Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Pszichológia videojátékokban: Játékok, nem csak játékosoknak

  • Dátum | 2016.08.23 08:01
  • Szerző | villanyi.gergo
  • Csoport | JÁTÉK

Komplex, megismételhetetlen és egyedi. Ezekkel a szavakkal szoktuk leginkább jellemezni az emberi életet. Egy olyan utazás ez, amelyben megszámlálhatatlan döntést hozunk meg, és viseljük a következményeket, legyenek jók vagy rosszak. A keleti filozófiák, főként a Buddhizmus szerint minden élőlény boldog akar lenni, és el akarja kerülni a szenvedést. Ebből fakad minden kísérlet, megoldási mód és számos olyan én-védő mechanizmus, amivel időnként többet ártunk magunknak, mint amennyi rossztól feltételezzük, hogy megvéd. A tapasztalataink és az élményeink formálnak minket, a tanulságok, az emlékek pedig velünk maradnak. Így illeszkedünk be a társadalomba, és ezek alapján hozzuk meg a döntéseink nagy részét. Kíváncsiságunk indít el minket afelé, amiről többet szeretnénk tudni, majd később így válunk egy tudományág, egy szakma vagy egy mesterség szakértőivé. A minket mozgató dinamikákat, az interakciókat és az emberi természetet már jóval a videojátékok előtt elkezdték vizsgálni a tudósok és azok, akikben kíváncsiság ébredt a témára. Érdekes, elrettentő és tanulságos út volt ez, ami a mai napig rejteget meglepetéseket, de a szociálpszichológia legismertebb és legérdekesebb kísérleteiről a legtöbben hallottak már.


Philip Zimbardo börtönkísérlete bebizonyította, hogy hatalmi helyzetben, a legátlagosabb, vagy épp jónak mondott ember is bántalmazó, megalázásra, szadizmusra hajlamos despotává válhat. Az őrök és az elítéltek csak egy szerep volt, a kísérletet viszont félbe kellett szakítani, mivel kontrollálhatatlanná vált a helyzet és a szerepből valóság lett, egy nagyon sötét és megdöbbentő valóság. A neves szakember ezt később a Lucifer-hatás című könyvében dolgozta fel. Stanley Milgram engedelmességet vizsgáló kísérlete is hatalmas hullámokat vert, és nemcsak tudományos, hanem laikus körökben is. Az egyik oldal a módszer etikussága miatt aggódott, az átlagembernek pedig az a felismerés okozott hatalmas lelki feszültséget, hogy irányíthatóak vagyunk, ha úgy gondoljuk ránk nézve nem lesz következménye annak, amit elkövetünk. A kísérlet résztvevőinek 70%-a a halálos dózisú áramütésig is elment a szavakat rosszul visszamondó – valójában a kutatókkal együttműködő színész – megbüntetésében. A kérdés maga a II. világháború háborús bűnöseinek perei alapján vetült fel, ahol a legtöbben arra hivatkoztak, hogy parancsra cselekedtek, tehát a felelősség nem az övék.


Solomon Asch a konformitást vizsgálta, ezen belül is azt a jelenséget, hogy az egyének mennyire engedelmeskednek, vagy vetik alá magukat a csoport nyomásának. A kísérletben résztvevőknek 2 kártyát mutattak fel, az egyiken a standard-nek nevezett vonal, majd egy másikon 3 eltérő hosszúságú vonal, amiből ki kellett választani, melyik ugyanolyan hosszú, mint a referencia vonal. A feladat könnyű volt, ránézésre meg lehetett állapítani a helyes választ. A csavart az adta, hogy minden 7 fős csoportban 1 kísérleti alany ült csak. A többiek beépített emberek voltak, akik az első két körben helyes, majd a harmadikban következetesen rossz választ adtak, elbizonytalanítva és megfelelésre késztetve az egyetlen valódi résztvevőt, aki az előző 2 kör tanulsága szerint elhitte, hogy a többiek rossz válasza is őszinte. Megdöbbentő volt az a konklúzió, hogy a kísérlet résztvevői még az egyértelműen helytelen válasz esetén is hajlamosak voltak a rossz választ adó többség oldalára állni. Ahol a többség (vagy mindenki más) rossz választ adott, a jó választ gondoló, de ezzel egyedül maradt résztvevők 37%-a csatlakozott a helytelen választ adó többséghez. Még ha egy olyan egyszerű(-nek tűnő) dologról is van szó, mint a liftben utazás, a helyzet egyszerre lehet vicces és mélyen elgondolkodtató is.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 6.
    2016. 09. 16. 12:55
    +Life is Strange
    +SOMA
  • 5.
    2016. 08. 24. 18:46
    SOMA is beleférhetett volna, mert elég kemény egzisztenciális kérdéseket feszeget. Witcher 3 és Spec Ops: The Line csodálom kimaradt. Egyik a poszttraumás stresszről szól, a másik talán túlságosan is valódi morális döntéshelyzetekbe hozza a játékost nem egyszer, amiket aztán következményekkel tetéz.
    Másfelől a listán van legalább egy cím ami épp hogy belefér a játék fogalmába. Ilyen témákkal dolgozó játékok közt elég sok a sétaszimulátor és csak egyre több lesz.
  • 4.
    2016. 08. 24. 14:59
    Én megkockáztatnám, hogy a Witcher 3 is tartalmaz a sztori szálon jó pár elgondolkodtató dolgot. Valamint, hogy a mellékszálakon hozott döntések is befolyásolni tudnak sok mindent.
  • 3.
    2016. 08. 23. 16:00
    A Spec Ops: The Line is abszolút beillik a sorba. De hál istennek tényleg sok (és talán egyre több) "elgondolkodtató" alkotás születik.
  • 2.
    2016. 08. 23. 15:18
    Vagy akár a Brothers: A Tale of Two Sons Szerencsére sok ilyen cím van, lehet, hogy lesz is még egy hasonló cikkünk!
  • 1.
    2016. 08. 23. 11:54
    Life is Strange is belefért volna a listába. (Barátság,kapcsolatok/ emberi élet értéke.)