Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM: 2000 – 1. RÉSZ

A játékipar egy pillanatra sem állt meg, és miközben az üzleti szegmens az Y2K-tól retteget, mi rengeteg jó játékot kaptunk.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
PC-s játéktörténelem: 2000 – 1. rész

1. oldal

Sokan hiányolták (teljesen jogosan) az Imperium Galactica II-t cikksorozatunk előző részéből. Általában az európai megjelenési dátumokat vesszük alapul, amikor egy játékot besorolunk egy cikkhez, de az IG2-nek megvan az a különlegessége, hogy míg mások csak 2000-ben jutottak hozzá, nálunk becsúszott a boltok polcaira még 1999 karácsonya előtt. Pont ezért az év gazdag stratégiai játék kínálatából kezdjük mindjárt ezzel a magyar gyöngyszemmel, amelyre joggal lehetünk büszkék.

A Digital Reality fejlesztésében készült első rész nálunk ugyan népszerű volt, de a méltán megérdemelt külföldi ismertséget és elismerést igazán csak a második rész hozta meg. Ezt a remek, változtatható sebességű valós idejű játékot sokan minden idők legjobb 4X stratégiai játékai között tartják számon. Volt benne diplomácia és hódítás, rpg és városszimulációs elemek, űrbéli és bolygófelszíni csaták - mindezeknek az elemeknek az összessége, és a felejthetetlen hangulat volt az, ami naggyá tette ezt a játékot (no meg persze, hogy magunkénak érezhettük). Míg az első részben csak emberekkel lehettünk, itt a nyolc különböző faj közül már hárommal játszhattunk, mindnek megvoltak a jól kiegyensúlyozott előnyei és hátrányai. A Shinarik kereskedők voltak, akik inkább diplomatikus úton, kémkedéssel, és a háttérből való manipulálás segítségével szerették kezelni a konfliktusokat, és nyílt harcban nem voltak olyan erősek. A Kra'henek vérszomjas istencsászár által vezetett harcos és hódító népe az ő ellentétpárjuk volt, míg az emberekkel a középutat képviselhettük valahol a kettő között. Egyedi hangulatot adott a játéknak, hogy az építgetés, kutatás, a fejlesztések és hódítások között véletlenszerű melléküldetésekkel kellett megbirkózzunk. A kezelőfelület elegáns és kényelmes volt, a grafika pedig az akkori időkben csúcsnak számított. Nagy előrelépés volt az elsőhöz képest, hogy a szereplőknek hivatásos szinkronszínészek kölcsönözték a hangjukat, így elmaradtak az arcpirító jelenetek. A zene az elsőhöz hasonlóan kellően epikus volt és a robbanások is szépen szóltak. LAN-on vagy neten keresztül nyolc játékosnak nyílt lehetősége, hogy egymás ellen játsszon, persze valós időben. Vívj vad csatákat földön és űrben! – szólt az előzetes. Ne veszítsük el a fejünket, a játék az 1.14-es (nem hivatalos) patch-csel még ma is játszható.

 

A 97-ben bejelentett Star Wars: Force Commandert eredetileg 2D-sre tervezték, de a LucasArts menet közben meggondolta magát, és átváltott egy, a Ronin által fejlesztett 3D-s motorra. A játék így még egy évvel meghosszabbította az amúgy is hosszú várakozási időt, annyira, hogy a kiéhezett rajongók már tűkön ültek. Amikor végre megjelent, megosztotta a kritikusokat és a játékosokat egyaránt; a grafikát és az animációkat elnézve sokak szerint mindenki jobban járt volna, ha ez a valós idejű stratégiai játék mégis inkább 2D-s marad, és sokan szidták a zenét is, amely az eredeti és örökbecsű John Williams darabok szerintük nem túl szerencsésen remixelt változata volt - mások persze pont az ellenkezőjét gondolták. Az biztos, hogy a játék tartalmazott pár eredeti ötletet, és ambiciózus elképzeléseket, melyeket végül nem sikerült neki a tervek szerint megvalósítani. A játékot a Birodalom katonáinak soraiban kezdtük, aztán ez megváltozott, amikor főhősünk, Brenn Tantor ráébredt, hogy apja haláláért, és testvére bebörtönzéséért a Birodalom felelős, és átállt a lázadók oldalára. A történet így ügyesen megvalósította, hogy mindkét oldalon harcolhassunk, többek között olyan csatákban, melyeket az eredeti trilógia filmjeiben is láthattunk: a Tatooinon és a Hoth rendszerben még birodalmiként harcoltunk, de pl. az Endorért vívott csatában már a lázadók oldalán vettünk részt. Akinek sikerült megbirkóznia a kamerával, a képernyő harmadát eltakaró kezelőfelülettel, nem zavarta az idejétmúlt grafika, és ki tudta várni, míg a birodalmi lépegetők a képernyő egyik feléről a másikig elérnek, az jutalmul már igazi pörgős csatákban vehetett részt.

Galéria megnyitása

2. oldal

A Shiny akció és rpg elemekkel kevert valós idejű stratégiai játéka, a Sacrifice nem véletlenül nyerte el 2000-ben az év stratégiai játéka címet. Az első olyan játék volt, amely teljesen kihasználta az akkori grafikus kártyákban rejlő lehetőségeket (támogatta pl. a Transform and Lightning részét a GF-eknek), és többszintű modelleket használt a maximális teljesítmény érdekében: benagyítva magas poligonszámú modelleket láthattunk, de amikor messziről néztük a figurákat, a program kevesebb poligonból rakta ki őket, nem dolgoztatta feleslegesen a CPU-t és a VGA-t.

A Sacrifice emellett olyan forradalmi újítást is tartalmazott, mint az egérrel rajzolt jelek rendszere, amely később Peter Molineux játékában, a Black and White-ban is feltűnt. A játékban egy varázslót alakítunk, aki manát és lelkeket gyűjt, és ezekből az erőforrásokból gazdálkodva különböző lényeket képes megidézni. Ezeknek az egyedi és fantáziadús grafikájú lényeknek (volt, akik egyenesen Bosch festményeihez hasonlították őket) különböző képességei voltak, némelyik még varázsolni is tudott. A történet szerint elhagytuk pusztulásra ítélt hazánkat, és egy olyan új világban találtuk magunkat, amely öt isten csatatere. A pályák elején mindig kiválaszthattuk, hogy közülük kinek akarunk éppen segíteni, és akár egymás ellen is kijátszhattuk őket. Minden istentől más-más képességeket, varázslatokat és lényeket kaphattunk, és olyan kiváló színészek kölcsönözték nekik a hangjukat, mint pl. Brad Garrett és Tim Curry. A játékból nem hiányzott a humor sem, volt pl. repülő és becsapódó tehén, mint komoly területre ható varázslat. A kiválasztható oldalak miatt többször is újrajátszható kampány mód mellett a négy játékos multiplayer is sokféle szórakozási lehetőséget kínált, és a szerkesztőt is megkaptuk a játékhoz. Nagy kár, hogy a Shiny figyelme a kommerszebb játékok fejlesztése felé irányult, így a Sacrifice-nak nem készült folytatása, pedig elég egyedi volt akkoriban.

Galéria megnyitása

Amikor a Zeus: Master of Olympus-t elkészítette, az Impression Games korántsem volt már kezdő a városépítő stratégiai játékok terén: nevéhez fűződik többek között a Lords of the Realm, a Lords of Magic, a Caesar sorozat és a Pharaoh is. Nem csoda, hogy az ókori Görögországban játszódó városépítő stratégiájuk már egy igen kiforrott darab volt. Az erőforrások, kereskedelmi útvonal és a védelem kiépítése után nekiállhattunk, hogy végigjátsszuk a küldetésekben gazdag hét kampányt, melyek olyan történelmi és mitológia eseményeket dolgoztak fel, mint a peleponészoszi háború vagy az aranygyapjú legendája. A városunk megmaradt az új küldetések kezdetekor is, nem kellett mindig nulláról indulnunk, így a játék nem volt annyira önismétlő, mint sok másik stratégiai játék. Az isteneknek épített szentélyek és a nekik bemutatott áldozatok segítségével elnyerhettük támogatásukat: hatékonyabbá tették a különböző épületek működését, és a harcban is segítségünkre voltak. A kampányokon kívül létezett még szabad, sandbox játékmód is. A gyönyörű, jól megkülönböztethető grafikájú sokféle épület mellett a játék bővelkedett szórakoztató animációkban, és humorban is: a városőrök között például találkozhattunk Kojak-kel és Dirty Harry-vel, valamint az is látszott, hogy a készítők Monty Python rajongók, mert voltak ilyen jellegű poénok is, pl. egy titkos kód segítségével a várból kilőtt nyílvesszőket tehenekké változtathattuk. (Az előző cikkben nem voltak repülő tehenek, ezért ebben a részben többszörösen pótoljuk ezt a súlyos mulasztást).

Galéria megnyitása

3. oldal

Az Europa Universalis őse egy francia táblás játék volt, amely ugyanezt a nevet viselte, a Paradox ez alapján készítette el nagyszabású, valós idejű, stratégiai játékát, amely Európa történelmének az 1492-től 1792-ig tartó időszakát fogta át. Akkoriban ez volt a legambiciózusabb játék a Civilization óta, komplex gazdasági és katonai, diplomáciai és vallási szimulációt tartalmazott, olyan gazdagságban, amely kiváló játékká tette azok számára, akik igazán szeretnek elmélyedni a részletekben. A közel 60 gép által irányított országot összesen 700-nál is több tartományra osztották. A 11 scenario olyan nagy történelmi események történéseit dolgozta fel, mint a pl. harmincéves háború, de a legérdekesebb és leghosszabb kalandot a kampány mód kínálta. Voltak negatívumai is a játéknak, de egyik sem volt komoly hatással az élvezeti értékére; a tutorial kissé felületes volt, és a 120 oldalas kézikönyvnek nem volt tartalomjegyzéke. A többjátékos módban egyszerre nyolcan mérhették össze erejüket egymással és a közel 60, gép által irányított országgal. Ez nem volt igazán a játék erőssége, mert a különböző országok nem voltak hatalmilag kiegyenlítve (egy történelmi játék esetében ez érthető is), de az egyjátékos mód ezért bőven kárpótolt mindenkit. A nagysikerű játéknak három folytatása is készült, ezek közül kettő a történelem későbbi időszakait dolgozza fel, egy pedig az ókori Rómában játszódik, a köztársaság korában.

Galéria megnyitása

Ezzel egyelőre elbúcsúzunk a stratégia játékoktól, de csak a következő részig, ugyanis nem szűkölködött belőlük ez az év, van még bőven olyan, amit érdemes felidézni. Most azonban ruccanjunk át egy kicsit az FPS-ek világába.

Kirándulásunkat kezdjük rögtön a No One Lives Forever-rel, ezzel a nem mindennapi, lopakodós elemekkel is feltupírozott shooterrel. A Monolith játéka a 60-as évek és a kémfilmek hangulatát idézte fel stílusosan és mesterien, rengeteg humorral megspékelve. Az izgalmas történethez a látványról a LithTech motor gondoskodott, a hangokat 3D sorroundban élvezhettük. Szexi főhősnőnk, Cate Archer, az ex-betörő bőrébe bújva immár a UNITY nevű nemzetközi terroristaelhárító szervezet tagjaként dolgoztunk a titokzatos H.A.R.M. őrült gyilkosai ellen. Kalandjaink olyan egzotikus helyekre vittek el minket, mint Marokkó, Monte Carlo, a Karib tenger és a német Alpok. Küldetéseink véghezvitele közben nem kellett mindenkit halomra lőni, a lopakodás és a különböző kémkütyük használata lehetővé tették, hogy a feladatokat ne csak egyféleképpen lehessen megoldani, pl. elektronikus pudlival terelhettük el az őrkutyák figyelmét, altató parfümmel szenderíthettük el az őröket, és ha minden kötél szakadt, bevethettük a robbanó rúzst is. A pályák végén az értékelésben a játék kifejezetten jutalmazta, ha nem vettek minket észre. Rengeteg apróság tette még színessé a NOLF-ot, pl. az adatgyűjtés során talált tárgyak (dossziék, térképek, mikrofilmek, stb.) szövegei, melyek jobbnál jobb (esetenként rosszabb) vicceket tartalmaztak, még recept is akadt köztük. Ha ügyesen lopakodtunk, a Thief-hez hasonlóan itt is kihallgathattuk az őrök beszélgetéseit, ami magában külön jutalom volt a humoros szövegek miatt. Az ellenfelek fejlett mesterséges intelligenciája, a Thief szerű lopakodós elemek, a látvány, a 60-as évek beli zene, a rendkívül jól megírt történet, a párbeszédek és a humor tették különlegessé ezt az igen hangulatos és egyedi játékot, melynek későbbi folytatásai sajnos már nem sikerültek ilyen jól.

Galéria megnyitása

4. oldal

Az előző játék lopakodós részei kapcsán említésre került a Thief, és ha már előjöttünk vele, akkor folytassuk is vele a sort, ugyanis ennek a nagyszerű sorozatnak a második része, a Thief II: The Metal Age is ebben az évben jelent meg. A játék, akárcsak elődje a Dark Engine-t használta, melyet a Looking Glass programozói még tovább csiszoltak, így már alkalmas volt 16 bites színmélység, több poligon, nagyobb textúrák, színes fények és időjárási effektek megjelenítésére is. Az ellenséges őrök is továbbképzésen vettek részt, voltak, akik nem támadtak meg, ha megláttak, hanem rögtön riadót fújtak és segítséget kértek. Főszereplőnk, Garrett is új eszközöket kapott, pl. többször felhasználható kis méretű kémkamerákat. Az ősi pogány isten, a Trickster előző részben bekövetkezett halálával a város még jobban eltávolodott a természettől. Beköszöntött a fém korszaka, a környezet az előző rész sötét középkori hangulatához képest modernebb, steampunkosabb lett, felbukkantak a gőzmeghajtású robotok és megfigyelő kamerák. A változásoknak köszönhetően az ellenfelek közül sajnos eltűntek a zombik és kedvenceink, a burrickek is. Ellenfelünk ezúttal a város kegyetlen seriffje, Truart, később pedig az előző rész szentfazék Hammerite rendjéből kivált frakció, a még fanatikusabb Mechanistok vezetője, a pösze Karras volt. Felbukkant pár régi ismerős is, pl. Viktoria, ezúttal követői, a természetimádó pogányok élén, és természetesen újra helyet kapott a történetben a titokzatos Keeper rend is. Már a Thief is a gondolkodó ember játéka volt, a folytatásban pedig még több hangsúlyt kapott a lopakodós megközelítés, a pályák nemcsak nagyobbak, nehezebbek is voltak, ha megszólalt a riadó, akkor a legtöbb esetben már buktunk is mindent. A hangok, a zene és a művészi átvezető filmek hozták a felejthetetlen Thief-hangulatot. Bár a Looking Glass 2000-ben bezárta kapuit, a sorozat tovább él, a harmadik rész 2004-ben jött ki, és most készül a negyedik.

Galéria megnyitása

Két lopakodós játék után jöjjön két igazi lövöldözős, először a külső nézetes MDK2. Az MDK nemcsak sorszámot, fejlesztőt is váltott, az elsőt még a Shiny készítette, a másodikat már a Bioware. Egy helyett ezúttal három főszereplővel játszhattunk, méghozzá felváltva, ami változatosabbá tette a játékot. Az első rész főszereplője, a hektikus Kurt Hectic mellett ott volt Max, a hatlábú kutya, aki egyszerre négy manccsal tud lövöldözni, és az őrült tudós Dr. Fluke Hawkins, akik más-más arzenált használtak, így mindegyikük más játékstílust igényelt. Kurt különleges öltözéke és siklóernyője segítségével nagy ugrásokra volt képes, és a mesterlövész puska volt a fegyvere, mellyel fejtörőket is meg tudott oldani. Maxnak a tűzereje volt mérvadó, és ennek megfelelően az életereje is több volt, hogy túl is élje a hatalmas lövöldözéseket. A doktor inkább a fejtörőkben volt erős, tárgyak után kutatott, melyeket kreatív módokon kombinált, de ha tűzharcra került a sor, ő is kivette részét a küzdelemből atom kenyérpirítója segítségével, ami radioaktív piritósokat lőtt, ill. esetenként, ha plutóniumot fogyasztott, nagyon erős szörnyeteggé változott. A második rész 5 perccel az első befejezése után kezdődik: épp hogy megmentettük a világot az űrlények támadásától, máris újból dolgunk akadt. Mondanom sem kell, megint meg kellett mentenünk a világot az űrlényektől. A játék 10 pályából állt, ezekből minden karakterre fixen három jutott, a végén pedig mi dönthettük el, hogy az utolsó pályát melyikükkel szeretnénk végigvinni. Az eredeti konzolos verzióhoz képest a PC-sben bárhol lehetett játékállást menteni, és a nehézségi fokozat is állítható volt. A rajongóknak nem kellett csalódniuk, a Bioware jó munkát végzett az MDK2-vel. A játék felújított HD verziója idén jelenik meg.

Galéria megnyitása

5. oldal

Másik külső nézetes lövöldözős játékunk (sokak szerint inkább 3D-s platform játék, lövöldözős elemekkel) a sorban a Messiah, az Earthworm Jim és az első MDK alkotóitól, a Shiny-tól (aki figyelt az már láthatott is ma már játékot tőlük). A játék humoros hangvétele már abból kiviláglott, hogy főhőse Bob volt, a kis dundi, pelenkás angyalka. Bob önmagában nem tudott sok dolgot csinálni, apró szárnyaival rövid távú repülésekre volt képes, egyetlen ütőkártyája az volt, hogy bárkit képes volt megszállni a patkányoktól az emberekig. Erre a képességére szüksége is volt, hogy Isten parancsát követve rendet tegyen abban a futurisztikus világban, amely a játék színhelye volt. A motor, a környezet és az effektek kitűnőek voltak, a karakterek kinézetével viszont voltak problémák, és akadtak a játékban kisebb-nagyobb bugok is, ami azt mutatta, hogy bizony ráfért volna még egy kis polírozás. Szerencsére sok volt az emlékezetes rész, és rengeteg eredeti ötletet tartalmazott a játék, aminek talán az volt a legnagyobb baja, hogy a hosszú, hároméves fejlesztési idő ellenére is túl rövidre sikeredett. Elmondhatjuk, hogy 2000 a Shiny éve volt, de az igazi nagy dobásuk inkább a Sacrifice volt, nem a Messiah.

Galéria megnyitása

Következzen egy igazán erős atmoszférájú akciójáték, az American McGee's Alice, amely hamarosan újra reflektorfénybe fog kerülni, mivel az ígéretek szerint idén jelenik meg a második része. Az első epizód története szerint tíz év telt el az Alíz Csodaországban és az Alíz Tükörországban történései után, és Alíz nemcsak idősebb, de cinikusabb is lett, és hát… házuk leégése, és szülei halála után elmegyógyintézetben kezelik. A Fehér Nyuszi újra hívja, és Alíz Csodaország egy önmagából kifordult, saját bomlott elméje által eltorzított verziójában találja magát, melyet meg kell mentenie, hogy ezzel megmenthesse önmagát is. Útja során időnként találkozik a Vigyorgó Macskával, aki rejtélyes jó tanácsokkal segíti. A Lewis Carrol regényeiből megismert abszurd, nonszensz, szürreális tájak alternatív, horrorisztikus változataival találkozhatunk ebben a különleges és művészi játékban. American McGee nevét (tényleg ez a neve, anyukája, aki szintén művészlélek és nagy hippi, először Obnardnak akarta hívni - a srác az American névvel még így is jobban járt) először a Doom és a Quake kapcsán hallhattuk. Nem csoda hát, hogy a nevéhez fűződő játékban, amely a Quake III módosított motorját használta a design, az animáció, a grafika, és a pályatervezés is ott volt a csúcson.  A játékmenet nem volt túl bonyolult, és a végigjátszás sem volt kifejezetten hosszú, de mindezért bőven kárpótoltak a látvány és a hangok. A hangulatos és kellően hidegrázós zenét Chris Vrenna, a Nine Inch Nails alapító tagja írta a játékhoz. Az eredeti kiadás igazi gyűjtői darabbá vált, melynek példányai még ma is igen keresettek.

 

6. oldal

Az ex-Shiny tagok által alapított Planet Moon Studios első játéka volt a Giants: Citizen Kabuto, egy olyan akciójáték, amely egyszerűbb stratégiai elemeket is tartalmazott, és még jetsky versenyeken is részt vehettünk benne. A játék változatosságáról az is gondoskodott, hogy három különböző fajjal játszhattunk: a nehézpáncélzatú, jetpackekkel felszerelt Meccarynok, a szárazföldön és vízben egyaránt otthonosan mozgó, varázstudó Sea Reaperek és a gigantikus Kabuto mind más játékstílust kínáltak, aminek köszönhetően a játék nem volt repetitív, és sohasem unatkoztunk. A pályákat humoros filmbejátszások kötötték össze, amin nem kell csodálkozzunk, hiszen a fejlesztők közül Shiny-s korszakukban sokan az MDK-n is dolgoztak. A nagyfelbontású, bump-mappelt textúrák, a stilizált képregények erős színeit idéző világ, a jól kidolgozott modellek és az animációk nemcsak az év csúcsgrafikájú játékai közé emelték a Giantset, hanem bepillantást engedtek a jövőbe is. Ennek persze megvoltak a hátulütői is, konkrétan a magas gépigény: aki teljes pompájában akarta látni Kabuto páncélján a bumpmappelt karcolásokat és horpadásokat, és nem akarta, hogy a játék szaggasson, az rohanhatott új grafikus kártyát venni. Ha ezen túlestünk már csak azzal a hibájával kellett megbarátkoznunk a játéknak, hogy, hogy nem lehetett benne menteni a küldetések közben. Ezektől függetlenül viszont rengeteg élvezetes percet szerzett ez a kreatív és humoros játék egy-, és többjátékos módban is, és az év egyik legjobb akciójátéka volt.

Galéria megnyitása

Kalandjátékból most csak egy jutott az első részbe, de az legalább a híres Monkey Island sorozat negyedik része, az Escape from Monkey Island. Guybrush Threepwood nászútjáról tér haza, és mindent a feje tetejére állva talál: nejét halottnak nyilvánították, így elvesztette házát és kormányzói posztját. A szálak ismét Guy ősellenségéhez, a gonosz LeChuckhoz vezetnek, aki ezúttal egy Ozzie Mandrill nevű ausztrál építési vállalkozóval szövetkezett. Titkos tervük, hogy a Végső Beszólás nevű vudu talizmán segítségével megszelidítsék a kalózokat, és turistaparadicsommá változtassák a helyet.

A régebbi részekhez képest a legnagyobb újítások a 3D-s karakterek használata, a Grim Fandangóból megismert újfajta kezelőfelület, és a Monkey Combat nevű (Mortal Kombat paródia) harcrendszer volt. A régi rajongók közül sokan egyiknek sem örültek, pedig megérte megbirkózni a változtatások okozta kisebb-nagyobb nehézségekkel, mert ez a rész is hozta a szokásos fergeteges humort, eszement fejtörőket és felejthetetlen karaktereket. Érdekesség, hogy 2000-ben a Lucasfilm a sorozaton alapuló animációs film készítésébe fogott, melynek Ted Elliot (Aladdin, Shrek, Zorró álarca) írta a forgatókönyvét. A film sosem készült el, ám a későbbi Karib tenger kalózai filmek, amelyeknek szintén Ted Elliott volt az írója, sok hasonlatossággal bírnak a Monkey Island sorozathoz. A hasonlóság azért sem véletlen, mert filmeket és a játékokat is egyaránt a Disneylandben található Pirates of the Caribbean nevű látványosság inspirálta.

Galéria megnyitása

7. oldal

Sport játékokról ritkán írunk, de úgy éreztük, meg kell említenünk a Tony Hawk's Pro Skater 2-t, amely nemcsak az év sportjátéka volt, hanem máig egyike minden idők legsikeresebb játékainak. Az Activision kiadásában megjelent, Neversoft által fejlesztett gördeszkás extravaganza sorozat azóta rengeteg folytatást élt meg, nagyon sokféle platformon; a második rész volt az első, amely PC-re is megjelent. Karakterünket igazi profi deszkások közül választhattuk ki, és voltak titkos és bónusz karakterek is, pl. Pókember. A pályákon nemcsak különböző trükköket és manővereket kellett véghezvinnünk, rejtett tárgyakat és bónuszokat is találhattunk. Voltak versenyek és időre teljesítendő feladatok is. A célok elérését a játék pontozta, karakterünk ez alapján pénzjutalomban részesült, amelyből felszerelését és tudását fejleszthettük tovább. A sorozatba ezzel a résszel került be az azóta állandó elemmé vált karakter- és pályaszerkesztő, és pár új trükköt (manual, és többfajta grind) is kaptunk. A zenét a Papa Roach, az Anthrax, a Rage Against the Machine, a Naughty by Nature és még számos híres és jóféle banda szolgáltatta.

Galéria megnyitása

Az év nemcsak a stratégiai játékok rajongóit kényeztette el, az autós játékok szerelmeseit is megörvendeztette pár jól sikerült darabbal. Bemutatásukat kezdjük mindjárt a Rally Masters-szel, amelyet a svéd Digital Illusions fejlesztett (manapság DICE néven talán ismerősebben cseng a nevük, a Battlefieldek és Mirror’s Edge kötődik többek között a nevükhöz). A játékban profi versenyzők és rally autók közül válogathattunk, melyekkel többfajta bajnokságon vehettünk részt, de a fő esemény a 99-es, Kanári-szigeteken tartott Race of Champions volt. Lehetőség volt a napszak és az időjárási körülmények beállítására is, ami hatással volt a versenyekre, de ez akkoriban már nem számított újdonságnak. A grafikára a részletgazdagság volt a jellemző, anélkül, hogy ez a framerate rovására ment volna, szerencsére jól optimalizált volt a játék. A pályák ugyan nem voltak annyira változatosak, mint pl. a Rally Championshipben, de jól néztek ki, és kellő kihívást jelentettek. Nemcsak a pályákra, a járművekre is jellemző volt a részletes kidolgozás: rendesen mozogtak a felfüggesztéseknél, por-, és sárfelhőhet vertek fel és húztak maguk után, koszolódtak és, ha mérsékelten, de sérültek is. Ha olyat nem is alkotott a játék, ami miatt évtizedek múlva is emlékezni fogunk rá, azért jó volt körözni vele anno.

Galéria megnyitása

 

8. oldal

Rally után Formula 1: az EA Sports F1 2000 játéka a teljes 2000-es bajnokságot dolgozta fel, a régi nagy nevek mellett (Arrows, Minardi, Prost, a versenyzők közül Mika Hakkinen, Eddie Irvine és az elmaradhatatlan Michael Schumacher) szerepelt benne az új indianapolisi versenypálya és a Jaguar csapata is. Játszhattunk sima gyors versenyeket, vagy teljes bajnokságot, és részt vehettünk időmérőkön és teljes futamokon is. Az irányítást kedvünk szerint több fokozatban automatizálhattuk, az autókat a végletekig tuningolhattuk, így kezdők és a fanatikusok is egyaránt jó szórakozást találhattak a játékban, melynek legnagyobb hátránya rendkívül nagy gépigénye volt; erőmű híján nem élvezhettük a grafikát teljes szépségében. A számítógépes versenytársaink emberszerűen viselkedtek, időnként hibáztak is, és autóik is meg tudtak hibásodni, mint a valóságban is, ez persze nem jelentette azt, hogy könnyű ellenfelek lettek volna, de az F1 2000 legalább nem azok közé az F1-es játékok közé tartozott amikben a többiek úgy mennek mintha fix síneken közlekednének. Többjátékos módban ketten játszhattak egymás ellen osztott képernyőn, vagy hálózatban akár 22-en is. Az EA Sportsnak ez volt az első F1-es játéka, de bebizonyította vele, hogy ezen a téren is képes nagyot alkotni.

Galéria megnyitása

Menjünk egy kicsit véresebb vizekre: a 2000-ben megjelent Carmageddon TDR 2000 a harmadik Carmageddon játék volt, és egyben a sorozat utolsó, és talán legkevésbé jól sikerült darabja. Sokak szerint hiba volt történetet adni egy olyan autós akciójátéknak, melyben a fő cél a pusztítás és a gyalogosok változatos módokon történő széttrancsírozása; a Carmageddonban a kezdetleges történet csak olyasmi volt, ami feleslegesen megszakította az akció részeket. A pályák nagyok és változatosak voltak, de túl kaotikusan felépítettek ahhoz, hogy hihetőek legyenek. A verseny rész élvezhető volt, kellemes kihívást jelentett a számítógép által irányított 7 versenyző ellen nyomulni. A küldetések viszont már nem sikerültek túl jól, főleg azok nem, amelyekben ellenőrző pontokat érintve kellet időre végigmenni, közben elrejtett tárgyakat és kapcsolókat megtalálni, ezekben elveszett az ellenfél ellen vívott küzdelmek izgalma.

Galéria megnyitása

9. oldal

Rpg-k terén is elkényeztetett minket a 2000-es év. A Black Isle – Bioware párostól két kitűnő darabot is kaptunk: az Icewind Dale-t még a Baldur's Gate II megjelenése előtt. Ez a csodálatos, az AD&D szabályrendszerére épült játék a Forgotten Realms világának jeges, havas északi tájaira vitt minket kalandozni. A Baldur's Gate motorja, az Infinity kapott pár kisebb újítást, a portrék szebbek lettek, a karakterünk hangját immár mi választhattuk ki, állíthattunk a ruhák színein, és szintlépésnél kérhettünk, hogy karakterek a maximális hp-t kapják (aki játszott AD&D-t, bizonyára emlékszik a poénra az 1. szintű mágussal, és a macskával). A felbontás még mindig 640x 480-as volt, de a hátterek grafikája részletgazdagabb lett, és időjárás effektek tették még érdekesebbé a kalandozást a fagyos tájakon, melyet még jobban feldobtak a kitűnő hangeffektek és a gyönyörű zene.

A játék nagy részét csaták tették ki, kisebb részét a történet, amely többnyire abból állt, hogy miután legyőztünk egy kisebb gonoszt, rájöttünk, hogy ezzel ellenségét, aki nagyobb gonosz volt, előnyhöz juttattuk. Felkerekedtünk hát, hogy megszabadítsuk a világot ettől a nagyobb gonosztól, akit legyőzvén rá kellett döbbenjünk, hogy ezzel csak egy még nagyobb gonoszt szabadítottunk rá a világra... és így tovább egészen a főgonoszig.  Mivel változatos taktikai lehetőségek álltak rendelkezésünkre, a csaták igen élvezetesek voltak, nem igazán hiányzott a bonyolultabb történet. Az Icewind Dale-el játszani volt a legjobb időtöltés, miközben epikus nagytesójára a Baldur's Gate II-re vártunk.

Galéria megnyitása

Várjunk most is egy kicsit rá, de csak addig, amíg bemutatunk egy másik játékot, amely színén egy neves sorozat része. A Might and Magic VIII: Day of the Destroyer nem tudta ugyan felülmúlni elődeit, de ettől függetlenül nem volt egy rossz darab. Legnagyobb hibája az volt, hogy az előző két rész már rég elavult motorját használta, így hiába voltak szépek az átvezető filmek és az illusztrációk,  mindez nem tudta feledtetni a 3D-s környezet múzeumba illő kinézetét, és a kezelőfelület kényelmetlenségeit. A történet a Jadame nevű kontinensen játszódott, ez a helyszín ebben a részben bukkant fel először. A világot ezúttal, ahogy az ősi sötételf prófécia is megmondta, Escaton próbálta meg elpusztítani. A kataklizmikus események végén négy kapu maradt nyitva, melyek az elementális létsíkokra nyíltak, ezeket kellett lezárjuk, hogy megmentsük a világot, és ehhez természetesen számos küldetést kellett teljesítenünk. A történet nem volt lineáris, mindig több melléküldetést is választhattunk, melyek a világ más-más tájaira vittek minket. Az előző részben feltűnt Arcomage nevű kártyajáték ebben a játékban is szerepelt, és teljesíthettünk vele kapcsolatos küldetéseket is. Az új parti-rendszer segítségével négy társunkat bármikor külön-külön szélnek ereszthettük, vagy újra csatlakozhattunk hozzájuk. Újdonságképpen játszhattunk sárkánnyal, vámpírral, dark elffel, trollal, vagy minotaurusszal is, de a sárkány olyan erős volt, hogy jelenléte a partinkban kifejezetten könnyűvé tette a játékot.

Galéria megnyitása

10. oldal

Most pedig következzék a mai nap utolsó emlékezetes játéka. Nagy feladat felülmúlni egy olyan klasszikust, mint a Baldur's Gate, a második résznek ez mégis sikerült. A Baldur's Gate II története pár hónappal az első vége után kezdődik, Irenicus, a rajtunk kísérletező gonosz elf mágus börtönéből kell kiszabadulnunk, és megszöktetnünk társainkat. Az első rész szereplői közül Imoen, Minsc (és elmaradhatatlan barátja Boo, a mini óriás űrhörcsög) és Jaheira lehetnek újra csapatunk tagjai. Maga a szökés is hosszú időre leköt minket, aztán kiszabadulván Athkatla városában is legalább 60 órányi kalandot találunk, és ez még csak a kezdete annak a hosszú fogócskának, melyet Irenicussal fogunk folytatni az epikus méreteket öltő, lebilincselő történet végigjátszása közben.

A játék számos újítást tartalmazott az előzőhöz képest: megjelent három új karaterosztály (monk, barbarian, sorcerer), számos újfajta specializáció közül választhattunk (pl. thief-assassin, paladin-undead hunter), és érdemes is volt specializálódni, mert karaktereink ezáltal sokkal erősebbé váltak, mint az alaposztályuk. A választható fajok közé bekerült a félork, a számos fegyverszakértelem közé többek között a katana is, és már két egykezes fegyvert is forgathattunk egyszerre. Rengeteg új ellenféllel találkozhattunk, köztük akadtak hegynyi méretű sárkányok, óriások és démonok is. Csapatunkat beimportálhattuk az előző részből (ha anno lenyúltuk  Drizzt páncélját és kardjait, akkor a második részben való találkozásunk alkalmával ezt keményen szóvá is tette). Az első rész hibáiból okulva a fejlesztők a küldetéseknél jobban elkülöníthetővé tették a mellékszálakat a fő száltól, így nem éreztük magunkat elveszve a történet mélységeiben. Az Infinity motor még szebben duruzsolt, mint valaha, immár 800 x 600-as felbontásban is gyönyörködhettünk a mozgó elemekkel is rendelkező hátterekben, az effekteknél pedig bekapcsolhattuk a 3D gyorsítást is, bár enélkül is szépek voltak. A Baldur's Gate II hosszú hónapokra elegendő szórakozást nyújtott az RPG rajongóknak, és máig emlékezetes élmény marad mindenkinek, aki végigjátszotta. Nemcsak az év RPG-je lett, nevét beírta minden idők legjobb játékai közé is.

Galéria megnyitása

Kapcsolódó cikkek:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1999 - 2. rész

Kapcsolódó cikkek:

Baldur's Gate történelem

Monkey Island töri, avagy ez az X helye...

 

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére