Háttértörténet - irány az Androméda!
Az Androméda Kezdeményezést még 2176-ban indították el a Tejút-rendszer több fajának összefogását követően. Egy hatalmas projekt volt ez, melynek célja, hogy kutatókat, felderítőket és kolonistákat küldjenek egy szigorúan egyirányú útra az Androméda-galaxisba, amiről úgy tartják, tele van mindenféle értékes ásványkinccsel és szuperül lakható bolygóval. A kezdeményezés egy idő után számos támogatót vonzott be, és végső célja, hogy megteremtse a Tejút-rendszer népeinek jelenlétét a másik galaxisban, és előbb-utóbb egy megbízható átjárási útvonalat alakítson ki a két galaxis között.
A játék kezdetén 2185-ben járunk, ekkor indul el ténylegesen az Androméda Kezdeményezés. Az előző Mass Effect-trilógiában ekkor már túl vagyunk Sovereign támadásán, azonban még nem tudjuk, hogy hamarosan a reaperek teljes letámadásba kezdenek. Vajon véletlen egybeesés, hogy éppen most akarunk kolonizálni egy másik galaxist? Erre talán majd a játékból választ kapunk...
Összesen négy Ark épült meg, melyek mindegyike más-más faj több ezer képviselőjét szállítja el az Andromédába. Minden Arkot egy Pathfinder vezet, aki az adott fajért felelős vezető. Előttük azonban az összefogás még elküldte a Nexust az új rendszerbe, hogy visszajelzést tudjon küldeni az Arkoknak, mielőtt azok elindultak. A Nexus tulajdonképpen egy előretolt parancsnoki központ, amelyet több faj egyszerre irányít és üzemeltet. A probléma ott kezdődik, hogy az emberiség Arkja, a Hyperion valamiért rossz helyre érkezik meg, ez a hely pedig egyáltalán nem biztonságos, ráadásul el is veszítik a kapcsolatot a többi Arkkal.
Az emberi faj kijelölt Pathfindere egy Alec Ryder nevű fickó, akinek egyébként a legendás Clancy Brown adja a szinkronhangját. A játék elején azonban különböző események miatt ezt a feladatot át kell adnia valamelyik gyerekének, aki természetesen a játékos karaktere lesz. Választhatunk Scott és Sara Ryder között (a keresztnevüket átírhatjuk), és a karaktergenerálás során a BioWare jóval több testreszabási lehetőséget ígér, mint a korábbi részekben, sőt, részben még a testvérünk és apánk kinézetét is meghatározhatjuk. Okos döntés, hogy New Game+-ban megváltoztathatjuk majd a nemünket.
Játékmenet - inkább akció, mint RPG
A BioWare elmondta, hogy alapvetően a játék három forrásból merített inspirációt: tovább gondolták a Mass Effect első részének Makóját, a második rész loyalty küldetéseit, és a harmadik rész multiplayerét.
Maga a harc dinamikus fedezékrendszerre épül, így tehát nem kell többé gombot nyomnunk ehhez, mint a korábbi részekben - körülbelül úgy kell elképzelni, mint a The Last of Us rendszerét. A használható képességekről lekerült a közös lecsengési idő, és mindegyik saját időzítőre került, ráadásul a használatukhoz nem kell megállítanunk a játékot, és előhívni a kör alakú menüt, hanem mindegyik saját gyorsgombot kap. Habár az idő továbbra is megállítható lesz, a BioWare elég egyértelműen azt szeretné, ha nem így játszanánk, hanem inkább akciójátékként kezelnénk. Ezzel együtt továbbra is sorba tudunk állítani támadásokat, a kombókat és tudunk parancsokat kiadni az osztagunk többi tagjának, szóval megállításra vélhetően így is szükség lesz.
A játék akció-központúságát és dinamizmusát erősíti meg a jetpack használata is, amivel a fejlesztők azt szeretnék elérni, hogy a karakterünk gyorsabb és mobilisabb legyen. Lehetőségünk lesz például dash-elni a segítségével, vagy éppen lebegni, ha ki akarjuk szedni a fedezék mögé behúzódó ellenfeleket. A pályák felépítése kevésbé lesz lineáris, így nem válik rögtön egyértelművé mindenki számára, hogy "itt most biztosan egy harc fog következni".
Karakterfejlesztés - szabadon választott utak
A korábbiakhoz képest teljesen átalakul a karakterfejlesztés jellege is. Eltűnnek az előre meghatározott osztályok, hozzáférhetünk minden osztály minden képességéhez, és úgy keverjük őket a tech/biotics/soldier kategóriákból, ahogy csak szeretnénk. A BioWare azt akarja, ha a játékosok szabadon kísérletezzenek, és ne legyenek lekorlátozva egy útra a játék kezdetétől.
Ezzel együtt továbbra is specializálódhatunk egy irányba, ha főleg egy adott kategóriában fejlesztjük magunkat. Ha egy adott stílusban játszunk, akkor arra aztán különböző bónuszokat kaphatunk. Ilyenkor jönnek vissza az olyan megnevezések (most úgy hívják őket, hogy profilok), mint az Adept (aki a biotikus képességekben jártas), vagy a Vanguard (aki keveri a harci képességeket a biotikusokkal). Az sem jár rosszul, aki egyszerre több ágon indul, ő megkaphatja a Explorer profilt, ami más előnyökkel jár majd.
Az elosztott pontjainkat menet közben lehetőségünk lesz újraosztani, amire a BioWare kitalált már egy történeti magyarázatot is, de ezt egyelőre nem osztották meg velünk. A cél itt is az, hogy úgy próbálhassunk ki különböző harci stílusokat, hogy ne kelljen új karaktert készítenünk.
Az is biztos, hogy a sisakot, mellvértet, vállvértet, kézvédőt és lábvédőt sokkal jobban testreszabhatjuk majd, mint az előző részekben. Számos népszerű régi fegyver visszatér egyébként, de bővülnek a közelharci lehetőségeink is olyan dolgokkal, mint a kardok, vagy éppen a kalapácsok.
The Tempest - az új hajónk
A BioWare pontosan tudja, hogy a Normandy eszméletlenül népszerű volt az előző részekben, így fontos volt számukra, hogy ezúttal is valami hasonló érzése legyen a játékosoknak. Fontos előrelépés viszont, hogy végre nincsenek töltőképernyők, amikor a hajó belsejében mászkálunk, sőt, akkor sem, amikor leszállunk egy bolygóra.
Ez azért is lehet így, mert a teljes folyamat másként fog lezajlani. Továbbra is megtaláljuk majd a korábbi részekben megismert galaxis térképet, azonban most már nem azon követjük végig, ahogy hajónk eljut az egyik pontból a másikra. Ehelyett a célpont kiválasztása után a hídról kinézve láthatjuk, ahogy felszállunk, és szépen elrepülünk a kijelölt bolygó felé - a hajót továbbra sem manuálisan vezetjük, de az egész folyamat lejátszódik, ami sokkal hangulatosabb (reméljük nem az az első pár alkalommal lesz az).
A bolygóhoz megérkezve belehuppanunk a Nomádba (ami a Mako erősen átalakított verziója), és egy landolási procedúrát követően kigurulunk a talajra. Az egészet úgy oldotta meg a BioWare, hogy még itt sincs szükség töltőképernyőre (vélhetően az utazás közben és a landolási procedúra alatt tölti be a bolygót a játék).
Landolás után - környezet, ellenfelek
A BioWare azt szerette volna, hogy az új galaxisba megérkezve egy teljesen új ellenféllel találják szembe magukat a játékosok. Az ugyanis teljesen másféle izgalmakat és lehetőségeket tartogat, ha először futunk bele egy idegen fajba, mintha már ismernénk korábbról. Az új ellenséges faj a kett, és koncepciójában jelentősen eltér a korábbiaktól: a BioWare nem szeretné, ha rondák és egyértelműen ellenszenvesek lennének. Egyfajta furcsa félelmet, rossz előérzetet gerjesztenek majd a játékosban, ugyanakkor fontos lesz az ő motivációiknak a megértése is.
Maguk a pályák sokkal nagyobbak és tágasabbak mint eddig. Nem az történik, hogy egy-egy bolygón kapunk egy-egy előre belőtt pályaszeletet, mint korábban. Landolás után elindulunk a Nomáddal, és először a bolygó felszínén kalandozunk, majd folyamatosan megyünk lejjebb (vagy éppen beljebb). Minden bolygón találunk legalább egy, de lehet hogy több nagy ellenséges bázist is. A Nomad alapvetően sokkal jobbnak ígérkezik a Makónál, az irányításának kialakításához például a Need for Speed fejlesztőinek segítségét kérték. Fegyverek nincsenek rajta, de a külsejét testreszabhatjuk, és javíthatunk a sebességén is.
A BioWare célja az volt, hogy a bolygók és a rajtuk lévő dolgok ne hasonlítsanak túlságosan egymásra. Minden bolygón találunk viszont különböző teendőket, ezek felderítése már rajtunk múlik - ezek lehetnek harcok, puzzle-ök, épületek, kisebb történeti szálak, és hasonlók. Ez egykis Dragon Age Inquisition utánérzést ad, de reméljük hogy nem pont ugyanazzal a recepttel készültek a Mass Effectre is.
A bolygók közül számos felderítése teljesen opcionális, mint ahogy a visszatérő loyalty küldetések is opcionálisak. Azonban a fő történeti szálra többféle módon is ráterelődhetünk. Példának a BioWare az Elaaden nevű bolygót hozta, ami egy lehetséges kolonizációs célpont. Lehet, hogy magunktól szállunk le rajta, de lehet, hogy kapunk a bázison valakitől egy küldetést, ami oda vezet. Néhány küldetés és történeti vonal egyébként több bolygón át is tarthat.
A bolygókon az elsődleges feladatunk bizonyos zónák megtalálása, ahová előretolt bázisokat telepíthetünk. Ezekkel tudjuk megvetni a lábunkat az adott bolygón, de ezeknél tölthetjük fel a készleteinket, és gyorsutazási pontokként is szolgálnak. Ezen pontok megtalálása nem mindig lesz egyszerű, ugyanis az ellenfeleken kívül már a bolygófelszín is számos veszélyt tartogat (időjárás, maró sav, lángoló dolgok...). Felderítés közben fontos lesz figyelni és adott esetben szkennelni a környezetünket: mivel egy teljesen új galaxisban vagyunk, számos ismeretlen dologra bukkanhatunk, amit aztán visszaküldhetünk a bázisra elemzésre, és új technológiákat nyerhetünk általuk. Ez kapcsolódik a craftoláshoz is: nem csak fegyvereket és töltényeket, vagy azokhoz kapcsolódó modokat készíthetünk, hanem mindenféle, korábban soha nem látott új holmit is.
Lesz szex? - karakterek, társak, kapcsolatok
A BioWare azt rögtön egyértelművé tette, hogy minden korábbinál több kapcsolatot alakíthatunk ki a társainkkal, a játékosok ugyanis a korábbi részekben imádtak romantikázni. Most a kapcsolatoknak többféle kimenetele is lehet, nem csak egy "mezei szexjelenet": valaki csak egy gyors menetre vágyik, valaki hosszútávú kapcsolatban gondolkodik, valaki pedig magasról tojik majd a fejünkre, bárhogy is próbálkozunk.
Ehhez persze iszonyatos mennyiségű szöveget és reakciót kellett megírni: a Mass Effect Andromedában a legkevesebb szöveggel rendelkező társunknak is több szövege van, mint a Mass Effect 3-ban a legtöbbet szövegelő társunknak.
Fontos lesz a családunk megismerése, ez egy külön történeti szálat kap majd a játékban. A testvérünk viszont nem csatlakozhat hozzánk harc közben, de a hajón találkozhatunk és beszélgethetünk vele. A többi társunk bizalmát a loyalty küldetésekkel építhetjük, ezek azonban a Mass Effect 2-vel ellentétben nem feltétlenül szükségesek a játék optimális befejezéséhez, például a fő történeti szál befejezése után is visszatérhetünk hozzájuk.
A társaink közül egyelőre kettőt fedett fel a BioWare. A Peebee becenevű asari lányt már láthattuk a korábbi videókban. Ő a Nexuson érkezett az új galaxisba, de aztán a saját útjára lépett. Viszonylag nehéz kijönni vele, mert ugyan zseniálisan okos, de nem nagyon érdeklik a szociális normák, vagy a kedvesség. Másik társunk Liam, aki a Pathfinderrel érkezett, egykor rendőrként dolgozott, személyiségét tekintve pedig a laza, vicceskedő kategóriába sorolható.
Lesz, de előtte még beszélgessünk - a dialógusrendszer
A sorozat korábbi részeiből ismert dialógrendszer alapvetően megmarad, de komolyan átalakul, és több, jelentőségteljesebb választási lehetőséget ad nekünk. Az adható válaszok jellegét a BioWare a következő kategóriákba sorolja: szív, fej, profi, laza.
Fontos viszont, hogy teljesen eltűnik a Paragon / Renegade megosztás, az adott válaszok többé nem tolnak el minket valamelyik irányba. A készítők azt szeretnék, ha a beszélgetések és a választási lehetőségek mélyebbek, komolyabbak lennének, hogy a játékosok jobban kifejezhessék magukat és a karakterük célját. Nem kell többé attól tartanunk, hogy valami végzetes következménye lesz annak, ha egyszer nem értünk valakivel egyet valamilyen témában.
Ennek megfelelően a döntéseink sem feltétlenül kategorizálhatók be a jó / rossz vonalon, mindennek lehetnek előnyei és hátrányai. Ezen kívül visszatérnek az interruptok (megszakítások) is, ám most már ezeket "narratív akciónak" hívja a BioWare és itt sem a korábban már látott jó / rossz vonalon dönthetünk majd.
Multiplayer - a Mass Effect 3 nyomában
Ahogy azt korábban már említettem, a Mass Effect Andromeda többjátékos módjának kialakításakor alapvetően a harmadik rész multiját turbózta fel a BioWare. A mérkőzések során tapasztalati pontokat és krediteket gyűjtünk, és fejlesztjük a karakterünket. A sima XP mellett bekerült egy úgynevezett Prestige XP is: míg előbbit csak az adott karakterünk kapja, addig utóbbi minden olyan típusú karakterünket tápolja (tehát például minden tankszerű, vagy minden support-szerű karakterünket). Az egész köré egy kártyás gazdasági rendszer épül, amit ma már annyi különböző játékban megszoktunk. Az ígéretek szerint nem szükséges majd a paklikra (csomagokra, loot crate-ekre, bárhogy is hívják) valós pénzt költenünk, mindent megszerezhetünk játék útján.
Továbbra is beállíthatjuk a pályát és az ellenfelet, de újdonság, hogy most már módosítókat is betehetünk: például indulhatunk kevesebb élettel (és több jutalmat kapunk), vagy nagyobb sebzéssel (így kevesebbet). De a készítők terveznek kiadni olyan egyedi multiplayer küldetéseket, ahol ők maguk állítják be előre a módosítókat, amiken mi már nem változtathatunk. Az egyedi küldetésekből egyébként egy egészen másfajta kreditet gyűjthetünk (ez a "mission funds"), amiből közvetlenül vehetünk majd fegyvereket és holmikat, így nem vagyunk rászorulva a kártyás rendszer véletlenszerűségére. Viszont nem mindig vehetünk meg mindent: az ebből a kreditből vásárolható holmik száma limitált lesz, és a kínálat folyamatosan változik majd.
A többjátékos módban egyébként nem a saját karakterünket irányítjuk (logikus módon), hanem az Apex Force (ami a Nexus csapásmérő egysége) egyik tagját. A multiplayerben viszont szerezhetünk előnyöket az egyjátékos módra vonatkozóan, ezek azonban egyáltalán nem szükségesek, és semmiben nem befolyásolják a történetet vagy a befejezést.
Összefoglalónk gerincét a GameInformer cikke adta.
































