Shop menü

ÉGESD EL AZ ERETNEKET! - INTERJÚ A NEOCOREGAMES-SZEL

Ezúttal a Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyrról tudtunk meg pár érdekességet.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Égesd el az eretneket! - Interjú a NeocoreGames-szel

1. oldal

Vitán felül áll, hogy a NeocoreGames jelenleg hazánk egyik, ha nem a legsikeresebb, PC-re és konzolokra fejlesztő stúdiója. A csapat tagjai jelenleg gőzerővel dolgoznak a tavaly nyáron bejelentett, a franchise népszerűsége miatt komoly érdeklődésre számot tartó Warhammer 40000: Inquisitor – Martyron. Mivel lapunk olvasói között is rengetegen vannak, akik szeretik a Games Workshop komor világát, és/vagy a budapesti székhelyű cég alkotásait, logikusnak tűnt, hogy kifaggassuk őket arról, hogy pontosan milyen is lesz a sokak által várt játékuk.

Az Inquisitor-Martyr az eddigi legmerészebb és legnagyobb ívű vállalkozásotok, hiszen a Warhammer 40K rajongótábora rendkívül kiterjedt és magasak az elvárásaik. Továbbá az sem könnyíti a dolgotokat, hogy bár akadnak rendkívül pozitív példák is, bőven találni közepes, vagy gyengécske darabokat is a franchise alapján készült videojátékok között. Honnan jött az alapkoncepció?

Szerettünk volna egy kicsit kiugrani a fantasy-történelmi témakörből, annál is jobban, mint a Van Helsing-játékok steampunk beütése. Még sosem dolgoztunk sci-fi környzetben, és lassan ki akartuk próbálni. A Warhammer 40,000 egy számunkra pont egészséges kompromisszum – space fantasy, komor, depresszív világgal, sok rajongóval a cégen belül. Akartunk még egy ARPG alapokra helyezett, de a Van Helsing világától drasztikusan eltérő játékot csinálni, és ehhez is úgy láttuk, hogy jól illik a W40K. Ez a két gondolatmenet találkozott, amikor ezt a brandet választottuk.

 

Mennyire volt nehéz felvenni a Games Workshoppal a kapcsolatot? A tárgyalás körülbelül mennyi időt vett igénybe? Milyen részletességű koncepciót kértek és a fejlesztés során mennyire szóltak bele a dolgokba? Voltak esetleg olyan kikötéseik, amikre elsőre nem számítottatok?

Nem volt könnyű akkoriban a kapcsolatfelvétel. Visszagondolva, ez hónapokig is eltarthatott, aztán még vagy 7-8 hónapig húzódott a megegyezés a jogi oldallal. Szerettünk volna szorosan együtt dolgozni a Games Workshoppal. Ők úgy gondolják, a játékhoz mi értünk, így abba nem szólnak bele, a lore felett viszont nagyon szigorú kontrollt gyakorolnak. Mindent, ami akár csak távolról is köthető az univerzumhoz, jóvá kell velük hagyatni. És mivel igyekszünk a világgal erősen együtt működő, hangulatos gameplayt építeni, ez gyakorlatilag a tartalom 99%-át lefedi.

Bár megértem, hogy lassan szeretnétek csepegtetni az információkat, megtudhatnánk valamit az alaptörténetről? Egészen pontosan mely, a birodalmat fenyegető erő ellen indulunk majd harcba? A Káosz hívei és az ő kultistáik, vagy valamely idegen faj ellen? Netán mindkettőből kijut majd?

Erről még nem beszélhetünk részletesen. A játékosok első körben a Káosz erővivel fognak találkozni, de már az alapjátékban is találkozunk idegen fajjal. A játéknak két nagy kiegészítője és rengeteg kisebb-nagyobb tartalmú DLC-je lesz, ezekkel a következő években újabb és újabb fajokat és történeti szálakat hozunk be, a tervek szerint az univerzum szinte minden nagyobb hatalmi játékosát érintve.

2. oldal

Egy nyitott világú akció-szerepjátékot kapunk majd. A korábbi műveitekre nem a szabadon kalandozás volt a jellemző, ezért felmerül a kérdés, egészen pontosan mennyire lesz nyitott a világ? A Bethesda címeihez hasonlóan itt is el lehet majd tölteni rengeteg időt úgy, hogy bele sem kezdünk a főküldetésbe, vagy ennél azért valamivel kötöttebb lesz a játékmenet?

Ez most nekünk is egy nagy kihívás. Most először éreztük úgy, hogy eléggé tapasztalt a csapat, hogy belevégjunk. Alapvetően nagyon szabad játékmenetre kell gondolni, a történet küldetései mellett rengeteg időt tudsz eltölteni, szó szerint több száz játékórát az open world rendszerben. Igazából mi ezt jelenleg nem különítjük drasztikusan el egymástól – van egy történetközpontú kampányunk az alap játékban is, ami a nyílt világ része, akkor csinálod a küldetéseit, amikor szeretnéd, de később, a Season-ökben (amik nagy ingyenes content patch-ek lesznek), újabb és újabb történeti szálak, ellenségtípusok jelennek meg, és új területek nyílnak meg. Két-három Season után jön majd egy nagy kiegészítő, aztán újabb Season-ök, majd újabb kiegészítő, és újabb Season-ök a következő években.

 

Egy, vagy több bolygón kalandozhatunk majd? Lesznek esetleg az űrben játszódó részek is?

Nagyon sok területen kalandozhatunk: bolygókon, űrállomásokon, hajók belsejében, stb. POI-ról POI-ra („point of interest”), naprendszerről naprendszerre, szubszektorról szubszektorra haladva lehet majd bejárni az egész Caligari szektort.

 

Mi dominál majd inkább, az RPG, vagy az akció? Nagyjából mennyi játékidőre számíthatunk majd?

Alapvetően az ARPG harc, loot-gyűjtés és a világ felfedezése dominál, a szerepjátékos elemek az ARPG-kben megszokott szinten lesznek jelen.

A játékidő nehezen belőhető – mi évekig fogjuk a játékot új tartalommal gondozni, ezek között lesz sok nem fizetős is, így reméljük, sokan fognak sok száz játékórát a Caligari szektorban tölteni.

 

A főhős egy inkvizítor, így a birodalom legfanatikusabb védelmezői közé tartozik, akik bírák, esküdtek és ítélet-végrehajtók egy személyben. Ez igen érdekes, de némileg korlátozó szerep is. Mennyire lesz módunk a saját fejünk után menni és mekkora hatalommal fogunk bírni? Kénytelenek leszünk tűzzel-vassal irtani azokat, akik vétenek a törvények ellen, vagy képbe kerül a „nagyobb jó” ideája, és elfoglalhatunk kevésbé egyértelmű álláspontot is vitás helyzetek esetén?

Alapvetően megjelenik a játékban a radikális-puritán tengely, így nagy szabadságunk lesz játékosként a döntéseinkben.

Ehhez kapcsolódik, hogy bár nyilván az eretneket el kell égetni, a mutánst megölni, a tisztátalanokat pedig kipurgálni, de az egyes missziókat csak harccal oldhatjuk majd meg, vagy a szociális képességek is szerephez juthatnak?

Mivel ez egy ARPG játék, magukat a küldetéseket egyértelműen harci alapokra helyezzük. A Caligari szektor csillagtérképén, az ARPG-küldetések között hozhatjuk meg inkább a szerepjátékosabb döntéseket.

3. oldal

A többi frakció milyen szerepet játszik majd? Igénybe vehetjük a segítségüket a küldetésünkhöz? Egyáltalán, lesz valamiféle frakciómechanika, ahol számít, hogy kikkel vagyunk jóban és ki az, akivel kevésbé?

Igen, a Caligari szektorban jónéhány birodalmi és nem birodalmi hatalami játékos is jelen lesz, ezekkel a frakciókkal kialakított viszonyunk közvetlenül is visszahat a játékunkra.

 

Az univerzum nyilván teljesen más, de a játékmenetét illetően miben fog különbözni a Martyr a Van Helsing-játékoktól? „Csak” a nyitott világban, vagy más, attól jelentősen megkülönböztető elemek is lesznek?

Jelentősen átalakítjuk a Martyr-t a Van Helsing-hez képest. Alapvetően technikailag is új, modernebb alapokra helyezzük (engine, gamecode és netcode oldalról is), és game designban is átalakítottunk minden elemet. A Van Helsing egy könnyed, pörgős akció, humorra, utalásokra építő, önironikus egyszeri kampány játék volt. A Marty a felnőtt, robosztus és végtelenül komor nagytestvére. A harcban sokkal több taktikai elem épül be (fedezékek, célzott támadások, fegyverekhez kötött skillek, telepített fegyverrrendszerek, stb.), és az egész harcrendszer tükrözni fogja a W40K-ra jellemző súlyt, brutalitást és komorságot.

A Warhammer 40K a kezdet kezdetén jóval szatirikusabb hangvételű volt, például kiemelték, hogy egy vissza nem vitt könyvtári könyvért is egy büntetőlégióban találhatja magát az ember, az első név szerint említett inkvizítort pedig Obiwan Sherlock Clousseaunak keresztelték el. Ez a humoros él azonban szinte teljesen eltűnt az évek során. Mivel a Van Helsing trilógiában bőségesen akadtak poénok, adja magát a kérdés: borongós, kegyetlen és komor lesz a játék, vagy a kellő komolyság megőrzésével rámutattok majd esetleg a világ kissé felemás és fonák dolgaira?

Nem, itt most mi is igazodunk a Games Workshop jelenlegi elképzeléséhez a világról. Narratívában sokkal inkább a világ komor és drasztikus arcát emeljük ki, az elbukó hősöket, az áldozatokat és a pusztulásra ítélt reménytelen küzdelmet (hé, a nevünk is Martyr! :) ). A Van Helsing könnyedségéhez képest most egy nagyon más oldalunkat mutatjuk fejlesztőként.

4. oldal

Egy játékban gondolkoztok, vagy tervezitek, hogy lesznek folytatások? Ha igen, ezekben is inkvizítorok leszünk?

Igen, és határozottan nem egy megjelenésben gondolkozunk, a „persistent open world” struktúra ezt már egy kicsit sejteti is – két nagy kiegészítő és 9 ingyenes content patch (Season) van most alapvetően tervbe véve, az első játékot követő 3 évben.

Nemrég megjelent a tabletek mellett PC-re is kiadott, nem éppen pozitív fogadtatású Eisenhorn: Xenos. Ebben szintén egy inkvizítort kell irányítanunk. Nem féltek, hogy a Pixer Hero Games játékának gyenge teljesítménye hatással lesz arra, hogy mennyire merik majd kipróbálni a ti programotokat? Ha már itt tartunk: ti leteszteltétek, hogy a stúdió mit tudott kihozni a témából?

Nem tartunk tőle, hogy ez ránk rossz fényt vetne. Teljesen más stílus, és ránézésre könnyű lesz megkülönböztetni a játékokat, marketing-anyagok szintjén is.

Interjúnk végeztével köszönjük a Neocore sajtóosztályának, hogy időt szánt kérdéseink megválaszolására. Reméljük, hogy az Inquisitor - Martyr be fogja váltani a hozzá fűzött reményeket és hogy a csapat eddigi pályafutásának legfényesebb diadalát aratja majd vele!

Amennyiben szeretnétek nyomon követni, hogy miképpen is alakul a játék fejlesztése, látogassátok meg annak hivatalos weboldalát, és kövessétek őket Twitterenvagy Facebookon! Esetleges kérdéseiteket a stúdió honlapjának fórumszekciójában tehetitek fel. A játék pontos megjelenési dátuma még nem ismert, de PC-re, PS4-re és Xbox One-ra is meg fog jelenni valamikor 2017-ben.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére