PC-s játéktörténelem: 2000 – 2. rész

Nem kel többet várniuk a nosztalgiázni vágyóknak, a 2000-es év gazdag kínálatából tovább válogatva folyatjuk játéktörténelem sorozatunkat.

PC-s játéktörténelem: 2000 – 2. rész

1. oldal

Játéktörténelmi sorozatunkat folytatva kezdjük mindjárt egy nagyon nagy névvel: a Diablo minden idők egyik legsikeresebb akció-rpg-je volt, a Diablo 2 pedig még nagyobb sikerrel vitte tovább a sorozatot. A rövidsége miatt sokan panaszkodtak az első részre, a másodikban erre már nem adtak okot a készítők, a világ már nemcsak egy kis faluból állt, ahová a dungeonokban véghezvitt szokásos szörnyaprítás után boldog mosollyal hazatérhettünk, hogy új képességeket tanuljunk és a kereskedők ugyanolyan boldog mosollyal kifosszanak minket. A világ nagyobb, a történet hosszabb lett, csak az maradt, amiért szerettük az eredeti játékot is: pörgős, repetitív, de mégis megunhatatlan csihi-puhi. A küldetések végre nem véletlenszerűek voltak, hanem, ha lazán összefűzve is, de igyekeztek a történetet jobban megtámogatni, mint az első részben. A népirtást a strapabíró barbarian, a taktikás sorceress, a holtakkal manipuláló necromancer, az íjász amazon, és az élőholtak réme, a paladin bőrébe bújva űzhettük hivatásszerűen. A jellegzetes, nagy piros és a kék gömb maradt, de a kezelőfelület már kisebb részét foglalta el a képernyőnek, mint az első részben, így többet láthattunk a pályákból. A hosszú, több mint három éves fejlesztés a karaktereken látszott a legkevésbé, az animációk bizony lehettek volna szebbek, de ezért a hiányosságért bőven kárpótoltak az átvezető filmek, hiszen a Blizzard már akkor is az állpottyantó filmjeiről volt híres. A zenére sem lehetett panasz, szerzőjétől, Matt Uelmentől, aki később a Starcrafton és a WoW-on is dolgozott, ugyanolyan hangulatos, színvonalas aláfestést kaptunk, mint az első részben. Még ma is kellemesen végigfut a hideg a hátamon, ha meghallom a Diablók jellegzetes akusztikus gitárfutamait.

A játékban az első részhez képest az online jelleg jobban kiemelésre került, akadtak pl. olyan varázslatok, aurák, melyek csapatban még erősebbek voltak, tehát kifejezetten társas szörnydaraboláshoz lettek tervezve. Ma már nem számít ritkaságnak, de akkoriban még szokatlan volt, hogy egy játékhoz már megjelenésének napján kijöjjön az első patch. Főleg a Battle.nettel voltak problémák, a multiplayer szerverek eleinte szerettek összeomlani, később persze kisebb-nagyobb javításokkal orvosolták a hibákat. A kezdeti multiplayer problémák azonban nem merültek ki csupán a bugokban: a karakterek mindenkinél helyileg voltak tárolva, ez lehetőségek tárházát jelentette a csalók számára. Erre az olyan szerverek jelentettek megoldást, melyek már a karakterek adatait is maguk tárolták.

Ha már Diablo, akkor feltétlenül szólnunk kell az első rész óta a legendákban élő "cow level"-ről, ami eredetileg csak egy poén volt, ugyanis nem létezett. Ebben a részben megvalósulhatott sokunk titkos vágya, eljuthattunk erre a tehenes pályára, meghazudtolva "There is no cow level" szállóigét, amely azóta sok Blizzard játékban felbukkant: a Starcraftban pl. cheat kódként, WoW-ban a töltőképernyőn köszön vissza ránk időnként.

A Diablo 2 nemcsak sorra lekaszálta a különböző neves díjakat, de bekerült a Guiness rekordok könyvébe is: megjelenése utáni két héten több, mint tízmillió példányban kelt el. Tartós sikerét pedig az jelzi, hogy még ma is sokan játszanak vele, és várják a készülőben lévő harmadik rész megjelenését.

Páran talán még emlékeztek a Summoner Geeks című kis vicces videóra, amelyben a haverok asztali szerepjátékoznak, miközben egyikük, egy szörny, a konyhában keresi a Mountain Dew-t meg a chipset, és folyton félbeszakítja őket. Ez a kis film, amellett, hogy a D&D-t parodizálta a Volition játékát, a Summonert reklámozta anno.

Ez a külső nézetes, 3D-s rpg klasszikus fantasy történet, főhőse, a paraszti származású Joseph már kiskorában is tehetséget mutatott a lények megidézése terén, de hátat fordított a dolognak, amikor a szülővárosa védelmében megidézett nagy erejű démon elpusztított mindenkit. A főhősök sorsa persze sosem az, hogy a világtól visszavonultan éljék hétköznapi csendes életüket. Sok év múltán kiderült, hogy – mily meglepő - ő az, aki megmentheti a világot. Joseph nem hálóruhás mágus: kardforgató, aki emellett varázsolni is tud, és különböző lényeket idézni, akik, társai mellett kalandjai során segítségére vannak. Az ötfős csapatból egyszerre mindig csak egy karaktert irányíthattunk, a többieknél beállíthattuk a kívánt viselkedési mintákat, és ezeket a játék szépen kezelte. A csatarendszer, ha nem is volt teljesen forradalmi, tartalmazott pár érdekes újítást, ami változatosságot vitt a sima egérkattintgatásos rendszerekhez képest: oda kellett például figyelni a spéci támadások megfelelő időzítésére, és ha ez sikerült, nagyobb sebzést tudtunk bevinni az ellenfeleknek.

A grafika összességében kellemes benyomást keltett, voltak gyönyörű, nagy látványos és színes területek, de akadtak kevésbé szépen kidolgozottak is, unalmas, szürke textúrákkal. A motor nagyméretű pályákat is tudott kezelni, de a távoli területeket köd borította, ami különösen a városokban járkálva nem volt szép látvány. Az effektek csinosak voltak, a karakter animációk részletesek, és igényesek, a hangokra is hasonló magas színvonal volt jellemző. A játékban sajnos akadtak bugok, fagyások, a kamera sem mindig a legoptimálisabb szögből mutatta az eseményeket, ezért a harchoz a szokásosnál több türelemre volt szükségünk. A klisészerű kezdet után a történet izgalmassá, fordulatokban gazdaggá teljesedett, amit rengeteg melléküldetés tett még színesebbé.

2. oldal

Az asztali szerepjáték ihlette Vampire: The Masquerade - Redemption már az elején rabul ejtett: leesett állal sétálgattam a középkori Prága utcáin, melyek a szemem láttára elevenedtek meg, olyan fényeket és árnyékokat addig egy játékban sem láttam. Aztán ugrottunk egy nagyot az időben, és a középkori Prága és Bécs után a mai London és New York lettek az új helyszínek, amik hasonló igényességgel voltak kidolgozva és az aláfestő zene is hozta a hangulatot a játék évszázadokon átnyúló epikus történetéhez, melynek főhőse, Christof Romauld, a francia keresztes lovag, akiből vámpír lett, és mégis kereste a megváltást a vámpírklánok torzsalkodásai és intrikái között manőverezve, hogy megmenthesse saját, és elkárhozott szerelme lelkét.

Azonban nemcsak a főhőst sújtotta átok, hanem magát a játékot is: megjelenésekor a csatarendszer és a mesterséges intelligencia még meglehetősen bugos volt, és menteni sem lehetett mindenütt. Ezeket a hibákat később javították, de sajnos sokakban maradhattak rossz emlékek a patch előtti időkből. A hibajavítások mellett egy új funkció is bekerült a játékba: a csatát meg lehetett állítani, így kényelmesen osztogathattuk a parancsokat csapatunk tagjainak.

A játékot az igényes 3D-s grafika, zene és a történet emelte ki a szokásos rpg-k közül, legnagyobb hátránya az volt, hogy a történet kissé rövidre sikeredett, de mivel kimenetelét döntéseink határozták meg, és ezek alapján háromféle különböző befejezés létezett, az újrajátszhatóság biztosítva volt.

A sok rpg után jöjjön egy hazai fejlesztésű, birodalomépítgetős stratégiai játék, a Theocracy, amely a 15. századi Közép Amerikában játszódik. A fejlesztők két nagy kedvencük, a Command & Conquer és a Civilization nekik tetsző elemeit összegyúrva hoztak létre egy kötetlen, nem lineáris küldetésekre épülő játékot, nagy léptékű csatákkal. Témakörként a kevéssé feldolgozott, de igen gazdag mondavilágú azték birodalmat választották. A játék elején lévő krónikák voltak a tanítóküldetések, melyek végigjátszása után szabadon lettünk engedve, a kötetlen játékmenetű kampány módban. Az elején 100 év állt rendelkezésünkre, hogy felfejlesszük kis törzsünket, és felkészüljünk a spanyol hódítók ellen. A végcél a történelem megváltoztatása, és a spanyolok visszaverése volt.

A játék tartalmazott valós idejű, és körökre osztott elemeket is, menete a stratégiai játékokban szokásos volt: fontos volt az erőforrások minél jobb kiaknázása, és az önellátó provinciák létrehozása. Nyolcféle néppel találkozhattunk, mindnek más volt a lelkivilága, szövetséget köthettünk velük, vagy meghódíthattuk őket. Katonáinkat csapatokra oszthattuk, a csapatok élére vezetőket nevezhettünk ki, formációkba állíthattuk őket, és olyan parancsokat is teljesíteni tudtak, mint pl. az őrjáratozás. A formációk mérete elérhette akár a százas nagyságrendet is.

A Theocracy, amellett, hogy a történelemből merített, tartalmazott fantasy rpg elemeket is, volt benne mágia, varázstárgyak és fejleszthető képességekkel rendelkező hősök is. Lépcsős piramisokat építhettünk azték stílusban, ezek segítségével gyűjthettük a manát, amelyből papjaink gazdálkodhatták ki varázslataikat. Ha nem volt elég a mana, ezen, szintén azték stílusban, emberáldozattal segíthettünk.

A játék az Ubisoft gondozásában hat nyelven is megjelent, de sajnos csak Európában vált ismertté, és kis hazánkon kívül, ahol mindenki szerette, többnyire vegyes fogadtatásra talált. Érdekességként említem, hogy Linuxra is kiadták, és a Linux port bestseller lett.

3. oldal

A Command and Conquer: Red Alert 2-vel a Westwood ismét nagyot alkotott. A sorozatot mindig is a kifinomult irányítás, jól kézreeső menük, az átvezető filmek és a saját magát nem túl komolyan vevő történet emelte ki az átlag valós idejű stratégiák sorából, és tette etalonná. A Red Alert 2-vel sem volt ez másképp. Ez a rész nem változtatott a jól kipróbált és bevált elemeken, a játékmechanikán, ugyanakkor elég újdonságot és kisebb-nagyobb változtatást kaptunk ahhoz, hogy úgy érezzük, egy új játékot kaptunk.

Ebben a részben mindkét oldal 12 misszióból álló kampányt kapott, voltak egyszerű küldetések is, és szokás szerint a multiplayer sem hiányozhatott. Az arzenálba bekerült néhány új fantasztikus fegyver is, pl. az időjárásszabályozó, melynek segítségével pusztító viharokat zúdíthattunk ellenfelünkre. Az épületek külseje előnyükre változott, messziről is könnyebben meg lehetett különböztetni őket egymástól, bár a legnagyobb, 1024x768-as felbontásban ez már nem volt annyira egyszerű. A megszokott techno-ipari kísérőzenét heavy metalra cserélték. A győzelmet sokféle, időnként igen kreatív módon érhettük el, volt pl. egy pálya, ahol egységeink közé beszervezhettünk egy tehenet, ami aztán ideális kémnek bizonyult, segítségével bejárhattuk az egész térképet, anélkül, hogy ellenfelünk gyanakodott volna rá. Az előző részekben egy időben csak egyféle dolgot gyárthattunk, itt már egyszerre építhettük a védelmet és az egyéb struktúrákat, valamint a szárazföldi, tengeri ill. légi járműveket is egymással párhuzamosan hozhattuk létre. Ez pörgősebbé tette a játékot, ugyanakkor jobban be kellett osszuk erőforrásainkat. A bányász egységek védelme sokkal jobb volt, így nem nyerhettünk azzal az egyszerű módszerrel, hogy kiirtottuk az ellenfélét, elvágva ezzel az erőforrások utánpótlásától.

A Red Alert 2 a sorozatot nem ismerő játékosoknak is jó szórakozást nyújtott, és azoknak sem okozott csalódást, akik eddig is kedvelték, és kellemes órákat töltöttek elődjével. Bővebben is foglalkoztunk már vele a C&C sorozatos cikkünkben, aki kihagyta volna, annak érdemes átfutnia rajta.

Eljött az idő, a technikai feltételek adottak voltak ahhoz, hogy a stratégiai játékok is bejussanak a 3D birodalmába (az máig sok vita tárgyát képezi, hogy jól tették-e). Bár sok játéknak sikerült elérnie, hogy látványos legyen, azt azonban már kevesebbnek, hogy amellett, hogy jól néz ki, jól játszható is legyen. A svéd illetőségű Massive Entertainment által fejlesztett Ground Control egyike volt azon keveseknek, amiknek akkoriban ez sikerült. A kamera szabadon mozgatható volt, segítségével a nekünk tetsző szögből és távolságból követhettük az eseményeket. A játékból hiányzott az erőforrás gyűjtögetés és menedzsment, és az irányítható egységek száma sem volt olyan nagy, mint a 2D-s stratégiai játékokban általában, ezért a játék inkább tekinthető taktikainak, mint stratégiainak (mint a Syndicate vagy a Dawn of War II). A missziókat a küldetés elején kapott egységekkel (melyeket persze saját igényeink szerint alakíthattunk) kellett ügyesen megoldanunk. A látvány akkoriban lenyűgöző volt, a pályák a sivatagoktól a trópusi dzsungeleken át a zöld dombokig minden féle terepet tartalmaztak, így a változatosságra nem lehetett panasz, ráadásul immár az egységeinket is megcsodálhattuk akármilyen nézetből. A kamera könnyen, kényelmesen kezelhető volt, akinek akkoriban nem volt még görgővel ellátott egere, az rohant, hogy vegyen egyet a nagyítás miatt. A hangeffektek is hasonlóan színvonalasak voltak a robbanások, lövések hangjaitól egészen az apró részletekig: a különböző egységeknek mind más-más zenéje volt, rájuk nagyítva hallhattuk az azokra jellemző témát. A multiban 8 játékos nyomulhatott LAN-on, vagy a neten, a Sierra Won.net-en keresztül. A játék legnagyobb hiányossága talán az volt, hogy missziók közben nem lehetett menteni.

A történet a 25. században játszódik, amikor a bolygókat kolonizálni is képes emberiség majdnem teljesen kiirtotta magát a harmadik világháborúban. Harminc misszióból álló kampányt kaptunk, amelyből fele-fele arányban játszhatunk az egymással szemben álló két oldalon. A Crayven Corporation és az Order of the New Dawn egyaránt a Krig 7-B nevű, látszólag jelentéktelen bolygó uralmáért küzd, amely azonban olyan titkot rejt, amely az egész emberiséget veszélybe sodorhatja.

A játék sikerén felbuzdulva, még ugyanabban az évben megjelentették a kiegészítőt, a Ground Control: Dark Conspiracy-t, melynek fejlesztésébe a High Voltage is beszállt. A kieggel új oldalt kaptunk, a Phoenix Mercenariest, újfajta egységekkel, pályákkal, és 15 új misszióval, melyek az alapsztorit folytatták.

4. oldal

A távoli jövőből utazzunk vissza a múltba, méghozzá a 15-17 századi feudális Japánba a Shogun: Total Warral, aminek a második része épp a napokban jelent meg. A játék tartalmazott kör alapú stratégiai és valós idejű taktikai elemeket is, és a történelmi hűségre törekedett. Oldalt hét, akkoriban valóban létezett klán közül választhattunk. A cél ellenfeleink legyőzése volt, a nagy haderő kiépítése mellett a diplomácia, kémkedés, kereskedelem, és vallás eszközeinek segítségével, a végső cél pedig a shogunná válás, és az egész ország irányítása.

A játékban nagyszerűen kihasználhattuk a terep nyújtotta lehetőségeket és előnyöket is: a dombtetőkről nemcsak a kilátás volt jobb, íjászaink számára is kedvezőbb pozíciót jelentett, és az ellenfélnek is nehezebb volt felfelé rohamoznia. Szűk helyeken csapdába ejthettük az ellent, amíg lándzsásaink feltartották nyomulásuk, íjászainkkal halomra lőhettük őket. A terep gyönyörű volt, időjárási effektek, köd, eső, és hóesés tették még hangulatosabbá a tájat. Az egységek grafikája még sprite alapú volt, de 3D illúziót keltett, és alkalmassá tette a játékot igen nagy létszámú seregek megjelenítésére.

Az EA által hostolt multiplayer szervereken pontrendszer gondoskodott arról, hogy, hasonló tudású ellenfelek kerüljenek egymással szembe. A pörgős multiplayer csaták nagy odafigyelést igényeltek, mert a legkisebb hibának is megvoltak a következményei. A későbbi Total War játékokkal ellentétben, ahol nagyobb hangsúly került a megfelelő csapatok kiválasztására, itt a játékos tudása volt a mérvadó, így bármilyen egységgel le lehetett győzni akármilyen másikat. Ez volt az egyik oka, hogy a multiplayert is nagyon sokan szerették, és gondolnak vissza ma is rá nosztalgikus érzésekkel. A játék második része nemrégiben jelent meg, a rajongók nagy örömére.

A Majesty: The Fantasy Kingdom Sim a Cyberlore Studios szerepjáték elemeket tartalmazó valós idejű stratégiai játéka volt, mely a Microprose gondozásában jelent meg. A helyszín Ardania, egy középkori hangulatú fantasy világ, szokásos feladatunk hogy megvédjük, és tovább terjeszkedjünk. A műfajban megszokott két oldal helyett csak egyet irányíthattunk, az ellenfelek különböző szörnyek voltak, melyek nemcsak odakint, a vadonban, hanem akár a csatornáinkban is feltűnhettek.

Királyságunkat a központi épület, a palota segítségével irányíthattuk, innen adhattunk ki parancsot az építkezésekre. A játék megszabadított a felesleges mikromenedzselés terhétől, az épületek maguk végezték el feladataikat az általunk megadott paraméterek alapján; beállíthattuk, hány őrünk, parasztunk, adószedőnk és egyéb emberünk legyen, és itt tűzhettük ki a díjakat is, amikkel motiválhattuk a nálunk lévő hősöket, hogy gyakjanak le ezt azt. A játék során minden ezek körül a hősök körül forgott, akik a szokásos jól ismert D&D rpg figurák, mágusok, harcosok, paladinok, törpök, elfek, gnómok stb. voltak. A hangsúly azon volt, hogy megnyerjük őket, hogy nekünk dolgozzanak, és ők aztán maguktól elvégezték feladataikat. A nagy újítás az volt, hogy hőseinknek saját akarata volt, és nem feltétlenül azt tették, amit mi akartunk, előfordult, hogy más elképzelésük volt a dolgokról, és ha nem kínáltunk fel megfelelő jutalmat egy-egy feladat elvégzéséért, akkor inkább elmentek vásárolni, kocsmázni, vagy a bordélyházban töltötték idejüket.

Hőseink különböző képességekkel rendelkeztek a harcosok erősek voltak, de sokat kértek, a gnómok olcsók voltak ugyan, de kevésbé hasznosak, a mágusok, bár törékenyek, de nagy erejű varázslatok létrehozására voltak képesek, a rangerek személyében jó felderítőkhöz juthattunk, míg a törpöknek a mérnöki tudománya lehetett hasznunkra. A hősök összeválogatása olyan feladat volt, melynek megoldását jól át kellett gondoljuk, mert voltak köztük olyanok, melyek nem bírták egymás társaságát, az elfek pl. nem jöttek ki jól a törpökkel vagy a gnómokkal. Minden hőshöz egy-egy épület tartozott, így ha volt elf épületünk, már nem rakhattunk le törpe települést. A játékban ezen kívül hétféle vallás létezett, ezekhez hétféle templom tartozott, de ezeket is csak bizonyos kombinációkban építhettük fel, mert voltak, olyanok, amelyek nem tolerálták egymást. Azért volt fontos eldöntenünk, hogy mit építünk, mert a hősök és a vallások épületei később extra kombinációs lehetőségeket nyújtottak, voltak olyan egységek, amelyek csak akkor váltak elérhetővé, ha birtokában voltunk az adott épületpárosoknak. A sokfajta variációs lehetőség miatt a játék hosszú távon is érdekes maradt, lehetőséget biztosított rá hogy sokféleképpen újrajátsszuk. Összesen 18 pálya volt, ezekből négy csak azután nyílt meg, ha a többit végigjátszottuk. A fix küldetéseket tartalmazó pályák vége nyitott volt, azután is tovább játszhattunk, ha már teljesítettük a feladatokat. A küldetések véletlenszerű elemeket is tartalmaztak, ez is nagyban hozzájárult az újrajátszhatósághoz.

A fejlesztő elkészítette a második rész terveit, amely kiadó hiányában akkoriban nem tudott megjeleni. A jogok később a Paradox Interactive-hoz kerültek, és évekkel később ki is adták a második részt, amely azonban kevésbé lett sikeres, mi sem rajongtunk érte.

5. oldal

Búcsúzzunk el a stratégiai játékoktól egy olyan darabbal, amely hozzájuk közel áll ugyan, de nem illik bele teljesen a kategóriába, inkább műfajteremtőnek tekinthető.

"Micsoda? Interaktív babaházat akar készíteni? Ez a fickó megőrült!" – ezek voltak a Maxis igazgatótanácsának szavai, miután Will Wright, a SimEarth, a SimAnt, és a nagy klasszikus, a SimCity atyja eléjük terjesztette legújabb játékának, a The Simsnek alapötletét. Akkor még nem sejtették, azt, amit mi már tudunk. Ma már világjelenség és divat ez a hatalmas üzleti sikert és több Guiness rekordot is magának tudó sorozat, amelynek annyi része és kiegészítője jelent meg, hogy ember legyen a talpán, aki össze tudja számolni. Valószínűleg csak akkor lesz vége az újabb részek, kiegészítők és egyéb csomagok áradatának, ha kihal az emberiség, vagy valami miatt megszűnnek működni a számítógépek.

Mi is volt ez a játék? Stratégia? Életszimulátor? Szappanopera szimulátor? Mindhárom. Hétköznapi emberek életét irányíthattuk a képernyőn, választhattunk az előre létrehozottak közül, vagy elkészíthettük saját karakterünket, beállíthattuk tulajdonságaikat, amely meghatározta jellemüket, azaz olyan paramétereiket, mint pl. a szociális életre való igény. Szimjeinket aztán mi irányíthattuk, bizonyos dolgokra befolyással lehettünk, ám emberkéink önállóan élték életüket. Figyelhettük, ahogy dolgozni mentek, szórakoztak, ismerkedtek egymással, szerelmesek lettek, összevesztek - csupa olyan dolgot műveltek, amit mi is mindennapjaink során. Nemcsak a látvány volt jópofa, hallhattuk is, hogyan beszélgetnek egymás közt derék kis szimjeink: az alkotók külön halandzsanyelvet hoztak létre, amit Simlishnek hívtak, és később más Sim játékaikban is felhasználtak. Ha a szavakat nem is értettük, a hangsúlyokból mindent megtudhattunk. Ezen kívül mindennek megvolt a hangja, a zöldség felszeletelésétől kezdve a kávéfőzésen át tévéből hallható szövegeken, dalokon át egészen addig, hogyan húzzák le a vécét. Na igen, a vécé, ami a játék réme volt... Az éhségen és fáradtságon kívül volt egy harmadik paraméter, amit mikromenedzselnünk kellett: azon kívül, hogy mikor egyenek, aludjanak, azt is meg kellett mondjuk simjeinknek, hogy mikor menjenek vécére. Ez az elején még viccesnek tűnt, de egy idő után rendkívül fárasztóvá, időnként komikussá vált. Ha gonoszkodni akartunk, a lakásban elbarikádozhattuk a vécét, és figyelhettük, hogyan kapnak idegösszeomlást a lakók.

A simek életének menedzselése mellett másik feladatunk házuk felépítése és berendezése volt. Minél menőbbek voltak emberkéink, annál több pénzt kerestek, melyet erre a célra költhettünk, nagyobb úszómedencét, ízléstelenebb bútorokat, tapétát és egyéb berendezési tárgyakat vehettünk. A társadalmi ranglétrán, akárcsak a való életben, barátok, kapcsolatok szerzésével küzdhettük magunkat feljebb. A barátoknak, szomszédoknak megvolt az az idegesítő tulajdonsága, hogy szerettek hajnali négykor beállítani, ilyenkor dönteni kellett, hogy alvási, vagy szociális igényünk szenvedjen-e hiányt, azaz kirúgjuk őket, vagy jó képet vágjunk az egészhez.

Kezdeti hibái ellenére a játék nagy tömegek tetszését nyerte el, olyannyira, hogy csupán az első résznek három év alatt hét kiegészítője jelent meg. Bevallom, én csak két hétig bírtam, utolsó emlékem róla az, hogy ülök a számítógép előtt, és a Sims-el játszom, melyben az engem megszemélyesítő kis figura ül a számítógépe előtt és... mivel játszik vajon? Ezen a ponton kezdtem érezni, hogyha még tovább bámulok a mélységbe, az hamarosan visszanéz.

Az év FPS felhozatalából egy jutott erre a részre, az is inkább bukásával, és a körülötte kialakult botrányokkal vonult be a játéktörténelembe. A Daikatanát még ma is a számítógépes játékok történetének egyik legnagyobb üzleti bukásaként tartják számon. Már a születés sem volt zökkenőmentes, a sok baki a játék atyjának, John Romerónak (Wolfenstein 3D, Doom, Quake) köszönhető, aki túlköltekezett, elszámolta a határidőket, túlbecsülte csapata képességeit, amely tehetséges, de tapasztalatlan kezdőkből állt. A többszöri újraírás, motorcsere, elégedetlen és kilépő alkalmazottak, határidő-túllépések, és az E3-on bemutatott demo bukása még magát a fejlesztőt, az Ion Stormot is veszélybe sodorta, és hosszú távon nagyban hozzájárult megszűnéséhez. A félresikerült reklámkampány hírhedt posztere, amely szövegével (John Romero's about to make you his bitch. Suck It Down) sok játékost felháborított, ez sem segített a játék népszerűvé tételében.

2000 elején, amikor a Daikatana végül megjelent, Quake II alapú grafikája már elavultnak számított, hiszen akkoriban már sok játék használta a Quake III és az Unreal Tournament sokkal fejlettebb motorját. Ezen felül sok olyan elemet tartalmazott, amely nem nyerte el a játékosok tetszését: nem volt térkép, a pályákon a mentések száma korlátozva volt, a küldetés sikeréhez fontos volt, hogy két, számítógép irányította segítőtársunk életben maradjon, ám a mesterséges (un)intelligencia sokszor inkább akadályozott, mint segített ebben, barátaink előszeretettel álltak be a tűzvonalba, lőttek ránk, vagy akadtak el a liftekben és a különböző tereptárgyakban. A fegyverek nem voltak megfelelően tuningolva, a rakétavető és sörétes puska lassúnak bizonyult, az ionágyúval, vagy a speciális fegyverek közül a kígyókkal sokszor saját magunkat sebeztük meg. Mindezek fényében a játék a legnagyobb jóindulattal is csak középszerűnek volt mondható. Az egyetlen, még élvezhető rész a multiplayer volt, bár a fegyverek ugyanolyan lassúnak bizonyultak, de legalább a pályák letisztultabbak voltak, mint az egyjátékos részben. Pár pályát co-op módban is végigjátszhattunk, ami megkönnyítette a dolgunkat, mert legalább volt kivel osztozni a fájdalomban.

6. oldal

Az egy szem rosszul sikerült FPS után jöjjön egy igen jól sikerült cyberpunk akció rpg, a Deus Ex, szintén az Ion Stormtól. Warren Spector, akinek a nevéhez olyan nagy klasszikus címek fűződnek, mint az Ultima Underworld, a Thief és a System Shock, most sem okozott csalódást. Műfajilag nem is egyszerű besorolni ezt a remekművet, mivel fps, rpg, kaland és akció elemeket is vegyített. Karakterünket úgy alakíthattuk, hogy az általunk kedvelt játékstílusnak leginkább megfeleljen: annak függvényében, hogy a taktikásabb eszközöket vagy a nyers erőt részesítettük előnyben kiválaszthattuk, mely szakértelmeire essen a hangsúly. A szakértelmeken kívül cyberbeültetéseket, augmentációkat is választhattunk, a játék itt is sokszor állított fontos döntés elé: gyorsabbak legyünk, vagy észrevehetetlenebbek, nagyobbat üssünk közelharcban, vagy képesek legyünk nehéz tárgyak felemelésére? Döntéseink mind- mind kihatással voltak arra, hogy később hogyan közelítettünk meg egy-egy feladatot, milyen eszközök, módszerek segítségével jutottunk tovább a pályákon. Sosem csak egyetlen helyes út vagy megoldás volt, rajtunk állt, hogy tűzerőnket használva a főbejáraton rontottunk be, vagy a hátsó bejáraton behackelve belopakodtunk. Nemcsak karakterünket, fegyvereinket is fejleszthettük, alakíthattuk, hangtompítók, lézeres célzóberendezések, visszarúgást csillapító és egyéb eszközök tárháza állt rendelkezésünkre. Nagy hangsúlyt kapott az interakció a mellékszereplőkkel, jelentősége volt, hogyan bántunk velük, mert információhoz csak a megfelelő eszközök, ill. párbeszéd opciók kiválasztásával juthattunk. A játék szerencsére eltárolta nekünk mindazt az információt, amihez hozzájutottunk, a jelszavakat, kódokat és az elhangzott párbeszédeket is kényelmesen visszakereshettük. A kezelőfelület letisztult volt, és könnyen kezelhető volt. A grafika az Unreal motorra épült, ami akkoriban már nem számított a legszebbnek, vagy a legújabbnak, de a jól felépített pályák és a sötét hangulat (minden éjszaka játszódott) feledtette ezt velünk. A zene is hozta a hangulatot (Hong Kong zenéje még most is ott csücsül a nosztalgia mp3 playlistámon).

A különböző összeesküvés-elméletekből bőven táplálkozó történet 2052-ben játszódik, és az emberiség létét fenyegető Grey Death nevű vírus, és az ellene készült vakcina, az Ambrosia körül forog. A világ kezd anarchiába süllyedni, mindennaposak a lázongások. Főhősünk JC Denton, az UNATCO terroristaelhárító szervezetének tagja, akinek élete hamarosan gyökeresen megváltozik... A hátterében az Illuminati, Templomosok, a Triádok, a Majestic 12 és még számos titkos és kevéssé titkos szervezet tagjai szőtték az rendkívül összetett és izgalmas történet szálait, amely intrikákban, fordulatokban, és meglepetésekben gazdag volt, és olyan helyszínekre vitt minket, mint a jövőbeli New York, Hong Kong, Párizs, vagy a titokzatos Area 51. Nemcsak karakterünket alakíthattuk a játék során, maga a történet, döntéseink alapján háromféle befejezést kaphatott.

A Deus Exnek Invisible War címmel folytatása is készült. Az Ion Storm bezárása nem jelentette ennek a nagyszerű sorozatnak a végét, most készül a harmadik rész az Eidos Montreal fejlesztésében. A Deus Ex: Human Revolution 2027-ben, az első rész történései előtt fog játszódni, és idén augusztusban jelenik majd meg. A várakozás hosszú hónapjai alatt ismételten nézegethetjük a fantasztikusan sikerült előzeteseket, vagy akár újrajátszhatjuk a régi játékokat is.

A Westwood Studios Nox című akció-rp játéka egyike volt a sok, akkoriban divatos Diablo-klónnak, méghozzá a jól sikerültek közül. A történet nem volt különösebben eredeti, de három nézőpontból is játszhattuk, ez tette érdekessé. A három oldal, Dun Mir harcosai, Ix idézői, és Galava varázslói eredetileg szövetségesek voltak, de közös ellenségük, a gonosz nekromanták legyőzése után egyre távolabb kerültek egymástól. A játék elején, miután főhősünk, Jack, a mi világunkból a tévén keresztül a játékéba kerül, a fenti három oldal, és így egyben karakterosztály közül választhatunk. Bármelyikhez is szegődünk, célunk az egyetlen túlélő nekromanta, Hecuba legyőzése lesz.

A harcos karakter a közelharci fegyverekhez értett, ezekhez voltak speciális támadásai, de nem használhatott íjat, botot, és varázslatokat. Az idéző, mint neve is mutatja, szörnyeket tudott idézni, de állatok befogására is képes volt, fegyverként íjat, számszeríjat használt, és gyógyító képességekkel is rendelkezett. A varázsló korlátozva volt a páncélok és fegyverek használata terén, de cserébe neki volt varázslatokból a legnagyobb arzenálja az ellenfelek megpörköléséhez, emellett teleport, láthatatlanság, és kisebb gyógyítások is a rendelkezésére álltak.

A szépen megrajzolt szinteken jól animált szörnyeket csépelhettünk, miközben durrogtak a mesés effektek. A pályákon mozgatható tárgyakat is találhattunk, ezek szépen röpködtek, törtek, ha fegyverünk, vagy varázslataink útjába kerültek, de időnként a fejtörők megoldásához is felhasználhattuk őket. A szönyhordák pörgős kivégzése után általában keményebb ellenfélbe ütköztünk, a bossharcok sokszor nagy kihívást jelentettek a játékban. A nehézségi fokozatot nem lehetett állítani, saját eszünkre és ügyességünkre voltunk utalva, a kezelőfelület némi gyakorlás után szerencsére jól kézreállt, és segítségünkre volt ebben. A küldetések és fejtörők egyszerűek voltak, a hangsúly mindvégig az akción maradt, és ehhez mérten a játék sem vette túl komolyan magát.

Eredetileg, fejlesztésének korai szakaszában a Nox még csak multiplayer játéknak készült, ez látszik a többjátékos pályákon, melyek nagyon jól sikerültek. A Nox deathmatch módja különösen élvezetes és addiktív volt, de team deathmatch és a capture the flag is kellemes perceket tudott szerezni.

7. oldal

Rp vizekről evezzünk tovább kalandosabb részekre az akció folyón. A Tomb Raider: Chronicles megjelenésekor sokakban felmerült a kérdés, hogy hány bőrt lehet még lenyúzni ugyanarról a rókáról? Szinte minden tv-sorozat eljön az életében az az idő, amikor a készítők kifogynak az ötletekből és kifutnak az időből, vagy a leforgatott anyagból, ilyenkor születik az ún. recap rész, amelyben mindig valaki haldoklik, vagy halottnak hiszik, nem történik semmi, csak jönnek sorban a visszaemlékezések, ilyenkor össze lehet vágni a régi részekből szinte az egészet. Úgy látszik ez a játék sorozatoknál sincs másképp, időnként őket is utoléri a recap rém, csak jelen esetben mivel problémás lett volna az eddigi részeket emlegetni, a visszaemlékezésekben új helyszíneket járhattunk be.

A történet a The Last Revelation folytatása, amely úgy ért véget, hogy Larára ráomlott egy templom. A bögyös macák királynőjét mindenki halottnak hiszi, és barátai felidézik néhány régi kalandját. A pályákat négy fő terület tartalmazza, de nincs közöttük történetbeli összefüggés, mind a négy a halottnak hitt Lara egy-egy emléke. Az első helyszín Róma, amely jól néz ki, bár a fejtörők kissé butácskák, kimerülnek a szokásos aktiválandó kapcsolókban és megkeresendő kulcsokban. A második egy katonai bázis és egy orosz tengeralattjáró belseje már kissé izgalmasabb, akárcsak a víz alatti búvárkodós rész, amely azonban túl rövidre sikeredett. A harmadik rész a tinédzserkorú, de már ugyanolyan gömbölyű idomokkal megáldott hősnőnk a paranormális világába tett egyik kalandját meséli el, a helyszín Írország egyik rejtélyes szigete, ahol csontvázakkal, zombikkal és egyéb élőholtakkal randizik. A negyedik pálya sikerült a legjobbra, Larának egy futurisztikus, modern biztonsági rendszerekkel ellátott felhőkarcolóba kell betörnie és rendet tennie, itt már lopakodós elemekkel is találkozhatunk.

A játék az előző részekhez képest nem tartalmazott különösebb újdonságokat, Lara kapott ugyan pár újfajta képességet, mint pl. a lopakodásból végrehajtható közelharci támadás, vagy a kötéltánc, és néhány új ruhát és fegyvert, ugyanakkor pár régebbről megismert darab nem került bele a játékba, mint pl. a számszeríj vagy a gránátvető. A látvány nem vetekedhetett az akkori csúcsjátékok grafikájával, sok tereptárgy még mindig szögletes volt, a figurák pedig képregényszerűek. Hogy valami jót is írjunk, a legnagyobb pozitívum a játékhoz adott szerkesztő volt, amely a régebbi Tomb Raiderekből is tartalmazott elemeket, textúrákat. A szerkesztőt még ma is, sok-sok év után sokan használják sőt, lehetőség van az eredeti motor továbbfejlesztésére is különböző open source programok segítségével, így a közösség még ma is aktív (a Tomb Raiderről készültünk anno egy sorozat összefoglalóval is, az erre található: klikk).

A legendás Lara után jöjjön egy másik bögyös maca, Julie, aki a lövöldözős Heavy Metal: F.A.K.K. 2 hősnője. A cím kisé félrevezető, a játéknak ugyanis nem volt első része, valójában a Heavy Metal 2000 című, eredetileg képregényen alapuló animációs film folytatásának tekinthető. Mielőtt még valaki félrehallaná, a szép hangzású rövidítés a Federation-Assigned Ketogenic Killzone tövidítése. A főhős modellje a zsé kategóriás filmek királynője Julie Strain volt, aki láncfűrészes leszbi örömlányokat, szűzleányokat áldozó varázslónőket, sátánista zsarukat és szexéhes vámpírokat alakított fénykorában, emellett Luis Royo és más művészek modellje is volt.

A feladat otthonunk, az Eden nevű békés bolygó védelme volt az idegen lények inváziója ellen, akiknek az élén az elnyomó Gith állt, aki a végén arra vetemedett, hogy a film főgonoszát, Tylert is feltámassza, akinek legyőzéséhez igénybe kellett vegyük a bolygó misztikus erőit is. A játék hozott mindent, ami kategóriájában elvárható: a látványról a Quake III Arena motor gondoskodott, Julie arzenálját, túlméretezett idomai mellett, sokféle változatos gyilkolóeszköz alkotta, a közelharci brutál baltától az energia íjon és pisztolyokon át a jó öreg megbízható sörétesig és az Uziig. Ezekből fegyverekből hősnőnk kettőt is képes volt egyszerre használni, olyan kombinációkban, ahogy a helyzet éppen megkívánta. pl. kard-pajzs kombó maximális védelmet jelentett közelharcban, a kard és Uzi segítségével egyszerre volt közelharci és távolsági fegyverünk, két Uzival pedig max tűzerőt érhettünk el. A lövöldözős részeket helyenként kellemes, Tomb Raideres kúszás-mászás és ugrálás egészítette ki, bár a játék közepe felé az ugrálós feladványok már kissé fárasztóvá váltak, szerencsére a végére újra élvezhetőek lettek.

A játék rövidsége (elsőre kb. 10 óra alatt végigjátszható, ami ma már hosszúnak számítana…), és instabilitása volt az oka, hogy nem került előkelőbb helyre a kategóriájába tartozó alkotások között, pedig sokak szerint pörgős játékmenetével, egyedi ötleteivel és stílusával akár az év akciójátéka is lehetett volna.

8. oldal

Akció után másfajta akció, verseny, méghozzá nem akármilyen a Star Wars Episode 1 Racer. Bevallom, a Star Wars Episode 1: Phantom Menace nem a kedvenc Star Wars filmem, az egyetlen, ami tetszett benne az maga az eszement járgányokkal vívott pörgős és látványos verseny volt a Tattooine-on. Nem csoda, hogy ez a sokak képzeletét megragadó verseny lett a témája az egyik legjobb Star Wars játéknak.

Négyféle módban tehettük próbára tudásunk. A tournament volt a játék lényege. A versenysorozat során szerzett győzelmeink pénzt hoztak a konyhára, amiből fejleszthettük, alakíthattuk járgányunkat. Ha nem volt elég pénzünk vadonatúj alkatrészekre, használtat is vásárolhattunk Watoo roncstelepéről. Győzelmeink után újabb pályák, járgányok és vásárolható alkatrészek nyíltak meg előttünk. Különleges versenyjárgányunkat aszerint tuningolhattuk, hogy nagyobb maximális sebességet, vagy jobb gyorsulást, jobb manőverezhetőséget, vagy jobb önjavító funkciókat szerettünk volna (ezekre szükség is volt, mert ha járművünk sérült, menet közben is lehetett javítani). Free Race módban a már kinyitott pályák közül választhattunk, és beállíthattuk az ellenfelek számát és erősségét is. Ha az ellenfelek számát 0-ra állítottuk, az idő volt az ellenfelünk. A kétjátékos mód a Free Race-hez hasonló volt, csak a játékosok száma volt kötött. A multiplayert csak LAN-on élvezhettük, sajnos nem volt internet opció, maximum 8 játékos játszhatott egymás ellen és itt nem lehetett gép által irányított ellenfelünk.

Bár a játék összességében kissé rövid volt, a helyszínek sokfélék és változatosak, nyolc különböző világon versenyezhettünk, mindegyiken többféle pályán is a Tatooine homokdűnéitől Oovo IV antigravitációs bányajáratain át Aquilaris víz alatti városáig. A látvány lenyűgöző volt, bár helyenként ráfért volna még egy kis finomítás (a járgányunk által felvert hó, víz és por lehetett volna szebb is pl.), a versenyek pörgősek, a járgányok sokkal gyorsabban repesztettek, mint eddig bármelyik versenyjátékban. A játék nagyon élvezetes volt az egyszerű irányításnak köszönhetően, érezhettük, hogy az erő velünk van.

A MicroProse Grand Prix 3-a az 1998-as Formula 1 szezont dolgozta fel, felsorakoztatta az összes valódi versenyzőt (Jacques Villeneuve kivételével, akit egy John Newhouse nevű fikcionális karakter helyettesített).

A grafika 2D és 3D keveréke volt, amely gyorssá tette ugyan a játékot, azon az áron, hogy helyenként bizony idejétmúltnak tűnt. A távolabbi autók sprite-ok voltak, csak akkor változtak valódi poligonokból felépített kocsikká, amikor a közelünkbe értek. Azért voltak a grafikának szebb oldalai is, pl. a különböző eső effektek.

Az igazi hardcore rajongók teljesítményüket analizáltathatták a játékkal, amely részletes, grafikonokkal ellátott kiértékelést készített, ami segítségükre volt, hogy még többet kihozhassanak magunkból és a tuningolható autókból is. Az elemzések megértéséhez a kézikönyv sok segítséget nyújtott. Aki nem volt olyan nagy szakértő, csak egy laza versenyre vágyott, az is megtalálta a számítását, az irányításhoz különböző segédeszközöket vehetett igénybe a gép javaslatokat tett a teendőkről, és igény szerint bizonyos műveleteket saját maga is végrehajtott, pl. sebességet váltott, vagy fékezett helyettünk, vagy segített az optimális íven maradásban, a játék ezért billentyűzettel is könnyen játszható volt. Multiplayerben LAN-on lehetett nyomulni. okos játékosok rá tudták venni a játékot, hogy interneten keresztül is működjön, de látszott, hogy ezt a módot LAN-ra optimalizálták.

Hátrányai ellenére is a GP3 egyike volt a korszak legjobb autóversenyeinek, bár nem lelt mindenütt annyira kedvező fogadtatásra, mint nagy elődei.

9. oldal

Az EA játéka, a Need for Speed: Porsche Unleashed egyetlen márkára koncentrált, a Porschéra, abból is az 1950-2000 között készült modellekre, melyeknek vezetési mechanikáját külön tanulmányozták a realisztikus szimuláció érdekében. A 3D-s modellek részletesen kidolgozottak voltak, működő indexszel, féklámpákkal, kinyithattuk a motorháztetőt és a csomagtartót, és autónkat belülről is megtekinthettük. A kocsik csillogtak a napfényben, éjszaka pedig tükröződött rajtuk az utcai lámpák fénye. A játékban szereplő pályák is hasonlóan részletes kidolgozottságot élveztek, Európa olyan látványos helyein autózhattunk, mint Monte Carlo, Normandia, a Pireneusok, Shwarzwald, vagy Korzika. Bőven volt lehetőség a grafikai beállítások testreszabására, így a játék szépen futott kisebb teljesítményű gépeken is.

A Porsche Unleashed érdekessége az ún. Evolution mód volt: a versenyzést 1950-ben kezdhettük, minden versenysorozat tovább vitt minket az időben. Az általunk megnyert összegekből újabb modelleket vásárolhattunk. Kezdő módban a tapasztalatlan játékosok is szerezhettek sikerélményeket, míg a szakértő módban autónk minden paraméterét külön beállíthattuk, és a vezetés is igazi kihívást jelentett.

A másik innovatív játéktípusban, a Factory Driver módban egy tesztpilóta bőrébe bújhattunk, és már a legújabb, leggyorsabb modelleken tehettük próbára tudásunkat a különböző feladatok teljesítése közben. A játéknak, elődjével ellentétben nem volt hot-pursuit módja, de tesztvezetés közben találkozhattunk Porsche rendőrautókkal, akik megpróbáltak leszorítani minket az útról.

Multiplayer módban maximum hét ellenfél ellen versenyezhettünk, és volt egy kiszorítós mód is, amelyben minden körben kiesett a legutolsó versenyző, míg végül csak a győztes maradt.

A korong tartalmazott még egy képes albumot a Porsche történetéről, és reklámfilmeket a leghíresebb modellekről, ezzel is kényeztetve a rajongókat. Bár arról megoszlanak a vélemények, hogy az NFS sorozatban melyik volt a legjobb játék, sok gamer szívében elég előkelő helyet foglal el a Porsche Unleashed.

Búcsúzzunk a 2000-es évtől egy kiváló játékkal, amely egy neves sorozat része. Immár negyedszer kalauzolt el minket a Battletech univerzumába a FASA, a MechWarrior 4 című játékával. A grafika sokat fejlődött az alatt a két év alatt, ami az előző rész óta eltelt, és ez gyönyörűem látszott ezen a játékon is. A pályák kidolgozottsága részletesebb volt, a fák mellett feltűntek a tankok, rakétalövegek és más "kisebb" tárgyak is, így mellettük állva érezhettük a méreteket, és azt, hogy nem egy kispályás harci járgányban ülünk, hanem egy tiszteletet parancsoló nagy gépezetben.

Kampány módban sokkal több küldetést kaptunk, mint az előző részekben, így az egyjátékos mód hosszára most nem lehetett panasz. Több mint 30 küldetésben vehettünk részt, változatos terepeken, a Dresari Ház színeiben, annak egyetlen örököseként kellett helyreállítanunk a rendet anyabolygónkon, a Kentares IV-en. A küldetések során összegyűjtött, ellenfelektől megszerzett alkatrészek segítségével új mecheket tervezhettünk és építhettünk, ezért érdemes volt ügyelni arra, hogy ne lőjünk szét és romboljunk le teljesen mindent, hiszen ami a megmaradt, és megmethető volt, abból gazdálkodhattunk. Sokkal több volt az alapban választható mechek száma is, a 30 tonnás kis felderítőktől a 100 tonnás nagy behemótokig. Akik szerették a kiváló MadCatet, most sem kellett csalódniuk, mert ebben a játékban is benne volt.

A neten 16 játékos csatákban vehettünk részt, ami akkoriban igen komoly számnak számított a multiplayer játékok terén, mindezt döcögés és lagmentesre sikerült megvalósítaniuk a fejlesztőknek, így mindegyik játékmód (csapat-csapat ellen, mindenki mindenki ellen, capture the flag, king of the hill) élvezetes volt.

Ennyi fért bele mára. Végignézve a listán úgy gondolom, hogy egyetlen játékos sem panaszkodhatott akkoriban, mindenki megtalálta a számítását. Miközben az üzleti világ az Y2K problémát parázta túl, mi jól szórakoztunk.

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 2000 - 1. rész

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward