1. oldal
A kommunikációs félreértések egyik leggyakoribb oka, hogy szentül meg vagyunk arról győződve, hogy mindenki ugyanazt érti az egyes kifejezések jelentéstartalma alatt, mint mi. Székelyföldön járva például, ha egy arra járó turistától kedveskedve azt tudakolja egy helyi, hogy hány családja van, akkor az adott illető rendszerint kínosan krákog és nem érti, hogy miért kérdeznek tőle egy ekkora orbitális hülyeséget, a társalgás pedig még az előtt leül, hogy elkezdődhetett volna. Holott beszélgetőpartnerét csupán az érdekelte, hogy a megszólítottat mennyi gyerek várja otthon, mert az ő szóhasználatában a „család” a csemete szinonimája.
Dan Tudge is alighanem egy olyan helyen nőtt fel, ahol pár szónak elüt a jelentése a megszokottól, mert az n-Space csapatát vezető, korábban pedig a BioWare kötelékében a Dragon Age: Originst dirigáló szakember többször is azt nyilatkozta, hogy a Sword Coast Legends a Baldur's Gate és a Neverwinter Nights kiváló kampányaihoz hasonló egyjátékos móddal lepi majd meg a szerepjátékok szerelmeseit.
Holott, ahogy arra pár óra után mi magunk is rá fogunk jönni, valójában alighanem arra gondolt, hogy, hogy az alkotás egy minden nívó alatt kivitelezett és az eredetiség egy szikráját sem tartalmazó budget-cím lesz, amit a vicc kedvéért teljes áron fognak kínálni. Amikor pedig a kalandmesteri opció korlátlan lehetőségeit dicsérte, elfelejtette megjegyezni, hogy őt annak idején úgy szocializálták, hogy a „korlátlan lehetőség” kifejezés alatt a "röhejesen limitáltat" érti. A Sword Coast Legends ugyanis egész egyszerűen nem az, aminek tudatosan megpróbálták beállítani, sőt, majdhogynem a teljes ellentéte.
Húsz videojátékokkal töltött év alatt láttam már csúsztatásokat, szépítéseket, kreatívan megfogalmazott sajtóközleményeket és hasonló próbálkozásokat, amik arra szolgáltak, hogy bevigyék a potenciális érdeklődőket az erdőbe. De az, hogy egy pocsék hack and slasht hónapokon keresztül két klasszikussá nemesedett programhoz hasonlítanak, rájátszanak a rajongók nosztalgiájára és abban bíznak, hogy a megcélzott közönségen erőt vesz az amnézia vagy még inkább, a vásárlás után jelentkező kognitív disszonancia, és senki sem jegyzi majd meg, hogy nem hogy nem azt kapta, amire számított, hanem egyenesen az ellenkezőjét, az mindennek a teteje és komoly kérdéseket vet fel a fejlesztők jóhiszeműségével kapcsolatban.
2. oldal
Már a karakteralkotásnál érezni lehet, hogy nem azt kapjuk, amit ígértek, mert bár nagy dérrel-dúrral beharangozták, hogy amennyire lehet, átültetik a D&D Nextként is ismert ötödik kiadásának szabályait, ez csak nagyon foghíjasan és szabadosan értelmezve valósult meg. Az alapkönyv kilenc fajából ötöt kapunk meg és az alfajok közül is fájóan hiányzik a sötét elf. A kasztoknál sem jobb a helyzet, a négy alaposztály, a harcos, a zsivány, a varázsló és a pap mellé még a lovagot vagy a vándort választhatjuk, holott elvileg 12 kaszttal kéne szembetalálnunk magunkat. A variációk számát növelő többkasztúság is hiányzik.
A fajunk, osztályunk és a hátterünk kiválasztása után is felemás érzések kerülgethetnek majd minket. Az, hogy a tulajdonságokat nem dobással, hanem pontelosztással határozzuk meg, számomra igen szimpatikus ötlet volt, amiért kétségtelenül dicséret illeti meg a tervezőket, mert így rá leszünk kényszerítve, hogy ésszerűen alkossuk meg a hősünk, és a kezdet kezdetétől legyen egy koncepciónk. Más pozitívumot viszont nem lehet elmondani a karakteralkotásról. Az elvileg mintául szolgáló Next, bár komplexitásában nem ér fel a harmadik, vagy a 3.5-ik kiadással, bőséges teret ad arra, hogy életre hívhassuk álmaink kalandozóját, így nagyon érdekelt, miképpen birkóznak meg a stúdió tagjai a nagy feladattal. Hiszen egyfelől maga a választott kaszt és az előélet ad bónuszokat és képességeket, másfelől pedig különféle hasznos tulajdonságokat adó featek közül is mazsolázhatunk, illetve vannak karrier-elágazások, amiknél megszabhatjuk, hogy mi az az adott terület, amihez nagyon értünk.
Az nyilvánvaló volt, hogy ezt így, egy az egyben nem fogják átültetni, de a képzettségfákra építő adaptációt elnézve a készítők nem is nagyon iparkodtak, hogy jobban lefedjék a Player's Handbook legújabb változatában leírtakat. Minden kasztnak vannak olyan kunsztjai, amik valami miatt nem kerültek be a programba és ezt úgy-ahogy el is lehetne nézni, csakhogy a mágiahasználók brutális kiherélése mellett egyszerűen nem lehet szó nélkül elmenni. A több száz varázslatból alig valami maradt, ami komoly gyomros, mert ha akárcsak minimálisan is ismerjük a hiányzó bűvigéket, játék közben lehetetlen lesz nem arra gondolunk, hogy ez vagy az a mágikus praktika mennyivel hasznosabb lenne az adott helyzetben, mint a megmaradt kínálat bármelyik eleme. Ráadásul a képességekhez hasonlóan a varázslatokat is fejlesztenünk kell, ami nagyon nem illik a D&D-hez, mint ahogy az sem, hogy nincs memorizálás, hanem a többi képességhez hasonlóan az elsütésük után csak ki kell várnunk a visszatöltődési időt és már használhatjuk is őket újra. Az adaptáció tehát csak tessék-lássék módon lett megcsinálva és élek a gyanúval, hogy az N-Space-nek inkább a D&D neve, mintsem a rendszere kellett. Ettől még persze lehetne jó a játék, de az igazi megpróbáltatások csak ezt követően kezdődnek meg.
3. oldal
A karakteralkotást követően egyből belevethetjük magunkat a kalandokba. Elsőre alighanem mindenki a kampányt próbálja majd ki. A történet szerint a „Lángoló Hajnal” kalandozócéh legújabb tagjai vagyunk és ha nem szenvednénk minden este borzasztó rémálmoktól, elégedettek is lennénk az életünkkel. Első feladatunk egy kicsiny karaván Neverwinterből Luskanba való elkísérése, ami eleinte rutinmunkának tűnik. Az idillt egy gyanúsan jól felszerelt banditák által végrehajtott támadás szakítja meg és hamar rá kell jönnünk, hogy valami érthetetlen és titokzatos ok miatt egy, az igazságot és a törvényességet mindenek elé helyező isten, Helm követői démonimádóknak hiszik a céh tagjait és eltökélték, hogy mindenkivel végezni fognak.
A feladat tehát adott: ki kell derítenünk, hogy miért akarják a rend egyik legfőbb égi hatalmasságának hívei a vérünket venni és természetesen azon kell lennünk, hogy elkerüljük a korai halált. Személy szerint kifejezetten élveztem ezt a felütést, mert bár a titokzatos eredetű, látomásnak is beillő borzalmas álmokkal megvert főhőst nem lehet nagyon eredetinek tekinteni, érdekes ízt adott a sztorinak, hogy ezúttal nem valami nettó pszichopatákat és félőrülteket tömörítő kultusz fanatikusai fenték rám a fogukat, hanem épp ellenkezőleg, igazszívű lovagok és hűséges társaik akartak velem végezni, és alig vártam, hogy mi lesz a folytatás.
Sajnos azonban, az erős nyitány után egymást érik az elcsépeltebbnél elcsépeltebb Forgotten Realms klisék, és egy pár apróságtól eltekintve minden ízében kiszámítható sztorit kapunk, démonokkal, élőholtakkal és sötételfekkel.
A helyzetet tovább súlyosbítja, hogy a hozzánk csatlakozó bajtársak is kétdimenziós papírmasé-figurák. Lehet, hogy én tompultam el az évek során, de egy kétes múltú, piás törpénél, egy küldetéstudatos elf papnőnél, vagy egy ütni való fejű, irritálóan viselkedő, önbizalomhiányos de azért választott szakmájához értő varázslónál 2015-ben nem ártana egyedibb figurákat kitalálni. Az egyébként külön vicces, hogy a feketemágiát tolerálhatatlan abberációnak tartó Sehanine Moonbow papnője minden további nélkül hajlandó együtt kalandozni egy nekromantával, holott az első halottidéző vagy életerőt szívó varázslatánál több mint valószínű, hogy vagy tettlegességig fajulna a konfliktus, vagy a vérfürdő elkerülése végett az egyiküknek el kellene hagyni a partit.
A küldetések is remekül illeszkednek a langymeleg vonulatba. Kifejezetten rossznak nevezni őket hazugság lenne de semmi olyat nem fogunk látni, ami egy átlagosan kreatív tizenéves mesélőnek ne jutott volna eszébe, ráadásul a kiskanállal adagolt döntési lehetőségeink ha nem is száz százalékban kozmetikai jellegűek, de nem sokat számítanak. Mindez már csak azért is elkeserítő, mert az elvileg mintaként szolgáló Baldur's Gate-ben egymást érték az érdekesebbnél érdekesebb figurák és az olyan szituációk, amik kihatottak a jövőnkre.
További gond, hogy a bejárható településeknél bármelyik panel-lakótelepnek komolyabb atmoszférája van, mert alig-alig tudunk interakcióba lépni a környezetünkkel. A helyieket nem lehet kizsebelni, az ajtókat csak kinyitni lehet, becsukni már nem, és Luskan, ahol a kalandjaink java játszódik, sokkal inkább hasonlít egy nagyra nőtt falura, mint egy élettől nyüzsgő metropoliszra. Hogy mennyire ignorálták a hangulatteremtő kis apróságokat, azt jól mutatja, hogy a különféle drágaköveket, értékes szobrokat és hasonló, kalandozás közben megszerezhető kincseket nem rajzolták meg, hanem kapunk róluk egy szöveges leírást és egy típusikon jelzi őket. Nyilván egy grafikusnak akár egy egész munkahetébe is belekerült volna ezeknek a tárgyaknak az elkészítése.
4. oldal
A harc sokat dobhatna az összképen, de azt mondani rá, hogy gyengére sikerült, akkora eufemizmus lenne, mint Jason Voorheest a teenager-terhesség elleni küzdelem élharcosának nevezni.
Az ellenfeleknél csodálkozik az ember, hogy nem áll mögöttük egy gyógypedagógus, aki hogy védencei meg ne fulladjanak, folyamatosan emlékezteti őket arra, hogy be kell szívni a jó levegőt és ki kell fújni a rosszat. Rendszeresen megesik, hogy támadóink beleakadtak egy tereptárgyba és az is visszatérő momentum, hogy bár látótávolságon belül vannak, csak nézik, ahogy felkoncoljuk a bajtársaikat. Utóbbi egész egyszerűen döbbenetesen abszurd, mert tényleg arról van szó, hogy a harcoktól öt centire álló rémségek és gonoszok békésen állva megvárják, hogy ők kerüljenek sorra. Ilyet a legalja PS1 játékokban láttam utoljára, majdnem két évtizeddel ezelőtt.
A csapattagoknál egy fél fokkal jobb a helyzet, ők többé-kevésbé megállják a helyüket akkor is, ha a gép vezérli őket, de azért időnként nem árt átvennünk felettük az irányítást, mert a mágiahasználók hébe-hóba elfelejtik, hogy milyen misztikus erőknek is parancsolnak, és fegyverrel vetik bele magukat a küzdelmekbe. Hatalmas élmény hallgatni a papnő panaszos jajkiáltását, hogy hamarosan meghal, miközben csak el kellene mondania egy nyomorult varázslatot, hogy ez ne történjen meg.
Emiatt sokáig igen ideges voltam, ameddig egy szerencsétlenül bekapott találatot követően világossá nem vált előttem, hogy a Sword Coast Legendsben jóformán semmi tétjük nincs a csatáknak, mert a karakterek nem tudnak meghalni. Ha nullára csökken az életerejük, elájulnak és bármikor fel lehet őket kelteni. Így csak akkor bukhatunk el, ha valami csoda folytán az összes harcosunk összeverve hever a földön, amire tízóránként ha egyszer akad precedens. Emiatt nem igazán éri meg taktikázni, hiszen a halál csak múló, zavarónak is alig nevezhető apróság. Ha gond van, pár másodperc és mindenki talpra állítható és gyógyitalokkal pillanatok alatt maximumra tölthető az életereje. Menni kell azt ütni, lehetőleg ugyanazt az egy ellent.
Összegezve tehát, a játékidő körülbelül hetven-nyolcvan százalékát kitevő harcok során vak idióták ellen kell küzdenünk és a felélesztés miatt hacsak nem alszunk el a monitor előtt, vagy vágjuk fel kínunkban hosszában az ereinket, még csak sanszuk sincs arra, hogy elbukjunk. Azon meg már tényleg csak szánakozva lehet röhögni, hogy ilyen, lényegében nem létező kihívási szint mellett a legutolsó kehes-tüdőbajos goblin is több ezer arany értékű varázstárgyakat dobál el, és a szétverhető hordókból is gyakran potyog ki valami olyan ősi ereklye, ami akkora hatalommal bír, hogy a viselőjének még Drizzt Do’Urden és Elminster is csókolommal köszönnek, de inkább rettegve bebújnak egy bokorba és hangtalanul mozgó ajkakkal imádkoznak az életükért. Semmi bajom a sikerélménnyel és azzal, ha jutalmazva vagyok, de amikor egy orgyilkosklán vezére és a csatlósai ellen vívott csata, vagy egy ősi bestia leterítése után pont akkora katarzist érzek, mint amikor felmosom a padlót, az a lehető legfinomabban fogalmazva sem az igazi, és ezen az sem változtat, ha a végén hozzám vágnak valami kontinenspusztító csatabárdot, vagy kardot.
5. oldal
A kampány tehát nem váltja be a hozzá fűzött reményeket, de még így is jobb, mint az embert rövid úton depresszióba vagy idegösszeomlásba kergető kalandmesteri opció. Tudge egy egyszerűen kezelhető, de összetett és érdekes modulok létrehozására is alkalmas játékmóddal akarta megörvendeztetni a felhasználókat, de sajnos sikerült két szék között a pad alá esnie.
Egy nagyon egyszerű és primitív kalandot tényleg csak percek kérdése összehozni, de ezek nem sokkal nyújtanak többet a dungeon crawl funkcióval két kattintással megcsinálható, hentelésre kihegyezett pályáknál. A komolyabb művek létrehozását az egyszerű kezelhetőség érdekében durván limitált eszköztár miatt egész egyszerűen elfelejthetjük. A hiányosságok hosszasan sorolhatóak. Eleinte azt hittem, hogy bennem van a hiba és azért nem találom a dungeon-építés menüjét, de végül rá kellett jönnöm, hogy nem lehet személyre szabott labirintusokat és helyszíneket alkotni, csak a véletlenszerűen generált pályákat tölthetjük meg tartalommal, de túlzásba ezt sem lehet vinni. Az ellenfeleknél ugyanis meg van szabva, hogy mely képzettségekkel láthatjuk el őket és felszerelést sem lehet csak úgy rájuk aggatni.
Ha tehát merő mókából azt szeretnénk, hogy a lilára festett patkányembereink az egyik élőholtra jellemző támadást használják és teljesvértet viseljenek, akkor ezt jobb ha elfelejtjük, de a zsoldosok képességeit sem lehet keverni az agyszívókéval, holott minden kalandmester elemi joga, hogy úgy változtathassa meg az egyes ellenfelek képességeit, ahogy neki jólesik. Arra pedig már nehéz nyomdaképes szavakat találni, hogy még rendes párbeszédeket sem tudunk szerkeszteni. Minden bizonnyal őrületesen nehéz lett volna egy olyan dialógusgyártó alkalmazás összehozása, amiben nem csak egy helyeslő és egy tagadó típusválaszt lehet adni, de hála a szerepjátékosok védőistenének, az olyan igazán fontos dolgokra, mint hogy be lehessen állítani, hogy a karaktereinket mindig fejfedő nélkül lássuk, szerencsére volt kapacitás.
Tényleg nem vártam el ettől a játékmódtól, hogy az asztali szerepjátékhoz hasonló élményt nyújtson, de ez így nevetséges. Vannak olyan fanatikus modulkészítők, akiknek a munkáin látszik, hogy nagyon szerettek volna valami szórakoztatót és egyedit tető alá hozni, és hangsúlyt fektetni a narratívára, de mint az köztudomású, egy bizonyos matéria teljesen alkalmatlan vár építésére, és ha esetleg sikerül is a bravúr, senki sem lakna sokáig a végeredményben.
6. oldal
Összességében a Sword Coast Legends iskolapéldája annak, hogyan kell hamis reményeket kelteni az érdeklődőkben. A legsúlyosabb gond azonban vele kapcsolatban nem az, hogy nem ér fel a BioWare szerepjátékaihoz, hanem hogy önmagában sem állja meg a helyét. Hiába a rendszerint a legpocsékabb játékon is valamit dobó multi, valamint az élő mesélés lehetősége, ha maga az alapanyag gyenge és igénytelen. Nem lelek érzéki örömöt a szenvedésben, nem várom el, hogy minden program úgy kínozza meg a játékosokat, mint a God Hand, vagy a Bloodborne, de az, hogy egy harcra kihegyezett játékban az embernek még a legvészesebbnek tűnő helyzetben sem fut végig némi borzongás a gerincén, mert tudja, hogy minimális az esélye a bukásnak, az abszurd.
Ezért nem oszt, nem szoroz, hogy ember vagy gép által vezérelt kalandozókkal vágunk-e neki egy olyan labirintus kitakarításának, amiben a három lépéssel arrébb álló szörnyetegek bamba pofával nézik végig, hogy lemészároljuk a társaikat. A rajongói tartalmak sokat dobhatnának az összképen, de a kalandszerkesztő hiányosságai miatt a legkreatívabb elmék is gúzsba kötve kénytelenek táncolni. Fontosnak tartom megjegyezni, hogy a játéknál nem azt értékeltem, hogy a hivatalos közlemények szerint minek szánták, mert akkor alighanem a lentebb látható érték felét-háromnegyedét kapta volna, hanem azt pontoztam, hogy ténylegesen milyenre sikerült.
Az egyetlen pozitívum, amit el lehet mondani a programról az az, hogy remélhetőleg a Wizards of the Coast a jövőben jobban megnézi majd, hogy kinek adja el a licenszjogokat. Ez viszont már nem menti meg az n-Space alkotását, aminek rengeteget kellene fejlődnie ahhoz, hogy megüsse a középszert. Ha nem vágyunk többre egy henteldénél, és már a könyökünkön jön ki a Diablo 3 vagy a Van Helsing trilógia, egy komolyabb leárazásnál tehetünk vele egy próbát, de szigorúan csak saját felelősségre.