Gyanítható volt, hogy komoly problémák övezhették a Mass Effect Andromeda fejlesztését, hiszen egy öt éve készülő játéktól (ami ráadásul a BioWare-től érkezik) ennél azért sokkal, de sokkal jobb minőséget várnánk. Most a Kotaku járt utána a dolognak, és tizenkét munkatárs alapos kifaggatásával összeállt egy kép arról, mi is történt a játékkal.
Úgy látszik, hogy a problémát alapvetően a némileg tapasztalatlan csapat és a túl ambiciózus ötletek keveréke jelentette, meghintve technológiai nehézségekkel. A Mass Effect Andromedát ugyebár nem a fő BioWare csapat, az Edmonton fejlesztette, hanem az újonnan alapított Montreal. Direktornak az Activision-féle Pókember-játékot igazgató Gérard Lehianyt nevezték ki, aki azonban félúton távozott, és a helyére a sorozat veterán írója, Mac Walters érkezett az edmontoni csapatból. És habár Walters érkezése után kezdett összeszedetté válni a fejlesztés, sokan ezt úgy értelmezték a csapatból, hogy a "másik BioWare" túlságosan beleszól a munkájukba.
Az előkészítési fázisban nagyon vadnak tűnő ötletekkel álltak elő, ráadásul ezek mellett túl sokáig is kitartottak, míg végül rájöttek, hogy nem lehet megvalósítani és ki kell dobni. Ilyen volt például a No Man's Sky stílusú, procedurálisan generált bolygók jelenléte (persze a No Man's Skynak ekkor még híre sem volt). A BioWare azt tervezte, hogy szabadon fedezhetünk majd fel több ezer bolygót az új galaxisban, az ehhez szükséges technológiát azonban sosem tudták elkészíteni, ráadásul kiderült, hogy a dolog unalmas is, és egyáltalán nem jön össze jól a BioWare-re jellemző történetmeséléssel.
De állandóan küzdeniük kellett a technológiával is. Habár a Frostbite motort a világ egyik legfejlettebb engine-jének tartjuk, ekkor még tulajdonképpen minden hiányzott belőle, ami egy szerepjáték elkészítéséhez kell. Ezen némileg segített, hogy menet közben a hiányzó dologok egy részét aztán elkészítette a BioWare Montreal a Dragon Age: Inquisitionhöz, de például az arcanimációkért felelős új rendszer csak nagyon későn lett kész. Az egyik munkatárs úgy jellemezte az engine akkori állapotát egy autós hasonlattal, hogy míg az Unreal Engine egy SUV, ami nagyok sok mindenre jó, de nem a legjobb a végsebessége, addig a Frostbite egy sportautó, ami egy-két dolgot kiemelkedően jól csinál, más dolgokat viszont egyáltalán nem tud.
Ráadásul menet közben az Autodesk ajánlására a BioWare kötelezővé tette, hogy a grafikusok és animátorok álljanak át a 3DS Maxról a Mayára, ami miatt több hónapnyi munkát kellett vagy újrakezdeni, vagy átalakítani. Így tehát nagyjából érhető, miért vannak ilyen állapotban a Mass Effect Andromeda animációi.
Kiderült továbbá az is, hogy a sok kavarás és a különböző, el nem készíthető lehetőségek kidobása után a játék jelentős részét mindössze 18 hónap alatt készítették el. Ez azt jelentette, hogy minden folyamatosan alakult az utolsó pillanatig, így a bolygók, a történet és a küldetések is, ami rendkívül megnehezítette mindenki dolgát - az íróknak rohamléptekben kellett dolgozni, és az átvezető animációk is folyamatosan változtak.
Mindez persze nem minden, akit érdekel a teljes történet, olvassa el a Kotaku hosszú és részletes beszámolóját.




























