Az eredeti Mass Effect-trilógiában az alaphelyzet mindig egyértelmű volt: bármelyik háttértörténetet is válasszuk, Shepard parancsnok mindegyikben egy sokat megélt, kőkemény harcos volt, aki már eleve hős, és a játék során válik belőle legenda. Éppen ezért minden helyzetben bátran és tapasztalt katonához illően tudott viselkedni, és persze remek vezető is volt ezek mellé.

Na, a Mass Effect Andromeda esetében nem ez lesz a helyzet. Mac Walters, a játék írója elmondta, hogy ez történet pont arról szól, hogy a kezdetben zöldfülű, fiatal szereplőink hogyan válnak hősökké. Ráadásul a csapatunk ezúttal nem az egyik domináns fajt képviseli a galaxisban: itt valójában mi vagyunk az idegenek, mindenki furcsán, olykor barátságtalanul tekint ránk. Ezen kívül nem számíthatunk arra sem, hogy az emberiség kisegít minket a bajban: míg az előző trilógiában ott volt mögöttünk a "hátország" (a Rendszerek Szövetsége), itt nem minden esetben lesznek meg az ideális eszközeink az adott szituáció megoldásához.

Mindez ráadásul Walters szerint a játékmeneten és az egész játék felépítésén is sokat segített. Shepard parancsnok ugyanis az eredeti trilógia történetében nem csak tapasztalt harcos volt, de nyilvánvalóan pontosan ismernie kellett a galaxist is, annak politikai és gazdasági berendezkedését, népeit is, hiszen egész életét ebben töltötte. Ezzel szemben állt az a tény, hogy a BioWare-nek viszont be kellett vezetnie a játékost mindebbe: meg kellett ismertetnie a harccal, és el kellett magyaráznia a világot.

Walters szerint a Mass Effect Andromeda mindezzel leszámol, és így a készítők is máshogy tudták megközelíteni a történetet. "Itt minden új a főszereplők számára is, így a játékos velük együtt tapasztalhat meg és élhet át mindent. Számíthatunk arra, hogy a szereplők ugyanazokat a kérdéseket teszik majd fel, amiket mi is megtennénk, ha egy ilyen kalandra indulnánk velük" - mondta a kreatív igazgató.

Ezzel együtt azért nem arra kell gondolni, hogy embereink nem tudják mi az a puska, hiszen mégiscsak egy TPS nézetű akció-RPG-ről van szó. "Fontos számunkra, hogy ettől függetlenül a játékos tudja, hogy a karakterek készen állnak a küldetésre, de sokkal fontosabbá válik, hogy miket éltek át korában. Rögtön a kiképzésről kerültek ide? Vagy vettek már részt éles bevetésen?"

Walters szerint mondhatjuk, hogy a Mass Effect Andromeda egy személyesebb történetet mesél el, mint amit Shepard parancsnokkal és társaival átélhettünk. Ugyanakkor egy pillanatra sem tévesztik szem elől, mi tette naggyá az eredeti szériát: továbbra is egy eposzi, galaxist behálózó történetre számíthatunk, ahol mindig felfedezhetünk majd valami újat, és ahol állandó meglepetések várnak ránk.

Az ígéretek szerint a karakterekkel kapcsolatban az ősz során beszélnek majd bővebben.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

12 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
VikMorroHun
VikMorroHun
2016. jún. 17. 21:01
#4

"minden helyzetben bátran és tapasztalt katonához illően tudott viselkedni" - kivéve a harmadik részben azokat a borzalmas álmokat, amiket a lelőtt gyerek miatt élt át. Roppant életszerű volt egy háborús veterántól...

Humbuk
Humbuk
2016. jún. 18. 20:57

A csatatéri poszttraumatikus stresszről meg még nem hallottál ugye?

Végül is a semmitől szenved a valóságban is több ezer ember... (Pl az amcsi katonák jó része aki megjárta Afganisztánt)

ON: Látszik, hogy a game egy "látványpékség" remélem nem butulnak le az ME3-szintjére...

Sajnos nagyon félek attól, hogy itt is működni fog a trend ami mostanában hódít: mindent Pegi 10+ra... Ha az ilyet meglépik, akkor nem igen lesz benne öröme az idősebb játékosoknak.

A játék nagyon várós, de nem dőlök be a BW hazugságainak megint... Majd akkor ha saját szememmel látom.

pepeno1
pepeno1
2016. jún. 17. 11:31
#3

A zöldfülü gondolom itt azt jelenti, hogy már pár futópadot szétkpotatott, illetve a lőtéren lyukasra lőtte a betonfalat, csak még terepen nem sokat volt. ;)

Supra
Supra
2016. jún. 17. 8:32
#2

" kezdetben zöldfülű, fiatal szereplőink "

Mekkora lenne már, ha bizonyos helyzetekben irányíthatatlanul elkezdene menekülni a karakter, mert betojt :-)

Sőt, így lehetne elzárt területeket, vagy szint határokat tenni a játékba: "16. szint felett már be mer nyitni a vészjósló ajtón", vagy "leszállni a szörnyekkel teli bolygóra"

A viccet félretéve ez szimplán történeti elem, a játékmenetet nyilván nem fogja érinteni: Különben az egyszemélyes kampány két jelenetből áll: befordul a sarkon, majd a sarokban összetojja magát, és fejbelövik.

Nyilván úgy lesz kiegyensúlyozva, hogy végig lehessen vinni... A probléma csak az, hogy ha már most spoilereznek, mi lesz még a megjelenésig?

grrrgo
grrrgo
2016. jún. 17. 13:15

Ha-ha, majd meg lehet kérdezni Rydertől (női főhős)

[https://ipon.hu/hir/aprok_nagyban___2016.06.14./37540?ref=madridista][LINK]](https://ipon.hu/hir/aprok_nagyban___2016.06.14./37540?ref=madridista)

hogy "Te sem most fogtál előszőr f-t a kezedben, ugye?" -f mint fegyver természetesen :P

okumura
okumura
2016. jún. 17. 1:01
#1

Kb az egyetlen olyan cím, ami érdekel a sci-fi szegmensből.

Ez a videó szép és jó, sok mindent ígér, de bűzlik egy kicsit.

Remélem nem csapják össze, tanultak az előző széria hiányosságaiból, és nem akarnak belőle látvány játékot csinálni a történet kárára :)

Szefmester
Szefmester
2016. jún. 17. 13:16

Szintén. Elég bosszantó amikor egy ilyen játékban ajtónyitás helyett pl falhoz simul, miközben lőnek és épp előlük menekülnék.

A legtöbb ilyen játékban a karakterek perverz módon a falhoz dörgölődzést választják a bármi más logikus helyett.

Kifejezetten örülnék ha bárhova el lehetne benne menni az elején is, de félne leszállni, vagy a pilóta beismerné hogy ehhez a landoláshoz ő kevés. :D

Vissza az oldal tetejére