1. oldal
A madridi Tequila Works stúdió eddigi munkái, a túlélőhorror Deadlight, valamint a The Sexy Brutale című krimi-kaland felettébb meggyőzőek voltak, így kíváncsian vártam, mit hoztak össze harmadik projektjükben, a Rime-ban.
A játék elején egy fiúcska ébred a tengerparton, a jelekből ítélve hajótörést szenvedhetett. A környezet akár egy Myst-játékba is beleillene: titokzatos, fehér épületek, emberi jelenlétnek semmi nyoma, igaz, itt állatok vannak szép számmal. Ifjú hősünk ugyan botladozva teszi meg elő lépéseit a sirályok, rákocskák és tengeri csillagok között, de aztán erőre kap és körülnéz a napsütötte álomszigeten. A látvány tényleg felfedezésre csábít, a tenger a kék minden árnyalatában pompázik, az állatkák animációi zökkenőmentesek, az egész világ él és lélegzik. Szerencsére evésre és szerszámokra nem lesz szükségünk, hiszen a Rime nem a kőkemény túlélésről szól, inkább egy amolyan stresszmentes Robinson Crusoe-t alakítunk, aki kirándul, sziklákon ugrál és mászik, illetve fejtörőket old meg.
Szövegekkel és párbeszédekkel nem fogunk találkozni a játékban, kíváncsiságunkat a környezet és annak elemei keltik fel, a történetet is ezeken keresztül meséli el a Rime. Mindez már a tengerparton elkezdődik, hiszen a látótér egy részét egy márványfehér, a tengerben magasodó, romos torony tölti ki, a hozzá vezető, helyenként összeomlott híddal. Nem sokkal később a völgyben rálelünk az első, templomszerű építményre, melyet furcsa állatszobrok díszítenek, de ott vannak a titokzatos, kék fényoszlopok is, melyek az égbe nyúlnak, illetve feltűnik egy élénkpiros, kapucnis köpenyt viselő alak, hogy aztán folyton kámforrá váljon, mikor közeledünk hozzá. Vajon ki lehet? Mi köze van a szigethez, mit keres itt? Egyáltalán, mi kik vagyunk? Hiszen még nevünk sincs…
2. oldal
A játék rejtélyes szimbolikája és az indirekt történetmesélés olyan kalandokra emlékeztet, mint például a Journey, vagy az ICO. A játékmechanika is ismerős lehet: külső nézetből látjuk a világot és a fiú karakterét, futhatunk, vagy sétálhatunk, fel- és leugrálhatunk, úszhatunk és lemerülhetünk a víz alá. Harcra sosem kerül sor, ehelyett falakra, tornyokra, sziklákra mászunk indák segítségével, vagy egyszerűen ugrással és felhúzódzkodással. Az olykor akrobatikus mozdulatok eléggé intuitívak, néhol vizuális jelek is segítik őket (például világos moha, vagy fű a sziklák szélén), de le is eshetünk, ennek azonban nincsenek túl komoly következményei, a legdurvább, mikor röviden elsötétül a képernyő, majd visszakerülünk a zuhanás előtti pozícióba.
A fiúcskának nincs fegyvere, de van egy különleges képessége, mégpedig a hangja. Alapesetben nagyon aranyos, ahogy dudorászik, a kéken pulzáló szobrokra kiáltva viszont kiszabadít azokból egy ragyogóan fényes, csillogó részecskékből álló varázslatos fénysugarat, mely aztán ide-oda cikázva eljut a völgyben található állatszobrokig, hogy aktiválja őket, hogy azok is kéken világítsanak. Ha minden szobrot „életre keltettünk”, megjelenik egy kis vörös róka, rengeni kezd a föld és feltárul előttünk utunk folytatása. A továbbiakban többször kell majd alkalmaznunk a szobrokra kiáltós módszert, főleg kapuk, átjárók nyitásához. A rókácska vidáman vakkantgatva előttünk fut, ugrál, mintegy mutatva az utat, a fejtörést igénylő akadályoknál pedig megáll (persze a túloldalon) és figyel, mire megyünk a rejtvénnyel. Hangunkat épp csak pislákoló lángok felszítására is használhatjuk, ha több fényre lenne szükségünk.
Útközben extraként különböző játékokat, emblémákat, dalokat gyűjthetünk, ezek helyét szerencsére nem kötik az orrunkra holmi hatalmas, villogó jelzésekkel, figyelmesen körbe kell járni minden területet, ráadásul a hozzáféréshez sokszor alaposan el kell gondolkodnunk a lehetőségeken – mindez kellemes mellékvágány a fő történet mellett, érdemes foglalkozni vele. Főleg a dalocskák tetszettek, amiket aztán később akárhányszor újrahallgathatunk az extrákra vonatkozó menüpontban, ha szeretnénk.
Bár a rejtvények az elején könnyűek, maguktól értetődőek, már ekkor csupa hangulatos, remekül kivitelezett fény- és hangeffekt kíséri őket. Később egyre nehezebbekké válnak, de változatosak és logikus gondolkodással, az ok-okozati összefüggések felderítésével mindig megoldhatóak. Egyes platformok aktiválásához pontosan időzítenünk kell a mechanizmusokat, akár többet is egyszerre, épp jókor kell kiengednünk a hangunkat, vagy eléggé mélyre merülnünk a vízi akadály leküzdéséhez. Nagyon tetszettek a perspektivikus rejtvények, ahol a kamerával is játszanunk kell, vagy az a fejtörő, ahol az árnyékok felhasználására van szükségünk.
Nem hiányoznak a vicces pillanatok sem, például mikor a kajára váró malacok között az anyakoca étel hiányában csak harciasan ránkröfög és nem óhajt átengedni, az jópofa jelenet volt.
3. oldal
Sosem futunk majd bele olyan igazán nehéz feladványokba, mint mondjuk a The Witnessben. A Rime sokkal inkább az olyan hangulatra épülő játékokra emlékeztet, mint az Abzû, vagy a rejtélyes történetet elmesélő What Remains of Edit Finch - a különbség ezekhez az alkotásokhoz képest az, hogy itt összehasonlíthatatlanul aktívabbak vagyunk. Igazán jól sikerültek a sötétebb, labirintusos-felfedezős részek, melyeknek a békés, napsütötte vidékkel való kontrasztja hozzátartozik a történeti dramaturgiához, egy kis komorságot, fenyegető felhangot vegyít a képbe.
Ezzel egyidejűleg az események is komolyabbra fordulnak, már nem sétálhatunk olyan gondtalanul a verőfényes tájon, árnyékokat kell keresnünk, vagy akár készítenünk; a tenger veszélyesebbé válik, gyorsan le kell merülnünk, ha nem akarunk napi vacsorává válni. Még a víz alatti világot is sikerült tökéletesen megragadni, a monumentális látképek pedig önmagukban mintegy jutalomként tárulnak a szemünk elé, akárcsak a megoldott rejtvények által nyújtott sikerélmény, illetve a történetre utaló ábrák és szimbólumok által kirajzolódó összefüggések.
A grafikából árad a hangulat és a maga módján nagyon szép, még akkor is, ha legtöbbször alapszíneket használ, helyenként kissé elnagyolt és egyszerű formákat alkalmaz. A Denuvo-védelemről szóló hírünkalatt olvastam olyan hozzászólást is, mely szerint az ilyen eszközöket választó fejlesztők egyszerűen lusták textúrákat alkotni, de ha egyszer beléptünk a játékba, láttunk az összképet, a fényhatásokat és ezek kifinomult alkalmazásait, a nappal és éjszaka változásait, akkor szerintem legtöbben egy másik kommentelővel értünk egyet: a jól eltalált minimalista grafika művészi értékkel is bírhat. A Rime esetében pontosan erről van szó.
Ami nem annyira jött össze, az egyrészt a kamerakezelés, de szerencsére speciális esetekben zavaró csupán, például csigalépcsőkön, vagy magas és keskeny hidakon. Ilyenkor a kép olykor túl közeli verzióba ugrik, előfordul, hogy a főhős is eltűnik a szemünk elől, vagy furcsa szögből szemléljük az eseményeket és ha váltani akarunk, akkor szükség van egy kis noszogatásra. Előfordul néhány belassulás is, mintha a Tequila Works nem tartaná teljesen kézben az Unreal motort, bár ezt lehet, hogy a már említett Denuvo-védelem számlájára kell írni, hiszen a stúdió bevallása szerint is ront egy kicsit a teljesítményen. Legnagyobb fájdalmam azonban a játék rövidsége volt, hiszen nyolc-tíz óra alatt végigjátszható – igaz, emlékezetes nyolc-tíz óra lesz ez, ám az újrajátszásnak nincs értelme benne.
4. oldal
A történetről eddig nem sok konkrétumot írtam, szándékosan. Nem akarok semmit sem lelőni, de azt elmesélem, milyen hatást keltett: feltesz minket egy jó kis érzelmi hullámvasútra, ahol a vidámság, szomorúság, szívfacsaró bánat, gyermeki rácsodálkozás és a felfedezés izgalma mind együtt dolgozik annak érdekében, hogy maradandó élményt kapjunk. Ennek elérésében nagy szerepe van a pontosan időzített, melankolikus, kitűnően megírt zenének is: a sokszor álomszerű képeket csodaszép dallamok támasztják alá, a fontos pillanatokban a muzsika felerősödik, a környezethez tökéletesen illő hanghatásokkal közösen szinte eggyé válnak a játék világával. Mikor pedig az utazás végére érünk, garantálom, hogy szem nem marad szárazon. Kicsit olyan volt, mint a Brothers: A Tale of Two Sons után...
A Tequila Worksnek harmadszorra is sikerült remek játékot készítenie. A Rime ügyesen egyensúlyoz a felfedezős részek, az érdekes, de sosem frusztráló rejtvények és a könnyed akcióelemek között, sikeresen elkerülve, hogy sétaszimulátorrá, vagy tucat-platformjátékká váljon. Egyedi hangulatú, szinte művészi hatású, melankolikus képei és zenéje, valamint az erőszakmentes játékmenet kitűnő családi játékká teszi, vagy remek kikapcsolódást nyújt, ha nem félünk engedni azt, hogy a szívünkbe markoljon. Lehetne egy kicsit hosszabb ugyan, de az biztos, hogy ha belevágunk ebbe a kalandba, sokáig emlékezni fogunk rá.