The Witcher Table-Top Roleplaying Game – Kalandok az asztal körül

Ha mindig is arról álmodoztunk, hogy a saját karakterünkkel kalandozunk a The Witcher univerzumában, akkor van egy jó hírünk!

The Witcher Table-Top Roleplaying Game – Kalandok az asztal körül

70 %
{{ average }} %
  • Hogyan lehetne nem szeretni egy olyan szerepjátékot, amiben külön szabály van az emberi pajzsok hatékonyságára?
Szerzői értékelés
Szerző
70
%
Olvasói értékelés
Olvasó
Olvasói értékelés
{{ average }}
%
{{ average }}
%

Ugyan Lengyelországban már 2001-ben kiadták az Andrzej Sapkowsk műveire épülő Wiedźmin: Gra Wyobraźni című asztali szerepjátékot, és a nagy sikerre való tekintettel 2003-ban a második kiadást is piacra dobták, a kissé nehézkes rendszerű alkotás kizárólag az író hazájában hódított. Ennek tükrében nem meglepő, hogy miután a CD Projekt Red 2007-es CRPG-je, a The Witcher messze a várakozásokon felül teljesített és egyre többen merültek el a dark fantasy univerzumban, felerősödtek azok a hangok, miszerint egy méltó átirattal kéne tisztelegni Geralt kalandjai előtt. Ám az elhatározást csak lassan követték tettek, mert a Castle Falkenstein, a Teenagers from Outer Space, és természetesen a Cyberpunk-franchise fejlesztőit tömörítő R. Talsorian munkatársai csupán 2015 júliusában jelentették be, hogy megkezdődtek a sokak által várva várt előkészületek. Ezután több, mint három évnyi kemény munka következett és 2018 augusztusa óta végre megvásárolhatjuk a nagy művet.

Lássuk hát, hogy mit is főztek ki a patinás cég boszorkánykonyhájában!

Rendszer, előtörténet

Annak ellenére, hogy egy időben felreppentek olyan pletykák, hogy a The Witcher Table-Top Roleplaying Game a Fuzion rendszerére fog épülni, Cody és Lisa Pondsmith megmaradtak a vállalkozás fő művének számító Interlock-nál. Ez, miközben komplex és vitán felül bonyolultabb, mint a hobbinak sok új hívet szerző D&D 5, távolról sem túlkomplikált, vagy érthetetlen. Sőt, közel minimális energiabefektetéssel izgalmas-érdekes, összetett karaktereket hozhatunk benne létre. Első körben (anti)hősünk faját kell meghatároznunk: az ember, az elf, a törpe és az egyben kasztnak is számító witcher közül választhatunk. Valamennyi kap kisebb-nagyobb bónuszokat: egyebek mellett például az emberek éles elméjük miatt jók a dolgok kikövetkeztetésében, az elfek gond nélkül megélnek a természetben, a törpék nem túl meglepő módon fizikailag állnak a többiek felett, és a szörnyvadász mutánsok nem kell, hogy tartsanak a betegségektől. Hátrányok is akadnak: a mélység fiai nem lehetnek varázshasználók, míg a Geralt cipőjében járók érzelmileg eltompultak, ami a vonatkozó tulajdonság komoly mínuszában nyilvánul meg.

Ezeknél is fontosabb azonban, hogy népünktől és mágikus affinitásunktól függően bírunk egy régiónként változó elfogadottság-szinttel. Így ha teszem azt, egy elffel északon kívánunk kalandozni, akkor jobb, ha felkészülünk arra, hogy arrafelé tömény gyűlölet a népünk jussa, de a witcherek sem járnak jól. Akárhova is mennek, a legjobb esetben is megtűrt páriaként tengethetik napjaikat. Lényeges, hogy az ezzel járó negatív módosítók személyes barátságok esetén nem élnek, és ha megkedveltetjük magunk valahol, semmissé válhatnak – ám ezt nem könnyű elérni.

Miután letettük az egyik nációra a voksunkat, elmélyedhetünk a könyv fénypontjait jelentő, bámulatosan részletes életút-generátorokban. Családi státusz, a szülők végzete, személyes sors, befolyásos barátok és testvérek: van itt minden, mi szem-szájnak ingere, ráadásul a külön táblázatokat kapó mutánsoknál még ennél is több dolog vár ránk. Ezek még a teljesen ötlettelenek számára is mankót jelentenek, hiszen tételesen felsorolják a karakter addigi főbb állomásait. A jellemzően nem önszántukból erre az útra lépő szörnyvadászoknak kötelező dobásokkal meghatározniuk, hogy miképpen is teltek-múltak napjaik, de a többiek választhatnak. Ám ha nincs szilárd koncepciónk, vagy bátrak vagyunk, megéri a kockára bízni a sorsunk, mivel érdekesebbnél érdekesebb végeredmények jöhetnek ki, melyek könnyedén beindíthatják a fantáziánkat. Elszegényedett, majd külföldre menekülő rokonság, ahol az egyik testvérünk egy minket holtan látni akaró, félénk természetű férfi, vagy egy átok miatt bajba került família: ilyen alapokra nem nehéz építkezni.

Ezután a kortól függően kötelezően dobandó, abszolút a szerencsére bízott események következnek. Ha mázlink van, több pénzzel kezdhetjük meg pályánk, esetleg egy gróf kebelbarátai lehetünk – de ha ráfázunk, adósság, függőség, vérdíj, vagy befolyásos ellenségek nehezítik meg a helyzetünk.

Karakteralkotás

Karakterünk további fő pillérei a korábban felsoroltak mellett a kasztja, a tulajdonságai, iés a képzettségei. A kilenc hivatás egyértelműbb nem is lehetne. A fegyverek helyett a szavakra és a művészet erejére építő bárdok, a számos szakmához, köztük az alkímia titkaihoz is értő mesteremberek, a rafinált-sunnyogó bűnözők, a gyógyításban utolérhetetlen doktorok, a varázserejükre építő mágusok, a csatamezőt otthonuknak tekintő harcosok (man-at-arms), a mézes-mázas szavú kereskedők, a hatalmukat az istenektől kapó papok, és a hírhedt, ám a szörnyek szokását betéve ismerő witcherek közül választhatunk. A kasztok képviselői egy különleges (lásd később) és tíz általános képzettségben mélyedhetnek el. Rajtunk áll, hogy a felhozatalon belül mire helyezzük a hangsúly, de arra ügyelnünk kell, hogy a negyvennégy pontból az összesre legalább 1-es szinten megtanuljuk, és, hogy egyik se legyen faji módosítók nélkül nagyobb, mint hat.

Valamennyi képzettséghez egy tulajdonság tartozik. Ezeknek a java (reflex, ügyesség, intelligencia, sebesség, akaraterő, szerencse) viszonylag egyértelmű. Az empátia a meggyőzést, az érzelemvilágot, és a fellépést mutatja, a test a fizikai erő, a kitartás, és az immunrendszer ellenálló-képességének összegzése, míg a jártasság (craft) a technikai affinitást jelzi – ám kissé meghökkentő módon az elsősegélynyújtás hatékonyságát is meghatározza. A vagy kilenc D10 ( tízoldalú „kocka”) dobás után kijött, szabadon elosztható értékeket, vagy a kalandmester jóindulatától függő pontokat értelemszerűen úgy hozzárendelni a tulajdonságokhoz, hogy ne legyen kabaréba illő a végeredmény, mert egy 1-es intelligenciájú mágus minimum furcsán hat. De azt is ajánlott figyelembe venni, hogy ha harcolni, vagy varázsolni szeretnénk, akkor az akaraterő és a test lefelé kerekített átlagából kiszámított életerő, és az ezzel megegyező értékű kitartás (stamina) összege lényeges számunkra. Az sem közömbös, hogy intelligencia és a reflex összegét szabadon elkölthetjük a kasztunk érdeklődési körébe bele nem tartozó képzettségekre. Tekintve, hogy egy ötven elemet tartalmazó listáról beszélünk, egyedül a fantáziánk szab határt annak, hogy milyen karakterrel is játszunk. Az utcákon is boldoguló, sőt, még a zárnyitáshoz is konyító varázsló, szerencsejáték-mániás witcher, a mágiáról-szörnyekről világlátott zsoldosként sokat tudó harcos, vagy romantikus hajlamú, igényesen öltözködő, csábító doktor: nincsenek korlátok.

Végül kiválaszthatjuk az ingyen megkapott kezdőfelszerelésünk, kidobhatjuk a tárgyvásárlásra is fordítható, kaszttól függő kezdőtőkénk, és a fontosnak tartott eszközök beszerzése után kezdődhet is a játék!

Különleges képzettségek

A különleges képzettségek képezik a kasztok lelkét. Elsőre nem tűnnek túl kiegyensúlyozottnak, mivel mialatt a bűnözők egy beépített hatodik érzéket kapnak, a witcherek pedig kemény kiképzésüknek hála, ledolgozhatják a nehéz terep jelentette negatív módosítókat, és egyben rengeteget tudnak a szörnyekről, addig a mesteremberek az ezekhez mérve kissé röhejesen ható, gyors, ám igénytelen tárgyjavításnak örülhetnek. A harcosok sem járnak különbül: a súlyos sérüléseket ignoráló előnyük célszámai irreálisak. De a helyzeten nagyban javít, hogy a fő specialitás mellett ízlés szerint képezhetjük magunk három, más és más előnyöket adó területen. Egy mágus például értelemszerűen újabb és újabb módszerekkel növelheti misztikus hatalmát, ám ha akarja, az alkímia, vagy éppen a diplomácia rejtelmeiben is elmélyedhet. Vele szemben egy pap hagyományos értelemben vett prédikátorként, a természettel összhangban élő druidaként, vagy hallatlanul karizmatikus, vérmágiát alkalmazó fanatikusként teljesedhet ki. Azaz hosszú távon az erőviszonyok kiegyenlítődnek, mert bár fizikailag egy bárd jó eséllyel még egy közönséges városőrnek sem ellenfél, könnyen olyan irányba lehet fejleszteni, hogy ha akarja, hűséges cimborák lépnek sorompóba a kérésére, vagy a legmegbízhatóbbnak tartott szövetségeseket is egymásnak uszíthatja.

Képzettségpróbák

A próbadobások nem is lehetnének egyszerűbbek. Fogjuk a képzettségre és a hozzá tartozó tulajdonságra tett pontokat, és ha akarjuk, a szerencsénkből is költhetünk játékülésenként maximum annyit, mint az összege, majd dobunk D10-zel, aztán összeadjuk az értékeket. Például, ha 7-es intelligenciánk és 4-es vadonbeli túlélésünk (wilderness survival) van, három pontnyi szerencsét költünk, majd 6-ot dobunk, akkor 20 a végeredmény. Ezután minden attól függ, hogy milyen jellegű próbáról is beszélünk. Megesik, hogy egy konkrét célszámot kell túldobnunk, tehát ha egy zár nehézségi szintje átlagos (15-ös), akkor a mi próbálkozásunknak minimum 16-nak kell lennie, hogy sikerrel járjunk. Az is előfordulhat, hogy ellenfelünk egyik tulajdonságának a háromszorosa fölé kell dobnunk, illetve hogy ellenlábasunk is dob egy képzettségpróbát, és az nyer, akinek nagyobb az értéke. A harc például erre az utóbbi szisztémára épül. Lényeges, hogy a kasztok különleges képzettségre értelemszerűen csupán azok dobhatnak, akik az adott mesterség űzői, de más esetekben nincs ilyen megkötés – más kérdés, hogy alacsony tulajdonságokkal, képzetlenül nem sokra megy az ember. Érdemes még megjegyezni, hogy bizonyos képzettségeknél ha egyest dobunk, akkor balsikert értünk el, és könnyen lehet, hogy nagyon ráfázunk, ám ez nem érvényes az összes bevethető praktikára.

Fejlődés

Az Interlock rendszerben nincs a hagyományos értelemben vett, kötött-automatikus szintlépés. Előrejutni a sikeres kalandokért kapott fejlődési pontokból (improvement points, vagy IP) lehet, amikből a képzettségeket és a tulajdonságokat növelhetjük. Egy ismeret fejlesztése alapesetben annyiba kerül, mint az aktuálisan birtokolt szint. Egy példával élve: ha a közelharcot 4-es 5-ösre húznánk fel, az négy pontot igényel. A nehezebb, jellemzően a mágiához, vagy tárgykészítéshez köthető képzettségeknél kettővel kell beszorozni ezt a számot, míg a tulajdonságoknál tízszer annyit kell fizetni. A kötetlen, számos lehetőséget kínáló rendszer miatt könnyedén megeshet, hogy egy 1-es kasztszintű harcos 10-es kardvívással kaszabolja le ellenlábasait, vagy hogy az alvilág rettegve tisztelt keresztapja alig konyít a lopakodáshoz és a kurta pengék forgatásához.

Harc

Tekintve, hogy egy dark fantasy szerepjátékról van szó, melyben külön szabály van arra, hogy az emberi pajzsok mennyire hatékonyan védik a mocskos eszközöktől vissza nem riadókat, a körökre osztott csaták a legkisebb mértékben sem megbocsátóak. Hovatovább, elképesztően könnyű fűbe harapni. Egy átlagember 20-25 HP-val bír, és egy, a fájdalmat fizikailag-lelkileg is parádésan viselő személy 40-50 ponttal vághat bele a kalandokba. De a miheztartás végett nem árt tudnunk, hogy egy kutyaközönséges tőr d6+2 pontot sebez, (plusz a testből származó esetleges módosító) és akit egy csatabárddal találnak telibe, az 5D6 életerőnek inthet búcsút. Az olyan apróságokról nem is beszélve, hogy egyes gyilokszerszámok különleges kvalitásokkal bírnak, például vérző sebeket fakasztanak. Ez már önmagában is finoman jelzi, hogy a frontális roham őszinte-lelkes hívei rövid úton halálra vannak ítélve, mivel ugyan vértekkel csökkenthető a karaktereket érő sebzés, ám még egy kicsattanóan egészséges karakterrel is könnyű elbánni. Garantált, hogy ha nem mentik meg, pár harci körön belül elvérzik, elvégre körönként kell egyre nehezedő mentőt dobnia, ha el akarja kerülni a Nagy Kaszást.

De akad még két, a túlélési esélyeket nagyban rontó szabály. Egyrészt, kétféle támadási lehetőségünk van, a gyors és az erős. Előbbinél egy harci körben kétszer üthetünk, utóbbinál pedig egy profi harcosnak nem sokat számító -3-as módosítóval egyet, ám ha az betalál, peches ellenlábasunk a kidobott sebzés kétszeresét szenvedi el. Másodszor, az életünk egy kis fegyversérüléstől a saját magunk, vagy egy szövetségesünk megsebzésétől terjedő skáláig megkeserítő balsiker mellett megjelenik a 10-es dobásával elérhető kritikus siker is. Ennek lényege, hogy ilyenkor újra dobhatunk addig, ameddig a tízoldalú a maximális értéket mutatja. Ez azon egyszerű oknál fogva hasznos, mert ha legalább hét ponttal nagyobb a támadás, mint az ellenfél védekezése, akkor jár némi bónuszsebzés, és egyben egy kritikus találat keseríti meg a fegyver rossz oldalán állók többnyire igen kurta hátralévő idejét. Ezek közül még az enyhébbek is kihatással lehetnek a hadviselő felek helyzetére, de ha valakinek pechére 15-tel, vagy többel dobják túl a védelmét, az jól jár, ha csak a szemét veszti el, és nem vágják le tőből a karját, vagy hasítják ketté a gerincét. Azt sem érdemes elfelejteni, hogy aki akar, vásárolhat magának pontatlanabb extra támadásokat a kitartás értékből – igaz, ennek élét némileg elveszi, hogy bónusz védekezésre is módunk nyílik így.

Mindezeken túl, ha olyan nyalánkságokkal is számolunk, mint, hogy bizonyos HP alatt a tulajdonságaink drámaian lecsökkennek a vérveszteségtől, a fejet érő csapások háromszoros szorzóval bírnak, és célzás nélkül is 10% az esélye, hogy valaki kobakját trafáljuk telibe, vagy, hogy extrém hőségben nehézvértet viselni istenkísértés, aligha túlzás az a megállapítás, hogy érdemes inkább ésszel, mintsem erővel hadba indulni. Érdekességnek okvetlenül megemlítendő még a speciális szabályok között a tárgyalásokat-meggyőzési kísérleteket szellemes módon vér nélküli, ám nagyon is tétre menő küzdelemmé alakító szóbeli harc. Praktikussága viszont erősen kétséges, mivel a szociális kalandokat kedvelők jellemzően a minimumon tartják a csihi-puhit.

Mágia és tárgykészítés

A könyv többi részéhez hasonlóan ezek a fejezetek is inkább sokrétűek, mintsem bonyolultak. A varázslás nem manapontokból, vagy memorizálással történik, hanem a kitartásból költhetünk rájuk. Biztonságos körülmények között maximum annyit fordíthatunk egyre, mint a kezdetben kaszttól függően fix, de később mágiahasználóknál különleges kasztképzettségekkel növelhető vigor (energia) tulajdonságunk. Persze, ha akarjuk, túlléphetjük ezt a szintet, ám tekintve, hogy ilyenkor pontonként öt HP-t sebződünk, ez elképesztően rizikós döntés. A különféle hókusz-pókuszok egyébiránt öt, alszekciókra tagolódó iskolákra oszlanak. A négy elem alkalmasint kombinált hatalmát meg megcsapoló mágusi, és a különleges képzettségeknél olvasott tagolás szerinti papi praktikák kevés szót érdemelnek: ügyesen tálalt, de már sokszor látott varázslatok. A witcher-jelek sem az összetettségükről ismertek: jórészt kisebb-nagyobb harci kunsztok. Annál érdekesebbek a rituálék és a rontások. Előbbiek előkészületeket és nemritkán költséges komponenseket igénylő, jóslástól kezdve a gyógyításon át megannyi dologra használható, időigényes, ám cserébe hosszan tartó, vagy állandó hatást kifejtő varázslatok, és akár a bűbájossághoz nem értőket is bevonhatunk a létrehozásukba. Míg utóbbiak kötött formulák, melyeket speciális módokon, ellen-rítusokat végezve lehet semlegesíteni, és ezzel ideális kaland-alapanyagot szolgáltatnak.

A tárgykészítés még ennél is egyszerűbb. A megfelelő tervrajzok, vagy alkimista receptek birtokában jóformán bármilyen eszközt legyárthatunk mi magunk is, ha a rendelkezésünkre állnak az alapanyagok. Sőt, ha mesteremberrel játszunk, módunk nyílik memorizálni a kincset érő papírosok tartalmát, vagy többet-jobbat kihozni abból, amink van, mint más kasztok képviselői. Ergo, ha lapos az erszényünk, és a hiányzó aranyakat némi komponens-vadászattal pótolnánk vagy egyszerűen spórolnánk, a határ a csillagos ég.

Hibák, furcsaságok

Látszólag tehát maradéktalanul elégedettek lehetünk a könyvvel, de sajnálatos módon az összkép nem olyan fényes, mint hinnénk. Meglehetősen furcsán hat, hogy miközben egyes területeken történt ráncfelvarrás és sok az érdekes ötlet, addig az Interlock bizonyos, évtizedes visszásságaihoz nem nyúltak hozzá, holott ezek régóta nyilvánvalóak. A szerencse tulajdonság például egy vicc, mert az, hogy játékülésenként az értékének megfelelő bónusz pontot oszthatunk szét tetszés szerint a dobásaink között, igen keveset nyom a latba. Sokkal logikusabb volna, ha a Shadowrun hasonló funkciót betöltő edge-ének mintájára újradobást lehetne vásárolni a pontokért.

A mesélői irányelveknél is felvonhatjuk a szemöldökünk, mivel akad pár meghökkentő tanács. Kapásból az, hogy a gyengébb ellenfelek számát igazítsuk a csapat létszámához, könnyen a partihalál egyik legbiztosabb receptje lehet, elvégre egy kenyerét festőként, vagy szobrászként kereső mesterember minden további nélkül fejleszthető úgy, hogy ha bajba kerül, az egyetlen logikus lépés a nyúlcipő felvétele. Az is nehezen hihető, hogy egy jó eséllyel maximum a kisebb pengékhez értő doktor, vagy kereskedő nem szalad világgá, vagy bújik el, ha módja van rá. A saját, ha kell, erőszakkal életben tartott mesélői karakter is rossz vért szokott szülni. Végül, a kutyákkal-macskákkal-banditákkal feldúsított bestiáriummal sem lehetünk elégedettek. Igen kurta, legalább kétszer ennyi kreatúrát kellett volna felsorolni – mint ahogy a varázslatlista is lehetne bővebb.

Ám ezek a hibák még úgy-ahogy elnézhetőek. Viszont az, hogy a kéziratot vagy nem látta szerkesztő, vagy épp súlyos egzisztenciális krízisen esett át, és legjobb akarata ellenére nem volt képes a kívánalmaknak megfelelően ellátni a feladatát, nehezen védhető. Az alkotásban ugyanis ha nem is hemzsegnek, de az ildomosnál gyakrabban fordulnak elő homályosan megfogalmazott szabályok, elírások, következetlenségnek és egymásnak ellentmondó információk. Aligha véletlen, hogy ezen sorok írásakor a kiadó honlapján, illetve Facebook-oldalán elérhető, egyfajta gyors-erratának szánt The Sage’s Answers már a kilencedik részénél tart, és a reakciókat elnézve nem mostanában apad majd el a kérdések árja. A korrektség kedvéért azonban megjegyzendő, hogy egy kis józan ésszel és a „KM-nek igaza van” elv szem előtt tartásával ezeknek a java nem okoz komoly fennakadást – ám mégis kínos, hogy egy korrekt munka érdemeit egy ennyire amatőr, magánkiadásnál is nevetséges baki kisebbíti.

Végkövetkeztetések

{{ data.question }} {{ answer.percent }} Te már szavaztál! Eddig {{ data.voteCount }} szavazat érkezett Eddigi eredmények Szavazok Frissítés

Összességében a The Witcher Table-Top Roleplaying Game egy vitán felül egy élvezetes, régi vágású asztali szerepjáték, aminek elkelt volna egy-két-három nagyon alapos átolvasás. Ha nincs ellenünkre, hogy a teljes élmény érdekében ajánlott napi szinten ránéznünk a kiadó weboldalára, akkor egy percig se késlekedjünk a vásárlással – de ha tudunk várni, érdemes lehet türelemmel lenni egy összegyűjtött hibalista, vagy a második kiadás érkezéséig. Ám azt nem árt elfogadnunk, hogy a szabályrendszer aligha lesz áramvonalasabb, így ha a D&D 5-höz hasonló, első olvasásra egyszerűen átlátható, minimalistább rendszerek állnak közelebb a szívünkhöz, akkor sajnos a játék nem nekünk való. De, ha nem rettenünk meg egy kis számolástól és szabály-tanulástól, akkor páratlan élmény részesei lehetünk, mert az R. Talsorian változatlanul az RPG-szcéna élvonalában helyezkedik el.

Összefoglalás

The Witcher Table-Top Roleplaying Game – Kalandok az asztal körül

The Witcher Table-Top Roleplaying Game – Kalandok az asztal körül
Szerzői értékelés
70
%
Egy kiváló dark fantasy szerepjáték az Interlock motorjával, amire azonban ráfért volna egy alaposabb átolvasás
Magával ragadó a hangulata, komplex, de nem túlbonyolított és tele van jó ötletekkel.
Az Interlock pár furcsasága megmaradt, egyes területeken lehetne több tartalom, és a szerkesztés hiánya fájó.
{{ totalLabel }}
%
{{ userRateLabel }}

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward