Shop menü

RALPH H. BAER: A VIDEOJÁTÉKOK ATYJA

Több mint két évtizednyi tervezgetés, kemény munka és elutasítás: Ralph Baernek keményen meg kellett küzdenie azért, hogy megvalósuljon az álma, és átalakítsa a szórakoztatóipart.               
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Ralph H. Baer: a videojátékok atyja

1. oldal

Raph Baer neve minden bizonnyal keveseknek hangzik ismerősen. A nem különösebben karizmatikus, korán kopaszodó, a legtöbb fényképén leginkább egy félszegen mosolygó könyvelőre hajazó férfi azonban egyike a videojáték-ipar legfontosabb alakjainak: a szó legszorosabb értelmében vele kezdődött el minden. Az ő munkájának az eredménye ugyanis az első, kereskedelmi forgalomban kapható videojáték-konzol, a Magnavox Odyssey, tehát lényegében Baer a videojátékok atyjának tekinthető.

A „kereskedelmi forgalomban” kitétel igen fontos: Baer nem abszolút értelemben vett első ugyanis, „csak” az első, bárki által hozzáférhető, egy átlagos lakásban gond nélkül elférő konzol megalkotója.

Ha tényszerűek akarunk lenni, az elektromos áram által működtetett, interaktív játékgép koncepciója már 1948-ban létezett, hála a 2009-ben jobb létre szenderült Thomas T. Goldsmith Jr.-nak. A „Cathode ray tube amusement device”-nak keresztelt gép viszont sosem került kereskedelmi forgalomba, és pár emberen kívül senki sem játszott annak prototípusával.

Goldsmith gépét nem sokkal, 1951-ben követte a NIMROD computer, mely ámulatba ejtette Nagy-Britannia lakosságát: az egy tonna súlyú, több mint három és fél méter magas gép a technika diadalát és fejlődését volt hivatott demonstrálni úgy, hogy egy „Nim” néven ismert kétszemélyes játékot játszhattak vele azok, akik meglátogatták egy kiállításon, és volt bátorságuk kihívni egy meccsre. Ez a gép azonban egy tömeggyártásra bajosan alkalmas, elképesztően drága mérnöki csúcsteljesítmény volt, egyszóval: nem olyasmi, amit bármelyik, átlagos jövedelemmel rendelkező háztartás megvehetett volna magának. Az első játékkonzol megjelenésére egészen 1972-ig kellett várni, és mint minden nagy találmány esetében, az út itt is meglehetősen rögös, és akadályokkal teli volt.

Raph Henry Baer 1922-ben született Németországban, Rodalben városkájában. A fiú gyermekkora nem nevezhető felhőtlennek: családja 1938-ban az üldöztetések és az egyre szigorúbb zsidóellenes törvények miatt kénytelen volt elhagyni az országot. A Baer família egy rövid hollandiai kitérő után az Egyesült Államokban telepedett le, ahol a fiatal Ralph gyári munkásként helyezkedett el, szabadidejében pedig rádiószerelőnek tanult. Oklevelét 1940-ben szerezte meg. Baert 1943-ban besorozták: a hírszerzéshez került, és bár munkája során nem nagyon volt alkalma elektronikával foglalkozni, szabadideje jelentős részében ezt tette, így ismeretei még tovább fejlődtek kedvenc témakörében.

A háború milliónyi más, szegénysorban élő amerikaihoz hasonlóan nem várt módon változtatta meg a férfi életét. Roosevelt elnök el akarta kerülni, hogy a hazájukat szolgáló katonák az első világháborúban szolgálókhoz hasonlóan hátrányból induljanak a be nem sorozottakhoz képest az álláspiacon. Így, leszerelésük utáni életüket megkönnyítendő, egy nagyszabású szociális programot indított számukra.

A „G. I. Bill” néven ismert jogszabály valamennyi, legalább kilencvennapnyi szolgálattal rendelkező, állományba vétele ideje alatt súlyos bűnt el nem követő katonára kiterjedt, lényegében tehát majdhogynem a sereg minden tagját érintette. A rendelkezés a piacinál lényegesen kedvezőbb kamatozású hiteleket biztosított a katonáknak, hogy beindíthassák saját vállalkozásukat, valamint maximum egy évig heti fix jövedelmet garantált számukra az álláskeresés időszaka alatt. Emellett segítséget nyújtott a tandíj és a megélhetés fedezésére abban az esetben, ha a veterán egyetemre akart menni.

Baer, akinek korábban esélye sem lett volna, hogy önerőből képezhesse magát, így egyike lett az elsőknek, akik televíziómérnöki diplomát szereztek. Oklevelét 1949-ben kapta kézhez, és ugyanebben az évben kezdett el dolgozni egy kicsi, orvosi műszereket gyártó cégnél. A munka azonban nem igazán elégítette ki, így pályája elején igen gyakran változtatott állást. Hét év alatt három munkahelyen is megfordult, míg ki nem kötött egy, elsősorban a hadseregnek dolgozó cégnél, a Sanders Associates-nél.

2. oldal

Hogy pontosan mikor jutott Baer eszébe a nagy ötlet, az nem teljesen egyértelmű. Saját állítása szerint 1951 óta foglalkoztatta a gondolat, hogyan lehetne valami másra is használni a tévét, azon kívül, hogy az ember leüljön elé és megnézze az esti híreket. Azonban sógora esküszik rá, hogy már 1949-ben kipattant az isteni szikra. Baer ekkor egy hibás oszcilloszkópot mutatott a férfinak, amin ha benyomott pár gombot, egy pötty jobbra, illetve balra pattogott a képernyőn. A sógor nevetve jegyezte meg, hogy olyan az egész, mint ha teniszezne. Ezzel be is indult a vezérhangya Baer agyában – legalábbis eszerint a verzió szerint, ugyanis a feltaláló egyáltalán nem emlékszik erre az esetre.

1955-ben történt egy kísérlet az első tévéjáték megalkotására: Baernek egy új tévékészüléket kellett megterveznie, amire az az ötlete támadt, hogy egy egyszerű játékot épít be a gépezetbe, hogy az előnybe kerüljön versenytársaival szemben, és jobban teljesítsen a piacon. A Transitron Inc. vezetősége azonban nem hogy lázba nem jött a nem mindennapi újítástól, hanem épp ellenkezőleg: az illetékesek nemet mondtak a javaslatra, így 1966-ig nem indulhatott be rajta a munka a Sandersnél.

Ám ekkorra a televízió már nem az volt, mint Baer tanulmányainak kezdetén. Nem csak a korábban elsődleges szórakoztatási formának számító rádiótól hódította el ezt a címet, de már alkalmassá vált színes adások fogadására is – igaz, a fekete-fehér tv-k eladása egészen 1972-ig magasabb volt, mint a színeseké. Olyan, manapság klasszikusnak számító sorozatok indultak ebben az évben, mint a sci-fi történelem egyik mérföldköve, az eredeti Star Trek , a Mission Impossible, vagy az Adam West főszereplésével készült [bold]Batman.

[/bold]Baer végül elszánta magát, hogy másfél évtizednyi tervezgetés után a tettek mezejére lépjen: fontos ember volt, aki több száz alkalmazottat irányított, ráadásul tevékenyen részt vett a Saturn V holdrakéták fejlesztésében, így feltalálóként is elismertségnek örvendett. Joggal érezte úgy, hogy pozíciói megfelelőek régi álma megvalósításához. 1966. szeptember 1.-én beadott egy négyoldalas dokumentációt, amiben kifejtette elképzeléseit. A „játékdobozon” – senki sem nevezte videojátéknak, a kifejezés ekkor még nem létezett – a tervek szerint sport, kártya, és oktatójátékokat lehetett volna futtatni, hogy szórakoztató formában segítse elő a gyermekek szem-kéz koordinációjának fejlődését, és felkeltse érdeklődésüket a matematika alapjai iránt. Fontos volt ezen kívül, hogy a végeredmény családbarát legyen, és a szülők együtt játszanak a gyerekekkel egy hosszú munka és iskolanap után, illetve fontos volt az is, hogy ne kerüljön többe huszonöt dollárnál.

Baer és kollégája, Robert Tremblay ezt követően 1967 februárjáig annak szentelték szabadidejük java részét, hogy kidolgozzák a készülék első változatának technikai paramétereit, illetve magát az eszközt. A gépen egy kétszemélyes programot lehetett játszani: a később Chase néven ismertté vált alkotást, amiben az egyik játékosnak el kell kapnia a másik által irányított pontot.

A fogadtatás felemás volt. Herbert Chapman, a cég egyik legfőbb döntéshozója nem volt különösebben elragadtatva a masinától, de látva Baer lelkesedését, úgy döntött, mivel lényegében egyik legfontosabb embere kéri, ad az ötletnek egy esélyt.

A fejlesztésre előirányzott keret első körben 2500 dollár volt, ami, bár akkoriban a dollár jóval erősebb volt, mint ma, nem hogy jelentős, hanem egyenesen elhanyagolható összegnek nevezhető, különösen egy olyan cégnél, amelyik a hadsereg számára végez fejlesztéseket.

Összehasonlításképpen: 1967-ben egy háztartás statisztikai átlagjövedelme 6140 dollárnak felelt meg. Azaz a gépben, ami elindított egy több milliárd dolláros üzletágat, annyira nem bíztak a döntéshozók, hogy az előbb említett átlagos család keresetének kicsivel kevesebb, mint negyven százalékát merték csak rá kiadni. Bár Baer a későbbiekben szerzett még némi támogatást, mai árakon az egész projektre fordított összeg nem érte el a hetvenezer dollárt.

3. oldal

A várt áttörés 1968-ban következett be: a hetediknek elkészült, faborítása miatt, „Brown Box”-nak keresztelt géppel – aminek kifejlesztésében Tremblay mellett Bob Rusch és Bill Harrison, két magasan képzett mérnök is részt vett – végre sikerült megvalósítania azt, amit akart. A barna doboz több beépített játékkal rendelkezett, valamint lehetett vele színesben is játszani, sőt: a hagyományos kontroller mellett egy fénypisztoly is készült hozzá, amiket lövöldözős játékokhoz lehetett használni.

Baert érthető okokból felvillanyozta a siker: annyi év munkája után végre a kezében volt az első, működőképes, érdekes és friss játékokkal ellátott, tömegtermelésre alkalmas konzol. Éppen ezért, a legrosszabb álmában sem gondolta volna, hogy évekbe telik, amíg talál valakit aki hajlandó lesz megkezdeni a készülék szériagyártását. A Sanders ugyanis nem akart ezzel foglalkozni: a cég vezetősége úgy döntött, beérik az eladott példányok utáni licenszdíjjal és nem kockáztatnak.

A konzolt majdnem mindenki ötletes, innovatív találmánynak tartotta, ez azonban nem változtatott azon, hogy némi érdeklődés és tapogatózás után olyan nagy és tőkeerős cégek is inkább elálltak az üzlettől, mint a Motorola vagy a General Electronics. Az ok roppant egyszerű volt: a barna doboz elképesztően kockázatos üzletnek tűnt, hiszen senki nem tudhatta előre, hogyan teljesít majd éles helyzetben, mert nem volt összehasonlítási alap.

Az asztali számítógépek csak 1977-től kezdik meg világhódító útjukat, az első, kereskedelmileg sikeres, érmékkel működő játéktermi arcade-gép pedig csak 1972-ben jelenik meg – mint ahogy később láthatjuk, alighanem Baer és csapata munkájának köszönhetően. Játéktermek már léteztek: a fiatalok csocsózással, flipperezéssel, illetve, olyan elektromechanikus játékgépekkel mulathatták az időt, mint a Midway által 1966-ban kiadott „Captain Kid”.

Már ha a több száz, vagy alkalmanként ezer mozgó alkatrészből álló készülék éppen működőképes állapotban volt, és nem egy szerelő igyekezett helyrepofozni. Az elektromechanikus játékgépek ugyanis hírhedtek voltak gyakori meghibásodásaikról, éppen ezért manapság nem könnyű hibátlanul működő darabot találni belőlük.

Így tehát Baer készüléke légüres térben mozgott, és minden esély meg volt rá, hogy egy raktárhelyiségben végzi, ahol lassan kikezdi az enyészet, miközben apránként mindenki megfeledkezik róla. Ám egyvalaki mégis akadt, aki hitt abban, hogy a játékgép komoly hasznot hajthat cége számára. Gerry Martin, a Magnavox marketingért felelős alelnöke aktívan lobbizott Baer érdekében feletteseinél, de még így is 1971-ig tartott, hogy meggyőze őket, a befektetés mindenképpen megéri a kockázatot.

A végső simítások során a tárgyalásokat vezető Baernek legnagyobb bánatára kompromisszumokat kellett kötnie, mert a Magnavox tudta, hogy nyerő tárgyalási pozícióban van, a terméket más gyártók részéről övező érdektelenség miatt. A két legfájóbb pont az alkotó számára az eredeti terveknél négyszer magasabb, 100 dolláros ár, valamint az lett, hogy a készülék nem volt képes kezelni a színeket, így a rajta futtatott játékok fekete-fehérben voltak játszhatóak. Igaz, erre született egy áthidaló megoldás. Olcsó, tévére erősíthető műanyag lapokkal lehetett színes, grafikus hátteret készíteni a játékoknak, de ez nem minden tévékészülékeknél működött.

4. oldal

Hosszas vajúdás után az első, kereskedelmi forgalomban kapható videojáték-konzol 1972 augusztusában jelent meg, és a Magnavox Odyssey nevet kapta. A név beszédes, bár kissé pontatlan: Odüsszeusz ugyanis húsz évig volt kénytelen magára hagyni családját, Baernek viszont legkevesebb huszonegy, de ha a sógora által terjesztett verziót fogadjuk el, huszonhárom esztendőbe tellett, míg el tudta érni célját.

A konzolból annak kifutásáig hozzávetőlegesen 35 0000 egység fogyott el, mivel egy ismeretlen eredetű, de gyorsan terjedő pletyka miatt sokan meg voltak róla győződve, hogy a gép csak a Magnavox készülékeivel kompatibilis. A cég ezt a tévhitet reklámokkal igyekezett megdönteni, így az eladások valamennyit emelkedtek.

A siker, a ma alacsonynak tűnő eladott példányszám ellenére teljes volt: a Magnavox az elkövetkezendő évek során ugyanis nem csak direkt módon, a saját eladásaiból jutott bőséges bevételi forráshoz, hanem riválisai sikeréből is profitált. A különböző „Pong-konzoloknak” – ahogy az első generáció képviselőit nevezni szokták – illetve a később megjelenő játéktermi gépeknek a legtöbb játéka ugyanis rendkívül hasonlított a Magnavox Odyssey-n játsztató programok valamelyikére. Így Baer joggal perelhette be azok készítőit, azzal vádolva őket, hogy elbitorolták szellemi tulajdonát. Maga a „Pong” sem kerülhette el a sorsát: a hallatlan sikerű játéktermi klasszikust készítő Atarinak is fizetnie kellett.

A Nintendo, megelégelve, hogy a Sanders lényegében munka nélkül kap garantált részesedést a hasznából, igyekezett kikezdeni azt a pontot, amivel a cég minden vitát megnyert: az elsőség kérdéskörét. A japán vállalat 1985-ben benyújtott ellenkeresetében azt állította, Baer jogszerűtlenül tekinti magát az első konzol készítőjének, szerintük ugyanis ez a cím az 1958-ban megjelent „Tennis for Two„ alkotóját, William Higinbothamet illeti meg. Következésképpen amit csinálnak, az közönséges csalás, és nem hogy fizetni nem hajlandóak többet, de még kártérítést is követelnek.

A Nintendo azonban elvesztette a pert. Miután ez az eszköz nem használt videószignálokat, a bíróság arra jutott, hogy nem nevezhető videojátéknak, így arra kötelezte a céget, hogy továbbra is, a szerződésükben kikötött feltételek alapján utalja a jogdíjakat.

További öröm volt Baer számára, hogy a Magnavox Odyssey², az eredeti konzol második generációs kiadása már kétmilliós eladással büszkélkedhetett – azaz, nem egészen hat év alatt több mint hatszorosára növekedett az érdeklődés a gép iránt, úgy, hogy annak már vetélytársaival is meg kellett küzdenie.

Mert vetélytársak jócskán akadtak. A találmány bevált, így mindenki akart magának egy szeletet a tortából. A játéktermekből eltűntek az elektromechanikus gépek, mint ha soha nem is léteztek volna, asztali konzolok gyártásával pedig kilenc gyártó foglalkozott 1976 és 83 között. Sőt: hét év kellett mindössze, hogy a Milton Bradley elkészítse az első kézikonzolt, a Microvisiont, így már akár a buszon, vagy a vonaton sem kellett lemondaniuk a játék öröméről azoknak, akik megengedhették maguknak a készüléket.

5. oldal

Baer találmányait a későbbiekben is kegyeibe fogadta a szerencse. 1978-ban megjelent elektromos játéka, egyben második legismertebb alkotása, a Simon, aminél a gép által kiadott hangokat kellett visszaadni, a megfelelő sorrendben. Egészen a kilencvenes évek végéig népszerű maradt a játék. Bár hivatalosan 1987-ben nyugdíjba vonult, soha nem hagyta abba a feltalálói munkát, és kilencvenkét éves kora ellenére mind fizikailag, mind szellemileg aktív életet él.

A sors iróniája, hogy a férfinak nem csak a konzol létrejöttére, hanem a kritikai elismerésre is évtizedeket kellett várnia. Bár 1973-ban megkapta a megtisztelő „Videojátékok Atyja” titulust egy iparági konferencián, és szűkebb környezetében hallatlan tiszteletnek örvendett, a szélesebb körű elismertségre a kétezres évek közepéig várnia kellett.

Igaz, ekkor mintha hirtelen mindenki be akarta volna pótolni az elmaradt éveket. 2005 és 2008 között három életműdíjat kapott úttörőnek számító tevékenységéért, 2006-ban pedig megkapta az amerikai állampolgároknak tudományos munkájukért adható legmagasabb kitüntetést, olyanokkal osztozva, mint Steve Jobs, Steve Wozniak, Bill Gates, vagy Joe Sutter, a Boeing 747 megalkotója. Ugyanebben az évben Baer valamennyi megmaradt prototípust, és a gyártásuk során használt dokumentációt felajánlotta a Smithsonian számára, így lényegében a kutatási anyag nemzeti örökség lett.

Minderre a koronát a 2010-es év tette fel, amikor is helyet kapott a legnagyobb feltalálókat bemutató múzeumban, nem kisebb személyek, mint Leo Baekeland, a bakelitlemez, Bíró László, a golyóstoll, vagy John Fitch, a gőzhajó megalkotói mellett.

Mint láthattuk, Baer élete nem volt egy klasszikus diadalmenet. Visszatekintve megdöbbentő, mekkora érdektelenség fogadta az ötletét, azonban, az idő őt igazolta. Manapság, amikor a játékipar apránként lehagyja nyereség tekintetében a filmipart, különösen fontos, hogy ne felejtsük el, honnan is indult ez az egész, és hány, mára majdnem elfeledett férfi és nő munkája kellett ahhoz, hogy eljussunk két egymást kergető ponttól a konzolok nyolcadik generációjáig.

A játéktörténelem jelentős alakjairól szóló sorozatunk régebbi cikkeiben olyan újító iparági szereplőkről olvashattok, mint Richard Garriott, Peter Molyneux, Demis Hassabis,Chris Avellone, American McGee, vagy éppen John Carmack.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére