1. oldal
2001 érdekes év volt a számítógépek világában: már PS2-vel is böngészhettük a netet, Uri Geller beperelte a Nintendót, mert az egyik gonosz Pokemon karakter rá hasonlított, PC-re pedig ismét jobbnál jobb játékok jöttek ki.
Kezdjük mindjárt egy olyan darabbal, amellyel duplán nosztalgiázhatunk: a Return to Castle Wolfenstein nagy klasszikus, a lövöldözős játékok nagypapája, az 1992-es Wolfenstein 3D újraélesztése. A Wolfon egyszerre két cég is dolgozott: az egyjátékos módon a Redneck Rampage játékaival híressé vált Grey Matter Studios (ezúttal Xatrix néven), a multin a Nerve Software. A munkát természetesen az eredeti Wolfenstein készítője, az id Software felügyelte.
A történet a játék elődjéből már ismert keretek között zajlott, meg kellett akadályozzuk, hogy a nácik gépesített szuperzombi katonákat szabadítsanak a világra. Főhősünk itt is a zengzetes nevű, eredeti B.J. Blazkowicz volt. A Quake III Team Arena erősen módosított motorja gondoskodott arról, hogy a designerek megteremthessék a megfelelő atmoszférát. A karakterek animációi különösen jók voltak, ebben a műfajban akkoriban újdonságnak számított, hogy láthattunk olyan beszélő karaktereket, akiknek az ajkai külön mozogtak, nem voltak a fogakkal egybeöntve. A mesterséges intelligencia sem volt rossz az akkorihoz képest, az ellenfelek pl. fedezékbe ugrottak, ha megláttak egy gránátot, és néha még vissza is rúgták. Sajnos nem tett jót a hangulatnak, hogy ellentétben az eredetivel, itt a németek angolul beszéltek, a nosztalgiázni vágyók nehezményezték is, hogy nem hallhatták az eredetiben megszokott jellegzetes "Mein leiben" és hasonló kiáltásokat.
Ettől függetlenül az egyjátékos kampány összességében nem volt rossz, de abban mindenki egyetértett, hogy a multi volt a Return to Castle Wolfenstein igazi erőssége, és ez vált végül mindenki kedvencévé. Két csapat küzdött egymás elllen a Tengelyhatalmak és a Szövetségesek, az oldalak fegyverei is ennek megfelelőek különbözőek voltak. A választék négyfajta karakterből állt, mindegyiknek megvolt a saját feladata a csapaton belül: a Soldier biztosította a tűzerőt, a Medic a gyógyítást, a Lieutenant a muníció utánpótlásáról gondoskodott, a célfeladat teljesítését pedig az Engineer végezte el, természetesen a többiek segítségével. A pályák nem a szokásos egyszerű capture the flag, vagy lődd, ahol éred sémára épültek, mindegyiken különböző feladatok teljesítése (utat törni egy megadott helyig, adott célpontok megsemmisítése, tárgyak megszerzése és hazajuttatása, stb.) volt a győzelem záloga, amihez természetesen jó csapatmunka kellett.
Folytassuk egy másik nagyszerű lövöldözőssel, méghozzá a humoros kategóriából. Egy horvátországi fejlesztőcsapat, a Croteam munkája a Serious Sam sorozat, melynek első darabja a Serious Sam: The First Encounter. A játék eredetileg saját fejlesztésű motorjuk, a Serious Engine reklámozására készült, amely alkalmas volt nagy látótávolságok, és egyszerre rendkívül sok modell kezelésére akár kisebb teljesítményű gépeken is, versenyre kelve ezzel a kor olyan nagy neveivel, mint az id Tech vagy az Unreal. Ennek köszönhetően a játék nemcsak humor, az év játéka és hasonló kategóriákban kapott díjakat, hanem a technológiai fejlesztés területén is.
A Serious Samben gyönyörű ókori egyiptomi környezetben, hatalmas méretű pályákon lőhettük halomra az időben utánunk küldött űrszörnyeket. Tiszta, részletgazdag textúrák tették széppé a helyszíneket, a medencék vizének fénye tükröződött a falakon – nem mindig volt persze idő, hogy megálljunk gyönyörködni az ilyen részletekben, mivel az akció meglehetősen pörgős volt. A szörnyek gyorsak és erősek voltak, és sokszor hordákban jöttek, így igazi kihívást jelentett hidegre tenni őket. Persze kihívás ide vagy oda, Komoly Samura legtöbben úgy emlékszünk, mint egy nagyon szórakoztató, agykikapcs menj és lőjj játékra.
A négy játékost kezelni tudó internetes multiplayerben nemcsak egymás ellen játszhattunk, volt co-op mód is, amelyben Serious Sam mellett Pirate Pete, Hilarious Harry és hasonló alliterált alakok bőrébe bújva együtt is nyomulhattunk, hogy megmentsük a Földet. A játék nagy siker lett, folytatása is született. Később ebből és az eredetiből is HD remake készült, amik 2009-ben, ill. 2010-ben jelentek meg.
2. oldal
Evezzünk kicsit komolyabb vizekre, azaz pályákra egy olyan játékkal, amely szintén egy sorozat kezdő darabja. A Tom Clancy's Ghost Recon a mai napig sikeres, számtalan folytatása készült, készül még mindig, és fog készülni. Az Ubisoft gondozásában kiadott, Red Storm Entertainment által fejlesztett taktikai shooter 2008-ban játszódik: a történet szerint olyan ultranacionalisták veszik át a hatalmat Oroszországban, akik újra létre akarják hozni a Szovjetuniót. Titkos tervük első lépéseként Grúziában és a Balti államokban próbálják támogatni a lázadókat. A történet azért érdekes, mert 2008-ban a valóságban is hasonló helyzet állt elő. Nem ez volt az első eset, hogy Tom Clancy "megjósolta" a jövőt. A Rainbow Six sorozattal ellentétben a Ghost Recon története nem Clancy könyvein alapul, egy interjúban állítólag az író arra utalt, hogy egy CIA dolgozótól kapott levél adta a játékhoz az ötletet.
De tegyük félre az összeesküvés-elméleteket és beszéljünk inkább a játékról. A 15 küldetést tartalmazó kampány során egy fikcionális amerikai katonai elit alakulat tagjait irányíthattuk. Egyszerre egy katona bőrébe bújhattunk, de küldetések közben szabadon válthattunk csapatunk tagjai között. Embereink négyféle "karakteroszályba" (Rifleman, Support, Demo, Sniper) tartoztak és voltak olyan szakértelmeik (pl. lopakodás, célzóképesség) is, melyeket a küldetések sikeres teljesítése után továbbfejleszthettünk. A korai Ghost Recon játékokban a mesterséges intelligencia nem volt igazán a csúcson, az ellenfelek még rendben voltak, inkább a saját embereink voltak hajlamosak bekerülni a tűzvonalba, vagy elakadni bizonyos helyeken, így sokszor kellett közbelépnünk, hogy mentsük a helyzetet. A sorozat későbbi részeiben szerencsére ezeket a hibákat javították. Ha épp nem volt időnk elmélyedni a kampány mód nyújtotta élményekben, játszhattunk sima küldetéseket is, vagy élvezhettük a multiplayer örömeit, melyben 36 játékos csatázhatott egyszerre.
Következő delikvensünk Max Payne, a családját elveszített, és igazságtalanul megvádolt New Yorki beépített zsaru, akinek története nevének tisztázása és a bosszú körül forog. A finn Remedy Entertainment által fejlesztett játék stílusára a film noir, a képregények, és a hongkongi filmek akciójelenetei (különös tekintettel John Woo alkotásaira) voltak nagy hatással. Az átvezető filmek helyett hangos képregényben kaptuk meg a sztorit. Lövöldözés közben Mátrixos lassítások közben gyönyörködhettünk a repülő golyók szépségében. Ezt sosem lehetett megunni, és szorult helyzetekben gyakran szükség is volt a lassításra, mivel az ellenfelek egyáltalán nem voltak hülyék.
Az első osztályú akció, stílus és történet mellett a realisztikus környezet volt az, ami nemcsak kiemelte a játékot a műfajának többi tagja közül, hanem minden idők egyik legnagyobb shooterévé is tette. Az animációk és a helyszínek életszerűek voltak, a szétlőtt üveg és berendezés szépen tört, a robbanások ereje a levegőbe emelte a hullákat, és még a vécék is lehúzhatóak voltak. A játék egyetlen hibája, hogy többjátékos mód sajnos nem volt, és az egyjátékos sem volt valami hosszú, de ezért a hiányosságért némiképp kárpótolt, hogy a végigjátszás után újabb, nehezített játékmódok nyíltak meg, és kaptunk egy pályaszerkesztőt is. A Max Payne megmutatta, hogy jó munkához idő kell, érdemes volt kivárni, amíg elkészült (1996-ban kezdték fejleszteni, tehát öt évig készült). A játék kivívta a méltán kiérdemelt sikert, és a folytatások mellett még film is készült belőle Mark Wahlberg főszereplésével, melyet 2008-ban nálunk is bemutattak Max Payne - Egyszemélyes háború címmel.
3. oldal
A shooterektől egy különlegességgel, a Project Edennel búcsúzunk. A Core Design és az Eidos gyermeke nem egyszerű lövöldözős darab volt, hanem olyan rejtvényekkel dúsított kaland- és akciójáték, melyben a csapatmunkán volt a hangsúly. Négy karakterünknek, akik közül egyszerre mindig egyet irányíthattunk, különböző képességei voltak, melyek más-más helyzetekben jöttek kapóra: volt zárszakértőnk, mérnökünk, aki gépeket tudott javítani, egy csinos és intelligens számítógépes szakemberünk, és nehéztüzérségként egy kiborgunk (valójában egy kiskorában balesetet szenvedett hölgyemény, robot testben), aki ellenállt a környezeti ártalmaknak, így veszélyes helyekre is beküldhettük.
A sci-fi történet sötét jövőt vetített elénk. Ebben az elképzelt jövőben a városok vízszintesen már nem tudtak tovább terjeszkedni, ezért, ahogy azt Leonardo mester is már réges-rég megjósolta, függőlegesen kezdtek növekedni mind lefelé, mind felfelé. Ez az alapötlet rengeteg lehetőséget nyitott meg a pályatervezők előtt, akik alaposan ki is használták ezeket; óriási méretű, gyönyörűen megalkotott pályákon játszhattunk. A konfliktus a Real Meat nevű cégnél kezdődött, amely különleges volt, mivel a szintetikus ételek világában valódi húst állított elő az óriási megaváros számára. A játék elején ide küldték be csapatunkat, a rendfenntartó erők tagjait. A történet során
változatos, hol nyomasztó, hol lenyűgöző helyszíneken kellett átjussunk. Különböző mutáns lényekkel találkozhattunk, meg kellett találjuk az eredetüket, és ki kellett derítsük, ki volt az, aki ilyen csúnyán visszaélt a géntechnológia eszközeivel.
A Project Edent sajnos nem ismerték annyian, mint ahogy megérdemelte volna. A csatarendszer kisebb-nagyobb hibái ellenére egy igen jó, és különleges játék volt, melyben a drámai történet fantasztikus környezettel párosult, és a karakterek is érdekesek voltak.
A 90-es évek vége után sokan hitték, hogy az rpg műfaja leáldozóban van. Az Arcanum viszont (teljes, zengzetes címén Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura) bebizonyította, hogy ez nincs még teljesen így. A javarészt a Fallout játékok alkotóiból álló rpg-kre specializálódott Troika Games (ők a Vampire the Masquarade: Bloodlinesról voltak még híresek) ezúttal a steampunkot házasította össze a fantasy-vel. A műfajban megszokott törpökkel, elfekkel, gnómokkal, orkokkal és társaikkal ezúttal viktoriánus környezetben találkozhattunk, és eldönthettük, hogy a technológia és mágia mely eszközeit kívánjuk céljaink elérésére felhasználni: gránátokat, Molotov koktélokat vagy inkább hagyományos tűzlabdákat dobálva harcolunk.
A Fallout hatása érződött a játék rendszerén, pl. karakterünk létrehozásakor megadhattuk, milyen külsővel rendelkezik, és ez kihatással volt az npc-k reakcióira és hozzáállására is. Nem voltak karakterosztályok, tudásunk alapját szakértelmeink képezték. A feladatokat brutális, vagy civilizált módon is megoldhattuk, nem feltétlenül kellett mindig harcba keveredni. A világot, amely nem volt kicsi az rpg-kben megszokott külső, izometrikus nézetből láthattuk. A hosszú fejlesztési idő miatt a grafika sajnos helyenként elmaradt attól, ami 2001-ben elvárható lett volna, de a játék hossza kárpótolt minket. A fő szál mellett több száz mellékküldetés is létezett, melyekkel együtt akár 100 órát is eltölthettünk a mágiával átitatott világban.
4. oldal
Még egy játék, amely tanúja volt az évben annak, hogy még él az rpg műfaj: a Wizardry 8, amely ezzel együtt mégis a hosszú időt megélt neves sorozat utolsó darabja volt. A játék vesztét a rossz marketing mellett az okozta, hogy a műfajjal ismerkedő új játékosok már túlzottan őskorinak érezték. A viharos kezdetek ellenére (kiadócsere, és egyéb fejlesztési nehézségek) a Sirtech minőségi játékot adott ki a kezei közül, melyet úgy látszik mégis csak a régebbi motorosok és a kemény rpg rajongók tudtak maradéktalanul élvezni. A dolog azért is szomorú, mert a Sirtech egyike volt azoknak a régi vágású, kis fejlesztő csapatoknak, akik még igazán szívvel-lélekkel készítették játékaikat: odaadásukra jellemző volt pl., hogyha valaki elküldött nekik egy rossz játékmentést emailben, nekiálltak, kézzel kijavították és visszaküldték.
A történet a Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant eseményei után játszódott, és ebből az előző részből importálhattunk is karaktereket (már ha még megvoltak, ugyanis csaknem tíz év telt el az előző rész megjelenése óta). A világ a régi, űrhajókkal, és elöltöltős flintákkal megspékelt, naivan, de aranyosan összekutyult, nem teljesen hagyományos fantasy volt, de pont ezért szerettük. A játszható fajok között a szokásos elfek, törpök és társaik mellett most is akadtak egzotikusabbak is: gyíkemberek, sárkányszerű lények, macskaemberek vagy Csubakkaszerű subaszőnyegek, és a választható karakterosztályok között is nagy volt a választék, a hagyományos harcosokon, varázslókon kívül nyomulhattunk nindzsával, szamurájjal, valkűrrel, vagy alkimistával is. A régebbiekkel ellentétben az ellenfelek itt már teljesen 3D-sek voltak, bár a grafika még mindig inkább a 90-es évek végét idézte. Összerakva partinkat, felidézve a régi időket igazi nagy, édesbús utolsó Wizardry nosztalgiamenetre indulhattunk.
Az rpg-k közül egy akciódúsabb darab következik, méghozzá a Throne of Darkness, melyben az izometrikus nézet és a harcokra helyezett hangsúly rögtön a Diablót jutatta az ember eszébe. Nem véletlen, hogy ez a játék a nagy klasszikusra hajaz, hiszen a fejlesztő, a Click Entertainment tagjai közül többen dolgoztak a Diablón is. Persze voltak dolgok, amikben igencsak különbözött a játék, a nagy klasszikustól, kezdve például a szereplőkkel, és a helyszínnel. A történet japán környezetben játszódott, és japán mitológiai elemek tették színessé: a shogun, aki halhatatlanságra vágyott gyanútlanul elfogadta a vándor szerzetes elixírjét, amelynek segítségével azonban a Zanshin, a gonosz démon megszállta őt, és nekiállt annak, aminek általában a gonosz démonok szoktak: elkezdte sötétségbe taszítani a világot. A másik nagy különbség a Diablóhoz képest az lett volna, hogy itt nem egy főhőst irányítottunk, hanem egy egész csapatot, melynek négy tagját hétfajta delikvens közül válogathattuk össze. A valóságban azonban ebből a csapatból csak egy karaktert irányítottunk mi, a többit pedig a gép kezelte, sajnos nem túl intelligensen. Kellemes újdonság volt viszont, hogy a kovácsot magunkkal vihettük, így nem kellett a dungeonok legmélyéről kikecmeregnünk, ha felszerelésünk javításra szorult.
Mindent összevetve a Throne of Darkness egy olyan Diabló klón volt, amely a már ismert sémára épült, csak itt éppen szamurájok nyomultak élőholtak ellen. Ha nem is ért fel a nagy elődhöz, kellemes órákat tölthettünk vele.
5. oldal
Az rpg-k után a legendás Legacy of Kain akció-kaland játéksorozat harmadik darabja a Soul Reaver 2 következik, melyben ugyanolyan mély, érdekes és lebilincselő, bár jóval rövidebb történetet kaptunk, mint az előző részekben. A játékmenet, és a csaták is egyszerűbbek voltak, kevesebb algonosszal kellett megküzdenünk (az előző részben 7 bossfight volt, itt egy sem akadt), és nem voltak mellékküldik sem, ellenben kaptunk újfajta rejtvényeket, melyeket főhősünk elementáris erőinek segítségével tudtunk megfejteni. A csatarendszer némileg leegyszerűsödött, pár alapütés volt csak a választék, amit több kombóval érdekesebbé lehetett volna tenni. A kamerakezelésre is ráfért volna még némi polírozás. Mindent összevetve a játék, ha rövid időre is, de kellemes és színvonalas szórakoztatást nyújtott, az a pár hiányosság csak kis plusz erőfeszítést jelentett a játékosoknak, melyet minden rajongó boldogan vállalt.
Főhősünk, Raziel története minőségi filmbejátszások során bontakoztak ki előttünk, prerenderelt és a játék motorjával készült is volt közöttük bőven, a látvány és a párbeszédek első osztályúak voltak. Aki nem ismerte az előzményeket és Nosgoth világát, az eleinte igencsak bajban lehetett, mert a történet meglehetősen bonyolult és epikus: időutazás, vámpírok, démonok, különböző létsíkok és ősi népek több ezer éves történelemmel. A kitűnő sztori nem ért véget ezzel a résszel, sokan nehezményezték is, hogy nem zárták le teljesen és kielégítően, és a végén sok kérdés megválaszolatlan maradt, melyekre azonban csak a 2003-as folytatásban, a Legacy of Kain: Defiance-ban derült fény.
Vessük bele magunkat egy kicsit másfajta, fejtörőkkel tarkított kalandba, egy olyan sorozat harmadik részével, melynek előző részei minden idők legsikeresebb játékai voltak nemcsak pc-n, hanem minden platformon. A Myst volt az a játék, amely szépségével, egyszerű kezelhetőségével és békés játékmenetével még azokat is rávette hogy játszanak, akik egyébként sosem ültek volna le a gép elé ilyen célból. A Myst 3: Exile-t, a legendás sorozat harmadik részének elkészítését új kiadója, az Ubisoft ezúttal a Journeyman Projectről híressé vált Presto Studiosra bízta.
Atrus különleges mágikus könyveinek segítségével ismét fantasztikus, távoli világokba utazhattunk, ahol a látvány gyönyörű volt, mint mindig, még úgyis, hogy a maximum 640x480-as felbontás inkább a régi játékokat és korokat idézte. A gigantikus és gyönyörű díszletek között még most sem mozoghattunk szabadon, újdonság volt azonban, hogy 360 fokban körbenézhettünk. Sokan panaszkodtak a második rész fejtörőinek nehézségére, ezért a harmadik részben könnyítettek rajtuk, így az Exile nehézségben az első és második közé sorolható. Szerencsére pont az olyan tipusú fárasztó feladványoktól szabadultak meg, mint a "húzz meg egy kart, semmi visszajelzés, aztán majd valahol, hat pályával errébb észreveszed, hogy kinyílt egy ajtó", úgyhogy maradt még számunkra elég intellektuális kihívás. Abban az évtizedben, amikor az rpg-k mellett mindenki a kalandjátékok végét is jósolgatta, a Myst III megmutatta, hogy ez a műfaj sem halott, sőt, köszöni szépen és virágzik.
Myst 3: Exile
 
6. oldal
Folytassuk az állítólag haldokló műfaj egy másik darabjával, a Runaway: A Road Adventure-rel, amely halódás helyett inkább a kalandjátékok aranykorát idézte. A történet szerint főhősünk, az egyetemista Brian véletlenül elüt egy Gina nevű hölgyeményt, aki birtokában van egy tárgynak, melyet titkos ügynök apja hagyott rá. Briannek és Ginának együtt kell kinyomoznia a rejtélyes tárgy eredetét, miközben persze nyomukban van a maffia, és izgalmasabbnál izgalmasabb kalandokba keverednek.
A Spanyol Pendulo Studios a látványvilágban sikeresen összehozta a hagyományosat a modernnel: a stílusos, kézzel festett hátterek a műfaj régi klasszikusait idézték, míg a karakterek már cell shading technikával színezett 3D-s modellek voltak, melyeket egy speciális szűrővel átalakítottak, hogy jobban illeszkedjenek a 2D-s környezetbe és a megszokott kalandjáték látványvilágba. A 3D-s modellek ugyanakkor lehetővé tették a valós idejű világítás és árnyékok használatát is - a játék mindezt még 3D gyorsítás nélkül is el tudta végezni. Mivel ez egy igazi hagyománytisztelő vérbeli kalandjáték volt, nem hiányozhatott belőle a pixelvadászat, és a talált tárgyak lehető legeszementebb kombinációkba való összerakása sem. Az így szerzett ősz hajszálakért az izgalmas történet szerencsére bőven kárpótolt.
Runaway: A Road Adventure
2001 mérföldkő volt az mmo-k történetében, ebben az évben látott napvilágot a Mythic Entertainment gyermeke, az Arthur mondakört és témákat feldolgozó Dark Age of Camelot. Ez volt az első olyan mmo, amely a végjátékban is a pvp-re helyezte a hangsúlyt, az RvR (Realm versus Realm) kifejezést is ők hozták be a köztudatba, ez volt az igazi world pvp, várostromokkal, nagy csatákkal, ostromgépekkel. Az instance-olt csatamezőket, ahol az alacsonyabb szintű karakterek is kivehették a részüket a harcból is a DaoC ismertetette meg az mmo világgal.
Az Arthur király halála utáni mitikus, véráztatta időkben három birodalom (Albion, Hybernia és Midguard) küzdött egymás ellen, ennek megfelelően három oldalon indíthattunk karaktert, oldalanként hét fajból, és mindegyik oldalon több mint tucatnyi karakterosztály közül választhattunk. A fejlődés az alacsonyabb szintűek védelmében három elkülönített területen történt, a három oldanak pedig teljesen különböző küldetései voltak. Felnőve a karakterek aztán kiléphettek a veszélyes nagyvilágba, ahol minden oldalnak volt saját megvédendő harcmezeje, és végvára, ahol a csaták zajlottak az ellenfél mágikus relikviáinak megszerzéséért, melyek különböző erős bónuszokat biztosítottak.
A DaoC virágkora két-három éven át tartott. A kegyelemdöfést 2003-ban a Trials of Atlantis kiegészítő adta meg a játéknak, amely olyan pve raid tartalmakat hozott be, amelyek felborították az egyensúlyt, és megfosztották a játékot attól, ami egyedivé tette, felbőszítve ezzel a játék pvp orientált közösségének nagy részét. Azoknak, akik később a Mythic új mmo-jában, a Warhammer Online-jában szerették volna a DaoC utódját köszönteni, csalódniuk kellett, közülük sokan még ma is várják a DaoC2 eljövetelét.
 
7. oldal
Térjünk át egy másik műfajra, méghozzá az autóversenyekre, a hazai Clever's Interactive játékával, a Screamer 4x4-gyel, melyet sokan még ma is a legrealisztikusabb off road szimulátornak tartanak. Pont ez a brutális valósághűség volt az, ami miatt a játék nem tartozott a legkönnyebben játszható darabok közé. A legtöbb játékban a sebességet a hatás kedvéért mesterségesen felgyorsítják, itt ez is reális volt, épp ezért haladásunk a nehéz terepeken más játékokhoz képest lassúnak tűnhetett, és a multiplayer sem volt igazán pörgős. Az idő és a terep mellett a gravitáció is ellenfél volt, a Screamer 4x4 a fizikát pontosan és élethűen modellezte. Szó szerint megéreztük, ha átgázoltunk valamin, legyen az növényzet, vagy egy néző (bár ez utóbbi esetben kizártak a versenyből). Könnyen fejre is állhattunk, ha rosszul csináltunk valamit. Két negatívuma volt a játéknak, az egyik a már említett gyengébbre sikerült multiplayer, a másik, hogy nem minden kontrollert, és joystickot szeretett egyformán a játék. Ám ha sikerült gatyába rázni irányító perifériáinkat, kellemes játékélményben lehetett részünk.
A modellek kívül, belül ugyanolyan élethűek voltak, mint a hangok, a kocsik alatt valós idejű árnyékok mozogtak, és a pályák is részletesen kidolgozottak voltak. Tíz elérhető járgány közül választhattunk, és a legnagyobb poén az volt, hogy a Land Rover Defender, a Jeep CJ7, a Toyota LandCruiser és társaik mellett Rába teherautóval is nyomulhattunk. Először csak két terepjárónk volt, de újabbakat kaptunk, ahogy egyre jobbak lettek a versenyeredményeink. Új alkatrészekhez (jobb gumik, motor, differenciálzárak) is juthattunk, melyekkel felszerelhettük terepjáróinkat. Nálunk sikeres volt a játék, külföldön inkább csak a hardcore szimulátor rajongók körében szerzett elismerést.
Ebben a részbe még egy autóverseny fért bele, méghozzá a Codemasters játéka, a Colin McRae Rally 2.0, amely elődjével ellentétben nem foglalta magába az egész aktuális rally világbajnokságot, inkább csak a hangulatát próbálta visszaadni. Ennek megfelelően nem aktuálisan létező versenypályák másolatain versenyezhettünk, hanem kitaláltakon, melyeket a valódiak inspiráltak, ám azoknál jóval rövidebbek voltak. Ha a pályák nem is, a műszerfal belső nézetből nézve realisztikus volt, bár jobban igénybe vette a gépünket. Nyolc országban versenyezhettünk, több mint 20 kocsival rally ill. arcade módban. Az előbbiben járgányunk sérülhetett is, bár ezt nem vitték túlzásba, és az irányítás többé-kevésbé realisztikus volt (sokat javítottak rajta az első részhez képest), míg az utóbbiban a kocsik nem sérültek, és az irányítás is könnyebb volt. Megfelelően erős gépen a grafika gyönyörű volt, az egyetlen komolyabb problémát az jelentette, hogy a force feedback bekapcsolása levitte a framerate-et valamiért. Jól eltalálták, hogy más érzés legyen vezetni a köves, vagy a csúszós, havas felületeken és a kézifék modellezése is nagyon jól sikerült. Jó szórakozást nyújtott hosszú távon is azoknak a rally kedvelőknek, akik a megfelelő vassal is rendelkeztek hozzá.
8. oldal
Az autók kormánya mögül egy játék kedvéért pattanjunk most át a pilótafülkébe. A Második Világháború keleti frontjának kevéssé ismert légi csatáit feldolgozó IL-2 Sturmovik ma is etalonnak számít a háborús repülőgép szimulátorok között. Az orosz Maddox Games játéka azért is különleges, mert egyike a leghosszabb ideig támogatott szoftvereknek, sorra jelentek meg hozzá a kiegészítők, folytatások, és még az idén is jött ki hozzá patch (bizony, 10 évvel a start után).
Már az eredeti verzióban is 31 különböző géppel repülhettünk, az ellenfél pedig 40 géptípussal rendelkezett, de később a kiegészítőkkel, patchekkel ez tovább bővült. A játék hűen visszaadta minden gép karakterisztikáját, ezzel, és a kitűnő fizikával a magas fokú realizmusra vágyók igényeit is messzemenőkig kielégítette, ugyanakkor a skálázható beállításokkal a kezdőknek is lehetőséget teremtett, hogy jól érezzék magukat a pilótaülésben. A sérülések modellezése is félelmetesen élethű volt, nemcsak azt kezelte a rendszer, hogy hol találtuk el az ellenfeleket (vagy ők minket), azt is figyelte, hogy az adott hely mennyire volt páncélozott, mennyire hatoltak át rajta a lövedékek, úgyhogy kénytelenek voltunk megtanulni pontosan célozni. Nemcsak az égen csatázhattunk, voltak földi célpontok ellen végrehajtható küldetések is; a tankok, hidak, repülőterek mellett volt, hogy mozgó vonatot, vagy hajókat kellett megsemmisítenünk. Multiplayerben akár 100 játékos is játszhatott együtt ezzel a kitűnő játékkal, melynek hírneve ma is legendás.
Stratégiai játékból bőven akadt ebben az évben, most nem kevesebb, mint hét játékot mutatunk be, és még így is marad belőle bőven a következő részhez is. Az Europa Universalis II, a svéd fejlesztésű, eredetileg táblás játék alapján készült darab második része az 1419-1820 közötti időszakot fogta át, és több mint száz nemzetet foglalt magába. A történéseknek az első részhez hasonlóan Európa volt a központja, de ezúttal indulhattunk nem európai országból is.
Az első rész a diplomáciai modelljéről volt híres, ezt még tovább finomították, és ennek köszönhetően sokféle új megoldással juthattunk el az áhított célig. Miközben külső hódításokkal voltunk elfoglalva, akár saját országunk népe is fellázadhatott ellenünk, és bizony nem volt könnyű egyszerre elérni a kül- és belpolitikai stabilitást. Hét scenario vezetett végig minket a késő középkortól a Napóleon koráig tartó időszakig, mindegyik a történelem egy-egy kisebb szeletét foglalva magában. A külcsín nem sokat változott az első részhez képest, kaptunk pár újabb egység grafikát, viszont a nagyobb felbontásnak köszönhetően már többet láttunk egyszerre a térképből.
A többjátékos mód sokat fejlődött, már volt hozzá netes felület, melynek segítségével ellenfeleket találhattunk, és játék közben menteni is lehetett, ami nagy pozitívum volt, hiszen ilyen mélységű stratégiai összecsapásokat nem két perc végigjátszani.
9. oldal
Hagyjuk el egy időre a Földet, és irány az Arrakis! Az Emperor: Battle for Dune a harmadik valós idejű stratégiai játék, amely Frank Herbert univerzumában játszódik, szellemiségében a korszakalkotó Dune II folytatásának tekinthető (a harmadik Dune játék a Dune 2000, ami a Dune II remakje volt). Igazi, jellegzetes Westwood darab volt ez, Command & Conquer stílusú, valódi színészekkel felvett átvezető filmekkel: a szereplők között találkozhattunk pl. Michael Dornnal, akit a Star Trekből Worfként ismerhetünk.
A szokásos három oldal közül választhattunk, és most is mindnek más-más volt az erőssége a harcban: az Atreides ház fegyverei távolsági harcban voltak erősek, a Harkonneneké pusztító erejűek, de taktikásabbak voltak, az Ordos ház egységei kevésbé voltak erősek, de regeneráló pajzzsal rendelkeztek. Mindhárom oldalnak külön kampánya volt, pörgős, izgalmas csatákkal, melyekben a taktikai döntéshozatalt nem bonyolították túl annyira, hogy visszavegye a tempót. Az erőforrások gyűjtése automatizált volt, így nem terhelt le minket feleslegesen a sok mikromenedzsment, és az élvezetesebb részek felé fordíthattuk figyelmünket. A három fő oldalon kívül volt még öt kisebb frakció is, melyek közül kettőt megnyerhettünk szövetségesnek – érdemes volt, mert segítségükkel extra technológiákhoz juthattunk. Multiplayerben egymás ellen, vagy együtt is játszattunk, a neten egyszerre négyen, LAN-on pedig nyolcan. A grafika gyönyörű volt, és ha ki tudtuk várni a hosszú töltési időket, akkor 3D-ben gyönyörködhettünk a David Lynch 1984-es Dűne filmje ihlette barokkos látványvilágban. A kamera könnyen kezelhető volt, és az egérgörgővel egyszerűen be- és kinagyíthattunk. A pályák részletesen kidolgozottak voltak, időnként pl. előjött pár homokféreg, és megette az egységeinket (vagy az ellenfélét), úgyhogy semmi sem hiányzott az igazi Dűnés hangulathoz.
Dűnés hangulat után jöjjön egy kis földi, poszt-apokaliptikus. "War. War never changes." halhattuk ismét a Falloutból híressé vált bevezető szavakat a narrátor, Ron Pearlman mély, rekedtes hangján a Fallout Tactics intrójában. A Fallout Tactics: Brotherhood of Steel több szempontból is kakukkfióka a Fallout univerzumában játszódó darabok között: egyrészt, mert taktikai rpg, másrészt mert ez volt az egyetlen Fallout játék, amelynek története nem követte az első kettőét, és ez alapján a később megjelent harmadik is elhatárolható tőle. Azzal is kilóg a sorból, hogy máig az egyetlen Fallout játék, amelyben multiplayer lehetőséget találunk.
A karaktergenerálás, a harcrendszer és a játékmenet nagyon hasonló volt az első két Falloutéhoz, csak kevesebb rpg és jóval több harci elemmel. Fő karakterünknek, megvoltak a Falloutból ismert alaptulajdonságai, melyeket itt is kisebb bónusz képességekkel (perkekkel) egészíthettünk ki. Mi választhattuk ki, hogy valós időben vagy körönként szeretnénk lebonyolítani a csatákat: a körökre osztott, akciópontokat használó módnak két változata is volt, az egyik egyéni, a másik csapat alapú. Akkor volt érdemes valós időben harcolni, amikor jelentős túlerőben voltunk, és gyorsan véget akartunk vetni a csatának, míg a taktikásabb, nehezebb küzdelmeket jobb volt körökre lebontani, és így minden kis részletet kézben tartani.
A Brotherhood of Steel cseppet sem szívbajos tagjaként óriási mennyiségű ellenfelet kellett elintézzünk a játékban két Nuka-Cola között. Több órán át tartó hosszú küldetésekben vehettünk részt, város méretű hatalmas (néha már túl hatalmas, főleg, ha többször is át kellett menjünk rajtuk) pályákon, melyek stílusukban és hangulatukban nagyon hasonlóak voltak a többi Falloutból megismertekhez, csak persze nagyobb felbontásban. A hosszú utakra akár járgányokba is pattanhattunk, de sajnos kevés olyan volt, amelyben csapatunk mind a hat tagja egyszerre elfért. A Fallout Tactics nagysága abban rejlett, hogy nemcsak sikeresen terelte a taktikai játékok irányába az rpg rajongókat, hanem a taktikai játékok rajongóinak figyelmét is felhívta a Fallout rpg-kre.
10. oldal
Következő delikvensünk a Black & White, melyet Peter Molineaux ezúttal a Lionhead Studios színeiben tálalt elénk. Emlékszem, mekkora (és milyen hosszú) várakozás előzte meg anno a mester alaposan bereklámozott istenszimulátorát, és mekkora lelkesedéssel vetettük bele magunkat a játékba, miután kibontottuk jó (fehér tokos) vagy gonosz (fekete tokos) verziónkat. A legendás Dungeon Keeper és a Populous atyja valami újat, izgalmasat és forradalmit ígért nekünk, ám lényegében egy nem teljesen szokványos stratégiai játékot kaptunk helyenként rpg elemekkel, gyönyörű grafikával, ötletes megoldásokkal és idegesítő bugokkal.
Isteni lényünk jelképe egy nagy kéz volt, amely a semmiben lebegett: bármit, vagy bárkit felemelhettünk, letehettünk, vagy akár el is dobhattunk (a bárkik esetében ez kissé fájdalmas volt). A kezet használtuk a csodatételekhez is - ezek tulajdonképp varázslatok voltak, melyeket megadott ábrák levegőbe való rajzolásával lehetett aktiválni. Az elképzelés jó volt, a gyakorlatban azonban ez nem mindig működött úgy, ahogy elvárhattuk volna, úgyhogy még jó, hogy a varázslatoknak volt hagyományos ikonja is. Ezen kívül, amolyan avatarként lehetett egy állatkánk, (pl. teknős, orángután, oroszlán, vagy akár tehén is) akit nevelhettünk és taníthattunk is, hogy az általunk kívánt viselkedési formákat részesítse előnyben. Simogatással jutalmazhattuk, atyai (anyai) pofonokkal jelezhettük, ha valami nekünk nem tetszőt csinált (hasonlóval a Dogz és a Catz játékokban már 95-ben találkozhattunk). Jólnevelt állatkánk harcolhatott értünk, besegíthetett népünk gatyába rázásában, vagy akár trágyázhatta földjeinket is (épület méretű állatkákról beszélünk, úgyhogy a jólneveltség fontos volt, ha nem akartuk, hogy máshol is trágyázzanak).
A célunk a terjeszkedés volt, melyet minél több követő szerzésével érhettünk el. Minél több volt a hívünk, annál több lett a hatalmunk, annál nagyobb csodákat tudtunk véghezvinni, melyek segítségével még több hívet szerezhettünk és még nagyobb befolyást gyakorolhattunk a világra, miközben persze időnként ellenséges istenekkel is szembe kellett szálljunk. Két tanácsadónk is volt, egyikük jó, másikuk gonosz tanácsokkal látott el minket, de rajtunk állt, melyiket fogadjuk meg, és jó, barátságos istenként, vagy haragos, bosszúálló elnyomóként viszonyulunk népünkhöz.
A látvány gyönyörű volt, egyszerre beláthattuk az egész világot, ebből a nézetből folyamatosan benagyíthattunk egészen emberkéink arcába, a hangok is ehhez igazodva változtak, közelről halhattuk még azt is, hogy énekelnek. Sok kis poén tette még érdekessé a játékot, pl. beállíthattuk, hogy saját helyi időjárásunkat vegye alapul, vagy hogy emberkéinknek e-mail címgyűjteményünkből adjon nevet (reszkess, főnök, muhaha!).
A valóban ígéretes és izgalmas kezdet után azonban lassan megkopott az újdonság és a felfedezés varázsa, és időnként fárasztó volt a mikromenedzsment (pl. népünk lehetett volna kissé önállóbb). A Black and White azonban hátrányai ellenére is kiemelkedő darab volt, és megtanította nekünk, hogy Molineux valóban nagyszerű játékokat készít, és tehetséges üzletember, de a szavaiból köbgyököt kell vonjunk, amikor legújabb készülőben lévő művéről beszél.
Majmok után jöjjenek a mechek. A híres BattleTech univerzumhoz köthető játékok közül a stratégiai, taktikai ágat képviselő MechCommander sorozat első része kevésbé volt sikeres, mint az fps ág népszerű MechWarrior játékai. A Microsoft ezen a tényen szeretett volna változtatni a MechCommander 2-vel. Ennek érdekében kijavították az első rész legnagyobb hibáit: a mechek nem álldogáltak csata közben egy helyben, futás közben is tudtak lőni, waypointokat tehettünk le, melyeket követtek, és végre tudtunk menteni küldetés közben is. A küldetéseket valódi színészekkel felvett átvezető jelenetek kötötték össze, többnyire CNN stílusú (csak itt CNB-nek hívták) hírek, tudósítások formájában. Összesen 29-féle mechet irányíthattunk: a Steiner ház mechjei a tűzerejükről voltak híresek, a Davion ház minőségi gépeket használt, míg a Liao ház harcosait fejlett szenzorok és mozgékonyság jellemezték. BattleTech játékhoz illően a szétlőtt ellenfeleinket újrahasznosíthattuk, alkatrészeikkel saját gépeinket bővíthettük, alakíthattuk. Pilótáink is fejlődhettek, akárcsak az első részben.
A nagyobb hibák kijavítása, és a pofás grafika nem volt azonban elég ahhoz, hogy a MecCommander 2 nagy sikereket tudhasson magának, így folytatása sem született. A kampány küldetések lineáris menete, és a kampányon kívüli különálló küldetések hiánya miatt (multiban is csak emberi ellenfelekkel játszhattunk) a játék inkább az egyszer játszható kategóriába tartozott. Miután végigjátszottuk a kampányt, egy darabig elszórakozhattunk még a küldetésszerkesztővel és a multiplayerrel is.
MechCommander 2
 
11. oldal
A jövő mechjeiből kiszállva térjünk vissza a múltba. A Commandos 2: Men of Courage a spanyol Pyro studios közkedvelt Commandos: Behind Enemy Lines játékának folytatása. A történet a második világháború 1941-45 közötti időszakát ölelte fel, a nyugati és a Csendes óceáni front eseményeire koncentrált, ám a történelemkönyvek helyett inkább olyan klasszikus háborús filmek ihlették, mint a Híd a Kwai folyón, a Navarone ágyúi, a Ryan közlegény megmentése, vagy a Das Boot.
A Commandos 2 fejlett mesterséges intelligenciával rendelkezett, és egyike volt azoknak a ritka daraboknak, melyeknél bizony nem ártott elolvasni a kézikönyvet ahhoz, hogy megértsük és hatékonyan kezelni tudjuk (már a tutorial is rendesen beledobott minket a mélyvízbe). Taktikai játék révén egy kisebb csapatot kellett irányítsunk; kommandósaink között volt mesterlövész, robbantási szakértő, kém, de akadt egy csinos hölgyemény és egy kutya is, az előbbi bájaival, az utóbbi ugatásával terelte el az ellenség figyelmét. A játék 10 küldetést tartalmazott, ami kevésnek tűnhet, de a küldetések során mindig akadt bőven tennivaló, így nem lehetett panasz a hosszúságra. A 3D animációk és grafika szemet gyönyörködtetőek voltak, a pályákat lazán, döcögés nélkül 90 fokonként elforgathattuk, de jobban jártunk, ha a zoomot nem használtuk, mert nagyon pixelessé tette e képet.
Az eredeti Commandos különlegessége az volt, hogy küldetések rejtvényhez hasonlítottak, melyet mindig a rendelkezésünkre álló eszközök (csapatunk tagjai és szakértelmei) segítségével kellett megfejtenünk. A folytatásban sem volt másképp, akik rajongói voltak az eredetinek, nem csalódtak, méltó folytatást kaptak.
Búcsúzzunk egy magyar csemegével, méghozzá disznótorossal: a S.W.I.N.E. (Strategic Warfare In a Nifty Environment, magyar fordításban Stratégiai Hadviselés Remek Környezetben) még a sertésinfluezna előtti időket idézi. A Fishtank német kiadó az itthoni Stormregionnal szövetkezve hozta létre ezt a már ismert elemekre épülő valós idejű taktikai játékot, melyet a humor és a gyönyörű grafika tett különlegessé.
A szörnyen sötét alaphelyzet az volt, hogy a Disznó Nemzeti Hadsereg orvul megtámadta a nyuszik országát, Répaföldet, melyet, mivel hivatalos hadseregük nem volt igazán ütőképes, a gerillanyuszik próbálnak visszavenni. A két oldalnak külön kampánya volt, a nyusziké az elején kicsivel könnyebb volt, ezért érdemes volt velük kezdeni. A játékban nem kellett erőforrások gyűjtögetésével, vagy kutatással foglalkozzunk, csapatainkat a küldetések teljesítéséért kapott pontokból fejleszthettük. Egységeink szinteket is léphettek, tulajdonságaik javultak, és ezzel párhuzamosan külsejük is megváltozott, viharvertebbek lettek. A grafikára egyébként is jellemző volt ez a fajta részletes kidolgozottság a tájaktól kezdve az egységekig. Gyönyörű volt a víz, káprázatosak az időjárási effektek, szállt a por járművek mögött és időnként répák röpködtek rakéták helyett. A játék szépségéről neves külföldi lapok is elismerően nyilatkoztak. A magyar szinkron is kifejezetten jól sikerült, öröm volt neves magyar színészek hangján hallani a "Gyertek, kis pattogó szőrcsimbókok!" és hasonló szövegeket. Az egyébként remek játék egyetlen hátránya, hogy a mesterséges intelligencia nem volt mindig a helyzet magaslatán, az egységek néha elakadtak, az ellenfél nem üldözte visszavonuló csapatainkat, a sérült egységeket biztonságos távolságba vive stikiben megjavíthattuk. Multiplayerben 2-8 személyes pályákon játszhattunk, négyféle játékmódban.
Az azóta megszűnt Stormregion 2005-ben karácsonyi ajándékként ingyenesen letölthetővé tette a játék minden verzióját, sajnos pont a magyar nyelvű kivételével, mert annak jogaival nem ők rendelkeznek.
Mint láthattuk, a 2001-es év stratégiai játékokban volt a leggazdagabb, cikkünk második felében is találhattok majd belőlük bőven, de lesz persze akció, rpg, kaland, autóversenyek és még egy mmo is.
Kapcsolódó cikkek:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész