Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Until Dawn – Messze a hajnal…

  • Dátum | 2015.08.28 08:01
  • Szerző | Magrathea
  • Csoport | JÁTÉK

A Supermassive Games neve valószínűleg nem igazán cseng ismerősen kedves olvasóinknak, ami nem csoda, hiszen mindössze két PS Move játék van csak mögöttük, a Start the Party és a Tumble. Ezek után kissé meglepő, hogy a szezon egyik AAA kategóriás címével jelentkeznek most, ami ráadásul még meglehetősen jól is sikerült. De ne szaladjunk ennyire előre, valamivel ki is kell érdemelni a dicsérő szavakat!


Az Until Dawn műfaját nehéz pontosan meghatározni, de talán ha azt mondjuk, hogy interaktív túlélő-horrorfilm, akkor nem járunk messze az igazságtól. Mielőtt még megijednétek, hogy az idő nagy részében csak filmet néztek benne, térjünk rá arra, hogy hogyan is épül fel a játékmenet. Nem operál túl sok elemmel, az tény, de szinte végig mi irányítjuk a karaktereket. Azt nem választhatjuk meg, hogy melyik szereplővel játszunk, ahogy megy a sztori, úgy cserélgeti nekünk a rémtörténetbe csöppent tinédzsereket a játék. Miközben szabadon mászkálunk és fedezzük fel a hátborzongató helyszíneket, különböző nyomokat találhatunk, amik segítségével rájöhetünk kik/mik állnak a dolgok hátterében. Mivel a történetnek indiános témája van, találhatunk még 5 féle totemet is (halál, veszteség, veszély, útmutatás, szerencse), amik előre jeleznek dolgokat nekünk, bár ezek nem mindig hasznosak. Néha ki lehet venni valamit abból a néhány képkockából, amit levetítenek, de sokkal érdekesebb, amit akkor kapunk, ha összegyűjtjük mindet: a totemekből össze lehet állítani 5 totemoszlopot a játék végére, amelyek felfednek egy videót. A felvételen fény derül a titokzatos hegy múltjára, többet előre nem kell tudnotok róla.


Van tehát felfedezés, ám ez nem egy akciójáték, így a feszültebb jeleneteknél Quick Time események várnak minket. Ezekből alapvetően két féle van, az egyiknél gyorsan döntenünk kell, hogy két lehetőség közül melyiket válasszuk (például, hogy meneküljünk vagy bújjunk el), illetve ott vannak a megszokott QTE-k, ezeknél csak villámgyorsan meg kell nyomni a tévén felvillanó gombot a kontrolleren. A történet során előfordul majd, hogy lőfegyverhez jutunk, ahhoz is kapcsolódik játékmechanika, ez is QTE-be van ágyazva, a jobb analógkarral bizonyos időn belül rá kell húzni a célra a fegyverünket, majd az R2-vel tüzelni. Ennyi. A játékmechanikák nem hoznak újat a nap alá, viszont a Supermassive kiválóan tudott ezekből építkezni és hihetetlen feszültséget tudott teremteni a teljes játékidő alatt.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 6.
    2015. 09. 04. 02:12
    Valószínűleg akkor jöttek rá, hogy kéne ilyen animáció is amikor már befejezték a motion capture-t.
  • 5.
    2015. 08. 29. 14:18
    ..mennyire igazad van ...
  • 4.
    2015. 08. 29. 08:47
    Azért, mert gyak. visszafelé játsszák le a beleugrós animációt.
    Megnézném azt a fitnesz macát aki vállig érő peremnek háttal állva a karjaival felhúzza magát.
  • 3.
    2015. 08. 29. 08:13
    A barlangban? Háttal a karjaival felhúzza magát, mint mindenki a strandon. Miért olyan vicces?
  • 2.
    2015. 08. 28. 21:33
    Van kvázi rail-shooter szakasz, vannak tökös karakterek.
    Aki meg akar egy jót röhögni, nézze meg hogy mászik ki Sam a vízből.
  • 1.
    2015. 08. 28. 19:16
    Mennyire tudnak a karakterek csinálni is valamit? Arra gondolok, hogy ugyan olvastam a leírásban, hogy néha fegyverhez is juthatnak, de a videóban mindig menekültek a gyilkos (?) elől. Szóval egy nagy menekülés az egész, vagy a sarkukra tudnak állni, ha kell? Nem tudom, hogy érthetően kérdezek-e.