1. oldal
Amikor megláttam a Hexahedron Games hirdetését, amiben bejelentették a 6Questnevű, a régi idők lapozgatós játékkönyvei által inspirált történeteket kínáló weboldalukat, megfogadtam, hogy addig nem nyugszom, ameddig meg nem jelenik náluk egy, a segítségemmel írt kaland. Ugyanis megannyi kortársamhoz hasonlóan én is a Jackson-Livingstone páros nevével fémjelzett könyveken nőttem fel és ha csak módom nyílik rá, a kellemest a hasznossal összekötve, le is tesztelema belőlük készült , szerencsére az eredetikszínvonalát hozó játékokat. Az elhatározást azonnal tettek követték, és szerencsémre az illetékeseknek tetszett az elküldött próbamunka, így a Baross Ferenc aktív közreműködésével készült Vadászatot, amit Erdélyi Oszkár néven jegyzek, már bárki kipróbálhatja. A 6Quest időközben komoly átalakuláson ment keresztül: immár nem csak ingyenesen játszható formában érhető el a nagyközönség számára, hanem az angol nyelvű változat a Google Play online boltjából is letölthető és tervbe van véve, hogy idővel nem böngészőből futtatható számítógépes játékként is debütálni fog pár történet. Mindezek után adta magát, hogy kihasználva az ismeretséget, a játékipar más, hazai szereplőihez hasonlóan a Hexahedron Games tagjaival is interjút készítsek.
Mind a magam, mind pedig az olvasók és a szerkesztőség nevében köszönöm, hogy időt szánsz ránk. Honnan jött a 6Quest ötlete és nagyjából mennyi idő telt el az első koncepció megalkotása és az oldal elindulása között? Milyen előre nem várt nehézségekkel kellett megküzdenetek, mennyiben volt más a fejlesztés, mint ahogy azt a kezdet kezdetén gondoltátok?
Murányi Pál: Először is köszönöm az egész 6Quest csapat nevében a lehetőséget. A 6Quest ötletgazdája Cebe Gábor, aki jelenleg is a projekt szakmai igazgatója. Az ötlet még 2013 nyarán született, ezt aztán Baross Ferenc és én, Murányi Pál kezdtük el megvalósítani, Gábor tervei alapján. Több fejlesztési kör után 2014 októberében jelent meg az első nyilvános verzió. A fejlesztés egyik legnagyobb tanulsága az volt, hogy sokkal összetettebb egy ilyen játék, mind a hátterét alkotó technológia, mind pedig a tényleges tartalomfejlesztés oldaláról, mint eleinte sejtettük volna. A rendszer nagyon masszív, és rendkívül sok lehetőséget kezel, és épp ez a rengeteg lehetőség az, amit kihasználva az elkészülő kalandok sokkal munkaigényesebbek mint az elején gondoltuk.
Bárhogy is nézzük, nem vagytok könnyű helyzetben, hiszen egyrészt kismillió, ingyenesen elérhető játékkönyv olvasható az interneten, másrészt akadnak olyan programok, mint például az általunk is tesztelt Sorcery!, ami a hagyományos interaktív regényeknél több tényleges játékélményt nyújt minijátékok formájában. Egy ennyire zsúfolt piacon milyen érvek szólnak a 6Quest mellett?
Murányi Pál: Mi, a 6Questnél azon dolgozunk, hogy mind technológiailag, mind pedig a tartalom minőségét tekintve kiemelkedjünk a nemzetközi standardból.
Ma elmondható, hogy a 6Quest mélyebb történetvezetésre ad lehetőséget mint a többi, a témában szereplő játék, illetve próbáltunk a történetek megalkotásánál is ügyelni arra hogy a klasszikus játékkönyveken nevelkedett értő közönség számára is újat tudjunk mutatni. Míg mások többnyire a műfaj gyökereihez nyúlnak vissza és a nosztalgiafaktorra építenek, mi igyekszünk új, egyedi sztorikat kínálni és beléjük építeni a “modern” fantasy elemeit is.
Meglátásod szerint hosszútávon mennyire van jövője a műfajnak? Érdekli a mai 10-16 éves korosztályt az efféle kikapcsolódás, tehát van utánpótlás, vagy elsősorban a nosztalgiázni vágyók jelentik a fő célközönséget? Mik a tapasztalataitok, hogyan lehet megszólítani azt a generációt, aminek az internet és a remek grafikával bíró játékok már természetesek?
Murányi Pál: Az egyik nagy meglepetése volt az elmúlt három évnek, hogy a tizenévesek is nagy érdeklődést mutatnak a játék iránt. Nem számítottunk erre, úgy gondoltuk hogy a harminc, negyven feletti korosztály lesz elsősorban a célcsoport. Azonban a magyarországi marketing során Dancsó Péter barátunk által készített, több mint 300.000 megtekintést elért 6Quest bemutató videórengeteg fiatalt hozott az oldalra, akiktől nagy számban kaptuk a pozitív visszajelzéseket. Azt gondoljuk hogy ahogy a könyv sem ment ki a divatból a film megjelenésével, a játékkönyvek sem tűnnek el a csodás látványt kínáló gigajátékok árnyékában.
2. oldal
Az eredetileg magyar nyelvű játék immár az angolul beszélő közönség számára is elérhető, annak ellenére, hogy egy várakozásokon alul teljesítő Kickstarter-kampány jócskán megnehezítette a dolgotokat. Utóbbinál mit gondoltok, mi sikerült félre, és mit tanultatok az esetből?
Murányi Pál: A Kickstartert nagyon félreértettük. Azt gondoltuk, hogy akinek sikerül egy tartalmas Kickstarter kampányt összehozni, valódi termékkel a kampány mögött, az lesz sikeres. Sajnos nem ez a helyzet. Kickstarteren elsősorban az lehet sikeres, akinek Kickstarter nélkül is van akkora rajongói bázisa, ami képes és akarja is megfinanszírozni a tervezett célt. A másik problémánk a túlságosan magas célösszeg volt, melyet a Kickstarterhez való naív, optimista elképzelésünk miatt határoztunk meg így. Nem gondoltunk arra, hogy a kampányt támogatókat - azon túl hogy érdeklődésüket elnyerjük - az érdekli elsősorban hogy hány százalékon áll a kampány. Vagyis egy héttel a kampány vége előtt egy 8%-on álló kampányra már az sem fizet be, akit amúgy nagyon érdekel a projekt. A harmadik nagy csalódás a Kickstarter kapcsán az angol sajtó totális érdektelensége volt. Magyarországon sokan írtak a kampányunkról, de a nemzetközi sajtóban egyszerűen meg sem nyitják az újságírók az olyan emaileket, aminek a subjectjében szerepel a Kickstarter szó.
A kerettörténet alapján egy emlékeket gyűjtő arkhón vagyunk, aki Felorian egykorvolt világának történéseit éli újra át. Miért éreztétek úgy, hogy szükség van egy, a háttérben megbújó összekötő elemre? A jövőben nagyobb hangsúlyt kap ez a metajáték-vonulat, tehát megtudhatunk részleteket a kataklizmáról, esetleg lesz olyan küldetés is, amiben direkt módon mi, mint arkhón veszünk majd részt?
Murányi Pál: Röviden: igen. Rengeteg ötletünk és tervünk van, mind a játék háttértörténetének, Felorian világának bővítésére, mind új kalandokra, mind pedig a játék játéktechnikai bővítésére. Ennek egy előfutára az a metajáték-vonulat, ami keretbe teszi a történeteinket.
Beszéljünk a kalandokról! Annak ellenére, hogy érezhető a világteremtő szándék, a felhozatal ugyancsak vegyes: könnyedebb hangvételű művek, mint a „Goblin a városban” épp úgy akadnak köztük, mint beszédes című „Mészárlás”-hoz hasonló, vérben tocsogó darabok, ráadásul hol egyszerű városi őr vagyunk, hol pedig démonvadász. Véletlenül alakult így és a jövőben nagyobb hangsúlyt helyeztek majd egy adott csapásvonal követésére, vagy kezdettől fogva cél volt a diverzitás, mely esetben nem tartotok attól, hogy a hangulati egység hiánya zavaró lehet? Hiszen, ha az ember a kezébe vesz egy KJK-könyvet, vagy egy az alapján készült játékot, az első pillanattól kezdve tudja, hogy mire számítson, itt pedig nagyobb az eltérés az egyes címek között.
Murányi Pál: Ez egy érdekes kérdés, sokszor beszélünk róla egymás közt. Színes, élő világot szeretnénk, ahol sok alkotó, a saját egyéniségét is beleszőve a történetbe készíthet különféle hangulatú kalandokat. Nem tervezünk hosszútávon sem lecövekelni egy adott hangulat mellett, mint ahogy pl. a KJK tette anno, ehelyett egy alkotótól származó összefüggő kaland-sorozatokat tervezünk.
Cebe Gábor: Ezenkívül ez is olyasmi amiben igyekszünk újat, modernt hozni a műfajba. Ahogy a fantasy mint műfaj és a hozzá kapcsolódó könyvek, filmek, játékok egyre újabb ötleteket valósítanak meg úgy szerintünk az interaktív regényeknek is fejlődnie kell. A klasszikus “kalandor a labirintusban” felállásnál sokkal több belefér ebbe a műfajba, és úgy tűnik az olvasók is kedvelik a sokféleséget. Legnépszerűbb kalandjaink között van a két legkevésbé KJK-ra hajazó: a nyomozós-városőrös Szürke hétköznapok illetve a settenkedős-lopkodós Zsiványvér.
A műfajjal még csak ismerkedők számára melyik kalandot tudnátok javasolni?
Murányi Pál: A két legelső kalandunk, a Határvidék Réme Cebe Gábortól és a Lovag, Malik Zoltántól frappáns, könnyed és könnyen játszható történetek.
Baross Ferenc: Én a Szürke Hétköznapokat ajánlanám.
3. oldal
Az „A Város Alatt” az általunk korábban meginterjúvolt Lux Gáboregy kalandmodulja alapján készült, a „Démonok Honában” pedig a Delta Vision egyik antológiájának univerzumában játszódik. A jövőben is tervezitek hazai alkotók munkáinak ilyen vagy olyan formában való feldolgozását? Vagy, mivel a jövőben nem csak a hazai piacra fókuszáltok majd, ez nem túl valószínű? Esetleg, egy merész húzással külföldi írókkal egyeztettek az együttműködésről?
Murányi Pál: Több hazai íróval is dolgoztunk és jelent meg kalandjuk nálunk. Kiemelném Vakulya Norbertet, aki az általad is említett Démonok Honábant alkotta, amit mi átdolgoztunk, hogy illeszkedjen Felorian világába és a 6Quest játékba.
Említeném még Csák Viktort, az egyik legnépszerűbb kalandunk, a Zsiványvér ihletett szerzőjét. Jelenleg is kapcsolatban állunk neves hazai írókkal, a közeljövő új kalandjait úgy képzeljük el, hogy magyarról fordítjuk angolra, így minden kalandunk elérhető lesz magyarul. Külföldi szerzővel jelenleg nem állunk kapcsolatban.
2016 januárja óta ingyenesen elérhetőek a kalandok a honlapotokon, de applikációkéntmár fizetni kell értük. Meddig fog tartani ez a hibrid állapot és várhatóak még új történetek a weboldalatokon? Régebben voltak fizetős és nem fizetős küldetések, számíthatnak esetleg arra a játékosok, hogy ez a rendszer a honlap „nyugdíjazása” után visszatér valamilyen formában, azaz lesznek demók, vagy kisebb, ingyenes kalandok?
Murányi Pál: A jelenleg elérhető kalandjaink nagy része nem kerül át az új platformokra, ezek a tervek szerint hosszútávon is elérhetőek lesznek ingyenesen magyarul a weboldalon. A más platformokra átdolgozott, tartalmilag és grafikailag kibővített kalandok a weboldalról lekerülnek, amint elérhetővé válik a bővített verzió. (Itt említeném meg Kovács Péter, Boldog Dezső Krisztián nagyszerű grafikáit, amik nagyban emelik a kalandjaink színvonalát). Összességében elmondható, hogy a weboldal, mint játék-platform jóval kevésbé sikeres (talán kissé már idejétmúlt is), mint a mobileszközökre készített átdolgozás, így a jövő irányát ez szabja nekünk.
Mik a távlati tervek? További nyelveken is elérhető lesz a 6Quest, esetleg más stílusba tartozó játékok fejlesztésébe is belefogtok, vagy jelenleg épp elég van a tányérotokon? Kimerészkedtek a konzolok felségterületére? Mikor jön az iOS-re szánt, valamint a nem böngészőből futtatható számítógépes változat?
Murányi Pál: Rengeteg tervünk van a jövőre: szeretnénk újabb kalandokat megjelentetni, bővíteni a játék lehetőségeit és a metajáték-réteget is. Tervezzük önálló kalandok kiadását mobilplatformra, illetve PC-re is, ezen túlmenően pedig Felorian világán játszódó, a szöveg-alapú játék kategóriából kimutató, valódi 3Ds világban játszódó kalandokat PC-re. A jelenlegi Androidra elérhető mobilverzió iOS és PC változata e pillanatban is fejlesztés alatt áll, reméljük a lehető leghamarabb megjelenhetnek.
Még egyszer köszönöm az interjút és remélem, hogy ezután is minden a lehető legjobban alakul a csapat számára!
Murányi Pál: Köszönjük szépen a lehetőséget, és külön szeretném megköszönni a munkáját annak a rengeteg embernek, akik az elmúlt években a 6Quest fejlődésében segédkeztek!