Profik profit nélkül - Interjú a Half-Life 2 magyar változatán dolgozó Lambda Szinkroncsoporttal

Ha minden jól megy, egy tehetséges-lelkes csapatnak hála, 2020-ban magyar szinkronnal vethetjük majd bele magunk a Valve etalonná nemesedő FPS-ébe.

Profik profit nélkül - Interjú a Half-Life 2 magyar változatán dolgozó Lambda Szinkroncsoporttal

2014-ben útjára indított interjúsorozatunkkal azt a célt tűztük ki magunk elé, hogy megszólaltassuk a másokat hobbiból szórakoztató alkotók krémjét. A legismertebb hazai Thief-modder, dr. Lux Gábor mellett a Skywind projekt PR-felelősét, vagy a WoW-addonok terén alkotó Resperger Dánielt is kifaggattuk. De nagy örömünkre a MorroHun csapat, és a MoonDragon Entertainment tagjai is nyilatkoztak nekünk. Ezúttal a Half-Life 2 magyar szinkronján ügyködő Lambda Szinkroncsoport szóvivőjének, Szabó Krisztiánnak tettünk fel pár kérdést.

Mind a magam, mind pedig az olvasók nevében köszönöm, hogy időt szántok az interjúra. Kérlek, mutatkozzatok be, egyben meséljetek egy kicsit magatokról! Kik vagytok, hogyan találkoztatok, és honnan jött az ötlet, hogy videojáték-szinkronizálással foglalkozzatok a szabadidőtökben?

Mi köszönjük a megtisztelő felkérést, és sok szeretettel üdvözöljük a kedves olvasókat is!

Talán a legjobb, ha az alakulásunk története felől közelítem meg a kérdést. Én, aki a Lambda Szinkroncsoportot képviselem ebben az interjúban, Szabó Krisztián vagyok, a produkció szinkronrendezője. Életem sokán mindig is a filmkészítés, a szinkronizálás és egyéb stúdiós munkák voltak az álmaim, itt tehát nem egyszerűen arról volt szó, hogy azt a sok rendelkezésre álló szabadidőt valamivel agyon kell csapni – és ezt szerintem mindnyájunk nevében mondhatom. Egy ilyen tervet, azzal a komoly kitartással, amelyet ez a munka igényel, csakis szenvedélyes szívvel lehet célba juttatni. Ám amikor a szinkron elindult, még csak egy igen amatőr hangstúdióval rendelkeztem, ahol korábban a saját komoly- és könnyűzenei albumainkat vettük fel közeli alkotótársaimmal.

A szinkronos „hógolyót” azonban, amelyből aztán igen gyorsan lavina lett, az unokatestvérem, Szabó Attila Tamás indította el. Ezért mindig hálás leszek neki. Nélküle talán sosem kerülök bele a programba, sőt ki tudja, mi lett volna nélküle e csodás elgondolás sorsa. Szóval egy délután szólt nekem Skype-on, hogy két srác az egyik kedvenc játékunk, a Half-Life 2 szinkronizálását tűzte ki célul. E két srác egyike Gajdács András volt, aki jelenleg is a Szinkroncsoport oszlopos tagja, s aki egy személyben programozó, hangmérnök, animátor és textúrafestő is. A másikuk, Csatlós István, a játékban szereplő karakterek magyar szájmozgásáért volt felelős, ám sajnos ő igen hamar kilépett a programból.

Mikor meghallottam, hogy mire készülnek, nekem sem kellett több, azonnal felvettem a kapcsolatot Andrással, és egyúttal jelentkeztem is Barney szerepére. S ekkor jött a csavar. Beszélgetéseink során ugyanis hamar kiderült, hogy a saját stúdiós felszerelésem némi hardverfrissítéssel a rendelkezésünkre álló legjobb választás, hogy a felvételeket minél hamarabb, mégpedig jó minőségben elkezdhessük. No de mi lesz a színészekkel? Andrásék addigra sok önkéntest találtak, akik szívesen segítettek volna, ám a szinkronizálás nem egyszerű szakma, és ha jót akarunk – márpedig mi úgy gondolkodtunk, hogy a Half-Life 2 csakis a legjobbat érdemli –, akkor itt a belépőszint mondjuk a remek amatőr színész lehet. E tekintetben is úgy tűnt, hogy a saját személyes kapcsolatrendszerem megfelelő lehet a színészek megtalálására. Ez hála istennek igazolódott is, és ezúton is köszönöm minden színészemnek, akik vállalták a küldetést, akik megtiszteltek azzal, hogy velük dolgozhattam. Ez természetesen már egy másik történet, de hogy a válaszom kerek legyen: a Lambda Szinkroncsoport jelenleg 6 alkotó tagot számlál. Andrást és magamat már bemutattam. Demeter Kornél az egyik jelenetkoordinátorunk, animátorunk és vezető textúrafestőnk. (Az összes textúrával elkészültünk különben, és ezek egy csomagban már le is tölthetők a weboldalunkról – akárki kipróbálhatja őket az eredeti játékban.) Gál Patrik, Papp János és Szabó Sándor pedig kizárólag a karakterek szájmozgásán dolgoznak, amely egy idegőrlő, monoton, ugyanakkor állandó figyelmet és nagy precizitást igénylő feladat.

Adja magát a kérdés: miért pont a Half-Life 2-re esett a választásotok?

Ez tehát éppen fordítva történt. Itt nem egyszerűen szinkronrajongók találtak rá egy sikeres játékra, hanem a játék kreatív szellemmel megáldott rajongói találtak egymásra. Vagyis a feszítővas volt előbb, arra pedig csak később jöttünk rá, hogy ha egyszerre csapunk oda vele, magyarabbat szól.

Beszéljünk egy kicsit a szinkronszínészekről, pontosabban, a kiválasztási folyamatról! Hazánkban annak ellenére nőtt valósággal hozzá egyes hírességekhez egy-egy szinkronhang, hogy az orgánumuk különbözőbb nem is lehetne. Nálatok mi volt a fő szempont, miközben a magyar hangokra vadásztatok: próbáltatok minél hűségesebbek maradni az eredeti hangzásvilághoz, vagy ezt nem tartottátok annyira fontosnak? Kik alkotják a gárdát?

Nos, olyan értelemben szabad kezünk volt, hogy esetünkben a játékban szereplő egyetlenegy angol hanghoz sem nőtt még hozzá egyetlenegy magyar hang sem. Talán majd most. A fő szempont az volt, hogy mikor látom az animált modell száját mozogni, ugyanakkor hallom a magyar hangot is hozzá, akkor el tudjam hinni, hogy az adott modell beszél, és nem máshonnan jön a hang. Vagyis egy szóval: a hitelesség. Ehhez az kell, hogy a hang (nem a színész!) életkora és a karakter életkora stimmeljen, ezzel együtt a hangszín teljes valójában is illeszkedjen a virtuális modellhez, és főleg, hogy a mikrofonhoz lépő személy tudjon is bánni a hangjával. Természetesen ez a legkritikusabb rész, hiszen itt már a művészi megvalósítás színvonaláról beszélünk. Na most, hogy mennyire illeszkedik egy hangszín egy adott karakterhez… Itt azért bőven van tere a szubjektív megítélésnek. A feladatot tovább nehezíti, hogy az eredeti hangokhoz már hozzászoktunk, s emiatt akár egy nagyon is megfelelő hangot is érezhetünk valamiképpen nem odaillőnek. Ez már csak ilyen, az elménk így működik. Törekedni kell a legjobbra, ennyit lehet tenni. Az eredeti hangokhoz való hasonlóság – már ha mindenképpen sorrendet kellene felállítanom – csak a lista legvégén szerepel. De félreértés ne essék; természetesen az a legjobb, ha mindezek együtt vannak. A hasonlóság ugyanis mindig nagyon ütős, hiszen hirtelen úgy érezzük, hogy az általunk megszokott, megszeretett hangot birtokló színész hirtelen megtanult magyarul a kedvünkért, és ezt nagyon szereti a fülünk. Aztán ha ennek tetejébe még a művészi színvonal is magas, nos, az elképesztően hatásos tud lenni.

Ha már a színészi gárdára határozottan is rákérdeztél, jöjjenek hát a nevek! Legelőször is Matus György színművész urat szeretném megemlíteni, aki Dr. Wallace Breent formálta meg, és aki sajnos már nincs köztünk.

Ő kiváló példa a fentiekre. Tökéletes megvalósítás és döbbenetes hangi hasonlóság az angollal egyszerre. Negatív kritikát a videoelőzetese kapcsán nem is láttam, csakis pozitív kommenteket. A legendás Papp János színművész úr lett a mi Grigori atyánk – ő pedig arra példa, amikor a hangszín nem feltétlenül hasonló (bár karakterét tekintve az), ám a színészi megvalósítás erőteljesebb és dinamikusabb is, mint az eredeti. Többen is írták nekem, hogy jobb, mint az eredeti. Igen, jobb. Nincs mese. Pedig az eredeti is remek volt. Nem számít tehát, ha valamilyen mértékben tér el a hang az eredetitől. Miért is ne? Különben összesen 15 karakterhez kellett színészt találnunk. A rövidség kedvéért további részletekbe nem megyek bele, a kedves érdeklődő mindent megtalál a honlapunkon. Alkotóink között szerepel ugyanakkor Kozáry Ferenc, Andruskó Marcella és Kerkay Rita színművészek; Káliz Sajtos József, költő; Winter Diána a Vörösmarty Rádiótól, Tóth Alexandra a Fehérvár Tévétől, Varga Zoltán a Gyula Tévétől; Vízer Dániel, jazzének-előadóművész; Koncsol Endre, rádióbemondó; Novák Edit és Trúbel Zoltán amatőr színészek, jómagam pedig önző módon megtartottam Barney Calhoun és a Vortigaunt szerepét.

Egyébiránt, saját fordítást használtok, vagy a már meglévőt? Előbbi esetben miért éreztétek szükségét annak, hogy újra lefordítsátok a játékot, utóbbinál pedig kellett valamin változtatni?

Amikor a szinkront elkezdtük, az f.i. csoportnak már volt egy elkészült és széles körben használt magyar felirata a játékhoz. Ésszerű volt tehát ebből kiindulni. Ezúton is köszönjük nekik a gigászi munkát, amelyet elvégeztek előttünk! Ugyanakkor, ami tökéletes egy feliratban, ahol inkább a megértés a cél, nem pedig az irodalmi cizelláltság, és az írásbeli rövidség is fontos szempont, az egy élő szövegben nem minden esetben állja meg a helyét. Így tehát alapos és többszörös revíziónak kellett alávetni a már meglévő anyagot, és akárhányszor is olvastam át a szöveget újra meg újra, mindig találtam olyan pontokat, ahol lehet még hatásosabban, odaillőbben vagy magyarabban fogalmazni. Hangsúlyozom, ez nem kritika a felirat készítőire nézve! Egy feliratnak némileg más a célja, mint egy élő szinkronnak. Valószínűleg semmilyen feliratot nem lehet egy az egyben átemelni szinkronnak, akármilyen jó legyen is az.

A munka mennyiségét az is növelte, hogy eleve nem minden karakter szövege kapott feliratot. Az HEV ruha hangja, az Overwatch vagy a MetroPolice/Combine például egyáltalán nem voltak lefordítva, ráadásul e két utóbbi 98%-ban additív mondatszerkesztéssel felépített világ, ahol az angol és a magyar mondatfelépítés, szórend közti különbségek, vagy a magyarban például a ragozás megléte tovább bonyolította az angol speciális katonai használatú rövidítésekkel teletűzdelt szöveg fordítását. Emellett természetesen a mondatokat összeállító szkriptet is nagyon alaposan át kellett dolgozni, az eltérő nyelvtanok miatt. Továbbá az Overwatch és a MetroPolice/Combine által használt terminológiának még egyeznie is kell. Ez hirtelen talán nem tűnik nagy feladatnak, de ha teszem azt, valamit kijavítok az egyikben, akkor a másik karakter szövegkönyvét is át kell néznem, hogy nem használta-e ugyanazt a kifejezést, és ha igen, akkor azt ott is javítani kell. Gondolom, mindenki el tudja képzelni, hogy milyen körültekintést és figyelmet követel meg ez az egész. És itt 300-600 hangos nagy csomagokról beszélünk ráadásul. Különben a MetroPolice/Combine már teljesen készen van, sőt letölthetővé is tettük e hangokat egyfajta előzetes gyanánt, de vagy 9-10 hónapig tartott kihordani csak ezt az egyetlen gyermeket.

És még ez sem teljesen a vége. Bizonyos szövegeket ugyanis magunknak kellett megírnunk, hogy kitöltsünk bizonyos réseket, ez tehát az eredeti magyar szövegezés része a dolognak, itt nincs szó fordításról.

Milyen technikai háttérrel láttatok neki a dialógusok és monológok rögzítésének?

Sokak, sőt talán legtöbbünk kedvence az osztrák AKG, elérhető árú professzionális termékei miatt. A fő egység nálunk is egy AKG-mikrofon, mégpedig a Perception 400-as kondenzátor mikrofon. Szeretem, mert szép a hang tónusa és meggyőző a készülék jel/zaj aránya, vagyis relatíve kevés zajt rögzít. Hozzáteszem, mióta András zajszűrő programját használjuk, amely egy teszt során az értékes hang torzítása nélkül kiszűrte a hangos kerti szivattyút is, mondhatni édesmindegy, hogy mennyi normál zajt vesz fel. De azért mégis! :D Volt egy kis Behringer keverőm is, de azt végül kiiktattam a láncból, mert időközben feleslegessé vált bármilyen keverő használata. Ezáltal még kisebb lett a zaj szintje. Maga a rögzítőeszköz pedig az első időszakban egy Pioneer asztali CD-rekorder volt, de szerencsére később megjelentek a százszor praktikusabb memóriakártyás felvevők, amelyek ráadásul már akkor a CD-minőségre is alaposan rálicitáltak bitmélységben és felvételi frekvenciában. Ekkor váltottam egy M-Audio Microtrack II-re. Tudom, nem mai darab, de senki ne aggódjon emiatt, egyrészt mert a felvételek már lezárultak, ez az eszköz pedig egyébiránt még mindig kiváló minőséget produkál akár 24 biten és 96 kHz-en, -101 dB saját zaj mellett! Ha valakinek ez idegen volna, ez kb. annyit jelent, hogy a készülék saját zaja a gyakorlatban a nullával egyenlő.

Kezdeményezésetek talán legérdekesebb eleme, hogy nem „csak” egy átlagos szinkronról beszélhetünk, hanem a karakterek szájmozgását is a magyar szöveghez igazítjátok. Ez kezdettől fogva célotok volt, vagy menet közben jött az ihlet? Egyáltalán, miért jutottatok arra, hogy megpróbálkoztok ezzel a gyaníthatóan nem kevés extra erőfeszítést igénylő feladattal?

A magyar hangokhoz illesztett szájmozgás már a rajtvonalnál is fontos szempont volt, ennek kiiktatása fel sem merült soha. A feladat automatizálása azonban már sokkal inkább, s ezt részben András meg is valósította, ám az emberi munkaerőt egyelőre nem tudtuk teljesen kiváltani. Egy jó szájmozgást összehozni még ma is művészet. Hogy miért döntöttünk e mellett? Főleg amiatt, mert így az igazi. Ha még a karakterek szája is magyarul mozog, onnantól ki mondja meg, hogy ez nem egy eredeti magyar játék? És valahol ez a cél. Teljesen a birtokunkba venni, honosítani a Half-Life 2-t. Ez a megoldás továbbá azzal az előnnyel is jár, hogy így a felvételek során nem kell semmilyen videót („tekercset”) mutatni a színésznek, mivel nem kell a magyar mondatok hosszát szinkronizálni az eredetivel.

Az egyes megszólalások akármilyen hosszúak vagy rövidek lehetnek, hiszen a szájmozgás mellett maguk a jelenetek (a belépések, reakcióidők stb.) is újraalkothatók, és újra is alkotandók. Ilyen értelemben mi nem is szinkront csinálunk, hanem egy tisztán magyar verziót. Hogy egy példát is említsek – mert nincs szívem kihagyni –, András barátom, aki egyetemi szinten fizikatanulmányokat is végzett, ahhoz a részhez, ahol a játék eleje felé Dr. Kleiner beállítja a portált, egy sokkal hosszabb tudományos szöveget adott az öreg doki szájába, mint amilyet az angol eredetiben hallhattunk. Ezáltal a figura tudományok iránti elkötelezett személyiségét sokkal jobban tudta hangsúlyozni, és vélhetően még mókásabb is így a dolog. Ennek a „trükknek” a fentiek miatt semmilyen akadálya nincs, hiszen a jelenetfájlban úgy állítjuk az egyes események belépési idejét, ahogy nekünk tetszik. Nagyon szeretjük ezt a kreatív szabadságot.

Bár köztudomású, hogy a jó munkához idő kell, mégis említést érdemel, hogy 2008 szeptemberében alakultatok meg, és az IMDB-oldalatok tanúbizonysága szerint 2020-ban fogjátok a nagyközönség rendelkezésére bocsátani a végleges verziót. Összehasonlításképpen: a hírhedten hányattatott sorsú Duke Nukem Forever-t 1997-ben jelentették be, és 2011-ben kaparinthattuk a karmaink közé. Mi áll a háttérben? Technikai nehézségek? Az önkéntesek koordinálása? Idő és emberhiány? Esetleg ezek mindegyike, netán valami teljesen más?

Technikai nehézségről sosem volt szó szerencsére. Az emberhiány természetesen része a lassúságnak, de még inkább a szabadidő korlátozott volta a felelős. Most, hogy tisztán az utómunka fázisába értünk már, egyre több a rendezői feladat. Vagyis olyan dolgok, amelyeket nem adhatok ki senki másnak, illetve ezt csak nagyon kis eséllyel és szigorú felkészültségi feltételek mellett lehetne megtenni – már a minőség veszélyeztetése nélkül. Például a Face Poser Choreography moduljának alapos ismerete mellett. Aztán ha valaki ismer ilyen embert, megköszönöm, ha értesít róla. Én most azon dolgozom, hogy főállású szinkronos lehessek, legalább addig, amíg a produkció el nem készül.

Az előző kérdéshez kapcsolódik: a számok nyelvére lefordítva mekkora munka a szinkron, és az animációk átdolgozása?

Valamivel több, mint 3800 hangfájlt kell magyar nyelven reprodukálni, ebből olyan 2900-hoz szükséges szájmozgást is készíteni. Azért nem mindhez, mert a maszkos, illetve a játékban csak hangzó, de meg nem jelenő karakterekhez értelmetlen lenne. Természetesen ilyesmire a Valve sem pazarolta az idejét az eredetiben. Mondjuk ők másra sem, amire kellett volna, de most már mindegy.

Az egyes hangokhoz tartozó mimikát, gesztusokat, interakciókat és sok más eseményt az ún. jelenetfájlokban tudjuk kontrollálni. Ez az elhangzó mondatok és történések végső hangolása, az utolsó edit, vagyis talán a legfontosabb dolog. Miután az angol eredetit magyarra cseréltük, és megnyitunk egy ilyen .vcd-fájlt, minden „el van csúszva”: a gesztusok hangsúlyai nincsenek a helyükön, a karakterek sokszor egymás vagy akár a saját szavukba vágnak – mivel a magyar mondatok rendszerint hosszabbak, mint az angol – és hasonlók. Itt kell szépen, precízen rendet rakni, hogy lehetőleg tökéletesen hiteles legyen a végeredmény. Körülbelül 2200 ilyen jelenetfájlt kell fényesre csiszolnunk.

Természetesen én most itt a teljes összegeket említettem; mind a hangfájlokkal, mind a jelenetfájlokkal már jócskán előrehaladtunk, és egyre kevesebb van vissza belőlük. Arról nem is beszélve, hogy amint mondtam, már nincsenek hátra hangfelvételek, vagyis végre az összes energiánkat az utómunkálatokra tudjuk fordítani. Nem nagyon kell senkire várni – csakis a megfelelő mennyiségű szabadidőre van szükségünk.

Példátok könnyen lehet, hogy inspirálóan hat másokra is. Milyen tanácsot tudnátok adni azoknak, akik esetleg nekikezdenének egy hosszabb-rövidebb játék szinkronizálásának?

Az évek során sokan, akik játékszinkronizálással terveztek foglalkozni vagy akár már dolgoztak is egy-egy címen, megkerestek technikai kérdésekkel, vagy csak mert tetszett, amit eddig meg tudtunk mutatni a közönségnek. Természetesen olyan is van, hogy a szinkronosok kommentelik egymás videóit vagy hozzászólnak egymás bejegyzéseihez a Facebookon stb. Több jó barátság és együttműködés is született ezekből. Ha neveket is említhetek, Lőrincz Istvánnal, a Half-HUN Team vezetőjével például már több közös podcast-adásunk is volt. Kollár Ákosnak pedig, aki a Mozgi Stúdiót irányítja, segítettem egy akusztikai fejlesztés során, ő pedig felajánlotta, hogy amikor csak szükségem van egy budapesti stúdióra, szeretettel vár. És bizony mikor a Polgárnő szerepét vettük fel Andruskó Marcellával, ez a lehetőség nagyon sokat jelentett.

Része lenni egy nagy, kreatív közösségnek, ahol mindenkinek megvan a maga terve, játéka és az ezzel járó összes fejlesztési nyavalyája, valamint az, hogy ezeket megvitathatjuk egymással, hogy gondolatokat, tapasztalatokat cserélhetünk, és hogy segítünk egymásnak, ahol tudunk, fantasztikus érzés. Építeni és megosztani – ez az élet egyik legcsodálatosabb célja lehet.

Ha valaki játékszinkronizálásra adja a fejét, nos, az első tanácsom, hogy legyen felkészült. Itt rengeteg technikai, szakmai dologgal kell tisztában lenni. Tanuljon sokat, mielőtt belevág. Ma már mindenféle tudást össze lehet szedni online, akár ingyen is. Ez elképesztő, soha nem látott lehetőség! Mindenkinek szeretném felhívni a figyelmét erre.

Ami konkrétan a játékszinkront illeti, hogy mire fókuszáljunk? A legfontosabbak valószínűleg a hang- és videotechnika, illetve azon játék felépítésének az alapos ismerete, amelyet magyarítani szeretnénk. Próbáljuk meg fejben kialakítani a munkafolyamatot, hogy hogyan áll majd össze az egész, és hogy milyen ismeretekre, illetve (és csak ez után) hogy milyen technikai felszerelésre lesz szükségünk a célba éréshez. Érdemes ezekről listát is készíteni, már ha valaki eléggé eminensnek érzi magát hozzá. Aztán következhet a tanulás, majd a gyakorlati munkavégzés.

Szintén fontos annak a felmérése is, hogy milyen csapatra lesz szükség, hány emberrel és milyen szaktudással. Persze itt szerelmes embereket kell találni, akik hajlandóak az értékes szabadidejüket munkával tölteni, mégpedig valószínűleg ingyen. Nos, az ilyen elég ritka madár, pláne a szakember, márpedig nekünk felkészült srácokra lesz szükségünk. De egy kis ügyes, lelkes csapatot össze lehet hozni, ez nem lehetetlen. Ideális esetben van köztünk legalább egyvalaki, aki a programozáshoz is ért, mert a programozók képesek elképesztő dimenziókból megközelíteni egy-egy problémát, és félelmetes gyorsasággal megoldani azokat. Ha ugyanis a fejlesztés során, mondjuk, csináljuk három éve, majd szembe jön egy bug, bizony kódolni kéne, és nincs senki, akinek lövése lenne hozzá… Nos, az elég kellemetlen tud lenni.

Végül, de nem utolsó sorban: „Ismerd meg önmagad!” Vagyis gondold végig kegyetlen őszinteséggel és önkritikával: olyan ember vagy, aki kitartóan tud dolgozni évekig egyetlen terven? Akkor is, ha olykor unalmas? Akkor is, ha talán monoton? Akkor is, ha sokkal könnyebb lenne inkább tévézni a nappaliban, nézni a meccset sörrel a kézben, mint megnyitni az audio editort és bámulni a hullámformát órákig? Itt tehát nagyon is nem utolsó sorban mentális felkészültségre és kimagasló munkamorálra is szükség van. És nem csak a vezető esetében, mert egyetlen ember nem csinálhat mindent egymaga, hanem mindenkinek, aki azon a játékon dolgozik, nagyon összeszedettnek és felelősségteljes embernek kell vagy kellene lennie.

Ami tippet tudok adni azoknak, akiknek még nem vettem el a kedvét az egésztől mostanra, az az, hogy rendszerezzétek a feldolgozandó hangfájlokat szerepek szerint, legyen mindenkinek szövegkönyve, amelyet folyamatosan csiszoltok, illetve készítsetek, amiről csak lehet, táblázatot – már a munkafolyamatokat tekintve. Tűzzetek ki továbbá határidőt egy-egy feladat elvégzésére minden csapattag számára – magatokat is beleértve!

Apropó, ha már szóba került: tudtok más, hasonló célkitűzésű csapatról? Ha igen, mennyire tartjátok a kapcsolatot? Vagy a Lambda csoport abszolút „magányos bölénynek” számít ezen a területen hazánkban?

Nagy és sikeres amatőr csapatokról nem tudok, de kisebb, lelkes együttesek akadnak.

A Half-HUN Teamet már említettem, ők a Half-Life korábbi részeit szinkronizálták, de több videoprodzsektjük is van. Tervezik a Portal 2 és a GTA: Vice City magyarítását is. A Mozgi Stúdió Kollár Ákossal már letette a Doom 3-at az asztalra magyar nyelven, jelenleg pedig egyebek közt a Max Payne 2. részét készítik. A Baker Online a Medal of Honort szerette volna magyar tető alá hozni – nem tudom, végül elkészültek-e vele.

Néhány játéknak már van hivatalos szinkronja is, melyeket profi színészekkel készítettek, és minden elismerésem, de sajnos ezek néha „hidegek”. Kiveszik belőlük a játék atmoszférája. Ezeket ugyanis gyorsan legyártják – a rendezőnek sokszor fogalma nincs a játékról, vagy ha van is, sosem játszott vele (!!! pedig ez nagyon fontos !!!), és igen, magyarul van az opusz, értjük már, hogy ki mit mond, meg színészileg is profi, csak éppen valahogy túl színpadias az egész. De természetesen tisztelet a kivételnek.

Az ígéretek szerint az atmoszféra mellett a játékmenetbe is belenyúltok, még pedig a harcok valósághűbbé tételével. Erről megtudhatnánk egy kicsit többet?

„No de erről igazán nem beszélhetek.” – mondaná G-Man, mivel tartogatunk némi meglepetést a megjelenésre is. No de nem szeretném ennyivel elhessegetni a kérdést. Egyelőre annyit árulhatok el, hogy e fejlesztés nyomán az egész játék valóban sokkal realisztikusabb, és emiatt szerintem sokkal élvezetesebb is lesz, mint az eredeti volt. Ez most nagyképűen hangozhat, de én őszintén így érzem, mert így tapasztaltam. Majd megítéli mindenki maga, mikor előállunk a kész játékkal, hogy igazam volt-e. A fejlesztéshez persze járulékos dolgok, például plusz hangok is tartoznak, és további mókára is van lehetőség a játékosok számára, ami szintén remek dolog, hiszen sokan nem először viszik majd végig a Half-Life 2-t; így nem árt, ha fel tudunk mutatni valami újdonságot is. Egy kis (vagy nagy?) türelmet kérek még – ígérem, ez jó lesz. Ám megijedni nem kell, itt nem valamiféle Garry’s MOD-stílusú elviccelésről van szó. Minden normális marad.

Lesz lehetőség arra, hogy a már megszokott kihívási szintet választva is élvezzük a magyar szinkront?

Természetesen. A játékban eredetileg is megtalálható három nehézségi szintet nem bántottuk, csupán azt a menüpontot is lefordítottuk (minden egyéb menüponttal egyetemben), ahol ezt be lehet állítani.

Hogyan tovább a Half-Life 2 Hun után? Tervezitek a későbbiekben kamatoztatni a tapasztalataitokat, sőt, esetleg már ki is néztétek a következő játékot, vagy a projekt befejezése után nem vágjátok új fába a fejszéteket?

A legelején még arra készültünk, hogy az Episode I és II-t, sőt akkor még azt hittük, hogy majd az Episode III-at is… (Három!... Hova gondoltunk…) Szóval hogy mindezeket szinkronizálni fogjuk majd, sőt még a Black Mesa MOD-ra is ki akartuk vetni a hálónkat. Ma már látjuk, hogy ezek – így, hogy senkinek nem ez a főállása – könnyedén duzzadhatnak 10+ éves prodzsektekké. Eliramlik az élet, s közben a szóban forgó játékok egyre kisebb érdeklődésre tartanak számot. Ezért jelenleg inkább egy saját játék megalkotásában gondolkodunk, már a Half-Life 2 szinkronjának befejeztével. András egyenesen egy új forradalmi játékmotor felépítését tervezi, amely a jövő számítógépei számára lesz majd ideális.

Ez jól hangzik, ismét köszönöm az interjút, egyben további jó munkát kívánok! Reméjük, 2020 a ti évetek lesz!

Mi köszönjük! Természetesen nagyon igyekszünk, hogy a kitűzött határidőre megjelenhessünk. Ám addig a napig is mindenkinek sok-sok érdekes és izgalmas játékot kívánok!

A csoport Facebook-oldala: https://www.facebook.com/lambdaszinkron/

A szinkonprojekt Facebook-oldala: https://www.facebook.com/groups/hl2hun/

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap