1. oldal
Tudjátok ez nem egy olyan játék, amiben pofán kell lőni embereket, nem annyira nerd cucc és nem is a fészbukon kell az ismerőseink szekálásával másfélóránként babrálni vele. Ez egy olyan logikai játék, amely előre mutató akar lenni, kihívást akar nyújtani, üzenetet akar közvetíteni és meg akarja mutatni, hogy a videojátékok sokkal többek is lehetnek, mint amilyennek a legtöbb ember gondolja őket.
A The Witnessre már nagyon régóta vártak azok, akik ismerik a Braidet jegyző Jonathan Blow nevét. Függetlenül attól, hogy lehet vele nagyon egyetérteni vagy egyet nem érteni, azt meg kell adni neki, hogy figyelemre méltó és minőségi a munkája. Aki nem ismerné, tudni kell róla, hogy igen határozottan hangot szokott adni a játékiparral kapcsolatos megfigyeléseinek és következtetéseinek. Saját kis keresztes hadjáratot indított, hogy amennyire tudja, jó irányba terelje az ipart, hogy a videojátékok, mint médium, ne ott kössenek ki, mint mondjuk a képregények. Hiszen mi jut az ember eszébe, ha azt mondják neki képregény? Nem pusztán az, hogy egy rajzolt panelekből, szövegdobozokból álló könyv, hanem egyből a szuperhősök, nem? A legtöbben nem gondolnak arra, hogy a képregény lehet egy művészi alkotás vagy egy komoly regénnyel felérő valaminek a „platformja”. Pedig lehet, csak az emberek már elkönyvelték valami másnak. Egy színes füzetkének, amiben szuperhősök vannak. Csak egy képregényrajongó tudja, hogy hol keresse, ha igazi kincsekre vágyik.
Hol van most a videojáték ipar és merre tart? A jelen játékdizájnerei döntik ezt el, Blow pedig folyamatosan próbálja emlékeztetni őket a felelősségükre. Az EA, az Activision, a Microsoft és a Sony azok, akik előrevihetik a dolgokat, és szakíthatnak a 80-as évek még mindig jelenlévő gyakorlataival. Helyén való, hogy egy shooterben lelövünk 8-900 embert, majd a végén keblünkre öleljük a családunkat? Szükségünk van arra, hogy egy tutorial keretében a szánkba rágjanak mindent, majd „átadják az irányítást”, hogy megcsináljuk pontosan ugyanazt, amit mutattak?
Blow legfontosabb filozófiája, hogy tisztelni kell a játékost, mint gondolkodó lényt és tisztelni kell az ő idejét is. Nem tölti ki az alkotásait tonnányi felesleges/értelmetlen tartalommal, hogy a játékidőt növelje. Ez igaz volt a Braidre és igaz a The Witnessre is. Nézzük tehát meg, hogy milyen a szívben-lélekben magát játék kritikusnak valló videojátékrajongó nagy műve, amin már 2009 óta dolgozik, és amit nem eresztett, amíg úgy nem érezte, hogy megfelel a saját maga által felállított (igen magas) sztenderdeknek.
2. oldal
A The Witness elsősorban nem azért született, hogy szórakoztasson vagy kikapcsolódást nyújtson. Ez persze nem jelenti azt, hogy semmilyen örömforrást nem tartalmaz, csak sokkal inkább volt cél, hogy kihívás elé állítson és gondolkodóba ejtsen. Az örömöt pedig az adja, ha hosszas töprengés után rájövünk valamire, vagy belénk üt a felismerés egy korábban már bennünk érlelt gondolattal kapcsolatban, amit eddig nem fogalmaztunk meg magunkban. Ez egy puzzle játék, de nem egy rakat egymásra hányt fejtörő egyvelege, amiket elővehetünk egy unalmas buszutazáson.
A feladványok alapvetően mind egy-egy panelen tűnnek fel (de előfordul néhány nagyobb is, amiken végig kell gyalogolnunk): különböző labirintusokat rak elénk a játék, melyek kezdőpontjából egyetlen vonallal kell eljutnunk a végpontig, úgy hogy nem keresztezhetjük a vonalat. Ezt az egyszerűnek tűnő alapot aztán millióképpen variálja a Witness, szóval ne higgyétek azt, hogy rutinná válik az egész. Kapunk egy szép nagy szigetet játszótérnek, amelynek minden egyes apró részlete fontos és elhagyhatatlan, nem csupán azért van, hogy növelje a bejárható világ méretét. A kőfejtő, a sivatagi romok, az erdei menedék (fák tetején lévő kunyhókkal), a láp, a hegyben lévő kutatólabor, a dzsungel és a többi kisebb alrésze a szigetnek mind egyedi feladványokat tartogatnak, melyek közül jó néhány épít valamelyik másik által lefektetett logikai szabályokra.
Ezt persze eleinte nem tudjuk, a játék egyszerűen bedob minket a szigetre és hagyja, hogy magunk fedezzük fel a saját tempónkban és kedvünk szerint. Semmit sem mond el verbálisan, mindenre magunknak kell rájönnünk, de ehhez mindent megad. Ha odafigyelünk és türelmesek vagyunk, akkor gond nélkül tudunk boldogulni. Persze nem árt, ha van nálunk papír és ceruza, sőt, néha a screenshot gomb is hasznos társunk lehet. A játéknak eltalált a dinamikája, jó a ritmusa, vagyis jó ütemben váltják egymást a könnyebb és nehezebb feladványok. Annyi tanácsot adnék, hogy soha ne próbáljatok brute force módszerrel átmenni semmin, ha valaminek nagyon nem értitek a logikáját, akkor inkább térjetek hozzá vissza később. Én a láp fölötti erdei menedéknél akadtam el, amikor a tetris feladványokhoz értem és jó sokat agyaltam rajtuk kvázi feleslegesen (az ilyesmi azért sosem teljesen felesleges persze), mert nem sokkal odébb a láp néhány egyszerűbb példával rávezet azok megoldási logikájára.
Adott tehát egy szép nagy sziget, jó sok fejtörővel. Emeljük ki az előző mondatból a „szép” szót és ejtsünk még néhány szót a vizuális megjelenéséről a The Witnessnek, mert számomra az volt a program egyik legnagyobb fortéja. A grafika semmi esetre sem egy technológiai bravúr a jelen generációban, de mégis nagyon ízléses, a környezet változatos és könnyű az egészben elveszni. Én volt, hogy azon kaptam magam, hogy csak sétálgatok és nézelődök a szigeten, ami gyanítom, hogy azért is lehetett, mert a játék komoly koncentrációt igényel, így hamar el lehet fáradni közben. A beleélést már csak az növelhetné, ha a játék kapna VR támogatást is, remélem a hardverek megjelenésével fontolóra veszik majd ennek a lehetőségnek a hozzáadását.
Mivel a The Witness irányítása nagyon egyszerű (és nagyszerű), nem okozna problémát még egy kezdő játékosnak sem, hogy nem tud ránézni a kontrollerre. Az irányításhoz mindössze egy gomb és a gomba vagy a D-Pad kell, illetve a jobboldali gomba a kamera forgatásához. A platformer elemeket is tartalmazó Braiddel ellentétben Blow új alkotásának nincsen ügyességi része, mindent meg tudunk oldani a szürkeállományunk dolgoztatásával, szépen nyugodtan.
3. oldal
Az első néhány órában észre sem vettem a hiányát, de a The Witnessnek nincs háttérzenéje. Ezt kicsit furcsálltam mikor rájöttem, de el kellett ismernem, hogy nem is volt rossz tervezői döntés. Blow azzal magyarázta, hogy ez is növeli a beleélést, de én nem emiatt nem hiányoltam, hanem inkább azért, mert a hosszasabb agyalós részeknél bármilyen nyugis, halk háttérzene monotonná és zavaróvá vált volna. Az pedig hogy órákig fel sem tűnt, hogy nincs, csak újabb bizonyíték a döntés helyessége mellett. A környezeti hangok és zajok pedig jól eltaláltak lettek, illetve a szinkron minőségére sem lehet panaszunk.
Itt feltehetitek a kérdést: milyen szinkron? Hisz a cikk elején leírtam, hogy nincs tutorial vagy verbális magyarázat/segítség a feladványokhoz. Nos, ahogy a Braidnek is, a The Witnessnek is van története, mondanivalója. Ám ez is úgy van tálalva, hogy nem rágja a játékos szájába, hogy miről mit gondoljon. A játékban van egy csomó rejtett tartalom, amelyek megfejtése vagy megtalálása nem szükséges a végigvitelhez. Lehet találni hangfelvételeket, amiket azonnal meghallgathatunk, illetve kódokat, amiket egy adott helyen (nem mondom meg hol) be lehet táplálni és kapunk egy videót. A lényeg az, hogy a játék feldob számos magvas gondolatot vallásról, társadalomról, kultúráról és tudományról. Feltehetően olyasmiket, amik hatással voltak az alkotó világnézetére, és ha nem is feltétlen hevesen bólogatva, de érdemes rajtuk elmerengeni két puzzle között.
Összességében a The Witness egy meglehetősen egyedi, művészi logikai játék, ami kellően nehéz fejtörőket tartalmaz és számtalanszor megajándékoz azzal az elégedettségérzéssel, amit akkor tapasztalunk, mikor rájövünk egy új szabályszerűségre és megoldunk egy újabb feladatot. Van benne felfedezés, szemet gyönyörködtető tájak, el tudunk merülni az atmoszférájában, kapunk tőle magvas gondolatokat és rengeteg sikerélményt. Még nem értem a végére, de úgy tippelem, hogy ha nem vagytok megáldva egy matematikus agyával és megálljátok azt is, hogy amennyiben már vagy egy órája leragadtok valahol, ne nézzétek meg a neten a megoldást, akkor a játékidő bőven 20 óra fölött lesz.
Iránymutató a The Witness? Azt majd eldöntik a játékosok és az idő, egyszer már a Myst ért el ilyesmivel sikereket, talán éppen ideje volt feltámasztani a műfajt. Annyi mindenesetre biztos, hogy Jonathan Blow sikerrel megugrotta a lécet és tisztességgel megfelelt a saját minőségi elvárásainak és elveinek, amiket a cikk elején ecseteltem. Vele egy szinten lévő intelligens partnerként kezelte a játékosokat, és nem birkanyájként, akiket meg akar fejni. A játéka megéri az időnket és pénzünket.