Az utóbbi időben egyre több történet központú játék jelent meg. Gondolhatunk a Telltale Games vonalra, vagy az interaktív novellákra is, de a hangulatokkal és érzelmekkel átitatott „walking simulator” jellegű játékokra is. Tanmesékkel, fiktív történetekkel és valós eseményeket feldolgozó címekkel is találkozhatunk, legutóbb a 'That Dragon, Cancer' volt az, ami bepillantást engedett egy olyan család életébe, akik megemlékezésként és a feldolgozási folyamat részeként készítettek játékot elhunyt kisfiuk történetéből. Az egyedinek mondható megoldás követőkre talált, így készült a Fragments of Him.
A veszteség, a gyász és az ilyenkor ránk zúduló emlékek olyasvalamik, amik elkerülhetetlenek egy élet során. Egy baleset pillanatok alatt képes kilökni minket a valóságba, a megszokott, kényelmesen egybefolyó mindennapokból. William történetét azok mesélik el, akik emlékeikben őrzik őt. A visszaemlékezésekben nem csak megbánás van, hanem felismerések is. A tragédia megállásra késztet mindenkit, átgondolásra és a dolgok súlya is átértékelődik. A játék nagyrészt mereng, mesél, kérdez és tovább mesél. Családtagok, fontos barátok és a főszereplő párja osztja meg emlékeit és gondolatait, és annak a történetét, milyen volt a kapcsolata Will-el. Az egyedi helyzetek mellett felmerülnek a háttérből olyan megoldatlan vagy akkor épp fontosnak gondolt helyzetek is, amik jól kifejezik mi is vette körbe, miben élte mindennapjait Ő, aki már nincs többé.
Az elhunyt párja történetében a mindennapok kihívásai, a szürkülő kapcsolat és a jelenlét kerül fókuszba: rutinok vezérlik az életet, melyek közül jó pár hasznos a gyakorlatban, megkönnyítik az életet és jó, hogy ott vannak. De ha a kapcsolatainkat is így éljük, hol marad a megélés, a jelenlét belőlük? Gyakran szóba kerül a digitális világ hatása, az azonnaliság, a túl sok inger és ezek hatása a kapcsolatainkra: távolságot szül és meg kell tanulnunk ezeket kezelni. És megint előjön a monoton, mindennapi szürke rutin. Ahol magától értetődőek a dolgok, megszokott minták és szokások vezérelnek és lassan, szinte észrevétlenül jelentés nélküli szokássá válik az élet nagy része. Aztán változást akarunk, felismerjük hogy hová vezet mindez, de vajon van még időnk változtatni? A nagyszülő, aki nevelőanyaként is funkcionált sokáig, a saját nézőpontját teszi hozzá a történetről, a szokások és elvárások témájában: A különböző generációk másképp látják és kezelik a világot. Eltérően gondolkodnak az értékekről, a helyes viselkedésről, mi az illendő és mi az elkerülendő. De ha az idősebb úgy gondolja, mindent jobban tud, mindentől félteni kell a másikat és a helyes útról való legkisebb letérés is káros vagy épp rossz, azt megsínyli a kapcsolat.
A visszaemlékezések rövidek, de mégis minden bennük van. A nézőpontok és a szereplők önmagukról is mesélnek, és a kapcsolatról magáról is. A szövegek hosszúságát és történet folytatásához kötött mozgást, klikkelést viszont nem mindig sikerült a készítőknek jól összerendezni. Széttöredezik néhol a történetmesélés, túl kis részekre bontja fel a mondanivalót és ez túl gyakran és zavaróan megakasztja a játékot. Maguk a történetek jók, életszerűek, a kibontakoztatásuk lett csak sajnos olyan, amilyen.
Mindenki a maga módján birkózik meg a múlttal és a jelennel. Az emlékfoszlányok mellett előkerülnek beszélgetések, aggodalmak, értetlenkedések és veszekedések is. Lezáratlan történetek, félreértések, amik immár nem folytatódnak. De talán pont itt segíthet egy videojáték is. Elmesél egy életet, összerendezi azt, ami megmaradt és segít az elengedésben. Szétszóródnak az emlék szilánkok, sebet ejtenek, de velünk is maradnak. És megtanulunk velük tovább élni.