Bár a Dungeons & Dragons jogai fölött őrködő illetékesek kéjes élvezettel vágják hozzá a vagyont érő licenct ráérő, hitvány munkát végző kutyaütőkhöz, riválisaik ügyesen kihasználják az asztali szerepjátékok reneszánszát, és egymás után adják áldásukat parádésan sikerült, vagy ígéretesnek tűnő adaptációkra. A Mike Pondsmith klasszikusára, a Cyberpunk 2020-ra épülő Cyberpunk 2077 játékmenet-videójának láttán milliók keresték a döbbenettől leesett állukat, és komoly esély van arra, hogy a program egy új korszakot hozó mérföldkőként vonul majd be az ágazat történelmébe. A Shadowrun CPRG-k felett maga a FASA alapítója, Jordan Weisman őrködött árgus szemekkel, míg a Warhammer Fantasy és a Warhammer 40K univerzumok rajongói a nagy minőségbeli szórás dacára is könnyedén találhatnak a szájuk ízének megfelelő szórakozást. A Chaosium azonos című, hazánkban is méltán népszerű művéből merítő Call of Cthulhu-t, a ki tudja mikor debütáló Werewolf: The Apocalypse-t vagy a hobbi édes testvéröccsének, egyben „kapudrogjának” tartott lapozgatós könyvek digitális változatait pedig még meg sem említettük. Sőt, a trend rendhagyó módon nemrég megfordult: immár aki akar, pár kocka és az alapkönyv beszerzése után egy szárnyaló fantáziájú kalandmester segítségével kedvére bejárhatja a The Witcher széria megannyi veszélyt rejtő vidékeit.
Ilyen kedvező környezetben nem csoda, hogy a 2009-ben kiadott, a D&D 3.75-ik kiadásának becézett Pathfinder-t jegyző Paizo Publishing döntéshozói is arra jutottak, hogy elérkezett az ideje annak, hogy fő művük az asztalról a monitorra költözzön. Az elhatározást tettek követték, de az első próbálkozás, a 2012-ben bejelentett Pathfinder Online nem tudta beváltani a hozzá fűzött reményeket. Azonban a vállalkozás vezetőit kicsit sem törte le a kudarc, és a sorait a hallatlan tekintéllyel bíró fejlesztővel, Chris Avellone-nal erősítő Owlcat Games végül lehetőséget kapott, egy a kilencvenes évek BioWare-címei előtt tisztelgő, régi vágású CRPG tető alá hozatalára.
Lássuk hát a végeredményt!
Mielőtt elmélyedhetnénk Golarion világában, előbb érdemes bekészítenünk három-négy napra elég vizet, ugyanennyi hideg élelmet és elbúcsúznunk a szeretteinktől. Mivel, ha egy kicsit is fogékonyak vagyunk a karakteralkotás apró nüanszaira, kevés porté ide, némileg korlátozott külcsín-kínálat oda, garantált, hogy a nyolc faj, továbbá a nem kevesebb, mint 56 osztály összes kombinációját végigpróbálgatjuk. Előbbinél talán egyedül az angyali felmenőkkel bíró aasimar nevezhető érdekesebbnek-ritkábbnak, a többi a jól megszokott sablon. Utóbbinál viszont ez a tiszteletet parancsoló szám úgy jön ki, hogy a tizenegy 3.5-ös D&D-s alapkaszton (A járatlanabbak kedvéért: barbár, bárd, pap, harcos, lovag, vándor, zsivány, druida, varázsló, a mágusnak fordított sorcerer, szerzetes.) túl a bájitalokra építő alkimistára, a fanatikus inkvizítorra, valamint a mágia és a fegyveres harc titkaiban is elmélyedő harcos varázslóra (magus) is letehetjük a voksunk, illetve az összesnek van három speciális variánsa. Ez elsőre olcsó, már-már bazári trükknek tűnhet, holott a különbségek érdemiek.
A zsivány alapesetben például az orvtámadásokra fókuszáló, flexibilis harcos. Ám ha a magyarul sután hangzó „szörnyűséges gazembert” (eldritch scoundrel) választjuk, akkor emberünk nehezebben ismeri ki, hogy hova is kell döfnie, ellenben számos varázslatot elsajátíthat. A késmester ezzel szemben kurta pengéivel halálosan precízen szúr, de más gyilokszerszámokkal nem brillíroz, és az izomagyú bűnüző (thug) finomkodó mestertolvaj helyett egy brutális-rettegett kemény legény. Hasonlóképpen, barbárunk lehet a módosítatlan alapkaszt képviselője, nehézvértes pusztító, stílszerűen veszett kutyának nevezett, szélvészként száguldó és egy állat-segítőtárs barátságát élvező gyilkológép, vagy őrjöngés közben már-már félisteni képességekre szert tevő berzerker.
Hősünk formába öntése közben erősségei és gyengeségei mellett azzal sem árt tisztában lennünk, hogy a jellem itt üdítő kivételként végre többet jelent annál, mint, hogy egyes osztályoknál beszűkülnek a lehetőségeink, és tudunk használni teszem azt, semleges jók, vagy kaotikus gonoszok számára elérhető varázstárgyakat. Egyrészt, bizonyos párbeszéd-opciók nagyon helyesen csak akkor érhetőek el, ha egy megadott módon vélekedünk a világról, másrészt a döntéseink visszahatnak a személyiségünkre. Azaz, ha lovagot indítunk, akkor nem árt megbarátkoznunk azzal, hogy ha gyilokhobó-üzemmódba váltunk, és a szembejövőket két lábon járó, némi tapasztalati pontot adó pénzeszsákoknak nézzük, vagy napi szinten csapunk a gonoszok tenyerébe, akkor búcsút inthetünk isteni hatalmunknak. Ez más, jellem-megkötéssel bíró karrierekre is érvényes, ergo, ténylegesen ki kell játszanunk a meggyőződésünket – vagy vállalnunk tetteink következményeit, és új kasztot keresnünk.
Miután a legapróbb részletekig kidolgoztuk a nevét remélhetőleg a krónikákba beíró karakterünk, bele is vághatunk életünk nagy kalandjába. Hosszú utunk a messze földön híres kardlord, a rangját társaihoz hasonlóan nem öröklő, hanem tehetségével kivívó Jamandi Aldori udvarában veszi kezdetét. Egyike vagyunk azon, itt összegyűlt szerencsevadászoknak, akik nem tudták kihagyni az úrnő ajánlatát. Az alku papíron egyszerűbb nem is lehetne: aki elsőnek végez a magát egy gím kifőzött koponyájára hajazó varázssisakja után Szarvas Nagyúrnak nevező, irgalmatlan banditával, azt Brevoy nemzetének nagyjai hajlandóak elismerni a martalóc uralma alatt álló területek jogos tulajdonosaként, és szövetségesükként.
Ám a becsületes Jamandi nem árul zsákbamacskát, és azt is közli, hogy az ő szavuk önmagában nem sokat ér, hiszen a kényúr a köznyelvben Ellopott Földekként ismert régiót terrorizálja. Ennek a kincsekben-szörnyekben gazdag tájéknak pedig igen színes, de legalább olyan hányattatott a történelme, mert szomszédjai kivétel nélkül a saját hűbérbirtokukként gondolnak rá, és borítékolható, hogy ezúttal sem fognak másképpen tenni. Ám a várható politikai kötéltánc cseppet sem rettent minket vissza. Néhány, szerény személyünket vezérüknek elfogadó, hozzánk hasonlóan a veszély szó jelentését hírből sem ismerő, szép reményű fegyverforgatóval és varázstudóval összefogva megfogadjuk, hogy megszerezzük magunknak a trónt. Ezt azonban könnyebb mondani, mint csinálni, mivel, mintegy előlegként a ránk váró megpróbáltatásokból, alig pár órával azután, hogy a legjobb borokat kortyolgatva és ízletes sültekből falatozva arról ábrándoztunk, hogy milyen magasra is ível majd jó sorsunk csillaga, máris a palotát ostromló ocsmány orgyilkosok vérszagtól megrészegült hordáit vagyunk kénytelenek visszaverni.
A hirtelen jött, gyakorlásnak ideális rajtaütés során természetesen próbára kell tennünk a képességeinket. A valós idejű, de a harci köröket számoló csaták nem sokban térnek el a többi, közvetve, vagy közvetlenül a D&D-re építő játékokétól, ám néhány, ezek által jellemzően hanyagolt, itt viszont kulcsfontosságú tényezővel nem árt megbarátkoznunk. Egyrészt, a mágia használata nem csekély odafigyelést igényel és ha valaki épp keresztül tol egy zsolozsmázó varázslón egy tíz kiló körüli, éles-hegyes vasdarabot, akkor az érintett belei visszatömködése közben könnyen lehet, hogy belezavarodik a mondókájába. Persze, megeshet, hogy megdobja a kasztszintjéből és az osztályától függő tulajdonságából kiszámítható bónusszal dobott koncentráció-próbáját, de alapvetően megette a fene, ha a misztikus titkok nagy tudóit ütik. Másrészt, a valódi csatákhoz hasonlóan nem rohangálhatunk kedvünkre a harcmezőn.
Elvégre, ha veszett menekülésbe kezdünk, vagy halált megvető bátorsággal egy kománk segítségére sietünk, esélyünk sincs védekezni, és rosszakaróink egy extra támadást kapnak. Míg ha körbe vagyunk véve, elveszítjük az ügyességből származó védelmünket, és ha egy zsivány kipécéz minket, könnyen megeshet, hogy a ravasz fegyverforgató orvtámadásaitól pár kör alatt kivérzünk. Szerencsére a szerencsétlenségben, hogy ezek a szabályok egyes kivételektől eltekintve az ellenfelekre is érvényesek, és kihasználásukkal magunk felé billenthetjük a hadiszerencse nyelvét. Egyébiránt, ahogy az ennyiből is megállapítható, a csaták még viszonylag magas szinten is halálosak lehetnek. Ezért némi könnyítésként, ha nem akarjuk, hogy egyik kománk felkoncolása miatt minduntalan vissza kelljen tölteni a játékállásunkat, beállíthatjuk, hogy a súlyos sebeket kapók csupán elájuljanak, vagy egy kiadós pihenés után újra sorompóba állíthatóak legyenek.
A kastélyból kijutván a világtérképen találjuk magunkat. Bár természetesen különféle beállításokkal itt is megkönnyíthetjük a dolgunk, a véletlen találkozásokon kívül három dolgot kell szem előtt tartanunk. A legelső, hogy mert a Lopott Földeknél kaotikusabb tartományt elképzelni is nehéz, tippünk sincs, merre kell menni: az érdekesebb helyszíneket, és a hozzájuk vezető utakat általában önerőből kell megtalálnunk. Másodsorban, ha kényszeresen magunkhoz vesszük az összes, minimálisan hasznosnak tűnő tárgyat, csinos vagyonra tehetünk szert, ám cserébe a csiga lehagy fékezve, és mivel a főbb feladatoknál időkorlát nehezíti az életünk, megtörténhet, hogy azért maradunk le valami életbevágóról, mert dafke-richtig alapon nem dobtuk el a csapatot radikálisan lelassító rakományunk súlyosabb darabjait. Harmadrészt, kicsiny kompániánk tagjainak nem jelent érzéki örömet, ha két napig egyfolytában gyalogolniuk kell. Ha kifáradnak, és nem állunk meg pihenni, elfáradnak, és idővel eljutnak az irtózatos mínuszokat adó, totális kimerültség állapotába, így idővel okvetlenül fel kell vernünk a táborunkat. Ilyenkor ha akarjuk, egy ízletes reggelivel dobhatjuk fel a morált, sőt, az egyik cimboránk csak rá jellemző, kisebb-nagyobb előnyöket adó különleges képességét is élvezhetjük.
Akármilyen nehézségi fokozaton játsszunk is, előbb vagy utóbb remélhetőleg pontot teszünk a Szarvas Nagyúr garázdálkodásának végére. Azonban a hitvány haramia dicstelen kimúlása után sem maradunk izgalmak nélkül, mivel innentől indulnak be igazán az események. Megesik, hogy a tűztől fajtájuk szokásától eltérően fikarcnyit sem félő trollok keserítik meg az életünk, de mágikus szörnyetegek, fosztogató hordák, és más veszélyforrások is megnehezíti alattvalóink életét. Bámulatos, hogy mennyi, friss, érdekes és szellemes ötletbe futhatunk bele, hovatovább, megkockáztatom, hogy ezen a területen a Kingmaker messze kategóriája többi tagja fölé magasodik. Az egyszerűbb misszióknál sem ritkák a csavarok és tízből hétszer több megoldási lehetőségünk is van. A trükkösebbeknél pedig sosem tudhatjuk, hogy mi lesz ténykedésünk vége, és könnyen megeshet, hogy miközben a legjobb szándék vezérel minket, akkora káoszt okozunk, hogy jobb lett volna, ha semmit sem teszünk.
Ráadásul, miután megkaptuk Jamandi áldását, és a vele járó bárói címet, a kormányzást sem hanyagolhatjuk el. Időnként nekünk kell döntenünk arról, hogy mit felelünk nálunk tízszerte erősebb szomszédjaink kéréseire-követeléseire, továbbá, hogy ki érdemel jutalmat, és ki az, akinek egy nyirkos, patkányszagú cellában fejeződik be a földi pályafutása, ám többnyire hű tanácsadóink rátermettsége dönt. Kalandozó-cimboráinkon túl pár, menet közben csatlakozó szakemberbe helyezhetjük a bizalmunkat, és a legegyértelműbb, nyilvánvalóan egy adott titulus viselőjét igénylő eseteket leszámítva kiválaszthatjuk, hogy kire bízzunk egy-egy ügyet, ezzel növelve a királyság hozzá kapcsolódó értékeit. Azaz, aki a nyers erőre esküszik, és generálisát küldi akcióba, annak a serege hamar megerősödik, míg a dilemmákat szakrális szempontból megközelítők főpapjuk jóvoltából fejlett vallási élettel bíró országot vezethetnek. De fontos, hogy mert a ránk felesküdtek nem tudnak kettészakadni, és egyszerre egy témára fókuszálnak, meg kell tanulnunk helyükön kezelni az eseményeket.
A lehetőségek címkével megjelöltek teljesítésével sokat nyerhetünk ugyan, ám a kihagyásukkal semmit sem vesztünk, mivel legfeljebb nem sikerül magunkhoz csábítani egy jeles művészt, vagy megkötni egy másik állammal egy gazdaságilag előnyös szerződést. Ellenben ha a problémák-szekciót hanyagoljuk, akkor folyamatosan növekvő, vérrel-verítékkel felépített birodalmunk elkerülhetetlenül összeomlik. Ezek mellett a fő erőforrásunknak számító, nemzetünk gazdagságát szimbolizáló BP (Building Pont) költséggel bíró projekt-kategóriára is érdemes rávetnünk vigyázó szemeinket, mert a hosszadalmas, királyságunk statisztikát megdobó fejlesztésekkel valódi tényezőkké küzdhetjük fel magunk a szükséges összeg kifizetése, és egy megbízottunk tartós lekötése árán.
A történetre és a játékélményre tehát nem lehet panaszunk, de sajnálatos módon akad pár nehezen védhető gyengeség. Különösen fájó, hogy miközben fordulat fordulatot ér, és néha valósággal belefulladunk az újabbnál újabb kihívások tengerébe, a kivitelezés hagy maga után némi kívánnivalót. A dialógusokat kifejezetten rossznak nevezni gusztustalan hazugság lenne, ám nehezen vitatható, hogy nagyítóval kell keresni a tisztes iparosmunkán túlmutató idézhető-emlékezetes szövegeket – és nem vagyok róla meggyőződve, hogy sokat találunk.
A karakter-felhozatal viszont legfeljebb tudatos erőfeszítéssel lehetne siralmasabb, mivel míg az őrült isten, Groetus fatalista papja, Harrim üde színfolt, a gárda java része egy tizennégy év körüli, élete első meséjére készülő szerény képességű kalandmester NPC-ire hajaz. Természetesen nincs kizárva, hogy túlzott elvárásokat támasztottam a játékkal szemben. Ugyanakkor a magam részéről hajlok arra, hogy egy kaotikus, inkább izmai erejére, mint eszére támaszkodó barbárnő, egy bekómált hippi hanghordozásával beszélő jóságos elf, egy kattant-primitív kaotikus gonosz goblin, vagy egy, családja lemészárlása után újfent kardot-íjat ragadó vándor bajosan nevezhetőek eredeti alakoknak. Kétdimenziós sablon-figurák, érdektelen sorssal, és halmazati büntetésnek a hozzájuk kapcsolódó küldetések abszolválására zéróhoz közeli motivációnk van
Végül, de nem utolsó sorban lehetetlen szó nélkül elmenni az alkotás gyalázatos technikai állapota mellett. Azt, hogy a hivatalos start utáni pár napban tetszés szerinti démonhercegnek bemutatott kecskeáldozat nélkül felesleges volt leülni a monitor elé, mert a program nem indult el, vagy összeomlott még kissé fintorogva úgy-ahogy elfogadtam volna, és szóvá sem teszem. Ám, bár az vitathatatlan, hogy az időközben kiadott patch-ek javítottak egy kicsit a siralmas helyzeten, a fejlesztőknek nem ártana egy kicsit összekapniuk magukat, mivel változatlanul horrorfilmbe illő jelenetek tanúi lehetünk. Főleg a töltési idők kiakasztóak: tekintve, hogy a grafika a legnagyobb jóindulattal is maximum közepesnek mondható, és a térképek java kicsi, tele az eleve szerény bejárható területet csökkentő akadályokkal-tereptárgyakkal, semmi sem indokolja, hogy miért kell néha percekig várnunk arra, hogy folytathassuk az utunk.
Így, az összes tényező figyelembe vételével a Pathfinder: Kingmaker egy, az átlagosnál szórakoztatób játék, ami azonban sem a régi idők, sem pedig korunk igazi nagyjaihoz nem tud felérni. Érdekesebb-emlékezetesebb szereplőgárdával, vagy kiforrottabb állapotban bátrabban merném ajánlani, de jelenleg nem nehezebb nála jobbat találni.