1. Bevezető
A világvége még nem ért véget, Ubershreik hősei továbbra sem pihenhetnek: a skaven varázsló, Rasknitt visszatér, és új szövetségesével, Bödvarr Ribspreaderrel, a káosz bajnokával az oldalán folytatja a pusztítást, az emberi városok és falvak földdel egyenlővé tételét. Nurgle, a káoszisten élő és élőholt követői az új ellenfeleink a Warhammer End Times: Vermintide folytatásában, kiegészítve az első részből már jól ismert Clan Fester (Rothadás klán) skavenjeivel, akik között szintén találunk új arcokat is.
A játékot fejlesztő svéd csapat, a Fatshark alapítói nagy Warhammer fantasy rajongók, és jól értenek hozzá, hogyan keltsék életre szeretett világukat. A látványra és a hangokra az első részben sem volt panasz, a folytatásban még nagyobb, még szebb és még brutálisabban lepusztult pályákon kalandozhatunk. Akasztott emberek, hullák és lemészárolt állatok szomorú látványa kísér utunkon mindenütt (bár meg mernék rá esküdni, hogy a disznók még éltek, amíg Mornakh nem járt arra).
A letarolt emberi városok mellett törpe bányák tárnáiban, óriásfákkal teli erdőkben, ősi tünde romok között kirándulhatunk, bár a látványt legtöbbször eltakarják a zombik, berserkerek, őrült skaven szerzetesek és nagydarab páncélos káosz bajnokok hadai, illetve a röpködő végtagok és fejek. "Menetelünk, mint a vihar a hegyeken át" - ahogy a törpe szokta énekelni. Hát igen, a harc ugyanolyan jó érzés, mint az első részben.
Mi az, ami változott? A jó öreg Red Moon fogadó helyett új helyre került főhadiszállásunk, a Taal's Horn Keep nevű romos erődbe, ahol még jobban el lehet hülyéskedni két küldetés között. Itt alakítgathatjuk felszerelésünket, és fegyvereinket ki is próbálhatjuk a gyakorlóbábukon. Az erőd külseje, akárcsak anno a fogadóé, a karakterekkel, és az általuk elért eredményekkel együtt fejlődik. A játékot RPG elemekkel bővítették, az öt alap karakterhez fejenként három új karrierlehetőség közül választhatunk és átalakultak a felszerelési tárgyak statisztikái is. Bekerült a játékba a Twitch mód, amit ha elindítunk, lehetővé tesszük, hogy streamünk nézői játék közben beleszólhassanak a dolgok alakulásába: a chaten időről időre megszavazhatják, hogy ellenfeleket, vagy ellátmányt kapjunk. Ez a mód nagyon fel tudja dobni a játékot, segítségével alaposan próbára tehetjük magunkat, és még azt is kideríthetjük, mennyire szeretnek minket a nézőink.
2. Felszín és mélységek, új ellenfelek
Az első rész "könnyű elsajátítani, nehéz a mesterévé válni"-típusú játék volt, amelyben a casual és hardcore játékosok egyaránt megtalálhatták, amit kerestek. Sokan könnyebb fokozatokon végigvitték, jól érezték magukat és aztán búcsút vettek tőle, de akik maradtak, hogy a nehezebb fokozatokon is kipróbálják magukat, azoknak rengeteg felfedeznivaló maradt benne.
A folytatás, ahogy az első rész is, felületesen nézve egyszerű hack and slash játéknak tűnhet. A könnyebb nehézségi szinteken kis gyakorlás után már kisimult arccal, hátradőlve trancsírozhatjuk a szörnyeket, kellemesen kikapcsolódhatunk egy fárasztó nap után. A játékmechanika igazi mélységei a nehezebb fokozatokon tárulnak fel igazán, és ismeretükre szükségünk is lesz, ha teljesíteni akarjuk a pályákat. A játék itt már nem enged hibázni, a hordák, elitek, speciális egységek és mini bossok kezelése már komolyabb taktikát igényel, értékes tudásnak számít, hogyan kell helyezkedni, hogy lehet elkerülni a sérüléseket, miben különböznek egymástól a fegyverek, melyik milyen célra, milyen játékstílushoz használható a legjobban, illetve karakterünk erősségeit, gyengéit sem árt ismerni és tisztában lenni a csapatmunka fontosságával.
A taktikák és az ellenfelek egy része a veteránoknak ismerős lehet, ők rögtön otthon érezhetik magukat a folytatásban, de az új fajta szörnyek, elitek, bossok és az extra küldetésekkel (Deeds) megbolondítható beállítások nekik is kihívást jelenthetnek.
Az ellenfelek már az első részben is változatos formában és méretben rohantak hőseink pengéi alá, a folytatásban az összes régi ismerőssel újra találkozhatunk, és számos újjal is megismerkedhetünk. A csapattal a kedvencünk a két varázsló volt: a semmiből hirtelen felbukkanó, életerőt szívó Lifeleecher, és a Blightsormer, aki messziről is képes nagyméretű, gusztustalan zöld tornádót küldeni a nyakunkba, amely ráadásul még követ is minket (ez a forgószél egyébként igen mókás is tud lenni, mert nemcsak a karaktereket, de a szörnyeket is ugyanúgy szétdobálja).
A káoszhordák közlegényei, az ágyútöltelék zombik és sima harcosok különböző verzió mellett belefuthatunk még ádáz Berserkerekbe és jól páncélozott, nagy darab Chaos Warriorokba is. A régiekről sem feledkeztek meg, a skavenek csapata is új tagokkal bővült, melyek közül az egyik az őrült, fájdalmat nem ismerő Plague Monk. A Clanrateknek és a Stormvermineknek is van már keményebb, pajzsos változata. A skaven speciális egységek között újdonság a zöld lángot szóró Warpfire Thrower, ami a Rattling Gunner és a Poison Wind Globadier családját erősíti.
A mini bossok tárháza is bővült, de megmaradt a klasszikus Rat Ogre is, ami már kifejezetten könnyűnek tűnik a csápos, karaktereket reggeliző Chaos Spawn és a páncélozott, warpfire-t lövő, hátán agy gyanánt csökött skavent hordozó Stormfiend, mellett, hogy a ragadós trutyit okádó, undorító Bile Trollról ne is beszéljünk.
Kapunk új, nagy bossokat is, olyan nevekkel, mint Burblespue Halescourge, Skarrik Spinemanglr, vagy a már említett Bödvar Ribspreader - a velük való összecsapások nem mindig lesznek olyan mókásak, mint a neveik - sajnos leginkább azért, mert egy részük még elég bugos.
3. Karakterek és karrierek
A rendszer, bár az eredetire épít, az új pályákon és szörnyeken felül is számos újdonságot tartalmaz, melyek közül a legnagyobb az RPG elemek bekerülése. Az első részből megismert öt alap karakter mindegyikénél háromféle karrier lehetőség közül választhatunk, melyeket a talentek és a felszerelés segítségével még tovább finomhangolhatunk.
Az első részben a szint csak egy szám volt, és játékmechanika szempontjából nem volt jelentősége, itt már fontos szerepet kap, vele együtt nő a karakterek ütőképessége (Hero Power) és a választható talentek száma is. Az első részben a szint még közös volt, a folytatásban az öt karaktert már külön-külön kell fejlesztenünk.
Az új karrier lehetőségek változatosabbá teszik a már jól ismert öt alap karaktert. Nagyjából mindegyikből egy közelharci, egy távolsági és egy strapabíróbb, avagy tankosabb verziót kapunk, de ezek nem annyira kötött "kasztok", mint az RPG-kben. Bár vannak olyan csapat összeállítások, melyek jobban működnek, de a tank, gyógyító, dps szentháromság itt nem létezik. Az Ironbreaker (Bardin tankosabb verziója) és a Foot Knight (a Kruber tank) jól bírja az ütéseket, de a bossokat nem fogja úgy magán tartani, ahogy az RPG-ben vagy MMO-kban a tank, és bár a Waystalker (az íjász Kerillian) által biztosított csapat regenerálással lehet kicsit hülyéskedni, de az egyszeri skaven, aki mindig a gyógyítót kereste a csapatban itt is hoppon marad. A megfelelő fegyverrel szép dps-t lehet nyomatni akár egy tankosabb karakterrel is, és egy dps is lehet strapabíróbb, ha pajzsot vesz a kezébe, vagy védelmet biztosító felszerelést használ - nincsenek szigorúan vett határok.
A karrierekhez egy aktív és egy passzív képességet kapunk: az aktívak általában látványosak, extra nagy sebzést produkálnak, fellökik az ellenfeleket stb., a passzívak pedig az adott karrier valamelyik aspektusát erősítik (pl. több crit, nagyobb védelem), és találunk köztük olyanokat is amelyekkel a csapattársakra is hatással vannak: léteznek pl. az ellenfél sebzését csökkentő, a csapatét növelő aurák, vagy a már említett csapat regeneráció és egyéb finomságok is.
A különböző karrierek kissé extrémnek tűnhetnek (pl. a wood elfnél az orvgyilkos Shade és a nemes Handmaiden két ellenpólus, de Saltzpyre két karrierje, az inkvizícióból kiábrándult Bounty Hunter és az extrém fanatikus Zealot is távol állnak egymástól). Úgy kell elképzelni a dolgot, hogy az alap karakterek egy ponton válaszúthoz érkeztek, és az új karrierek közül kettő két alternatív idővonalat képvisel, amely döntésük alapján jött létre. A harmadik karrier mindig az első részből megismert karakterek kissé felturbózott változata, így aki a klasszikus figurákat kedveli, az is megtalálja a számítását.
Az új modellek mutatósak, vitathatatlanul Bardin ádázul vicsorgó, punk Slayer változata néz ki a legjobban, félmeztelenül, harci tetkókkal, és az elmaradhatatlan söröskupával az övén, de a törpe teljes páncélzatban, Ironbreakerként is jól mutat, akárcsak a Foot Knight Kruber, Saltzy fanatikus verziójától és a Sienna-féle Unchainedtől pedig garantáltan rémálmaink lesznek. Kerillian mindenhogy jól néz ki, de ennek nincs jelentősége, mert senki sem bocsátja meg neki az inzultusait.
4. Tárgyak és készítésük
Az első rész, bármennyire is jó szórakozást biztosított, megjelenéskor még messze nem volt tökéletes; egyik legnagyobb problémája a lootrendszer volt, melynek randomitása miatt nehéz volt pont azokat a felszerelési tárgyakat megszerezni, amiket szerettünk volna. Ezen később némiképp enyhítettek a napi küldetések, melyek segítségével az egyébként nagyon nehezen, sok grindeléssel megszerezhető legjobb fegyverekhez is hozzá lehet jutni, de még így is hosszú idő kivárni, hogy épp az a fegyver jelenjen meg jutalomként, amit szeretnénk.
A folytatásban a jutalmak szintén véletlenszerűek, de a helyzeten sokat javít, hogy a pályák végén, illetve szintlépéskor jutalmul kapott ládákból egyszerre három tárgyat kapunk, és ha azok között van fegyver, az mindig annak a karakternek való, akivel a ládát kinyitottuk. Ezen felül a felesleges tárgyakat szétszedhetjük, és az alapanyagokból újakat készíthetünk, ahogy régen, bár a rájuk kerülő extrák így is véletlenszerűek lesznek.
Lehetőségünk van a felszerelési tárgyak átalakítására, a rajtuk szereplő extrákat újra dobathatjuk, és a tárgyak ritkaságát is növelhetjük egészen narancsszínűig (vörös tárgyat itt sem készíthetünk). A továbbfejlesztés sajnos kicsit máshogy működik, mint az első részben, itt ugyanis a játék nem tartja meg a fegyver extráit, hanem újra dobja őket, így bejön még egy utálatos random faktor.
Azt első részben egy közelharci és egy távolsági fegyverből, illetve három trinketből állt a felszerelésünk, ez a leosztás megmaradt (három trinket helyett egy trinketünk, egy nyakláncunk és egy gyűrűnk van, ami lényegében ugyanaz). A legnagyobb változás, hogy ezek a tárgyak már Hero Powert is adnak, így már nemcsak a rajta lévő extrák szempontjából számít, hogy fehér, zöld, kék, sárga vagy vörös a fegyverünk. A Hero Power a sebzésünk nagysága mellet hatással van arra is, hány ellenfélen mennek át ütéseink, és azok mennyire billentik ki őket egyensúlyukból.
Karakterünk ütőképességét tehát a szintje és felszerelése együtt határozza meg. A Vermintide 1-ben az igazi profik a legnehezebb fokozatokat is képesek voltak végigvinni abszolút kezdő, fehér fegyverekkel, gyanítom, hogy ez itt nem fog menni még max. szintű karakterekkel sem (a legnehezebb szintekre a játék be sem enged adott szint, illetve Hero Power alatt).
Az azért nem mondanám, hogy a játékos és a csapat ügyessége kevésbé számít, mint a Hero Power, mert aki nem tud játszani, az a maximális Hero Powerrel is ugyanúgy el fog hasalni a legkönnyebb pályán is. Inkább úgy mondanám, hogy egy adott nehézségre való belépéshez szükséges elérnünk egy minimális Hero Power értéket, ami a tapasztalt játékosoknál kisebb lehet.
Egyelőre úgy tűnik, hogy nem minden talent, képesség, tárgy, illetve fegyver egyformán hasznos, vannak közöttük erősebbek és gyengébbek is (hogy a bugosakról már ne is beszéljünk), ezért ezen a téren még sok változás várható. Élvezzétek a lángszórós törpét, amíg lehet!
5. Végszó
Úgy érzem, a folytatás méltó utódja lesz a Vermintide 1-nek (amely megjelenésekor szintén elég bugos volt), de addig még sok dolga lesz a Fatsharknak: a bugok, a fagyások, a kapcsolat szétesésének javítása. A nagyon durva hibák egy részét már javították (az egyik nagyon ritkán előforduló pl. az volt, hogy fagyás után a játék uninstallálta magát), de még sok olyan hátra van, ami megkeserítheti a játékosok életét.
Az ellenfelek berakásáért felelős direktor, amely véletlenszerűségével változatossá, és kaotikusan széppé is teheti a játékot, illetve gondoskodik arról, hogy akárhányszor is megyünk végig ugyanazon a pályán, mindig más legyen az élmény, a legtöbbször jól végzi a dolgát, de időnként teljesen őrült módon dobálja a szörnyeket, olyan szituációkat hozva ezzel létre, amelyek kivédhetetlenek. Az ígéretek szerint a kedélyváltozásait mérsékelni fogják majd, és a játék barátságosabb lesz a kezdők számára is.
A megjelenésre ígért dedikált szerverek csak később fognak érkezni, addig kénytelenek vagyunk beérni a P2P játékkal annak minden szépségével egyetemben. Nincs pl. host mitigálás, így ha a host kiesik, a csapat szétesik és mindenki bukik mindent, ami igen kellemetlen tud lenni, főleg ha már a pálya végén járunk három tome-mal és két grimmel a tarsolyunkban.
Az első rész kedvenc játékaim közé tartozik (több, mint 400 órám van benne), de felhőtlen élvezetéhez a mai napig modokat használok (semmi cheat, csak a botok hibáit és kisebb bugokat javító kényelmi funkciók). A Vermintide 2 botjai legtöbbször meglepően jól harcolnak, de messze nem hibátlanok, időnként beragadnak, tétlenül állnak, lezuhannak a meredélyekről, és csak extra trükkökkel lehet őket rávenni, hogy felvegyék és ne dobálják el a tome-okat, ezért úgy érzem, mindenképp szükség lesz ehhez a játékhoz is hasonlóra. A mod támogatás április végén várható. A tervek szerint lehetőség lesz olyan részek módosítására is, amikre eddig nem volt, mint pl. a textúrák és karaktermodellek (én pl. a játékosok által készített pályáknak is nagyon örülnék).
A Fatshark kis csapat, de úgy tűnik bejött nekik a játék: az eladott példányok száma már elérte a félmilliót, az egyszerre játszók száma pedig sokszorosan meghaladta az első rész rekordját. A fejlesztőcsapat odafigyel a játékosok visszajelzéseire, figyelemmel kíséri a streameket, és a modok készítőivel is szorosan együttműködik.
Mindent összevetve megérte várni a folytatásra, és érdemes még egy kicsit türelemmel lenni. Az biztos, hogy hibái ellenére az első rész mellett már most ez a legjobb patkány- és káoszhad irtó szimulátor, és ha kijavították a bugokat, akkor a Vermintide II egyben az egyik legélvezetesebb és leghangulatosabb co-op akciójáték is lesz. Kérdés, hogy addig mennyi időnek kell még eltelnie.
Köszönet a csapatnak: Theunak, Mornakhnak és Mithornnak a segítségéért!