Az Electronic Arts a 2019-es üzleti időszak negyedik negyedéves eredményeiről tartott beszámolóján ismerte el, hogy az Anthem, melyet az egyik legnagyobb címnek vártak idén, nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Ennek ellenére továbbra is támogatják mind a játékot, mind a BioWare-t, ugyanakkor a tapasztalatok rádöbbentették őket arra, hogy másképp kell kezelniük a nagy live-service projekteket, mint eddig.
Andrew Wilson vezérigazgató szerint nemcsak a cég, de az egész iparág komoly kihívásokkal küszködik. Ha eredetileg 40-80 órás, offline BioWare-játékból 40-80 órás offline, plusz 100, 200, 300 órányi online szórakozást nyújtó, több millió játékost felvonultató termék lesz, az hatással van a fejlesztésre és a minőségellenőrzési folyamatokra is.
Vizsgálják azt is, hogyan mutassák be az új játékokat a potenciális vásárlóközönségnek, nem feledkezve meg az elvárások kezeléséről sem. Wilson kiemelte, hogy Ázsiában a nagy online címek több közösségi teszten mennek át, és soft launch-ot is használnak, mielőtt megjelenne az éles verzió, ami lehetővé teszi, hogy kiderüljön, hogyan működnek terhelés alatt.
Nyugaton a kiadók a megszokott utat követik: cseppenként adagolják az információkat, hogy felturbózzák a játékosok érdeklődését, aztán kiadják az adott alkotást. A játékok azonban egyre nagyobbá válnak, és a régi rendszer már nem működik olyan jól, mint korábban. Az EA ezért nemcsak a fejlesztés és tesztelés folyamatát, de az indulásokat is átalakítja.
Ebbe beleértendő több dolog, például a soft launch lehetőségének kipróbálása, a játékosokkal való kommunikáció módosítása, a marketingrészleg átterelése a prezentációs „üzemmódból” a párbeszédes „üzemmódba”.
Wilson hisz abban, hogy az új megközelítés segít majd a megjelenések zökkenőmentesebbé tételében, és abban, hogy a játékosok pontosan tudják, mivel, illetve hogyan fognak játszani az első napon és később is. Reményei szerint az EA vezető szerepet tölthet be az iparági szereplők, fejlesztők és kiadók módszereinek megváltoztatásában.
































