A Ubisoft egyik vezető 3D-s programozója Stephanie Brenham számolt be néhány újdonságról a Far Cry 6 technológiai hátterével kapcsolatban. Ezek szerint alapvetően a New Dawnban használt motort fejlesztették alaposan tovább, például olyan dolgokkal, mint a GPU-alapú kivágás, amivel csökkenthető a CPU terhelése, a GPU instancing, amivel a sűrű erdős környezetben tudják csökkenteni a kirajzolás terhelését, illetve bevezettek egyfajta dinamikus színtömörítést is, kihasználva azt a tényt, hogy a városi környezetben sok az egyforma szín.

Brenham szerint ugyan a Far Cry 6 elérhető lesz előző generációs konzolokon is, azonban az új konzolokon és PC-n olyan előnyök járnak, mint a nagyobb látótávolság, a kevesebb LOD-olás, a tenger jobb szimulációja és a nagyfelbontású textúrák. Ezen kívül az új konzolokon a játék 4K-ban és 60fps-sel fut majd.

Ray tracing viszont csak PC-n lesz, Xbox Series X-en és PS5-ön nem.

A PC-s verzióban viszont egy hibrid sugárkövetéses tükröződéses megoldás lesz, ami a Ubisoft szerint egy jó kompromisszum a látvány és a teljesítmény között. Ezen kívül a PC-s változat támogatni fogja a Fidelity FX-et (FSR és CAS), az ultrawide képernyőket és a korlátlan fps-t. Ráadásul az állítható FoV is a PC-s verzió sajátja lesz, pedig ma már a legtöbb FPS-játék azért ezt konzolon is lehetővé teszi.

Brenham szerint az új konzolok alapvetően nagyon jól sikerültek minden szempontból, azonban ha egy dolgot kellene kiemelnie, akkor az bizony az SSD lenne, ami lehetőséget ad arra, hogy teljesen másfajta módon építsék fel a játékot, és persze a töltés is legfeljebb másodpercekben mérhető a percek helyett. 

Ami azonban a DirectX 12 újdonságait illeti, Brenham megerősítette, hogy nem használják sem a Variable Rate Shadinget, sem a mesh shadereket, sem pedig a sampler feedbacket. A szakember szerint mindkettő hasznos, és a jövőben foglalkozni fognak vele, azonban mindkettőben ott van a potenciál, hogy "debugolási pokolba" kerülnek, így ez most nem fért bele a fejlesztésbe. Brenham szerint mindenesetre a mesh shader nagyon érdekes, mert lehetőséget ad a finomszemcsés tesszellációra és kivágásra, amikhez hasonlót korábban csak nagyon komplex compute shaderes futószalagokkal tudtak elérni.

Brenham a PC-re érkező DirectStorage-dzsel kapcsolatban úgy vélekedik, hogy rendkívül hasznos lesz, főleg az olyan nyitott világú játékoknál, mint amilyeneket a Ubisoft készít, hiszen ezekben nagy mennyiségű adatot kell ki-be mozgatni a memóriába a háttértárról, hiszen nem lehet előre megjósolni, hogy a nagy világban merre indul majd el a játékos.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

6 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
predike07
predike07
2021. szept. 28. 21:44
#1

Jól kimagyarázták, hogy az új konzolok nem bírják el az RT funkciókat.Vagy szimplán nem érte meg optimalizálni rá. A végeredményen nem változtat.

hawat333
hawat333
2021. okt. 6. 9:47

@ájPon Teljesen mindegy, mennyibe kerül egy PS5, ha a mondat elején felállított kritériumnak az sem felel meg.
Egyébént olyan nettó mellédumálás megy, mint a PS4 vagy akár a PS3 idején, amikor ugyanígy kategorikusan bemarketingelték, hogy ezek majd mindent IS tudnak, aztán persze mégsem. Cyberpunk 2077 pepitában.

Vissza az oldal tetejére