Shop menü

EGY MAGYAR MÁGNÁS - INTERJÚ A COMPUTER TYCOON FEJLESZTŐJÉVEL

Legújabb interjúnkban Computer Tycoon készítője, Illés András mesél játékáról és az indie-játékfejlesztés szépségeiről, illetve buktatóiról.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Egy magyar mágnás - Interjú a Computer Tycoon fejlesztőjével

1. oldal - A kezdetek

Lapunk az évek során fokozott figyelemmel kísérte a hazai játékipar helyzetét, így hobbi-fejlesztőkés jelesebb modderekmellett kisebb csapatokkal, valamint nagyobb, világhírű cégekképviselőivel is készítettünk interjúkat. Ezúttal a 2017 októbere óta korai hozzáférésben lévő Computer Tycoon-t jegyző Illés Andrásszakított időt arra, hogy részletekbe menően beszéljen művéről, illetve az indie-fejlesztés kulisszatitkairól.

Mind a magam, mind pedig az az iPon olvasóinak nevében köszönöm az interjút. Kérlek, mutatkozz be! Hogyan jutott eszedbe, hogy játékfejlesztőként próbálj meg boldogulni és korábban milyen projekteken dolgoztál?

Sziasztok! Illés András vagyok a Computer Tycoon fejlesztője, amint az nyilván az interjú címéből is várható lehetett! Február 10-én lettem 30 éves. A játékfejlesztés egy gyerekkori hobbiból/álomból nőtte ki magát. Gyerekként nagyon szerettem rajzolni, írni, nagyon érdekeltek a hangszerek, na és persze a számítógépek. A kreatív vonal és persze a nagyon erős érdeklődés a számítástechnika irányába voltaképp hamar predesztinálta az utamat. Gimiben azon gondolkodtam, hogy magyar tanár vagy programozó legyek–e. Szerencsére a fejlesztés irányába mozdultam. Már a programozói tanulmányaim előtt is dolgoztam játékokon, csak nyilván amatőr szinten. Pötyögtem ezt-azt BASIC-ben Commodore-on, ügyködtem flash-ben, használtam Game Maker-t és RPG Maker-t.

Aztán persze jött a magyar realitás és a dologból csak hobbi maradt. Sajnálatos, hogy az anyagi körülményeim nem engedtek már korábban játékfejlesztéssel foglalkozni, mert akkoriban sokkal kedvezőbb piaci feltételekkel indulhattam volna. Igaz, azért a tapasztalat se árt, amit az üzleti szektorban szedtem fel fejlesztőként, vezető fejlesztőként majd menedzserként, architectként, product ownerként.

A korábbi játékok többségében a tipikus hobbi projektek szintjén, idő hiányában éjszaka írva, gyakran félbehagyott kísérletek voltak leginkább. Talán amit érdemes megemlíteni az a szakdolgozatom volt, ami egy valós idejű 3D-s stratégiai játék volt, de készítettem mobil játékokat is. Általában casual és stratégia műfajokban.

Aztán 2016-ban úgy döntöttem, hogy márpedig adok magamnak egy lehetőséget. Ekkor már anyagilag megengedhettem magamnak, hogy részmunkaidőben vállalkozóként dolgozzak tovább az üzleti szektorban. Egy év csak arról szólt, hogy így részmunkaidőben tovább képeztem magam. 2017 májusban a felkészülés után pedig elkezdtem minden időmben a Computer Tycoonon dolgozni.

A Computer Tycoon egy igencsak izgalmas témával, a számítógépgyártással foglalkozik. Mi adta az ihletet ehhez az alapkoncepcióhoz?

Ez visszanyúlik ismét a gyerekkoromhoz. Annak idején nem volt pénze a családnak, hogy PC-t kapjak. Egyik nap találtam az utcán pár ezer forintot. Nem vicc, így történt: ebből vettem egy kiárusításon egy akkor már komolyan elavult IBM XT 286-os számítógép roncsot. Nem volt működőképes, de gyerekként (9-10 éves voltam) ez nem volt egyértelmű, illetve nem volt mód kipróbálni vásárlás előtt. Mondhatni kicsit zsákba macska vásárlás volt, de én nem láttam mást, csak a PC-t! Emlékszem akkoriban már Pentium 2-es számítógépeket használtak a szerencsésebb osztálytársaim. A dolgot nehezítette, hogy nem is igazán voltak még felhasználóbarátok az akkori szabványok így szerencsésen fordítva kötöttem be a tápegységet az alaplapba. (Fel lehetett cserélni a két kábelt, amiket egymás mellett kellett bedugni – ezek később már eleve összekapcsolva kerültek elkészítésre). Szóval sikeresen kiégettem az alaplapot.

Kicsit rövidre zárva a történetet, sikerült önerőből egy elavult számítógépet építenem lépésenként és immár nem csak az ágyból olvasva élvezhettem a DOS csodáit gyermeki fejemmel. Ez az egész nekem szörnyen izgalmas volt. Nagy hatással volt rám, hogy ma miért szeretem a számítógépeket. Az sem igazán érdekelt, hogy a gépem rettenetesen elavult. Itt alapoztam meg az informatikai tudásom, s egyben a SimCity első DOS-os verzióját játszva azonnal a menedzsment játékok szerelmese lettem. Nos, innen az ötlet. Mióta ezek lejátszódtak álmodoztam egy ilyen játékról. Nagy szerencsémre pedig valamiért eddig senki nem öntötte a számítógépes történelmet játékba.

Mennyi kutatómunkát igényelt, hogy alaposan el tudj mélyedni a témában? Mik voltak a fő forrásaid? Melyeket tudnád leginkább ajánlani azoknak, akiket szintén érdekel a hőskor?

Ahogy az előző kis sztorim is jól mutatja: én ebben nőttem fel. Az anyagi helyzetünk révén pedig végig jártam minden lépcsőjét a PC világnak. Később persze az általános iskolában is jártam szakkörre (bár ott nem sok újat tudtak mondani már ekkor), illetve középiskolában is informatikai tagozatra jártam, majd jött a Programozói OKJ és később az egyetem. Valójában már rémesen untam a hasonló témájú felületes előadásokat. Aztán persze ott az internet. Ha valaki az internetről nem tud tudásanyagot szerezni… még mindig ott a könyvtár.

Gyerekkoromban nagyon sok könyvet olvastam. Ismét anyagi helyzetből adódóan nekem fél évtizeddel az átlag után, 20-on éves koromban lett első ízben internetem. Azt is a szomszédoktól csentem, hogy a jeleket egy tésztaszűrővel erősítettem fel (erről is lehetne sztorizni!)… Emlékszem milyen jópofa volt például a BASIC programozási nyelvet tanító könyv, ami képregényes formában tanított programozni.

Rengeteg angol nyelvű forrás van azoknak, akiket a hőskor kíváncsivá tesz. Igazán nem lenne egyszerű egyet kiemelni. A legtöbbek kíváncsiságát viszont néhány youtube video/dokumentumfilm is ki tudja elégíteni, csak rá kell keresni.

2. oldal - Hardver minden mennyiségben

Beszéljünk a játék legfőbb mechanikájáról, a hardverkutatásról és fejlesztésről! Hogyan kell elképzelni a folyamatot?

A játékban 4 fő kategóriára vannak bontva a számítógépek. Home Computers, Personal Computers, Portable Computers és Handheld Computers. Lehetne több kategóriát tenni még a játékba, illetve másként is lehetne strukturálni, de igyekeztem jól megfogható nagyobb blokkokat képezni. Sokan nem tudják, hogy a személyi számítógép avagy angolul a „Personal Computer” kifejezés eredetileg csak egy marketing döntés eredménye. Az IBM úgy gondolta, hogy a cégek nem fogják megvásárolni a terméküket, ha „Home Computer”-nek avagy otthoni számítógépnek nevezik, mert akkoriban azok a modellek már könnyen azonosítva voltak játékra szánt céleszközökkel. Igazi lényegi különbség, főleg akkor, még nem volt a két kategória között.

A játékban tehát Home Computerek tervezésével kezdünk. Adott néhány technológia, ami a játékban alapított cégünknek már eleve rendelkezésére áll és rögtön képesek vagyunk megtervezni egy gépet. Ahogy kutatunk, a többi számítógép típus is elérhetővé válik. A számítógépek különböző hardverelemekből állnak. Mielőtt lehetne egy számítógépünk, először a különböző elemeket kell megtervezni. Ez dióhéjban a technológiák kiválogatásából és a főbb paraméterek megadásából áll. Van mód bizonyos tulajdonságokat tuningolni is például. A hardverekből aztán összerakhatjuk a számítógépet. A következő elemekből állhat egy számítógép: CPU, GPU, DISPLAY, REMOVABLE MEDIA, STORAGE, MEMORY, POWER SUPPLY, OPERATING SYSTEM, MOTHERBOARD/CIRCUITS, ACCESSORIES. A különböző számítógépek esetében ezekből nem mindre van szükség, de mindnél vannak kötelező elemek. Természetesen az operációs rendszer nem hardverelem, de logikailag az is egy építő egysége a számítógépnek.

A játékban a piaci szereplők igyekeznek a különböző területek/csoportok igényeit kielégíteni. Ahogy Steve Jobs mondta, sokkal jobb egy dologban a legjobbnak lenni, mintsem túl sok mindennel próbálkozni egyszerre és középszerűnek maradni. Miután elkészült a számítógép modell, le kell tesztelni és mehet a piacra. Meg kell említenem, hogy a játék még fejlesztés alatt van, és csupán Early Access-ben elérhető. A nemrég közzétett Roadmapben igen részletesen leírtam, hogy mi mindennel egészítem még ki a játékot. Ez a terület sem marad ki, többek között lehetőséget fogok adni arra, hogy hardver értékesítésből is legyen bevételünk, illetve hogy a számítógépes játékosokkal egymásnak is értékesíthessük a hardvereinket – így több gyártós számítógépeket készítve. Tehát lényegében, hogy „ne csak IBM, de Intel is lehessünk” a játékban.

A játék a 2030-as évekig követi nyomon az ágazat sorsát, így elmondható, hogy a jövő igencsak komoly szerepet játszik benne. Mire alapoztad, hogy hogyan néz majd ki a piac 10-15 év múlva? Meglátásod szerint miben különböznek majd a jövő számítógépei a mai masináktól?

Részint a saját elképzeléseimre, részint pedig a szakértők által adott interjúkra, kutatási irányokra hagyatkoztam. Steve Jobs (és én is) például azt mondja, hogy a miniatürizáció folytatódni fog, de a desktop számítógépeknek, mint munkaállomásoknak mindig lesz helye. Egyszerűen azért, mert valószínűleg mindig olcsóbb lesz ilyen méretben erősebb gépeket készíteni, és mindig lesznek olyan ágazatok, ahol szükség lesz a számítási kapacitásra. A játék ameddig lehet követi azokat a fejlesztési vonalakat/lehetőségeket, amikre ma rálátásunk vagy elképzelésünk van, mint például a quantum processzorok (amely már működő, használt koncepció), spintronic processzorok avagy a már igencsak előremutató bio-kémia alapú processzorok, holografikus kijelzők. Aztán persze ott van a saját fantazmagóriám a Thinkbook-ról, ami egy koponyába ültethető operációs rendszert biztosító facebook paródia (amely beültetés után helyettünk gondolkodik). A játék megnyerésének egyik módja egyébként, hogy eljussunk a „Technológiai Szingularitás”-ig, amely röviden egy elméletet takar, miszerint a mesterséges intelligencia egy fejlettségi fokán túl már képes lesz önmagát fejleszteni, ami pedig általunk be nem látható ütemű, exponenciális technológiai fejlődéshez vezet. Amint elértük ezt a szintet (azaz mindent kifejlesztettünk a játékban), halhatatlanná válik a karakterünk és nyertünk. Ó, említettem, hogy a játék azzal is végződhet, hogy a túl sok stressz megöl minket?

Egyébként szerintem az elkövetkezendő 10-15 évben bár nagy változások lehetnek, igazán futurisztikus dolgokra még nem kerül majd sor, részben azért, mert az idősebb generációk ellen fognak állni mindenféle vad elképzelésnek. Példaként ugye ott vannak azok az ijesztő bőr alá ültethető chipek. Őszintén, én programozóként az utolsók között lennék, aki bármit is magába engedne rakatni, nem hogy esetleg az idegrendszeremre kötni. Pontosan azért, mert van rálátásom, és személy szerint nem bízom a technológiai megoldások bizonyos törekvéseiben és számomra előnyös kivitelezésében – vagy rövidebben, nem bízom mások programozói munkájában.

Az AR/VR készülékek szerephez jutnak a játékban? Ha nem, tervezed, hogy esetleg később hozzáadod őket a programhoz?

Gondolkodtam robotok, és telefonok játékba való ültetésén, vagy a DLC lehetőségén ezekkel, de egyelőre azt sem tudom, hogy lesz–e DLC. Attól függ, hogy milyen sikere lesz végül a játéknak. A AR/VR eszközök csupán mint számítógépes kiegészítők és vizualizációs eszközök jelennek meg a játékban, minimális szereppel.

3. oldal - A játékmenet érdekességei

Műved a grand strategy-k táborát erősíti, ami több kérdést is felvet. Vannak győzelmi feltételek, vagy a Crusader Kings-hez hasonlóan nincs egy konkrét végcél, tehát elvileg egy kis ország a határokon túl alig ismert gyártójaként is megpróbálhatunk karriert befutni? Illetve, amennyiben vannak bizonyos elérendő célok, mik azok? Okvetlenül a legnagyobbnak kell lennünk, vagy vannak más opciók is?

Ahogy korábban kitértem rá az interjúban, vannak győzelmi feltételek. Nyerünk, ha minden más cég tönkrement körülöttünk, ha miénk a piac nagy része (azaz dominálunk) jó ideig, de akkor is nyerünk, ha minden technológiát kifejlesztünk és elérjük a technológiai szingularitást, illetve azt is egyfajta győzelemnek könyveli el a játék, ha nem hal meg a karakterünk és egyszerűen kihúzzuk 2034-ig a cégünkkel. Hiszen… ha valaki 60 évig egy számítógépeket fejlesztő céget sikeresen vezet, azért az már nem semmi. Ezek által tehát több módon játszhatunk, de a szimulált kapitalizmus révén szándékosan kicsinek maradni azért nem célravezető. Hiszen ha valakinek nagyobb a bevétele, akkor többet forgathat vissza a kutatásba vagy a gyártásba, amivel aztán kiszoríthat a piacról. Megtehetjük, hogy például csak Magyarországon működünk, de előbb vagy utóbb egy rivális is árulni fog itt, méghozzá sokkal jobb gépeket és sokkal olcsóbban. Akkor aztán pedig várhatjuk egy idő után, hogy jöjjenek a vásárlók: nem minket fognak választani, és csődbe megyünk.

Ettől függetlenül azért ha nem csak egy ilyen kicsi ország piacára támaszkodunk, ki lehet húzni egy szerény piaci részesedéssel is. A játék későbbi verzióiban azt is megválaszthatjuk majd, hogy számítógépeket és/vagy hardvert szeretnénk értékesíteni. Sőt, akár kizárólag operációs rendszer fejlesztésére is igyekszek majd módot adni, hiszen az is alkotóelem. Más kérdés, hogy mennyire lesz izgalmas így játszani. Ez egy olyan feature, amit a játékosaim sorozatos jelzései után döntöttem úgy, hogy elkészítek. Személy szerint én azt gondolom, hogy például kizárólag videókártyákat készíteni a játékban sokkal unalmasabb és részletszegényebb lesz, de akinek ez örömet okoz, az megteheti.

Azon kívül, hogy jobb és olcsóbb termékekkel jelenünk meg a piacon, hogyan vehetjük fel a konkurenciával a harcot? Van, vagy lesz lehetőség piaci manőverekre, esetleg piszkos kis trükkökre?

Igen. A jelenlegi verzióban még csak piaci úton nyerhetünk, viszont tervezem a játékot kiegészíteni kémkedéssel és egyéb illegális tevékenységekkel is. Már most is van egy fekete piac nevű kezdemény, de az alapvetően a karakterünk egészségének a javítására eszköz csak még. Mint hogy a játékban karakterünk van, azaz a „Computer Tycoon” cím, azaz „számítógép mágnás” valóban személyt/személyeket takar, például lehetőséget adok majd a konkurencia vezetésének a likvidálására is – amivel persze ha lebukunk, az igen kellemetlen következményekkel jár majd. Kicsit békésebb lehetőségként az országok kormányaival is köthetünk majd alkukat kizárólagos terjesztésre. Illetve már most is képesek vagyunk marketing révén manipulálni a vásárlók döntéseit, tudunk akár ellenkampányokat indítani, hogy az embereket ne érdekelje annyira a számítógépek teljesítménye, csak megbízhatósága, avagy hogy az emberek negatívabban álljanak a hordozható számítógépekhez a személyi számítógépekkel szemben, stb.

Meglepő módon a népszerű és minden bizonnyal sokakat érdeklő téma ellenére sem indítottál közösségi kampányt. Miért döntöttél úgy hogy kihagyod ezt a függetlenek körében manapság jóformán kötelezőnek tekintett, nem csak pénzt, hanem a legtöbb esetben nem kevés ismertséget is hozó lépést?

Egyszerűen azért, mert nagyon nehéz egy ilyen kampányt sikeresen végigvinni, és én azért nem is mondanám, hogy szinte kötelező. Ugye ott van az IndieGoGo és a Kickstarter, mint erre a két legalkalmasabb eszköz. A Kickstarternek egészen jó saját forgalma van, de Magyarországról nem lehet kampányt indítani, tehát kiadót kellett volna keresnem, vagy egy másik céget is alapítanom külföldön az itthoni mellé, esetleg társulnom egy másik fejlesztő csapattal. Lévén, hogy nekem nincs még nevem a piacon, utóbbiak nehezen kivitelezhetők, na meg igencsak költségesek. Illetve tudni kell, hogy az esetek többségében kiadó ellenes vagyok. Az IndieGogon indíthatunk itthonról is kampányt, de lényegében szinte semmi saját forgalma nincs. Abban meg mi az üzlet, hogy iszonyatos munkát teszek abba, hogy az emberek, akiket én hajtok oda ott adják le nekem a pénzüket, ők pedig lesápolják? Ha már erre adom a fejem, magamhoz is tudok pénzt küldetni.

Ha tegyük fel a Kickstarter elérhető lenne itthonról vagy kiadóznék, még akkor is nagyon nehéz a dolog. Például projekt finanszírozására csak akkor van igazi esély, ha az első 20-30%-ot már eleve tudjuk valakikkel finanszíroztatni az oldalon, mert egyszerűen az emberek nem szállnak be olyan projektbe, ahol nem látják, hogy már eleve lenne támogatottság. Szóval használhattam volna a saját költségvetésem harmadát, hogy csupán egy lehetőségért finanszírozzam a kampányt, ami nem biztos, hogy sikerül, de persze a portál azonnal vonta volna a hányadát a befizetett összegből.

Aztán az is gond, hogy az emberek bizalma már nagyon megfogyatkozott a sok sikertelen projekt után, és általában csak azokat a fejlesztőket támogatják, akik már kiadtak nagyobb sikeres címeket. Illetve persze ez az egész lett volna vagy 2 hónap munka. Ez majd a harmada annak, amit bár megfeszített túlórával töltve, de kiadtam a játékot Steam-en korai elérésben. Én inkább a költségeim minimalizálására fektettem a hangsúlyt. Magam készítettem a trailert (ami a legfontosabb promóciós eszköz), és mindenhol spóroltam ahol lehetett.

4. oldal - Hogyan tovább egyedül?

Szóval egyedül igyekszel helytállni az egyre sebesebben és sebesebben növekedő iparágban. Ez gyaníthatóan nem egyszerű feladat, hiszen nem csak a szorosan vett fejlesztési munkálatokhoz kell értened, hanem a marketing és a PR terhe is a te válladat nyomja. Hogyan néz ki egy munkanapod?

Az a szerencsém, hogy egyfelől az IT ágazatból vagyok eleve, van fejlesztői, projekt menedzsment és termékfejlesztési tapasztalatom is. Ezek mellé pedig van egy szóló zenei projektem külföldi kiadványokkal, amit 2010-ben kezdtem, így már aktívan foglalkoztam marketinggel korábban is. Na és persze ahogy már írtam, minden kreatív tevékenységgel foglalkoztam már legalább hobbi szinten. Ez nem azt jelenti, hogy mindent én csináltam a játékban, mert akkor megsokszorozódott volna a fejlesztési idő. Nagy fájdalmam például, hogy nem én készítettem a játék zenéjét, de ez is olyan kompromisszum volt, ami anyagi értelemben nagy terhet vesz le az ember válláról. Hiába élveztem volna azt az 1-2 hónapot, míg megírom a teljes soundtracket, nem tudtam volna ebben a stílusban olyan jót csinálni, mint a művész, akitől vettem a zenét, illetve ezeknek a nem is exkluzív zenéknek a megvásárlása nagyságrendekkel olcsóbb, mintha az én időm megy rá. Hasonlóan a grafikáknak is csak egy kis részét csináltam én. A programozás, a dizájn, a kutatómunka, a tesztelés – illetve minden egyéb viszont egészében az én erőfeszítésem, mert azokat sokkal drágább mástól venni, illetve a minőséget kontrollálni is.

Ezek mellett szerencsés vagyok, hogy Tarsoly Edével, aki a hazai színtér szerintem legprominensebb alakja összebarátkoztunk, így nem csak technikai oldalról kaptam néha tanácsot, de az indie játékfejlesztés viszontagságait is van kivel megvitatni alkalomadtán. Semmiképpen nem egyszerű ez. Sajnos számos ismerősöm vérzett is el mellettem az iszonyatosan túltelített piacon. Csak bízom benne, hogy képes leszek tartani a tempót és fejleszteni magam, hogy helyt tudjak állni. Most bizakodó vagyok, de mindig fel kell készülni a rossz napokra. Indie játékfejlesztőnek lenni nagyon nagy anyagi kockázattal jár, még ha az ember mindent meg is tesz, hogy minimalizálja azt a kockázatot. Arról nem is beszélve, hogy az üzleti szektorban viszont nagyon magas biztos jövedelmet hagy ott bárki, aki fejlesztési területen kiemelkedő.

Nagy igazság, hogy itt alapvetően művészetről van szó. A művészet üzleti szempontból pedig nagyon göcsörtös pálya, nem véletlen híres a „starving artist” kifejezés. Egy átlagos napom? Nos, ez attól is függ, hogy mikor van ez a nap. Mindenféle szélsőség van. Van olyan, mikor nagyon megterhelő, mint például a kiadás előtt, amikor szó szerint három napig egy percet sem aludtam, akkora volt a nyomás és annyi volt a munka. Mostanában viszont úgy is tudom nézni, hogy bár a munka szinte végtelen, bármit csinálok nap közben: azt élvezem. Ez pedig nagyon sok pénzt megér. Sokat hivatkozok Steve Jobs-ra (nem véletlen, hogy a játék tematizálása is felé hajazott, mint a valaha élt legnagyobb számítógép mágnás és híres üzletember), de volt ilyen mondása (nem szó szerint), hogy ha azt csináljuk, amit szeretünk, soha nem kell egy napot sem dolgozunk.

Egy időben komoly alvászavart okozott, hogy éjszaka sokkal jobban haladtam, mert olyankor senki nem zavar meg. Mostanában teljesen normálisan kelek és fekszek. Reggel kezdem a munkát és egészen estig dolgozok, illetve még este után is, mikor már a párom alszik. Ugye „dolgozok”, azaz csinálom, amit szeretek. A legnagyobb kihívás, hogy mindenre találjak időt és igyekezzek azt rendszerezni. Ez nem mindig jön össze, de talán ameddig minden nap hasznos, és a fontos dolgok rendben vannak, nem olyan nagy a baj – ha figyelembe vesszük, hogy milyen sok időt töltök velük.

5. oldal - Hallgass a rajongókra!

Az előző kérdéshez kapcsolódik, hogy bár a Steam miatt a terjesztés nem különösebben problémás, de milyen lehetőségei vannak egy magányos indie-fejlesztőnek arra, hogy egy kis hírverést csapjon a művének? Mik a tapasztalatok, a szaklapok mennyire készségesek?

A terjesztés és a frissítések kezelése tényleg nagyon egyszerű a Steam rendszerén keresztül. Szinte semmiség. Ugyanakkor a marketing és a promóció az első rosta, ami tönkre szokta tenni a gyerekkori játékfejlesztői álmokat. Aki nem tud üzletként tekinteni a dologra, aki nem tudja úgy kezelni a helyzetet, hogy márpedig ebből pénzt kell keresni, és nem tud már a projekt előtt azzal tervezni, hogy miből fizeti majd a számlákat, hogyan adja el, amit csinál, annak nem szabad vállalkoznia, nem szabad erre a területre jönnie. A vállalkozások 90%-a csődbe megy nagyon hamar bármilyen területen. A játékfejlesztés pedig egy nagyon rizikós, nagyon sok speciális tudást igénylő terület. Azaz szerintem nagyobb esélyünk van például sikeres sarki üzletet nyitni, mintsem ebből megélni. Az indie játékok több mint 90%-a nem hoz bevételt. A maradék 10%-nak pedig csak kb. 30%-a hoz többet, mint amennyibe került.

Ezen számok után, ha valaki tehát ilyesmire adja a fejét, úgy kell kitalálnia a játékát, hogy már eleve a köré építi fel a projektet, hogy azt hogyan fogja eladni, milyen „hook”-ok azaz horgok állnak majd rendelkezésére, hogyan népszerűsítse. A szaklapokat egyáltalán nem érdekli az ember játéka. Őket az érdekli, hogy legyen forgalmuk, az emberek klikkeljenek. Ha nem valami nagyon egyedi ötletről van szó, vagy nem hírnévvel rendelkező fejlesztőcsapat/kiadó készíti a játékot, akkor nagyon elenyésző az esély, hogy írnak rólunk. Szerencsére vagy sem, a magazinok szerepe már sokkal kisebb ma, mint korábban. A YouTube és a Twitch dominál már, azaz az úgynevezett „influential” marketing. Ha a kedvenc videósunk mondja, hogy egy játék jó, hamarabb fog minket érdekelni, mintha egy cikkben olvassuk, illetve videót is hamarabb néznek az emberek, mintsem olvasnának. Viszont a nagy csatornákra hasonlóan lehet bekerülni, mint a magazinokhoz… Valami alapjaiban egyedivel kell kopogtatni, vagy eleve híresnek kell lenni, a lényeg, hogy hozzon nézőket a médiumnak. Én a Computer Tycoont eleve ezek mentén az elvek mentén terveztem. Természetesen vezettem blogot, írtam cikkeket, kezeltem a közösségi médiát, személyesen előre követtem és barátkoztam a megfelelő influencerekkel, vásároltam hirdetéseket, dolgoztam marketinges szakemberekkel, de a legfontosabb, hogy olyan játékot készítettem, amilyen még nem létezett ezelőtt.

Korai hozzáférésű címeknél mindig felmerül a kérdés, hogy mennyire hatottak ki a rajongói visszajelzések a játék fejlesztésére? Tudnál mondani esetleg pár tanácsot, amit megfogadtál?

Nálam nagyon! Voltaképp a Roadmap több mint fele a közönségtől származó kérésekből van összeállítva. Nagy részük olyasmi, amit magam is mérlegeltem korábban és elvetettem bizonyos okokból, de akkora volt az igény rájuk, hogy mégis megcsinálom őket. Az Early Access legnagyobb haszna, ha olyan játékot csinálunk általa, amire már valódi játékosbázis reagált fejlesztés közben, azaz azt kapják a tömegek, amire valóban vágynak. Patrickkal (Game Dev Tycoon) beszélgettem arról, hogy Steam előtt nagyon gyenge értékeléssel rendelkezett a játékuk, de a felhasználói visszajelzéseket használva, ezt látványosan fel tudták javítani.

Bár minden fejlesztőnek megvan a maga víziója (amihez én is ragaszkodom), az az igazság, hogy mindenki tévedhet, illetve mindenkinek lehetnek olyan ötletei, ami bár neki tetszik, de az emberek nagy többségének nem fog tetszeni. Van aki szerint jó irány „magunknak” fejleszteni a játékokat, de jobban hiszek abban, hogy a munkámmal másoknak okozok örömöt. Őszintén, a saját játékommal játszani nem túl izgalmas az után, hogy mennyit foglalkozok vele. Nekem maga a játék készítése a „játék”, míg a játszás inkább csak „tesztelés”. Nálam az Early Access verzió egyik nagy problémája az, hogy még nem ad elég információt a játékosnak arról, hogy hogyan áll és min kéne változtatnia. Egy összetett stratégiai játékról beszélünk, aminek csak egy hosszú szöveges tutorialja van. Ez így természetesen nem maradhat, az emberek pedig nagyon erősen is reagáltak erre.

Tanácsként csak annyit tudok mondani, hogy minél jobb állapotban kell kikerülnie a játéknak Early Access alatt is, mert ma már csak egy igazi release-e van bármilyen játéknak. Ha az első kör negatív pecsétet nyom a játékra, hiába Early Access – nehéz lesz lemosni. Az ember Early Access alatt sokáig gondolja dolgokról, hogy úgy a jó, ahogy szeretné, de mikor már a sokadik ember panaszkodik arra, ami nekünk eredetileg kifejezetten tetszetős feature volt, akkor egy idő után úgy is belátjuk, hogy talán a mi készülékünkben van a hiba. Ezért aztán másik tanácsként annyit tudok mondani, hogy érdemes minél professzionálisabban kezelni, kiváltképpen a jó hangvételű kritikákat. Érdekes, hogy a legtöbb hasznos információt hordozó komment egyébként pont azoktól jön, akik megfelelő stílusban közlik le azokat. Ezeket az embereket nagyon meg kell fogni, mert igencsak értékesek.

6. oldal - Kalózgondok

A blogodon egy igencsak érdekes kísérletről írsz, ugyanis játékod egy speciális változatát feltöltötted pár nagyobb torrent-oldalra. Mennyi lett a letöltések és a vásárlások aránya, illetve van valami adatod arról, hogy a letöltők közül körülbelül hányan válthattak jogtiszta szoftverre? Mi a benyomásod? Igaz az a sokat hangoztatott vélemény, hogy a letöltések nem ártanak a fejlesztőknek, sőt, reklámot jelentenek nekik, vagy ez egy hazugság, amivel a tolvajok nyugtatják magukat? Neked például megugrottak az eladásaid?

Igen, az egyik marketing fogásom volt ez. Csináltam egy verziót, ami egy Commodore 64-es képernyőként stilizált üzenettel igyekezett vásárlásra buzdítani a kalózokat játék közben, miközben egyébként a játék teljes funkcionalitást adott mindenféle korlátozás nélkül. Úgy voltam vele, hogy aki le akarja tölteni, úgy is letölti. Azt reméltem, hogy érdekesnek találja majd a sajtó, de sajnos nem kapott akkora visszhangot, mint reméltem. Szerencsére ez is csak egy volt a sok fogás között.

Nem szeretnék álszenteskedni. Meg merem kockáztatni, hogy 1% alatt van azon számítógép használók száma, akik még soha nem használtak kalóz szoftvert, vagy játszottak kalóz játékkal. Én sem vagyok kivétel, én sem vagyok szent. Viszont azok, akik azzal áltatják magukat, hogy ezzel nem ártanak a fejlesztőnek, vagy hogy joguk van hozzá és akár még hasznosak is, nagyon el vannak tévedve. Talán egy AAA stúdió esetében sokkal magasabb a haszon a projekteken. Egy Indie fejlesztőnél viszont nagyon számít minden eladott példány. Megértem, ha valaki nem tudja magának megengedni Magyarországon a játékom megvásárlását, de azok akik azt állítják, hogy nekik joguk van ingyen letölteni a játékom bármilyen gondolatmenettel védve ezt, csak kifogást keresnek. Nem akarják azt mondani, hogy „bocsi, nincs pénzem, szóval ellopom”. Nem is hangzik jól, de ez így ebben a formában nem bánt, mert nem a fejlesztőt állítja be pénzéhesnek, illetve nem a munkáját értékeli le.

Vannak akik azzal érvelnek, hogy ez nem lopás, hiszen nincs tárgyi dolog, nincsenek tárgyi javak, amiket eltulajdonítanának. Igen, a kalózkodás nem szó szoros értelemben vett lopás, viszont még akkor is károkozás. Ez a szavakon való lovaglás csak. Például ugyanez az ember, ha könyvelő vagy matematikus, esetleg tanár… és nem kapja meg hónap végén a fizetését, még mindig váltig állítaná, hogy ez nem probléma, hiszen semmit nem vettek el tőle, csak nem kapott meg valamit? Konkrétan a pénzt az időért, amit a munkára szánt.

De nagyon egyszerű ez a képlet. Ha az emberek nem fognak fizetni a játékokért, nem lesznek játékok, vagy olyan formában lesznek terjesztve, hogy a fejlesztő valahogyan, de akkor is megkapja a pénzét. A probléma itt csak annyi, hogy bizonyos játék műfajok/stílusok nem alkalmasak az alternatív monetarizációs megoldásokra (mint reklám, vagy vásárolható in-game item-ek), így azok könnyen kihalhatnak.

Az, hogy valaki beszél pár barátjának a játékról, amit ellopott kb. annyit ér, mintha én beszélnék róla édesapámnak, hogy milyen jól tanított a nyelvtanár, akit nem fizettem ki. Nincs jelentős értéke, maximum iszonyat magas játékosbázis esetében, ahol valamilyen egyéb monetarizációs megoldás is vegyítve van az alapár mellé. Sajnos a tapasztalatom szerint a magyarok kifejezetten azok közé tartoznak, akik szélsőségesen rossz irányban gondolnak ezzel kapcsolatban, de nyilván nem szeretnék általánosítani.

Az én eladási számaim nem tudom, hogy milyen mértékben mentek fel azért, mert próbálkoztam ezzel a torrent trükkel. Kaptam miatta egy kevés cikket és megosztást, illetve néhány kalóz jelezte, hogy a nagylelkűen ilyen módon ingyenesen elérhetővé tett játék és a mókás üzenet miatt vette meg végül a termékem, de ezek száma talán egy tucat lehetett. Az első pár napban kb. 1000 eladásom volt, illetve minimum 10 ezer kalóz letöltésem. Ezek nyilván nem mind elveszett vásárlások, mert sokan talán nem vették volna meg a játékot semmiképpen, viszont mindenképpen egy nagy mértékű kiesésről van szó, amit a legtöbb laikus, szakmán kívüli alábecsül.

7. oldal - Mit hoz a jövő?

Ha már a kipróbálásnál tartunk: nem gondolkodtál el egy demó-verzió kiadásáról?

De igen, csak nem volt még időm rá. Valószínűleg a teljes kiadás után lesz demó is. Igaz, talán még meggondolom magam. Igazából manapság nagyon csekély a demók haszna.

Bár még pár hónapot várnunk kell a Computer Tycoon végleges verziójára, jogos a kérdés, hogy mik a távlati terveid? A kisebb-nagyobb javítások mellett tervezed esetleg egy DLC kiadását, vagy ezt követően új vizekre evezel majd?

Ahogy említettem is, vannak ötletek, de ez a játék sikerétől függ. Csak akkor készítek DLC-t, ha nagyon nagy sikere lesz a játéknak, amúgy jobb lenne új projektet kezdeni.

Köszönöm, hogy időt szántál az interjúra. Reméljük, hamarosan egy újabb hazai sikerről számolhatunk majd be!

Én is köszönöm szépen a lehetőséget! Mindenkinek jó játékot kívánok, illetve arra kérem a játékosokat, hogy írjanak reviewkat, ha szeretnek egy PC játékot. Manapság a Steam algoritmusán nagyon sok múlik, azt pedig javarészt a pozitív értékelések hajtják. Nagyon kevesen írnak reviewt, inkább csak kommenteket/leveleket írnak az emberek, hogy mennyire szeretnek valamit, de azzal semennyire nem segítik előre a fejlesztőket a lelki támaszon kívül, míg egy review is ingyen lenne, azzal is eljutna az üzenet, de nagyon sokat segítene anyagi értelemben is. Előre is köszönöm, ha valaki írna hát egyet!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére