean: A varázslatrendszer egy összetett problémakör, melynél különösen fontos a helyes egyensúly megtalálása. Emellett terveinkben szerepel számos látványos, újszerű vizuális effekt, melyekkel mind a régi kedvencek, mind az új varázslatok esetén találkozhatnak majd a játékosok.
A mágiánál maradva: kétféle főbb varázslattípus lesz, az alap és egy különlegesebb, erősebb fajta. Ez utóbbiak igényelnek valamiféle különleges komponenst, a használatuknak különleges feltételei vannak, netán „csak” nehezebb őket beszerezni?
GrapeOcean: A karakterek fejlődése során az alap varázslatokból jóval többet fogunk tudni memorizálni, mint az erősebb, emelt szintű varázslatokból. Jelen állás szerint nem fognak különleges komponenst igényelni, viszont mivel erősebb varázslatokról van szó, ezért valóban nehezebb és drágább a megfelelő tekercset beszerezni. Némileg könnyít a helyzeten, hogy a mágiahasználó karakterek egymásnak is taníthatnak varázslatokat bizonyos kritériumok teljesülése esetén.
Egyébiránt, a kapzsiság mételye kihat a varázslatokra? Vannak iskolák, amiket erősít, vagy éppen gyengít?
GrapeOcean: A varázslatrendszer iskolái a legerősebb istenektől erednek, egyetlen iskola kivételével, melyet egy félisten alkotott meg. A kapzsiság Zornilsa istennő erejének megtestesülése, így közvetlenül nem képes a varázslatrendszert befolyásolni.
Azonban a mágiahasználók döntésein keresztül természetesen kihat arra, hogyan jelenik meg a mágia használata a királyság csatáiban és mindennapjaiban.
A kampányotokban külön felhívjátok arra a figyelmet, hogy a száz eurós, vagy drágább csomagokat választók, illetve a minimum tizenhat eurót adakozók közül azok, akik további tizenöt euróval egészítik ki a felajánlásukat, ingyen és bérmentve meg fogják kapni a DLC-ket. Milyen jellegű bővítményekre számítsunk? Új csapattársakra? Fegyverekre, páncélokra és hasonló készségekre? Yerengal világának az alapjátékban csak utalás-szinten megemlített régióira? Esetleg valami teljesen másra?
GrapeOcean: Két kiegészítő csomagot tervezünk, melyekben vadonatúj kalandokra számíthat a játékos. A kiegészítők új történeteket, városi és vidéki területeket, karaktereket, tárgyakat, varázslatokat és mellékküldetéseket hoznak a játékba.
Manapság egyre gyakoribb, hogy egy mű nagyban épít a felhasználók kreativitására. A Black Geyser esetében mennyire lesz könnyű dolga a hobbi-tartalomgyárosoknak? Lesz esetleg hivatalos modder-eszköz?
Mivel elértük az idevágó célt a Kickstarter kampány során, ezért a modding támogatás biztosítva lesz. Igyekszünk felhasználóbarát eszközöket biztosítani ehhez.
Még egyszer köszönöm az interjút és remélem, hogy ezután is minden a lehető legjobban alakul a csapat számára!