I. oldal
Legutóbb ott hagytuk abba 2002-es múltidézésünket, hogy eljött az FPS-ek aranykora és jobbnál jobb emberszimulátorok lepték el a piacot, melyek közül nem egy franchise még most is ereje teljében van. Nincs jobb példa erre a Battlefieldnél, melynek 3. számozott darabja ősszel került a boltokba, hogy titánokként csaphassanak össze az Activison Modern Warfare 3 nevű díjbirkózójával. Mivel viszont minden nagy történet indult valahonnan, a Battlefieldnek is vannak gyökerei, melyek majd' tíz évvel korábbra, 2002 szeptemberére nyúlnak vissza. Ekkor jelent ugyanis meg a Battlefield 1942, melyet az Electronic Arts szárnyai alatt készített a korábban főleg autóversenyekkel (Motorhead, STCC 1-2, Rallisport Challenge, stb.) brillírozó Digital Illusions Creative Entertainment, vagy ahogy ma hívják magukat, DICE. A cél egy főleg online csatákra kihegyezett, sok játékost és eseményt kezelő többjátékos FPS elkészítése volt, mely a második világháború akkoriban igen népszerű körítését ölti magára. A siker hatalmas lett, a sajtó az év FPS-eként ünnepelte a svéd srácok munkáját. A Battlefield 1942-ben voltak botok, azaz lehetett a gép ellen is játszani, viszont a játék annyira multiorientált volt, hogy nem volt értelme az egyébként sem túl okos mesterséges intelligenciával szenvedni (ez azért érdekes tény, mert az első nyári demó még csak single player volt, nem is győzött meg senkit). Amint ugyanis csatlakoztak a bajtársak, olyan bulit csaphattunk az internetes csatatereken, amilyenekre egyetlen konkurens esetében sem nyílt alkalom.
A játékmenet mai szemmel nézve pofon egyszerű: Adva van két ellenséges csoport, értelemszerűen a szövetségesek és a tengelyhatalmak. A pályától függően 32, illetve 64 játékos választ egy karaktert az öt osztály valamelyikéből (Scout, Assault, Anti-Tank, Medic, Engineer), majd a legfontosabb Conquest módban egymás ellenőrzőpontjaik elfoglalása lesz a céljuk. A játék alatt nem csak gyalog lehet nyomulni, rengeteg jármű is bejátszik a képbe, vannak tankok, dzsipek, repülők, páncélautók... szóval minden, ami szem-szájnak ingere. Bár volt benne sima DM és TDM is, a Conquest messze vitte a prímet, máig ez a játékmód a Battlefield sorozat lelke. A játék hatalmas anyagi és kritikai siker volt, az EA úszott a pénzben, így két kiegészítőt is gyártatott a programhoz. A The Road to Rome az olasz frontot honosítja meg a játékban, míg a Secret Weapons of WWII a háború titkos fegyvereire helyezi a hangsúlyt, melyek egy részét a valóságban sosem vetették be. A Battlefield 1942 egyébként még egy dologban megelőzte korát, s ez nem más, mint a gépigény. Szinte alig volt olyan konfig, amin normális sebességgel lehetett játszani, igaz, ez csak a magas beállításokra érvényes, minimum és közepes opciók ötvözésével már élvezetes sebességet produkált a saját fejlesztésű engine. Tervben volt egy xboxos port is, de ezt évekkel később lelőtte a kiadó.
Vannak persze sorozatok, amik nem élték túl az évtizedet. Ilyen a máig kultstátuszban lévő No One Lives Forever is, melynek folytatása, a No One Lives Foerever 2 2002. szeptember 30-án került boltokba, tíz nappal a Battlefield 1942 premierje után. A Monolith munkája hiába csillogtatta meg a Lithtech 2-es motor csodálatraméltó képességeit és nyújtott olyan sztorit, ami minden kémregény rajongónak kielégítő lehet, anyagilag sajnos nem hozott annyit a konyhára, hogy érdemes legyen folytatni a szériát. Pedig a NOLF 2 meglehetősen jó FPS volt, még ha nem is korszakalkotó, ahogy két évvel korábbi elődje. A sztori egy esztendővel az első rész után indul, Cate feladata pedig, hogy meggátolja a Szovjetunió és a titkos terroristacsoport, a H.A.R.M. összeállását.
A játékmenet ugyan nem esett át drasztikus változásokon, azért hozta az elvárható fejlődést. Az első részt sok kritika érte a túl szigorú lopakodós rendszere miatt, így itt bár végig lehet sunnyogni a küldetéseken, akkor sem történik komoly baj, ha rambózni szeretnénk és inkább a fegyverünk csöve füstölög az elménk helyett. A küldetések emiatt szabadabbak és élvezetesebbek, főleg, hogy több új kémkütyü áll rendelkezésünkre. Mivel viszont a játék így sokkal könnyebb, a fejlesztők nem épp fair módon újratermelik az ellenfeleket, szóval ha megtisztítunk egy termet és vissza kell mennünk, újra össztűz alá vesznek azok, akiket egyszer már elintéztünk. Nem valami szimpatikus és okos megoldás, a kritikusok sem örültek neki. Ennek ellenére a NOLF 2 -t sokan szerették átlagban 7-8 pontos értékeléseket kapott, sőt, a GameSpy az Év játékának választotta, ami nem kis szó. Sajnálatos, hogy a Monolith végül nem folytatta a sorozatot, bár ki tudja, lehet, hogy Cate Archer még visszatér.
II. oldal
Az FPS-ek inváziója ezennel véget ért, volt viszont még játék, ami első személyű nézetet használt. Ez volt a Might and Magic IX, melyet a New World Computing fejlesztett az akkor még virágzó 3DO-nak. Máig ez az utolsó hivatalos Might and Magic cím az alapsorozatban, s annyi köze még a NOLF-hoz is van, hogy Lithtech motorral megy, igaz, nem 2.0-val, hanem 1.5-tel. Sajnos a sorozat feje, Jon Van Caneghem a VIII. rész után kiszállt a mókuskerékből, így a fejlesztés Tim Lang kezébe került, akinek mindössze egy éve volt összeeszkábálni a folytatást. Mindez persze nem tetszett a kiadónak, így egy csomó támogatást megvont, kész csoda tehát, hogy a játék elkészült. A Might and Magic IX kizárólag PC-re jelent meg még márciusban, a botrány pedig elkerülhetetlen volt. A New World Computing ugyanis még nem fejezte be a programot, Lang állítása szerint "legjobb esetben is pre-alfa volt", de a 3DO erőszakoskodott és ezért boltokba került a program teszteletlen buildje. A reakció ennek megfelelően alakult, a játékosok fel voltak háborodva, s bár érkezett egy javítás, érthető módon alig használt valamennyit. Az eladásokról sajnos nem találtam semmit, de mivel azóta sem jött X. epizód, valamint a kritikusok rendre lehúzták a játékot, esélyes, hogy bukás lett.
Pedig a Might and Magic IX, mint játék, egyáltalán nem lett volna rossz. Tulajdonképpen egy klasszikus szerepjátékról beszélünk, melyben négyfős partit irányítva irthatjuk a dungeonök gonosz rémségeit. Minden karakter hat képességgel bír (bátorság, varázslat, pontosság, stb.) és mind a négy faj (emberek, törpök, elfek és félorkok) másban jelent előnyt, így sokat lehet kísérletezni a csapatok felállításával. A fejlődési rendszer elején két osztályból lehet választani, vannak harcosok és mágusok, majd idővel döntenünk kell két-két "munka" között, hogy abból aztán két újabb ágra szakadjon a fejlődési fa. Ez tehát összesen nyolc lehetőséget jelent négy karakterre bontva - lehet számolgatni, hogy mennyi idő, mire mindegyik opciót kipróbáljuk. Ehhez jár még a viszonylag kellemes (bár sallangos) fantasy sztori és a már megszeretett Might and Magic univerzum, szóval ha valaki lemaradt és szeretné pótolni, lehet, megéri, ha tesz egy próbát.
A fantasy játékok egyik újabb nagy képviselője volt a Neverwinter Nights, melyet a manapság a Dragon Age-dzsel és Mass Effecttel dollármilliókat termelő BioWare készített. Az Ed Greenwood teremtette The Forgotten Realms D&D világ kiváló alapot szolgáltatott az eddig is hardcore RPG-kkel jelentkező csapatnak, hogy újabb mérföldkövet tegyen az asztalra. A sztori szerint Lady Aribeth négy szörny megölését bízza ránk, melyek maradványai elengedhetetlenek a Neverwinter városát súlytó halálos járvány ellenszeréhez. Ez persze csak a kezdet, a küldetések és a sok BioWare-től már megszokott fordulat kellően izgalmas kampányt biztosít, mely hosszú időre leköti az embert, s akkor még nem is vettük elő a három hivatalos kiegészítőt. A forgatókönyv egyébként kellemes humoráról is híres volt, ha valakinek mond valamit a Shadows of Undrentide Deekin nevű koboldja, már tudja, miért.
Akárcsak a legtöbb szerepjátékban, a Neverwinter Nightsban is partyval nyomulunk (single playerben egy segítőt vehettünk fel, akinek rendes személyisége is volt), a lényeg pedig a küldetések teljesítésén és az állandó harcon van. Utóbbiért a D&D harmadik kiadása felel, azaz minden egy virtuális dobókockán múlik, melyet mi nem látunk, de azért ha valaki elég tapasztalt az asztali változatban, észre tudja venni, hogy ott van. Hosszát tekintve a program három CD-n terpeszkedik, tehát egy ideig el lehet vele lenni, és akkor még nem is tettük fel a szintén egy-egy lemezt foglaló kiegészítőket. Az igazi élmény viszont kétségtelenül a többjátékos mód, mely a maga korában elsőnek számított, lévén addig egyetlen D&D játék sem támogatta. Minden online, egy-egy szerver pedig 96 embert szolgálhat ki, nem számolva a játékmestereket. Vannak PvE és PvP szerverek, sőt, kooperatívban is neki lehet menni a sztorinak, hogy barátainkkal valódi kalandként éljük azt meg. Bizony, még mindig egy 2002-es játékról beszélünk!
S akkor még egy szót sem ejtettem a csodálatos 3D-s grafikáról, ami a legtöbb kritikust egyenesen az asztal alá küldte. Mondanom sem kell talán, hogy a Neverwinter Nights óriási siker lett, folytatása is született, harmadik rész viszont még nincs. Reméljük, hogy ami késik, nem múlik.
III. oldal
A BioWare munkája mellett muszáj megemlíteni a rivális Black Isle-t is, mely cég szintén a fantasy szerepjátékok világában alkotott maradandót (többek közt nekik köszönhetjük a Planescape: Tormentet is). 2002-re is jutott egy remek játékuk, az Icewind Dale 2, mely az első rész hagyományainak megfelelően egy 2D-s, akkoriban már kissé csúnyácska hardcore RPG volt. A világ itt is Forgotten Realms, igaz, a helyszín Faerûn kontinense, a sztori pedig Targos városának megvédésével kezd, hogy a későbbiekben nagyobb távlatok (világmegmentés, természetesen) is feltűnjenek a színen. Az első részhez képest sokat fejlődött a HUD és az irányítás, továbbá több lett a szöveg, hogy könnyebben elmerülhessünk a történetben.  Megjelent a hat főt támogató multiplayer (LAN-on és interneten át), valamint elérhetővé vált egy nehezített játékmód, ha esetleg túl könnyűnek éreznénk a kalandot.
Bár az Icewind Dale 2 remek játék lett, a kritikusok és a játékosok sokat fanyalogtak a Neverwinter Nights után, hisz a BioWare munkájához képest a Black Isle programja nem csak elavult, hanem egyenesen régimódi volt. Érdekes egyébként, de az Icewind Dale 2 is villámsebességgel készült el (alig egy év alatt), ráadásul úgy, hogy a fejlesztők egyik napról a másikra tudták meg, hogy a régóta készülő (és egyébként fantasztikusnak tűnő) Tornt lelőtték és most azonnal neki kell esniük az új Icewind Dale-nek, amiből még egy dizájn dokumentum nem sok, annyi sincs kész.
Utolsó offline fantasy kiruccanásunk egy kalandjáték, nevezetesen a komoly múltra visszatekintő Simon the Sorcerer sorozat első modern darabja, a 2002. április 13-án megjelent Simon the Sorcerer 3D. A játéknak elvileg 2000-ben kellett volna megjelennie (eleinte hagyományos 2D-s kalandnak tervezték), de különböző okokból kifolyólag két évet csúszott. Sajnos emiatt a grafika meglehetősen elavultnak tűnt és az irányítás is megannyi gyermekbetegséggel küzdött - a kamera sosem azt mutatta, amit kellett volna és a tárgykeresgélés is könnyen az őrületbe kergethette az embert. Még szerencse, hogy a cinikus, gonosz humor a helyén volt, hisz Simon ugyanakkora bajkeverő lett, mint hajdanán. A játék nem lett bombasiker és a kritikusok sem vágták magukat hanyatt tőle, de ahhoz bőven elég volt, hogy két folytatás is kövesse. A Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens 2007-ben, a Simon the Sorcerer: Who’d Even Want Contact?! 2009-ben (angolul csak 2010-ben) jelent meg. Mai szememmel egyébként nem igazán ajánlható a 3D, az érdeklődők jobban járnak az első két epizóddal.
IV. oldal
Most, hogy letudtuk a fantasy játékok áradatát, nyergeljünk át a valós történelmi középkorra egy remek stratégiai játékkal, a Medieval: Total War-ral, mely 2002 augusztusában jelent meg a 2000-es Shogun: Total War folytatásaként. Az első rész feudális Japánját most középkori Európára, észak-Afrikára és közel-keletre váltották, az egymással szemben álló, kereken egy tucat fél viszont a Shogunban megszokott játékmenet segítségével harcol a hatalomért. A kampány három korból indulhat: korai (1087), átmeneti (1205) és kései (1321). A játékmenet függ a választott frakció és kor lehetőségeitől, befolyásolja a politika, a gazdaság, a szomszédokkal ápolt viszony, és persze a játékos hozzáállása. Akárcsak a Shogun esetében, itt is két felületen kell helytállnunk: birodalmunk menedzselése egy körökre osztott világtérképen történik, a csaták pedig valós időben zajlanak egy 3D-s térképen.
Természetesen a menedzserfunkciók is változtak, de a legnagyobb előrelépés egyértelműen a csatatéren érhető tetten, lévén a középkori miliőből kifolyólag már nem csak az ellenséges csapatokat kell legyőznünk, hanem hatalmas várakat kell megostromolnunk. Ehhez persze megfelelő felszerelés dukál, mint például hajítógépek, melyek használata egészen új élmény az előző rész kizárólag taktikára épülő hadviselése után. Kár, hogy a grafika ezt már nem érte utol, az egységek ugyanolyan 2D-s sprite-ok voltak, mint a két évvel korábbi Shogunban. Sajnálatos továbbá, hogy a többjátékos mód maradt az instant csata szintjén, pedig ekkortájt már meg lehetett volna oldani a hosszas online háborúkat (ez csak sokkal később jelent meg a szériában).
Megjelenésekor a Medieval: Total War kiemelkedő darab volt, és bár nem fejlődött olyan látványosan, mint sokan várták, a játékmenet finomhangolása egy roppant tartalmas és összetett stratégiát teremtett. Kiemelendő, hogy a sorozat a mai napig jelen van, mi több, a Medieval volt az első olyan rész, ami közvetlen folytatást kapott. Jöttek egyébként kiegészítők és különböző modok is, felsorolni is nehéz lenne a rengeteg extrát, amit össze lehet szedni a játékhoz.
V. oldal
Stratégiai fronton emlékezetes még a Paradox Interactive Hearts of Iron című körökre osztott játéka, ami kifejezetten a keményvonalas TBS rajongóknak készült. A technikai háttérről a már emlegetett Europa Universalis motorja gondoskodott, szóval nem egy látványos programot kaptunk, hanem egy meglehetősen funkcionalista menedzserrendszert, ahol a második világháború frontjainak egyengetése volt a feladatunk. A játék elején a szövetségesek és a tengelyhatalmak oldalán állhatunk helyt, majd később eldönthetjük, hogy csatlakozunk-e a kommunista egységhez. A történelmi hűség itt csak névleges, lévén a játék 1947-ig húzható, két évvel lépve túl a valódi háborún. Ha addig senki sem nyer, akkor a gyűjtött pontok döntenek. A technológiai fa nem kevesebb, mint 14 ágra bomlik és azokon belül is megannyi eszközt ki lehet fejleszteni. A gazdaság mozgatórugója a négy nyersanyag, melyek kibányászása külön nehézséget jelent a folytonos fenyegetettség miatt, s még az sem biztos, hogy az összeszedett pénz jó dolgokra költjük, mert az időjárás bármikor keresztülhúzhatja számításainkat.
A játék fogadtatása vegyes volt, egyesek kiegyensúlyozatlannak és nevetségesen nehéznek találták, míg mások egyből beleszerettek és folytatásért könyörögtek. A Hearts of Iron II aztán mindent felülmúlt, fantasztikus stratégia lett, máig a sorozat legjobbja. A harmadik meg... nos, nem rossz, de aki teheti, inkább a második részbe ruházzon be, egyszerűen kiforrottabb.
2002 őszén egy másik neves menedzserjáték is kijött, ez volt a JoWood Industry Giant II-je, ami az első rész hagyományait vitte tovább. Az iparmágnássá váláshoz vezető rögös út megannyi város és falu felvirágoztatásán vezet keresztül, mely összesen 11 ipari szektorban történhet. A játék körökre osztva méri az időt, minden egyes kör egy évszakot jelent, melyek természetesen az üzletre is kihatással vannak. Különösen fontos, hogy az ötvenféle szállítási megoldás közül az épp optimálist válasszuk, mert mondjuk a nagy havazás könnyen eltorlaszolhatja a síneket, komoly anyagi veszteséget okozva ezzel megavállalatunknak, de teszem azt szélvihar idején sem túl okos repülővel küldeni a zsozsót. Bár rengeteg lehetőség van a játékban, megjelenésekor sok kritika érte, mondván, nem teljes üzleti szimulációról van szó, csupán afféle lecsupaszított tömegtermékről. A HR terület, a pénzügy vagy a forráskezelés alig-alig szerepel az Industry Giant II-ben, ez pedig a fejlesztők korábbi munkáit elnézve csalódás. Ez persze nem jelenti, hogy nem lett siker a program, hisz két kiegészítő lemezt is kiadtak hozzá, igaz, folytatása sosem készült.
VI. oldal
A menedzserjátékok után következzen egy kicsit könnyedebb téma, a képregények. Az Irrational Games 2002-es Freedom Force című taktikai stratégiája az amerikai popkultúra egyik legjelentősebb elemének, a szuperhőskultusznak állított emléket a játékpiacon, méghozzá meglehetősen pozitív eredménnyel. A sztori és a világ saját volt és egy különös anyag által megfertőzött embercsoportra fókuszált, akik természetesen egyből összekovácsolódtak, hogy szupererejüket felhasználva védjék meg az emberiséget az özönlő földönkívüliektől. A játék megannyi remek karaktert (felsorolni is durva lenne őket, de tény, hogy mindegyik eredeti ötlet) tartalmaz, akikkel a Commandoshoz hasonló játékmenet kíséretében kell küldetéseket megoldanunk, némi szerepjátékos szósszal fűszerezve a dolgokat. A grafika képregényes, a nézet izometrikus, a zene amerikaias... igazából minden a helyén van egy nagyszerű comic élményhez. Sajnos anyagilag nem lett siker, de azért egy folytatást megért.
Az év utolsó stratégiája egy magyar gyöngyszem, a Digital Reality Haegemonia: Legions of Iron című remekműve, melyet sajnos túlságosan elhalványított a cég korábbi sikereinek éveken átívelő fénye. A Haegemonia egy harcra és menedzsmentre összpontosító űrstratégia, mely a marsi kolonisták és a földi emberek polgárháborúját meséli el. Ez a konfliktus nagyon rosszkor jött, lévén hirtelen két rivális idegen faj is feltűnik a színen. A játék így az első fejezettől kezdve nem két, hanem négy frakcióra bomlik: az újra egyesült emberiségre, a Darzok és Kariak birodalmakra, valamint egy rejtélyes fajra, melyről eleinte szinte semmit sem tudunk. A sztori a csapattól elvárt minőségben került tálalásra, a játékmenet viszont sokszorosan felülmúlta az eleve jól megírt forgatókönyvet. Kolonizálhatunk bolygókat, millióféle módon gyűjthetünk nyersanyagot, kedvünkre kémkedhetünk, és természetesen háborúzhatunk is. Utóbbi elem a legkiforrottabb, a csata elképesztően élvezetes a Haegemoniában, hála a remek mesterséges intelligenciának, mely a fejlesztők állítása szerint tanul a játékostól. Bár a program nagyon jó értékeléseket kapott, nem szerepelt olyan jól, mint az Imperium Galactica, s ebbe talán az is bejátszott, hogy az emberek titkon még mindig várták a harmadik részt (mely aztán majdnem meg is jelent, de ez egy hosszú történet). Egy multiplayer kiegészítő mindenesetre kiadásra került, a rajongók pedig máig szívesen tolnak egy-egy menetet ezzel a csodálatosan kinéző űr-RTS-sel.
VII. oldal
A sok taktikus és gondolkodtató játék után jöjjön egy szintén intelligens darab, ezúttal azonban a TPS-ek világágából. Az IO Interactive hatalmasat durrant Hitman: Codename 47-e folytatásért kiáltott, mely kicsit késve bár, de 2002 év végén végre boltokba került Hitman 2: Silent Assassin cím alatt. A sztori szerint kedvenc bérgyilkosunk egy szicíliai templomban keresi a békét, ám amikor barátját és mentorát, Vittorio atyát elrabolják, visszatér a kaptafához. A játékmenet hozta az elvárható fejlődést, azaz a küldetéseket többféle módon is megoldhattuk, ami az első rész kissé beszűkült megoldásai után felüdülés volt. A missziók megoldását aztán pontozza a játék, amit a pálya végén az agresszív és lopakodós szélsőségek mentén sorol be. A küldetések egyébként megannyi aprósággal kedveskednek, ha logikusan gondolkodunk. Például elég feltűnő lenne öltönyben géppisztollyal mászkálni, ha viszont orosz katonának öltözünk, senki sem kérdőjelezi meg az AK-47-es létjogosultságát. Multiplayer nincs, nem is kell, az újrajátszhatóságról a lehetőségek meglehetősen bő tárháza gondoskodik. Megjelenésekor a Silent Assassin hihetetlenül jól nézett ki és még ma sem csúnya, mi több, a zenét magyarok szerezték és játszották fel a lemezre. A kritikusok és a rajongók szerint egyébként a második Hitman volt a legjobb eddig, reméljük, hogy a következő rész változást hoz majd ebben.
Szintén 2002 vége felé érkezett a sandbox játékok valaha készült egyik legjobb darabja, a cseh Illusion Softworks műhelyében készült Mafia (itt-ott Mafia: The City of Lost Heaven). Bár sokan hajlamosak voltak GTA III klónnak titulálni a programot, az igazság az, hogy a csehek már sokkal korábban dolgozni kezdtek a játékon (az első screenshotok valamikor 1999 közepén láttak napvilágot). A sztori egy taxisofőr, Tommy Angelo történetét meséli el, aki 1928-ban keveredik bele két bűnszervezet háborújába. A narratíva és a dramaturgia még ma is példaértékű, hát még 2002-ben: a PC-s magazinok újságírói azt sem tudták, hogy mit dicsérjenek hirtelen. A remek forgatókönyv, a hihető miliő, a csodálatos grafika és a hihetetlenül hangulatos zene az év egyik legjobb játékává avatta a Mafiát. Bár itt is egy város állt rendelkezésünkre, a szabadság inkább csak afféle parasztvakítás volt. A küldetések sorrendben követték egymást, a sztori nem igazán engedte el a kezünket. Ha viszont végigjátszottuk a nagyjából 20 órás kampányt, elérhetővé vált a Freeride Extreme játékmód, amiben mindenféle vicces és extranehéz küldetést kellett megoldanunk különleges járgányok feloldása végett. A siker zajos volt és 2010 nyarán jött egy második rész is, ami viszont bár jó lett, messze sem ér fel az elődhöz.
VIII. oldal
A komor egyjátékos programok után jöjjön egy kis MMORPG a Ragnarok Online által, ami a koreai Gravity Corporation munkáját dicséri. A játék egy koreai képregényen alapul, lényege pedig, hogy a környezet folyamatosan változik, hisz akárcsak a valóságban, az RO-ban is bekövetkeznek általunk befolyásolhatatlan események. Az ötlet 2002-ben meglehetősen új volt, a játék pedig ehhez mérten kidolgozott RPG szabályrendszerrel lett felszerelve. A dolog szíve a Final Fantsy III-ban bemutatkozott "job system", mely afféle skillrendszer, csak épp sokkal szerteágazóbb felosztásban. A játékos az alapjátékban 13 különböző munkát vállalhatott, melyeknek megvoltak a maguk gyengeségei és erősségei. Egy munka viszont nem csak egyféle karakterrel kompatibilis, hanem többel, lehetővé téve, hogy a legtöbb szerepjátékhoz képest meglehetősen bonyolult avatart neveljünk. Külön kiemelendő továbbá, hogy a Ragnarok Online már 2002-ben is bemutatta a később a Call of Duty sorozat által népszerűvé tett presztízselést: ha elértük a maximális szintet, leeshettünk ismét level 1-re, hogy újrakezdve sokkal több és erősebb munkát tanulhassunk meg.
A Ragnarok Online sikeres lett, így a 2002-es koreai startot szép lassan követte az egész világ, nálunk, Európában 2004 óta játszható a program. Kilenc év persze sok idő, így nem csoda, hogy megannyi fejlesztés és kiegészítő látott napvilágot hozzá.
Az utolsó online játék, amit kiemelünk 2002-ből, a sokak által várt, ám aztán igen gyorsan elhaló The Sims Online. Az év végére időzített Maxis produkcióval szemben nagyon magas elvárások fogalmazódtak meg, és az EA előre dörzsölte a tenyerét a hatalmas bevétel reményében. Amikor viszont hosszú fejlesztés és megannyi késés után végül kijött a játék, a rajongók nem igazán érdeklődtek iránta, az eladások pedig keserű eredményt hoztak. Bár a koncepció nem volt rossz (online városok megannyi játékossal, akik egy programon belül élnek társasági életet - csak én érzem az erős Second Life szagot?), kissé megelőzte korát és a beígért funkciók egy része sem üzemelt a startkor. Az EA látta, hogy baj van, de azért hagyta vegetálni a Sims Online-t, majd 2007-ben bejelentették, hogy átnevezik EA Landre és átalakítják az egészet. Sajnos ez sem hozott javulást, az MMO-piac akkoriban már telített volt jobbnál jobb játékokkal, így a Sims utolsó rúgásai senkit sem hatottak meg. A Sims Online... izé, EA Land 2008-ban zárta be kapuit.
IX. oldal
Ha már az EA-nél tartunk, említsünk meg még egy PC-s fiaskót, a nagy visszatérő Need for Speed: Hot Pursuit 2-t. Bár egyszer már átrágtuk magunkat rajta az NFS történelmet boncolgató cikkben, van, ami megérdemli, hogy többször is leszidjuk. A játék alapvetően a klasszikus amerikai NFS élmény új generációs meghonosítása céljából született, s mi tagadás, PS2-n ez sikerült is. PC-n (és a többi konzolon) viszont a játékot kiherélte a kiadó: nem volt visszajátszás, butult a játékmenet, komplett grafikai feature-ök hiányoztak a pályákról... de azért teljes árat kértek el érte, hadd örüljünk. Még szerencse, hogy a tavalyi reboot jól sikerült, bár mi tagadás, inkább lett Burnout, mint NFS.
Zárjuk 2002-es múltidézésünket a remekül sikerült Pro Evolution Soccer 2-vel. A Konami játéka nem tört FIFA-féle szimulációs magaslatokra, helyettük inkább élvezetes, de arcade beütésű játékélményt akart nyújtani, sikerrel. A játék persze több hiányossággal küzdött, például a jogok egy tetemes része az EA fennhatósága alatt volt (ez azóta is konstans probléma), a rajongók nem zavartatták magukat holmi mezek és arcok miatt. A játék sikerét mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a széria a mai napig egyedüliként van a pályán a FIFA mellett.
 
Ennyi lett volna hát 2002. Az év játékos fronton nem volt olyan tartalmas vagy emlékezetes, mint 2001, vagy épp 2004, de mindenképpen kiemelkedő a téren, hogy több zsáner is ekkor érte virágkorát (TBS-ek, szerepjátékok). Legközelebb 2003-ról írunk összefoglalót, hogy olyan fantasztikus programokra emlékezzünk, mint a Beyond Good & Evil és a zseniális Star Wars: Knights of the Old Republic.
Kapcsolódó cikkek:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 2000 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 2001 - 1. rész