Pszichológia a videojátékokban: 3. rész

A valóság és a videojátékok egyre jobban összefonódnak. Miért szeretünk félni? Mik az összefogás előnyei? Mire tanítanak minket a játékok?

Pszichológia a videojátékokban: 3. rész

1. oldal

Itt olvasható az első részés a második rész.

A félelem, a szorongás, az emberi lélek sötét oldala sok féle utat talált magának a videojátékokban is. Van, ahol közelebb hozza a valóságot és érzékeny, mégis valós képes fest egy tragédiáról. Máshol pont a horrorisztikus elemek és a borzalmak kapják a kulcsszerepet, a hatásuk pedig nem is gondolnánk, milyen széles palettán mozog. Vannak emellett olyan ritka példák is, ahol a játék túllőtt a célon, és városi legendának beillő történetek is keringenek a neten.

Miért szeretjük a horror játékokat?

Sokféle teória és kutatás foglalkozott már a kérdéssel, és habár eltérő válaszok születtek, ez azt is jelenti, hogy nem vagyunk egyformák. Az élménykereső személyiségekre jellemző, hogy izgalmas, adrenalin fröccsöt adó tevékenységek tarkítják a mindennapjaikat. A veszélyérzet mellett viszont ott van a diadal, a túlélés a felülemelkedés is, ami a félelmet, a szorongást és a feszültséget katarzisként oldja fel. A kockázatért és a kiélezett helyzetért éri meg az egész, és pont ezek a „szikrák” teszik izgalmassá számukra a szürke hétköznapokat, ahol alig vannak kiemelkedő ingerek számukra.

A legérzékenyebbek arra vagyunk, ami a valóságban is taszítana vagy ijesztő lenne. A torz testek, a betegségek, fertőzés jelei. A holttestek, belsőségek, természetellenes mozdulatok és viselkedés. A legjobb példát erre a Dead Spaceeltorzult ellenségei adják, akiknek a végtagjait kell levágni vagy lőni, de hasonlóan emlékezetes lehet a F.E.A.R. sorozatból Alma is, aki ugyan kislányként jelenik meg, de megannyi hátborzongató formában és módon és a Silent Hill szörnyei is kifacsarodott, eltorzított –némileg emberszerű, és emiatt még ijesztőbb – lények.

Galéria megnyitása

Vannak, akik azt mondják, a félelmetes helyzetek, a horrorok kontrollált lehetőséget biztosítanak ahhoz, hogy kísérletezzünk az érzelmeinkkel. Nem történik meg a valóságban az, ami a monitoron, és mégis hatással van ránk. A kísérteties zene, a zörejek, hörgések, különféle zajok mind hangulatkeltésként szerepelnek az adott játékban. Aztán egy hirtelen erős zaj, egy elkapott mozdulat vagy ránk támadó szörnyeteg és elszabadul a pokol. Pedig valójában ott ülünk a székben, abban a szobában, ahol eddig is. Az ijedtség, a feszült helyzetben való reagálás, a nyomás alatti döntéshozatal azonban így is megvalósul, tehát gyakorolható. Ez az a része a játéknak, ami kontrollt és lehetőséget ad a kezünkbe, persze csak akkor, ha nem estünk ki a székből, vagy dobtuk el az egeret/kontrollert az első pillanatban. Ha pedig mégis, újra próbálkozhatunk.

Egy érdekes kísérlet során horrorfilmet nézettek emberekkel, de a közönség fele egy kontrollert kapott a kezébe. Mégha konkrétan nem is volt befolyása a filmre, maga a tény, hogy ott volt a kezében az irányításra alkalmas eszköz, csökkentette a félelem mértékét. Hasonlóan érdekes az a megfigyelés, ami szerint egy horror játék vagy film végigjátszása/nézése azt is bizonyítja, hogy az ember képes volt megküzdeni és elviselni a félelmet és a szorongást, ami ezzel járt, vagyis pszichés erőt és állóképességet is jelez mindez.

Galéria megnyitása

A virtuális kínzás

Fontos eleme mindennek az is, hogy tudjuk, ilyen a valóságban nem létezik. A valós szörnyűségekre, kínzásokra, csonkításokra teljesen másképp reagál az emberi psziché. A fejlett grafika, és a játékmenet viszont képes olyan helyzeteket is élethűen megjeleníteni, ami – habár virtuális – mégis erős hatással tud lenni a játékosra. Jó példa erre a GTA 5 egyik küldetése (By The Book), ahol egy terrorizmus gyanújával elfogott személyt kell módszeres és alapos kínzásnak alávetnünk. Keveset segít a dolgon, hogy a végrehajtó, a pszichopátiát tökéletesen megjelenítő Trevor, és mint kiderül, az áldozat ártatlan. A kínzás maga több lépcsős, az áldozat könyörgése és fájdalma viszont átüt a videojáték határain. A GTA eddig is híres volt az erőszakos, szarkasztikus és egyfajta torz paródiát képernyőre álmodó részeiről, itt azonban túlzásba esett.

A Lavender Town szindróma

1996-ban Japánban felfigyeltek arra, hogy megsokszorozódott a gyermek és serdülőkorúak körében elkövetett öngyilkosságok száma a Pokémon Red and Green megjelenését követő hetekben. Kutatás ugyan nem folyt a témában, azonban a mai napig tartja magát az az elképzelés, hogy a játékban található kihalt szellemváros zenéje lehetett ilyen hatással a fiatalokra. Lavender Town egy hatalmas Pokémon temető mellett fekszik, lakói szellemek, a zenéje pedig meglehetősen kísérteties. Magát a hatást sosem bizonyították be, a zenét azonban megváltoztatták, a játékosok körében pedig legendaként terjed a baljós város története.

2. oldal

BioShock – manipuláció, hipnózis, kényszerítés (Spoiler veszély!)

A víz alatti utópia, Rapture sokak szerint azért bukott el, mert hiába tépte ki magát a társadalomból, ezt a várost is csak emberek lakták. Az egész azt üzente, hogy te jobb vagy, a többiek felett állsz és különlegesnek számítasz. Ez pedig előhozta a lélek sötét oldalát is, a szuperképességeket adó genetikai anyag, az ADAM pedig csak tovább növelte a káoszt. Torz, önmagából kifordult világba csöppen bele a főhős, egy jó indulatú hang pedig társául szegődik. Mesél, magyaráz, utat mutat és kér. A minket segítő – majdhogynem barátként kezelt szövetségesnek – pedig igyekszünk kedvére tenni, nem igaz? A kérésről idővel kiderül, hogy egy rejtett hipnotikus kulcsinger, ami által főhősünk a történet elejétől fogva irányítva van, és mindez a végkifejletig fel sem tűnik neki. Ennyire manipulálhatóak lennénk a hétköznapokban? Ha a reklám- és szociálpszichológia felé tekintünk, a válasz egy elég határozott igen.

Galéria megnyitása

Dark Souls – kitartás, gyakorlás, a kudarc mint lehetőség

A legnehezebb játékok listájában előkelő helyet kapna a Dark Souls, hiszen kezdetektől fogva kihívásnak szánták a készítői is. Démonokkal, holtakkal, elkárhozott teremtményekkel, szomorú sorsokkal és olyan apokaliptikus világképpel vesz minket körbe a történet, ahol a halálkultusz és az egyéb okkult maradványok még normálisnak is tűnnek. Ha a játékmechanika mögé pillantunk, akkor azonban hasznos üzenetre lelünk. Egyfelől a kitartás meghozza a gyümölcsét, másfelől pedig a kudarcok elviselése is egy fejleszthető képesség. De nem áll meg itt a dolog, hiszen a hibákból való tanulás fejlődést eredményez, és ez a sorozat három legfontosabb üzenete. Olyannyira, hogy vannak, akik egy szinten túl puszta kézzelvernek meg egy más számára nehezen legyőzhető bosst. Vagy épp dance paddal (táncolós ritmusjátékok irányító eszköze) teszik ugyanezt. A gyakorlás, a tervezés, és az egyre mélyebb ismeretek kifizetődnek a videojátékokban is, de az élet bármely területéről lehetne példát mondani, a szakmák, az elméleti tudás és akár a nyelvtanulás oldaláról is. Sokan abbahagyták, vagy el sem kezdték a Dark Souls sorozatot, és ez rendben is van így, a valós életben viszont nehezen kikerülhető ez a szellemiség, viszont biztos, hogy nagyobb kedvvel vágunk neki a kalandnak olyan téren, ami sokkal jobban érdekel, mint a „You Died” felirat gyakori nézegetése.

The Walking Dead – reménytelenség, veszteség, küzdelem, emberség

Amikor katasztrófákról, emberpróbáló helyzetekről hallunk, mindig felmerül a kérdés, hogy mi lesz utána? Hogyan gyógyul meg, lép túl az ember egy ilyen esemény után? A The Walking Dead világa egy véget nem érő katasztrófa, egy olyan világégés utózöngéje, ahol minden pillanatnyi, és bármikor bekövetkezhet az újabb katasztrófa. A megismert csoportok, közösségek viszont mind megtalálják, és időnként újraértelmezik miért is érdemes küzdeni. És egyáltalán életben maradni. Az emberi erősségek és gyengeségek, az összetartás, az egymásra utaltság és a közös célok mind jelen vannak. Annak ellenére is, hogy az ellenséges csoportok és a zombik állandó feszültség és veszélyforrást jelentenek. És mégis vannak meghitt, kedves, szívmelengető pillanatok is, ahogy az emberség, a jóakarat győzedelmeskedik a túlélés szigorú és rugalmatlan szabályain. De bármilyen végletes legyen is ez a világ, itt sem fekete-fehér minden.

Galéria megnyitása

ARK: Survival Evolved – túlélés, egymásra utaltság, együttműködés

Aki valaha is játszott legalább 10 percet az ARK-kal, az valószínűleg úgy kezdte, hogy menten elhalálozott. Gyakran azt sem tudta mitől, miért. Vagy csak a lecsapó karmokat, esetleg egy óriási, fogakkal teli állkapcsot látott. Az ilyen élmények után határozottan értékelni tudja az ember, ha akad, aki jó tanácsokkal látja el, esetleg megkeresi a vadonban, hogy biztonságba vezesse. Itt lép be a játékban a közösség – az úgynevezett törzsek – ereje. Nemcsak tapasztalati pontot kapunk, ha egymás közelében gyűjtögetünk vagy harcolunk, de az erőnk és a tudásunk is megsokszorozódik. Van, aki a fegyverek elkészítésében jártas, más a páncélok, az építés szakavatott mestere. Egy ember nem tudhat mindent vagy érthet mindenhez. Az sem mindegy, hogy mekkora harci erőt képviselünk a vadállatok ellen, vagy épp az egyik csapdába ejtésekor. Jól jön a segítség, ha egy baleset vagy rossz döntés folyamán a sziget egy távoli pontján csapdába estünk, vagy elhaláloztunk és a felszerelésünk is hamarosan odaveszik. Két ember máris kétszer annyi nyersanyagot bír el, és az egymásnak talált, készített eszközök, fegyverek is nyilvánvalóvá teszik, hogy ez nem a magányos farkasok játéka. Még akkor sem, ha időmilliomosok vagyunk.

3. oldal

Brothers: A Tale of Two Sons – együttműködés, közös cél, szoros kapcsolat

Testvérek szoros kapcsolatáról és rivalizálásáról megannyi történetet hallottunk már. Ahol viszont az előbbi a nem csak a történet, de a játékmenet szerves része is, az már ritka. Többet kell, hogy jelentsen annál, minthogy karakterek között váltogatunk és feladatokat oldunk meg. Az egymásra utaltság a valóságban is jelen van. A segítség, a másik meghallgatása, a közös eredmények, az összefogások sokat adtak és adnak a világnak. Ez nem feltétlenül jelent családi köteléket, de az első közösség, amibe szó szerint beleszületünk a család, és jó esetben pont ezeket az értékeket és a megtartó erő biztonságát tanuljuk meg belőle. A veszteségek, kudarcok esetén az úgynevezett szociális védőháló is innen indul ki, és alapozódik meg, majd bővül tovább párkapcsolat, barátok, ismerősök, munkatársak és egyéb kapcsolatok révén. A szoros kapcsolatok pedig formálnak, segítenek minket, játékokban, a valóságban, és mindenhol.

Galéria megnyitása

The Lost Vikings – összefogás, egymás segítése, egymásra utaltság

Az első, ami eszembe jutott az összefogás témáján gondolkodva, az 1993-as klasszikus volt. Meglehetősen fiatal voltam, amikor PC-n összetalálkoztam a három vikinggel, de az az élmény megmaradt, hogy komplex feladatokat kell kibogozniuk és megoldaniuk a túlélés, és a megmenekülés érdekében. És az is, hogy egymás nélkül nem jutnak tovább. Hiába lett volna megoldható az egyik pálya az egyik viking nélkül is, vagy épp elhalálozása után, a lényeg ugyanaz maradt: lesz egy olyan feladat, ahol hiányozni fog, és a többiek ott ragadnának örökre. Vagyis a játékosok képességeik legjavát adták bele a játékba, és vigyáztak is egymásra. Olyan csapatként viselkedtek, ahol igaz ugyan, hogy 3 egyéniség rohangál fel és alá; a cél, és a pillanatnyi megoldás viszont csakis együttesen volt elérhető.

Galéria megnyitása

A videojátékok egyre több helyen merülnek fel, mint alternatív oktatási segédeszközök. Sőt, olyan játék is készült már, ahol az egész osztályközösség kalandozó csapatokat alkot, a feladatok megoldásáért, a segítségnyújtásért jutalmat, fejlesztésre használható pontokat kap. Belegondoltam, hogy a nem konkrétan tanulásra fejlesztett játékok, a történetek vagy épp a játékmechanika magja is üzenetet hordozhat. Erre pedig fogékonyak a diákok, még akkor is, ha tudják, hogy nem játszani fognak az adott órán. Kérdéseket vethet fel, vitákat indíthat el az adott témában, de fordított esetben maguk a tanulók hozhatnak játék és valóság összekapcsolódásához példákat. Ez egy érdekes út, ahol a videojátékok hasznossága, megítélése és „hobbi státusza” is sokat változhat az elkövetkezendő években. Elvégre az eszköz megvan, a többi a felhasználón és a fantáziánkon múlik csak.

***

A cikk szerzőjének, Villányi Gergőnek a szakmai oldala a http://digitalispszichologia.hu címen érhető el, és a Facebookon is követheted írásait az online pszichológia témájában.

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward